国产网游的六大特征

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网游真的进入恶性竞争时代了吗?我看未必,虽然有发生一些恶性竞争现象,但恶性竞争时代远未到来,这里先提个红海和蓝海的概念。红海,是指竞争相当激烈的市场,在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞争规则是已知的。身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,往往拼的头头破血流、刺刀见红,以攫取已知需求下的更大市场份额。而蓝海,指的是未知的市场空间,就像大海一样无际无边,企业要启动和保持获利性增长,就必须超越产业竞争,开创全新市场,这其中包括一块是突破性增长业务(旧市场新产品或新模式),一块是战略性新业务开发(创造新市场、新细分行业甚至全新行业),那下面就说说国产网游的六大蓝海:    题材

    国内网游市场目前到处充斥着三国题材网游、战国题材网游、西游题材网游、武侠类、中国神话类网游,中国五千年的历史、文明和文化可不只有这些,国外熟知的历史和文化也是很多的,玩家的群体应该也会是很多的。这里也说说WOW了,国内模仿《魔兽世界》的游戏大有人在,套上空洞乏味的西方背景,模仿些表面的东西,于是乎,国产魔兽产生了,但获得成功的几乎没有。网游,有一个WOW就已经够了;网游,并不是只有WOW那一条路走。或许有一天,《魔兽世界》会同《传奇》一样退出时代的主流舞台。中国2.1亿的网民,总有那么很多批“特殊”群体,不爱三国,不爱西游,不爱战国,不爱魔兽。

类型

    游戏的基本类型大概分为12种,大多数厂家还是在RPG上做争夺,人们只看到了MMORPG的巨大成功,可这背后却是白骨成堆。在《劲舞团》未出来前,有谁亲睐过SIM的游戏?当《劲舞团》一炮而红后,国内市面上跟出了一大批此类游戏。同样的,还有《跑跑卡丁车》出来后,国内市面上出现了一大批RAC类游戏。目前,腾讯的《穿越火线》是继以上两款网游之后又一款非RPG的火红网游,接下来,也该掀起STG类游戏的热潮了。同时,腾讯的《地下城与勇士》目前作为动作类的游戏,也是非常火爆的,当然这跟腾讯独特的平台有一定关系,不过其模仿游戏以极快的速度已经面市。其它有些非以上类型游戏有的也运营的挺滋润的,如SLG类的《三国策IV》、以及RTS类的3C对战模式的《三国争霸》都是面向独特的用户资源,所以,游戏类型上还有很大的蓝海可挖。而随着游戏发展,很多游戏类型已经开始混合起来,而产生一个组合类型的游戏。网页游戏在08年上半年绝对是一个蓝海,但到了下半年却成了红海。同时,先不论2D3D,网游也在风格上做了改变,从传统的Q版、写实,到现在出现的水墨画、美术风格,网游也在寻求新的改变。

模式

    收费还是免费?盛大当年宣布旗下某游戏免费运营的时候,有多少人看好?当巨人网络抢占二级市场、农村包围城市免费运营获得成功,使得免费运营已经成为绝对主流运营模式。前些日子,金山宣布信用卡模式运营,声称“先游戏,后付费”,效果现在看来并不是很好,但只是现在看来,国内的市场目前并未成熟。而国外早就采用信用卡支付模式,金山在国内这方面已经做了先驱者了。而运营模式绝对不只是这几种,一旦成功也是具有变革性的。

市场

    目前有包括完美时空、金山、蜗牛等出产的的网游有不少都出口到海外,这也是一大蓝海,但却很少有厂商在国外运营游戏。国内最早在海外运营游戏的厂商当数网龙,这对很多中国玩家来说都是不知道的,网龙的《征服》前几年在北美运营取得非常不错的成绩,公测不久达到了25个服务器,至今仍保持着国产网游在北美的最好成绩,所以很多人对网龙去年在不声不响中上市有些不明白。而后就是总部位于福州的IGG了,现在隐约成为国内第一北美运营商,IGG能把世界各国差不多都倒闭的《航海世纪》运营成超过万人在线,其运营能力是相当不错的。此外,智冠的一些游戏也是面向台湾、新加坡、马来西亚、印尼一起运营的。游戏橘子在日本及韩国也有成立公司运营其游戏。上面几家有在北美运营的、有在东南亚运营的,那欧洲是不是也可以运营?阿拉伯国家是不是也可以去运营?现在油价不是涨了吗,那些阿拉伯国家不是更有钱了,有钱我们再赚回来了。怕他们没钱?那就学现在有些游戏玩家恶搞的用“新买的电压锅+新皮鞋”换游戏道具的方法,阿拉伯国家他们就用石油换了,哈哈,说说笑。

娱乐多元化  

    腾讯由于其特殊的用户群体早就是娱乐化了,盛大早在唐骏时期就开始着手游戏平台娱乐化,想打造盛大的娱乐王国,但直到唐骏离职,还远没达到期望值,不过却指明了方向。网龙目前也在走娱乐平台路线,有兴趣的可以看看它的平台,包括了网络游戏、互动社区、手机平台、原创文学,甚至包括其合办的网龙大学,而它跟福建铁通合作的免费影院平台更是少有人知。顺便提一下,网龙旗下可不只有一家天晴数码。再顺便说一句,小灯也认为网游应该是朝娱乐化方向发展的,网游只是一种娱乐方式。

社区化

    7月,巨人收购51.com,正式开始了巨人网络向社区进军;同样是7月,天涯社区宣布试水网游;又是7月,迅雷试水网页游戏的消息发布。在国内,猫扑很早就用社区来进军网游,也获得了不错的成绩。盛大旗下的起点社区以及家庭战略,甚至跟派讯等游戏公司进行帐号通用合作,都显示了盛大在不断开创新的“社区”,而对派讯来讲未必也不是一个蓝海。腾讯的社区化也是做的相当成功的,毕竟QQ这个独一的软件没有人不用的,腾讯也利用和把握的非常好。而很多游戏公司特别是网页游戏也同17173等社区进行了分区运营合作,都是通向社区化。此外,把某著名小说或某知名电影改成网游,也是获得了无形的社区。

 网游的蓝海肯定不仅仅是上面这六处,游戏周边、内置广告、游戏新系统、同其它商品的合作等也是网游厂家的蓝海之处,思想有多远,就能走多远;思想有多广,蓝海有多广。而模仿成功游戏做出来的游戏未大多数是不成功的,所以以前成功的路现在不一定会成功,同样,以前失败的路现在来走也会获得成功,市场上都有很多例子。鲁迅先生说过,世上本没有路,走的人多了也就便成了路。但这条路如果同时走的人多了,那就是非常拥挤了,就有冲突了,就找不到路了,就迷途了,找到新的路才是国产网游的出路。

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暴雪战网进中国存在的法律问题

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近日看到消息,暴雪副总裁在接受国内媒体采访时确认,暴雪的战网一定会在中国架设。笔者由此想到了暴雪战网进入中国涉及的几个和法律有关的问题:暴雪战网是不是网络游戏、在中国架设暴雪战网的法律限制以及其对国内对战平台的法律威胁,下面和大家探讨一下。  问题一、暴雪战网是不是网络游戏?

  先解释一下什么是战网,战网亦称BN(the Battle Net),是暴雪公司架设的,给暴雪开发的单机游戏玩家通过互联网联机对战的一个网络平台。暴雪的单机游戏都可以在局域网内联机对战,战网就是给玩家通过互联网联机对战的平台。

  笔者认为,暴雪的战网服务是一个网络游戏的平台服务,与国内的浩方等对战平台存在本质上的区别。浩方等对战平台是“单机游戏的网络版”,他们的服务还是单机游戏性质的,而暴雪战网则是“把单机游戏变成了网络游戏”,具有网络游戏服务的性质。关键点在于暴雪的战网服务器向加入其平台对战的游戏玩家提供了数据交换服务。而浩方等对战平台的服务器是不进行数据交换的。

  这中区别与双方使用的技术有关,浩方等对战平台使用的虚拟局域网技术,原理是利用软件在互联网上模拟出一个局域网的环境,只要安装了类似“浩方对战平台”的虚拟局域网软件,个人电脑间的数据交换就不需要通过某台特定的服务器。因此,从理论上说,浩方等对战平台的服务器只能给玩家提供联机对战的配对服务,在玩家配对完成后,玩家间从互联网上自动完成对战数据的交换,而不从浩方等公司的服务器上进行交换。暴雪的战网则不同,战网的游戏服务器不仅给玩家提供联机对战的配对服务,同时也提供联机对战的数据交换服务。正因为拥有交互数据的功能,战网可以解析玩家的游戏数据,从而提供很多类似对战排名、玩家分级等高级功能。而浩方和腾讯之类的对战平台在这方面所能做的就比较有限了。

  问题二、暴雪在中国架设战网的法律限制

  笔者个人认为,如果暴雪单独在中国架设战网,可能存在较大的政策法律风险。如前文所述,暴雪在互联网上架设服务器为玩家提供游戏数据交换服务,其本质上提供的是具有网络游戏性质的服务,这种服务实际上已经把暴雪几款单机游戏的性质转化成为了网络游戏,将涉及以下法律问题:

  一、法律对于外资企业运营增值电信服务的限制。根据我国加入世贸组织时的承诺和《电信管理条例》的规定,增值电信业务必须由内资企业或合资企业才有资质运营,合资企业的外资控股不能超过50%。而网络游戏属于增值电信服务,暴雪如果要以自己的独资公司名义单独在中国架设战网,显然不符合这一规定。有网友可能会想到,战网服务是不收费的,也算运营吗?笔者认为,认定运营与否与是否收费无关,只要提供了增值电信服务,就要受中国法律的约束。笔者推断,暴雪很可能通过其国内合作方向信产部、版署和文化部申报战网服务。

  二、网络游戏的准入问题。虽然暴雪旗下的几款单机游戏都已经取得了新闻出版总署的电子出版物版号,但鉴于战网具有架设网络服务器,为单机游戏网络对战提供数据交换的网络游戏平台性质,很可能要取得相关部门的认可后才能进入中国。同时,鉴于曾有天津的玩家因沉迷暴雪开发的《魔兽争霸》游戏而跳楼自杀的案例,如果相关政府部门认定战网具有网络游戏的属性,很可能还会要求其部署防沉迷系统。

  问题三、暴雪战网对于国内对战平台的威胁。

  如前文所述,虽然浩方之类的对战平台不提供游戏对战数据的交换服务,但可能从暴雪的角度看,这些平台也存在侵权之处,主要有二,暴雪有可能就以下原因在部署战网前对国内对战平台发动法律战:

  一、国内对战平台有助长了盗版暴雪游戏的传播之嫌。暴雪的战网是有正版验证体制的,只有暴雪的正版软件才能通过验证,加入战网进行对战。而国内的对战平台首先不读取和解析用户的游戏数据,显然就不能判别用户使用的是否为正版软件,其次,他们也没有暴雪的正版CD-KEY后台数据,即使读取了也不能判别用户的软件是不是正版。因此,暴雪可能会认为国内对战平台客观上助长了盗版软件的传播,这可能也是暴雪一定要在国内部署战网的原因之一。

  二、国内对战平台有超越授权使用软件对暴雪不正当竞争之嫌。虽然在局域网内对战暴雪的游戏并不违反游戏的用户协议,但如果在互联网上对战,就有问题了。国内的对战平台正是利用了虚拟局域网技术使玩家可以不通过战网实现互联网联机对战。虽然在形式上,玩家在国内对战平台上联机对战时点击的也是局域网对战按钮,而不是BN对战按钮,类似浩方之类的对战平台也不架设提供对战数据交换的服务器,但这种行为毕竟与暴雪的用户协议中对于用户使用软件的许可范围有所冲突。因此,暴雪如果兴师问罪,也并非师出无名。

本文作者:游云庭 上海中汇律师事务所知识产权律师

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剖析代理线路对外服网游封号的影响

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外服网游,尤其是欧美网游,由线路问题引起的封号事故越来越频繁,暴雪等各大厂商都加大了对问题线路的打击力度,因为线路封号对于厂商来讲效率是最高的。以魔兽为例。最初的大规模封号都是以线路为依据的,比较常见的手法是“连带封号”,即问题帐号同一IP的帐号全视为非法帐号,这也是暴雪为什么能一天之内可以封掉两万多帐号的原因,人工封号效率不可能这么高。

    早期国内工作室一般都使用普通代理服务器,经常可以看到一个IP一千多个帐号的“盛况”(这得多大的网吧啊!),被封也就理所当然了。普通代理还有一个最大问题就是无法隐藏DNS,暴雪在加强DNS信息查封之后,普通代理基本无所幸免了,所以VPN代理已经逐渐取代了普通代理。
    VPN确实可以解决一部分封号“雷区”。除了隐藏DNS之外,还可以隐藏网卡MAC地址,同时实现独立IP,降低了封号几率,但仍然不能百分百地避免线路导致的封号。
    首先,如果你使用的VPNIP曾经因其他原因过号,比如过度开采、使用外挂等,那么这个VPNIP就成了黑IP,再使用这个IP上号,大封时期仍然在劫难逃。尤其是被倒了好几手的VPNIP,如果上了好多不同的号,被封的几率就很大了。
    其次,多数VPN采用虚拟网卡技术,这也容易为游戏帐号增加一条危险记录。
    再就是线路不稳定很容易导致永久封号。如果你使用的代理经常掉线,而你又多次尝试登陆,这就又增加了一条危险记录,这一条最近尤其得到暴雪的重视。
    最后要注意的是不要轻易换线,尽量将帐号保持在一个IP或者一个IP段,这样即使用的不是VPN,封号的几率也很小。
    如今市面上无论是VPN还是普通代理,都被封过不计其数了,很难保证线路的安全性。所以,有条件的工作室尽量想办法做一台自己的代理服务器吧,这样才会更安全些。

《魔兽世界》玩家丢失虚拟财产 状告九城获胜

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 昨天(8月13号)上午,网络游戏《魔兽世界》玩家周徐军状告九城一案终以原告的胜诉告终。浦东法院作出一审判决,要求上海九城信息技术有限公司恢复玩家账号下的游戏角色和全部装备,并负担诉讼费用。

    玩家代理律师蔡晶表示,该案的胜诉是玩家向网络游戏提供商、服务商强势地位的成功挑战,在维护玩家的权利方面有着重大意义。由于目前网络游戏领域的法律维权方面存在诸多不规范,因此,这起案例在一定意义上将有希望规范这些不公平行为,业界规则也有可能就此改变。

    今年3月7日,玩家周徐军突然发现,经营多年的魔兽世界账号突然无法进入,随即他得知自己的游戏账号已被九城公开宣布封停,这意味着他在该账号内的多个游戏角色和虚拟财产已全部化为乌有。

    九城解释说,周徐军被封号的原因是因非法利用游戏BUG牟利。该BUG是游戏副本“卡拉赞”中被玩家发现并广泛利用的一个游戏漏洞,九城对此多次示警禁止但效果不佳。为此,最终包括周徐军在内的一大批玩家被九城永久冻结账号。但玩家对此却存在异议。周徐军认为,游戏BUG,解释权完全都在网络游戏公司。他在不知情的情况下,根据游戏提供的内容进行游戏。九城应做的,是第一时间修复BUG,而非盲目封停玩家账号。

    在多次交涉未果的情况下,周徐军将九城告上法庭。浦东法院最后认为,玩家和游戏公司签订的网络服务合同,对双方皆有约束力。游戏BUG是程序设计的漏洞,是由于游戏提供方开发设计方面的过失产生,如果其认为某场景存在BUG,完全可以终止该场景或对该BUG进行修补。在九城未能证明玩家在明知已禁止使用该BUG时仍在使用的情况下,法院判决九城恢复玩家游戏角色和装备。