玩家娱乐倾向于免费游戏的消费模式

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免费游戏这个概念是从2005年开始出现在网游的运营策略里的。在2005年之前,网络游戏都是需要用点卡充值才能玩的。2005年的一个游戏——《热血江湖》打破了这个收费游戏一统天下的格局,2006年,《征途》更是将免费游戏发扬光大,成为“最受人瞩目的游戏”。

    在最近的一个对中国网游企业CEO的调查中,有7位CEO告诉我们,其公司未来一年内新推出的游戏更倾向采取免费游戏的模式,1位CEO表示会根据游戏的情况同时考虑两种收费模式,也有1位CEO表示会考虑除了免费游戏模式外的其他收费模式,还有1位CEO对采用何种收费模式无法给我们确定的答案。

    近3年来,国内主流网游企业新推出的游戏运营模式多数采用免费的模式,采用时间收费模式的游戏急剧锐减。除了网易的大话、梦幻系列,九城的魔兽世界,几乎想不出来还有什么游戏不是免费的。

    免费游戏真的是不用花钱就能玩的游戏吗?回答是肯定的。但如果问能不能不花1分钱就能玩好,我的回答是:不可能,或者非常非常困难。网游公司不会赔本做买卖的,免费运营只是吸引人气的一个招牌而已,绝对不能当真。他们毕竟是指望游戏赚钱吃饭的。所以,免费网游的弊端就显露出来了(对不充值的用户而言):你可以永久不花钱的玩下去,但想玩得很痛快很舒服,不可能。因为你不充值就不能买双倍经验水,进不了“下线自动练级场”,无法拥有极品的召唤兽和优秀的装备。但充值用户就不同了,他们可以用充值的虚拟币换来强力的道具和VIP的待遇;等级的飞升,甚至PK上的绝对优势。这将直接导致游戏里的两极分化。其实一个游戏,最后变成花钱越多就越厉害,谁都觉得没意思,但是问题在于,网游玩的就是个成就感,说白了就是想拥有在虚拟世界里想被别人崇拜的感觉而已,但你不充值,就无法和那些VIP用户抗衡,更别提在游戏里让别人崇拜了,所以在免费游戏里很多坚持不充值的朋友练到最后都被迫充值才继续玩,否则永远只有被屠杀欺负的份。

征途让网游厂商看到了免费背后的暴利

    收费游戏,每小时收费0.4元左右,此外无额外收费;与免费网游相比,前者像“买一张门票玩遍游乐场”,后者则像“游乐场免门票,每个项目都单独收费”。综合起来,免费游戏的成本肯定要更贵些。

    所以,现在免费游戏、道具收费的网游运营模式已经相当明朗的成为当今网游运营的主流。网游公司一边打着“可以来这免费玩游戏”的旗号,一边大把大把地收着钱。而我们玩家呢?不在交钱中爆发,就在免费中死亡。

WOW俄罗斯服务器虚拟交易分析–4U聚焦

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 《魔兽世界》俄语版已于8月6日正式上线了,虽然同属于欧洲WOW只是语言版本不同,但受人文和玩家的影响也会存在一定的差异。那么,俄语版服务器对工作室打金有多大的影响呢?虚拟交易又是怎样的呢?今天我们就来对此进行一下相关的讨论。 圣者:

        最近听说不少人开始进俄罗斯服了,不知道咱们群有没有开俄服的,我认识一个工作室进了俄服,据说里面人不是很多。以前WOW的新服人数都不少,但这次俄服情况好像不太理想。

[item4u]PK:

        人不多可能是语言的问题,但俄罗斯应该也有不少人玩WOW。

腾游业务合作(从事欧美游戏币交易):

        俄罗斯服,个人认为并不会为工作室带来多大利润,开服也有一星期了大家看到需求了吗?销售比较麻烦,还没看到有谁家开通俄语网站;俄罗斯人懂英文的也不会太多吧,这不太多的人中又有多少人会进俄罗斯服玩魔兽呢?语言对国内的销售商来讲还是很有挑战力的,俄罗斯游戏基本还处于一块待开发的处女地,要想打开俄罗斯市场现在只能靠销售商了,就看销售网站愿不愿意进军俄罗斯市场了。

JoJo(虚拟交易工作室经营者):

        当下,俄罗斯人平均月工资10800卢布,约合人民币3650元。其中莫斯科人均工资最高,目前人均约2万卢布,折合人民币6700元;与中国接壤的远东地区最低,月平均工资在9500至10000卢布(人民帀3200至3360元)之间。 莫斯科今年第三季度,人均最低生活标准为月5124卢布,有劳动能力的居民最低生活标准为5795卢布,退休人员3533卢布,儿童是4381卢布。

        工资水平和中国大中城市差不多你觉得有意义吗?月收入才7000左右消费能力能有多高?我只知道俄罗斯社会福利好、人比较懒散,不是说买G的人很少,但至少和欧美没有可比性,如果按照0.2人民币每G来算,1W就是 2000人民币,你觉得你会拿你月收入的3成来买G吗?而且就WOW来说1W能做什么?1件装备都不够,也就够买个小鸟。

圣者:

        俄罗斯的情况是挺复杂的可能和中国很相似,中国是卖方买方同一个市场,以俄罗斯的消费水平看将来可能也是这样。

[item4u]PK:

        这个应该也不好说,中国人均收入不高,但在网游一块的消费能力确也不低。

跑龙套(虚拟交易业内人士):

        俄罗斯的金币交易绝大部分来自他们本土,有点类似中国的GF,俄罗斯打金工作室的崛起,对占市场份额很大的中国冲击非常大,包括印尼等东南亚的国家。

JoJo:

        我没说老毛买不起G,但至少一般百姓很少会有拿几千块来买G,毕竟他们收入也就那么点。俄罗斯本土工作室很多,以前做FF11遇到过很多俄罗斯的工作室。

雅哥(职业编辑):

        我说一个想法可能大家会有些不太同意,不过我还是觉得这个应该是考虑的一个原因,俄服开放,那么游戏里的玩家大多都属于新进入的玩家,在游戏进度以及游戏内容、甚至是等级、装备没有一定普及量的情况下,需求是否会那么大?如果从玩家的心理需求考虑,什么时候才是他们最想要购买G的时候,这个时机成熟吗?另外,刚才提到的工资问题,我觉得问题不大,拿咱们国内来说,很多玩家的收入也不高,但是也能够支付一定的量,但是不可能是完全的天天支付,可以说,小额度的需求是必不可少的,而且也会很多,但是初期大幅度的需求量不太可能。

圣者:

        虚拟交易其实就是靠少数有钱人支撑的市场,我觉得俄罗斯并不缺有钱人,俄罗斯也是贫富差距最大的国家之一。

JoJo:

        1、我没说俄罗斯人穷的买不起G;
        2、就那么几个服务器他们本地工作室基本可以满足市场需求了,而且我相信玩家中的C2C交易也不会少;
        3、退1W步说,服务器超级火爆、需求很大,解决方法我前面也说了,直接OF转过去大号G都有了,谁会选择现在开一批号去什么俄罗斯服务器?

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

        其实国内的平均收入和俄罗斯还没得比,不过单说收入也没用,也要看人家要交多少税是吧,单从收入来说俄罗斯比国内的还高,可是国内的游戏消费也是很大的,可以说和国外不会差,所以我觉得这个有联系但不是必然的。而且如果按照经济法则20%的人消费80%的物品来说的话,还是一部分人消费了更多的东西;另一个,俄服和美服G的价格问题也没有可比性,至少没有那么强烈,这就像国内的1000G都到了10元了,可是国外的就不一样,这虽然和国内外产G暴率不同有关,不过最大的原因是生产成本决定的,为什么美国人不自己开工作室,因为他的成本比国内的高,而且还有其他的一些问题,这些问题换算起来也可以计入成本之中。

雅哥:

        我觉得重点是需求,不是什么收入。

[item4u]PK:

        最大的原因应该是渠道问题,中国对俄罗斯市场还是了解的太少了,而且相应的渠道更少。 

萍(虚拟交易工作室经营者):

        说实话哈,俄罗斯懂英语的不是很多,美国现在和俄罗斯的关系一直是对立的,网站要打开俄罗斯市场不能用英语,大部分收货的网站是南方的,对俄语更是十窍通了九窍,还有一窍不通,想打开市场你语言得过,你弄一猩猩和一猴子说话,他俩谁也弄不懂谁的意思,在目前很多网站不是很熟悉的情况下,不会冒险投资俄服。

学海无涯(网络游戏虚拟交易工作室经营者):

        俄罗斯《天堂2》还是比较受欢迎的,在MF游戏玩家形成了俄罗斯与欧洲其他国家 2大联盟对立,另外俄罗斯玩家的购买意向也是比较强的。

燕舞飞杨:

        我觉得俄服的问题1是网络、2是语言、3是他本身的市场环境。

腾游业务合作:

        现在争论工作室有没有必要开号进去生产太早了吧,关键还是看销售网站进不进入俄罗斯市场 ,现在很多网站把俄罗斯服务器都添加上去了,就是在试探这个市场。

燕舞飞杨:

        有几个人懂俄语的,俄最大的收购交易网站是哪一个,大家知道不?或者说有没有这样的网站,我觉得这才是真正的核心问题,按几年前的看法俄罗斯上网都困难,现在不知道怎么样了。语言不通是大障碍,如果没有这个障碍所有人都可以进去,如果有的话就是大问题,就像很多人不能做日服和韩服。很多人玩WOW都是等国服的,除了计费的问题外,语言也是很大的问题。

[item4u]PK:

        其实俄罗斯这几年网络已经得到了很大的改善,很多游戏也都进入了俄罗斯市场,只是国内介入的网站并不多,目前对于俄罗斯市场应该都是观望状态,工作室和网站都是,网站可能更多的是在观察可以转服的几个区,这几个区要是欧服转过去的人多,是很可能用美元来直接购买游戏币的,这样就可以起到一定的观察作用,至于用卢布消费买金应该还不成熟。

JoJo:

        只是希望俄罗斯服能像HF一样成为一个单独的市场,那还是有好处的。WOW有群众基础  人不会很少的。

编者总结:
        新的环境和新的市场还是值得大家去钻研的,目前比较大的几个市场都以趋向饱和,如果可以在此时开拓出一个新的市场还是有很多好处的,当然这也离不开我们收货商和工作室共同努力。在此也希望新的市场早日成型,为我们展现出一片新的天地!

暴利的网页游戏接轨闷骚的网站 大有可为

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数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率。未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元,预计到2008年用户规模将达到900万人。

目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。

游戏是最暴利的互联网项目,已经是不可争辩是事实,尽管Webgame市场显然处于初级阶段,从简单的游戏开发以致运作和发展都存在很大的发展空间。中国有2.53亿网民,就有2.53亿个网页游戏潜在客户,因此市场是巨大的。虽然目前发展的份额比较少,但是也引领了时尚网游的拓展和延伸,引爆一个网络概念的兴起。

暴利的网游接轨闷骚的SNS,巨人收购51.com,校内收购webgame。向左?向右?海内校内开心都集成了游戏功能,不得不说网页游戏市场启蒙阶段已经到了结尾。著名程序提供商动网涉足网游也使得网游的竞争以及概念价值在其他层面有了进一步的提升。网页游戏前途毋庸置疑,而个人站长是否适合做网游从而分一杯羹呢?答案是肯定的个人站长能分杯羹并且或许可以度春风,粗略总结了下个人站长参与的模式:

1、联盟式按简单的添加域名解析,利用网站本有的用户资源与运营商合作,用户产生价值分成的方式。这种方式就看网站用户好奇心和网站的引导来产生价值。

2、插件式的论坛网站功能插件,比如论坛开发商或者论坛的站长自主添加插件和游戏设置,同样组合了用户资源提高粘性和论坛网站的盈利价值。

3、开源式,网页游戏的模式基本相同相通,网页游戏开发商发布免费的初级网页游戏代码程序,而个人站长运营方只需设定场景故事及规则,玩网页游戏后台和论坛后台一样。(如果这个可以实现相信互联网个体文化个性文化将走向新的层次,显然需要时间的沉淀以及程序开发商的勇气)

4、还有就是自主开发了。

个人站长只要有用户在手从网页游戏中分杯羹是不难的,不管担任什么样的角色,是研发者、宣传者、创新等都可以从中获利。