手机游戏盈利模式面临新拐点

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手机游戏借助奥运火了一把。据统计,截至目前,奥运手机游戏累计下载量突破100万次。  
   其它手机游戏可就没这么幸运了。移动将从今年9月1日开始屏蔽超过数量限制的单机游戏。而且,手机游戏的盈利模式也在悄然发生转变,或许意味着一个新拐点的来临。

  手机游戏新规:缩水2/3

  众多SP在7月上旬收到了来自移动下发的一份通知。该通知要求,移动梦网旗下的游戏频道和百宝箱将从今年8月1日开始屏蔽超过数量限制的单机游戏,并要求各SP在7月31日前对游戏业务数量进行梳理。十几天之后,移动再次下发基于同样内容的通知,只是将屏蔽的日期延迟一个月,从9月1日开始正式执行。

  据了解,调整后,百宝箱线上业务数量的上限将变为:A级40个,B级30个,C级20个,普通级6个,信用不足的只能有2个。移动以前对上线游戏的数量限制为:A级130个,B级100个,C级80个,普通级60个,信用不足的SP也有30个。新规之下,SP所能提供的游戏数量基本都减少了2/3以上。

  事实上,移动对手机游戏的调整一直在进行。除百宝箱平台,移动此前还推出了精品游戏社区、网游在线,开放新的计费平台,并做了游戏打包等推广活动,这些调整给移动的手机游戏业务带来了增长。有消息称,移动可能从明年1月1日开始将百宝箱中所有的游戏内容转到统一的游戏频道中,进一步整合手机游戏平台。

  精品路线:用户获益

  不少业内人士认为,此次移动削减手机游戏,主要是为了弃量保质,走精品路线。这给用户带来福音,反过来也有利于扩大用户规模。

  据易观国际发布的《2008年第2季度中国手机游戏市场季度监测》显示,移动第二季度JAVA游戏市场规模达1.89亿元,环比增长7.31%,同比增长46.84%。尽管增长速度较快,但目前手机娱乐服务用户规模仍然较小。

  内容的良莠不齐是制约手机游戏用户规模的因素之一。目前,移动百宝箱手机游戏已达上万款,质量难免参差不齐。一些游戏厂商一味地追求低成本和短期利益,造成游戏产品的质量粗糙,导致一些玩家对手机游戏失去兴趣,造成用户的流失。

  格锐数码总经理陈刚接受媒体采访时说:“能上线的游戏名额少了,就会迫使各SP拿出最好的游戏。”

  业内人士称,运营商对SP要求越来越严,对产品品质的要求也越来越高,将加速行业的优胜劣汰,有助于整个行业水平的提升。

  付费模式悄然转变

  实际上,对手机游戏数量进行限制,绕不开的一个话题是收费模式问题。目前,传统的下载付费模式正在遭遇摒弃。

  记者从百宝箱平台上看到,手机游戏以单机游戏为主,主要采取单次下载收费模式,费用包括流量费用和服务费,一般在5-8元/次之间。

  但是,目前不少SP开始在非梦网的WAP站点上推出自己的游戏,主要采用后付费模式,以迎合用户的消费心理。据了解,移动自身也已在今年6月推出了手机网游平台,采用了免费下载,游戏中付费分成的模式。

  有的WAP站点甚至祭出免费大旗。比如,3G门户就欲打造最大免费手机游戏平台,3G门户CEO邓裕强说:“手机游戏正经历一个付费模式的转变,它今后必定会像现在的大部分PC网游一样,仅在游戏过程中要享受高级游戏服务时才需要付费。无论是对游戏提供商和平台推广商来说,这都是一个共赢与合作的新模式。”不过,目前不少免费WAP站点正陷入侵权纷争。

  其实,对于运营商而言,后付费模式能够增强用户对手机网游的认知度和忠诚度,让用户愿意为手机游戏买单;对于游戏厂商而言,不管采取何种模式,加速精品手机游戏的创新和开发,提升内容品质才是硬道理。

巨人网络第二季度净利润5110万美元

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北京时间8月28日消息,巨人网络今天发布了截至6月30日的未经审计第二季度财报。报告显示,巨人网络当季净营收5.048亿元人民币(约合7360万美元),同比增长36.3%;净利润3.506亿人民币(约合5110万美元),同比增长32.7%。相关运营指标均达到预期。  
   2008年第二季度要点:

  2008年第二季度净营收为5.048亿人民币(约合7360万美元),同比增长36.3%,环比增长7.0%。

  2008年第二季度毛利润为4.470亿人民币(约合6520万美元),同比增长34.8%,环比增长6.2%。2008年第二季度毛利润率为88.6%。

  2008年第二季度净利润为3.506亿人民币(约合5110万美元),同比增长32.7%,环比增长3.5%。2008年第二季度净利润率为69.5%。

  每股美国存托凭证(ADS)的基本和稀释后净收益分别为1.45元人民币(约合0.21美元)和1.40元人民币(约合0.20美元),2007年第二季度分别为1.32元和1.32元人民币,2008年第一季度分别为1.38元和1.33元人民币。每股ADS代表一股普通股。

  2008年第二季度除去非现金股票薪酬以外的Non-GAAP净利润为3.625亿人民币(约合5280万美元 ),同比增长34.9%,环比增长3.3%。除去非现金股票薪酬的Non-GAAP净利润率为71.8%。

  除去非现金股票薪酬以外的Non-GAAP基本和稀释后每股收益分别为1.50元人民币(约合0.22美元)和1.45元人民币(约合0.21美元),2007年第二季度分别为1.34元和1.34元人民币,2008年第一季度分别为1.43元和1.38元人民币。

  2008第二季度网络游戏1活跃付费账户(“APA”)达到了1,760,000,同比增长41.0%,环比增长21.7% 。

  2008第二季度网络游戏1平均付费用户收入(“ARPU”)为285.9元人民币,同比减少3.2%,环比减少12.1%。

  2008第二季度网络游戏1平均同时在线玩家人数(“ACU”)为620,000,同比增长20.3%,环比增长13.4%。

  2008第二季度网络游戏1最高同时在线玩家人数(“PCU”)为2,339,000,同比增长118.1%。环比增长42.1%。

  巨人网络董事会主席兼CEO史玉柱先生这样评价2008年第二季度的业绩:“在第二季度我们克服了四川地震造成的困难,并取得长足进步。其中,净营收、毛利润和净利润的同比增长都超过了30%。我们不断扩展业务,同时也注重提高运营效率,以及保持行业领先的利润率。”

  “从运营上看,公司的旗舰游戏《征途》保持了良好的成长趋势,并于2008年4月26日达到了210万的PCU,创造了当时行业PCU的最高记录。《征途》持续受到众多玩家的欢迎,再一次证明了我们战略的成功,即专注于精品大作的开发与营销。展望未来,我们相信这一战略将帮助公司现有产品线上的游戏,包括《巨人》取得相似的成功。第二季度,我们开展了广泛的营销活动,因此,第二季度的APA同比增长41%,ACU较去年同期提升了超过20%,这些都证明了我们付出的努力是卓有成效的。”

  “在不断优化游戏内容的同时,我们也专注于壮大网游社区的规模,并提升玩家对游戏的忠诚度。我们最近对中国最大的独立社交网站51.COM投资5100万美元,收购其25%的股份。我们相信51.COM庞大的用户资源和成长迅速的社交网络业务能很好地促进我们的游戏,吸引更多的玩家群体,提升玩家的忠诚度,以及加强游戏的黏性。”

  “最后,我们最近宣布了总价1.5亿美元的股票回购计划,不仅重申了我们对巨人网络未来潜力的信心和乐观态度,而且更反映了我们提升股东价值的一贯承诺。

  2008年第二季度未经审计的财务业绩

  净营收

  2008年第二季度的净营收为5.048亿人民币(约合7360万美元),比上一季度的4.716亿人民币增长了7.0%;比去年同期的3.702亿人民币增长了36.3%。

  2008年第二季度的网络游戏净营收为5.033亿人民币(约合7340万美元),比上一季度的4.702亿人民币增长了7.0%;比去年同期的3.684亿人民币增长了36.6%。网络游戏净营收的环比增长主要是源于《征途》玩家基础的增长,以及《巨人》所带来的贡献。

  2008年第二季度网络游戏1的ACU达到了620,000,环比增长13.4%,同比增长20.3%;2008年第二季度网络游戏1的PCU为2,339,000,环比增长42.1% ,同比增长118.1%。同比增长是由于《征途》和《巨人》通过游戏内活动和不断的更新,成功吸引了新玩家的参与,增强玩家间的互动,提升了游戏社区的凝聚力。2008年第二季度网络游戏1的APA为1,760,000,环比增长21.7%,同比增长41.0%。APA同比大幅增长主要是由于游戏本身和玩家基础的总体规模得以扩大;APA的环比增长是由于自2008年第一季度以来,ACU和PCU的快速增长为游戏带来更多新的付费账户。

  2008年第二季度网络游戏1的ARPU为285.9元人民币,环比减少12.1%,同比减少3.2%。同比和环比的下降是由于APA比营收增长更快,然而,我们相信APA的强劲增长是保障长期稳定发展的关键因素。

  主营业务成本

  巨人网络2008年第二季度的主营业务成本为5780万人民币(约合840万美元),同比增长49.6%,环比增长13.7%。环比的增长主要是由于我们服务器托管费和折旧摊销分别增加了200万人民币和80万人民币;同时,为了给玩家提供更好的服务和高质量的游戏体验,我们不断加强硬件设施及其承载能力,来维持ACU和PCU的稳定增长。除此之外,我们巩固和扩大了游戏运营团队,因此,员工薪酬也增加了290万人民币。主营业务成本的同比增长主要源于业务的快速扩张,包括购买更多的服务器和雇佣游戏运营人员。

  毛利润和毛利率

  巨人网络2008年第二季度的毛利润为4.470亿人民币(约合6520万美元),环比增长2620万人民币,同比增长1.154亿人民币。巨人网络2008年第二季度的毛利率为88.6%,比去年同期的89.6%略有下降,也比上一季度也减少了0.6%。毛利率的环比微幅下降主要源于主营业务成本的上升。

  运营费用

  巨人网络2008年第二季度的运营总费用为1.188亿人民币(约合1730万美元),比上一季度的9980万人民币增长了19.0%,比去年同期的6790万人民币增长了75.0%。运营费用的环比增长主要源于销售和营销费用,以及研发费用的增加;而该费用的同比增长主要是由于公司对研发、销售和营销基础设施的持续投入,以促进业务发展。

  巨人网络2008年第二季度的产品研发费用为1990万人民币(约合290万美元),比上一季度的1180万人民币增加了68.1%,比去年同期的330万人民币增加了502.8%。产品研发费用环比的大幅增长主要是由于我们提高了员工薪酬,来挽留当前的公司人才,并且雇佣了更多游戏行业内具有巨大潜质的游戏设计师们。此外,公司在上海总部为研发部门租用了一栋新楼,导致了租赁费的增加。产品研发费用的同比增长是由于雇佣了更多的资深游戏设计师和工程师,以进一步加强研发能力,丰富我们游戏的设计,并产生创新的游戏理念。

  巨人网络2008年第二季度的销售和营销费用为8360万人民币(约合1220万美元),比上一季度的6490万人民币增加了28.9%,比去年同期的4440万人民币增加了88.3%。该费用的大幅增长主要是由于我们在全国范围内大力推出了新游戏《巨人》的公测版,同时也促进了《征途》推广的渗透力,其中包括广告、海报和免费礼品的制作,以及招募临时营销人员等。

  巨人网络2008年第二季度的管理费用为3030万人民币(约合440万美元),比上一季度的2810万人民币增加了7.9%,比去年同期的2020万人民币增加了50.1%。该费用的环比增长主要是由于我们提高了中介的专业咨询费,以进一步完善我们的管理;该费用的同比增长主要源于管理部门规模的扩大和功能的完善。

  政府补贴

  巨人网络2008年第二季度的政府补贴为1500万人民币,代表了市政府返还的一笔营业税。这份返税与主营业务成本中的所含的营业税性质相关,所以我们把它作为运营费用的抵减项。

  利息收入

  巨人网络2008年第二季度的利息收入为4340万人民币(约合630万美元),相比上一季度的5380万人民币有所减少,主要由于利率下降,以及发放了先前已宣告的总值8140万美元的股利而导致现金及现金等价物的减少。

  所得税支出

  2008年第二季度的所得税支出为1750万人民币(约合250万美元),相比上一季度有大幅的下降,主要是由于递延税项资产增加了。

  净收益

  巨人网络2008年第二季度的净收益为3.506亿人民币(约合5110万美元),比去年同期的2.642亿人民币增加了32.7%,比上一季度的3.387亿人民币增加了3.5%。巨人网络2008年第二季度的净收益率为69.5%,相比去年同期的71.4%和上一季度的71.8%略有下降,主要源于运营费用的增加。

  现金,现金等价物和短期投资

  截至2008年6月30日,巨人的现金、现金等价物以及短期投资总值为57.296亿人民币,相比较截至2008年3月31日的60.455亿人民币有所下降,主要是由于2008年第二季度发放了先前已宣告的股利,总值8140万美元,这部分股利在我们的上市招股说明书以及2007年年报中已作披露。

  企业焦点与展望

  征途-我们首款自主研发的旗舰游戏《征途》继续保持着强劲的势头,并于2008年4月26日创造了210万PCU的当时行业历史新高。在第二季度期间,我们不断推出游戏功能和推广活动,成功地吸引了更多玩家,同时也提升了游戏的娱乐性和互动性。为了让玩家更加投入,这一季度我们的研发团队向《征途》原本就很丰富的游戏内容中添加了多种多样的新元素,包括新增两个职业,以及开放新的副本。作为我们市场细分策略的一部分,我们最近发布了《征途》怀旧版,主要是为了赢回更喜欢2006年《征途》游戏玩法,并在一年多前就不再玩《征途》的老玩家。现在我们正在对新的资料片进行测试,将融入通常只在单机游戏中存在即时战略的玩法。同时,我们首次超越了原先单区容纳4万人同时在线的限制,相比较中国网游行业内一般单区只能容纳几千人同时在线,这是个巨大的成就,也证明了我们在服务器引擎方面技术的先进。此外,VinaGame获得了《征途》在越南运营的独家代理权,我们预计2008年9月下旬《征途》会在越南进行测试。

  巨人-公司的第二款自主研发游戏《巨人》于2008年第一季度末进入公测。在公测首日PCU就达到了23.7万人,并于5月3日达到34.4万人,就PCU而言,是2008年迄今为止最为成功的公测游戏之一。从公测伊始,我们就搜集并分析玩家的反馈,以根据玩家需求来提升游戏内容,优化功能玩法。在未来的几个月,我们计划推出《巨人》的终极公测版本,将会涵盖了根据公测几个月来玩家反馈而架构出的新功能和玩法。这些玩法包括国战,军事基地入侵,休闲任务,套装系统等等。

  体育帝国-《体育帝国》是一款3D大型角色扮演类体育竞技网游,涵盖了多个运动项目。游戏的开发商瑞士体育帝国有限公司于2008年第一季度末在欧洲限号发布,首批开放5000个账户。如今,开发商已将账户数量激增至15,000个,并定期开放新功能。《体育帝国》计划于2008年晚些时候在欧洲进行全面推出。目前,我们正在调整该游戏,使之本土化,来适应中国的市场;之外,我们还开发了反外挂和防沉迷系统,最大化地满足我们玩家的需求。我们预期在2009年第一季度进行《体育帝国》在中国的内测。

  万王之王III-《万王之王III》是一款3D免费版大型多人在线角色扮演游戏,背景取自于欧洲中世纪的魔幻世界。我们新成立的上海内部研发团队和高级经理一直在改善优化该款游戏,并向台湾的研发团队——雷爵网络提出好的意见,使游戏本土化,以便适应中国大陆的市场。我们的团队也为游戏修改美术,以及在玩法上增添更多的社区功能。我们还决定使用《征途》和《巨人》专用的服务器引擎来运营《万王之王III》。这样,游戏的每个服务区就可以承载更多的同时在线玩家,提供最佳的画面质量,以及带来更好的游戏体验。我们预期在2009年第一季度进行《万王之王III》的内测。

  对51.com的战略投资

  巨人网络与中国最大的独立社交网站51.com达成了一项最终投资协议,巨人网络斥资约5100万美元现金收购51.com 25%的股权。该投资于2008年7月14日完成,我们期待利用51.com庞大的社区基础,从长远的角度来进一步扩大我们的玩家基础、扩展社区建设的机遇、增强游戏的黏度以及延长游戏生命周期。

  2008年第三季度预测

  今年7月我们通过减少收费项目对《征途》的收入模式进行改革。尽管对营收有短期影响,但我们相信对《征途》未来的玩家人数和活跃付费用户数的持续成长将有显著推动作用。截至目前《征途》内玩家对此次收入模式改革普遍持肯定态度。为配合此次收入模式改革,在7月下旬我们通过启动《征途》怀旧版的内测,来实施我们的市场细分策略。目前市场对《征途》怀旧版的反响超出我们的预期,我们预计将于9月下旬公测。考虑到第三季度处于改革的过渡期,我们难以对财务上的影响做出预期,基于此,我们将不提供2008年第三季度的营收预测。然而,公司基本面仍然非常扎实,并且预计2008年第四季度能恢复增长势头。

  电话会议

  巨人网络高管层定于2008年8月28日,周四,美国东部时间早上8点/美国西部时间凌晨5点/北京时间晚上8点举行投资者电话会议,讨论2008年第二季度业绩表现以及近期的营运活动。如欲参加电话会议,美国境内请拨打+1 (866) 362 4820,中国境内请拨打+86 10 800 130 0399,美国及中国以外地区请拨打+1 (617) 597-5345,并输入密码71418887,即可参加会议。

  电话会议的网上直播和重放也可以在巨人网站的投资者关系部分 (www.ga-me.com/earningsannouncements.php)听取查看。

网游窃取者依然猖獗

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 今日有一个病毒特别值得注意,它是:“线上游戏窃取者变种POI(Trojan.PSW.Win32.GameOL.poi)”病毒。这是个偷取游戏密码的病毒,它会注入到系统Explorer.Exe进程中,查找游戏进程,窃取游戏密码后发送给黑客指定的网址。

本日热门病毒:

“线上游戏窃取者变种POI(Trojan.PSW.Win32.GameOL.poi)”病毒:警惕程度★★★,盗号木马病毒,通过网络传播,依赖系统:Windows NT/2000/XP/2003。

这是一个偷游戏密码的病毒。病毒采用Delphi语言编写,Upack加壳。病毒运行后会释放一个名称为随机8位字母组合的exe和名称为随机八位字母组合的dll文件,设置自身属性为系统,隐藏,改写注册表项实现自启动。病毒会把动态库注入到Explorer.exe进程中并查找进程中是否存在游戏进程,当找到游戏进程时,把自己注到游戏进程中,获取用户输入的账号密码并发送到指定的网址。运行完毕之后,该病毒还会删除自身,逃避杀毒软件的查杀。

反病毒专家建议电脑用户采取以下措施预防该病毒:1、安装正版杀毒软件、个人防火墙和卡卡上网安全助手,并及时升级,瑞星杀毒软件每天至少升级三次;2、使用“瑞星系统安全漏洞扫描”,打好补丁,弥补系统漏洞;3、不浏览不良网站,不随意下载安装可疑插件;4、不接收QQ、MSN、Email等传来的可疑文件;5、上网时打开杀毒软件实时监控功能;6、把网银、网游、QQ等重要软件加入到“瑞星账号保险柜”中,可以有效保护密码安全;7、登陆http://tool.ikaka.com下载并安装免费的瑞星卡卡6.0,打开防护中心开启全部防护,防止病毒通过IE漏洞等侵入计算机。

如遇病毒,请拨打反病毒急救电话:82678800。能够上网的用户可以访问瑞星反病毒资讯网:http://www.rising.com.cn或登录http://help.rising.com.cn使用在线专家门诊进行免费咨询

正确认识虚拟交易——谩骂止于认知

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随着游戏市场的发展,现在越来越多的人开始关注虚拟交易,虽然到目前为止绝大多数的玩家对虚拟交易还是骂声居多,不过想一下网络游戏市场的发展最初也是在众人的谩骂声中走到现在的,心里也就不奇怪这种现象了。关于虚拟交易对网络游戏平衡性所带来的影响一直饱受争议,不过在这过程当中看到有太多的人对虚拟交易缺乏足够的认知。

首先,虚拟交易是网络游戏市场发展的必然性。大多数网络游戏的玩家都是出于娱乐和消遣,但为了在游戏中满足虚荣心或者游戏乐趣的需求,玩家们往往会通过各种渠道来获取所需要的物品装备,当然通过交易也就是最直接的获取方式了,所以说虚拟交易也是游戏市场发展不可避免的。

其次,虚拟交易方便了游戏玩家的利益需求。虚拟交易可以让玩家通过游戏获利,这样玩家在游戏中的所得就有了实际的意义。只要选择了合适的网络游戏,通过正常的游戏方式就有可能获得一定的收益。很多玩家愿意通过虚拟交易节约自己的游戏时间,也有很多玩家愿意出售虚拟财富来增加自己的收入。

最后,虚拟交易的合理性。虚拟交易在某种程度上满足了玩家的一种需求,存在即合理用来形容虚拟交易再合适不过。它的合理性来源于三个方面,一是游戏自身设计的局限性,二是玩家需求的多样性,三是社会分配的差异性。就是因为有了这三方面原因,所以虚拟交易就自然而然的产生了。

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玩家娱乐倾向于免费游戏的消费模式

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免费游戏这个概念是从2005年开始出现在网游的运营策略里的。在2005年之前,网络游戏都是需要用点卡充值才能玩的。2005年的一个游戏——《热血江湖》打破了这个收费游戏一统天下的格局,2006年,《征途》更是将免费游戏发扬光大,成为“最受人瞩目的游戏”。

    在最近的一个对中国网游企业CEO的调查中,有7位CEO告诉我们,其公司未来一年内新推出的游戏更倾向采取免费游戏的模式,1位CEO表示会根据游戏的情况同时考虑两种收费模式,也有1位CEO表示会考虑除了免费游戏模式外的其他收费模式,还有1位CEO对采用何种收费模式无法给我们确定的答案。

    近3年来,国内主流网游企业新推出的游戏运营模式多数采用免费的模式,采用时间收费模式的游戏急剧锐减。除了网易的大话、梦幻系列,九城的魔兽世界,几乎想不出来还有什么游戏不是免费的。

    免费游戏真的是不用花钱就能玩的游戏吗?回答是肯定的。但如果问能不能不花1分钱就能玩好,我的回答是:不可能,或者非常非常困难。网游公司不会赔本做买卖的,免费运营只是吸引人气的一个招牌而已,绝对不能当真。他们毕竟是指望游戏赚钱吃饭的。所以,免费网游的弊端就显露出来了(对不充值的用户而言):你可以永久不花钱的玩下去,但想玩得很痛快很舒服,不可能。因为你不充值就不能买双倍经验水,进不了“下线自动练级场”,无法拥有极品的召唤兽和优秀的装备。但充值用户就不同了,他们可以用充值的虚拟币换来强力的道具和VIP的待遇;等级的飞升,甚至PK上的绝对优势。这将直接导致游戏里的两极分化。其实一个游戏,最后变成花钱越多就越厉害,谁都觉得没意思,但是问题在于,网游玩的就是个成就感,说白了就是想拥有在虚拟世界里想被别人崇拜的感觉而已,但你不充值,就无法和那些VIP用户抗衡,更别提在游戏里让别人崇拜了,所以在免费游戏里很多坚持不充值的朋友练到最后都被迫充值才继续玩,否则永远只有被屠杀欺负的份。

征途让网游厂商看到了免费背后的暴利

    收费游戏,每小时收费0.4元左右,此外无额外收费;与免费网游相比,前者像“买一张门票玩遍游乐场”,后者则像“游乐场免门票,每个项目都单独收费”。综合起来,免费游戏的成本肯定要更贵些。

    所以,现在免费游戏、道具收费的网游运营模式已经相当明朗的成为当今网游运营的主流。网游公司一边打着“可以来这免费玩游戏”的旗号,一边大把大把地收着钱。而我们玩家呢?不在交钱中爆发,就在免费中死亡。

WOW俄罗斯服务器虚拟交易分析–4U聚焦

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 《魔兽世界》俄语版已于8月6日正式上线了,虽然同属于欧洲WOW只是语言版本不同,但受人文和玩家的影响也会存在一定的差异。那么,俄语版服务器对工作室打金有多大的影响呢?虚拟交易又是怎样的呢?今天我们就来对此进行一下相关的讨论。 圣者:

        最近听说不少人开始进俄罗斯服了,不知道咱们群有没有开俄服的,我认识一个工作室进了俄服,据说里面人不是很多。以前WOW的新服人数都不少,但这次俄服情况好像不太理想。

[item4u]PK:

        人不多可能是语言的问题,但俄罗斯应该也有不少人玩WOW。

腾游业务合作(从事欧美游戏币交易):

        俄罗斯服,个人认为并不会为工作室带来多大利润,开服也有一星期了大家看到需求了吗?销售比较麻烦,还没看到有谁家开通俄语网站;俄罗斯人懂英文的也不会太多吧,这不太多的人中又有多少人会进俄罗斯服玩魔兽呢?语言对国内的销售商来讲还是很有挑战力的,俄罗斯游戏基本还处于一块待开发的处女地,要想打开俄罗斯市场现在只能靠销售商了,就看销售网站愿不愿意进军俄罗斯市场了。

JoJo(虚拟交易工作室经营者):

        当下,俄罗斯人平均月工资10800卢布,约合人民币3650元。其中莫斯科人均工资最高,目前人均约2万卢布,折合人民币6700元;与中国接壤的远东地区最低,月平均工资在9500至10000卢布(人民帀3200至3360元)之间。 莫斯科今年第三季度,人均最低生活标准为月5124卢布,有劳动能力的居民最低生活标准为5795卢布,退休人员3533卢布,儿童是4381卢布。

        工资水平和中国大中城市差不多你觉得有意义吗?月收入才7000左右消费能力能有多高?我只知道俄罗斯社会福利好、人比较懒散,不是说买G的人很少,但至少和欧美没有可比性,如果按照0.2人民币每G来算,1W就是 2000人民币,你觉得你会拿你月收入的3成来买G吗?而且就WOW来说1W能做什么?1件装备都不够,也就够买个小鸟。

圣者:

        俄罗斯的情况是挺复杂的可能和中国很相似,中国是卖方买方同一个市场,以俄罗斯的消费水平看将来可能也是这样。

[item4u]PK:

        这个应该也不好说,中国人均收入不高,但在网游一块的消费能力确也不低。

跑龙套(虚拟交易业内人士):

        俄罗斯的金币交易绝大部分来自他们本土,有点类似中国的GF,俄罗斯打金工作室的崛起,对占市场份额很大的中国冲击非常大,包括印尼等东南亚的国家。

JoJo:

        我没说老毛买不起G,但至少一般百姓很少会有拿几千块来买G,毕竟他们收入也就那么点。俄罗斯本土工作室很多,以前做FF11遇到过很多俄罗斯的工作室。

雅哥(职业编辑):

        我说一个想法可能大家会有些不太同意,不过我还是觉得这个应该是考虑的一个原因,俄服开放,那么游戏里的玩家大多都属于新进入的玩家,在游戏进度以及游戏内容、甚至是等级、装备没有一定普及量的情况下,需求是否会那么大?如果从玩家的心理需求考虑,什么时候才是他们最想要购买G的时候,这个时机成熟吗?另外,刚才提到的工资问题,我觉得问题不大,拿咱们国内来说,很多玩家的收入也不高,但是也能够支付一定的量,但是不可能是完全的天天支付,可以说,小额度的需求是必不可少的,而且也会很多,但是初期大幅度的需求量不太可能。

圣者:

        虚拟交易其实就是靠少数有钱人支撑的市场,我觉得俄罗斯并不缺有钱人,俄罗斯也是贫富差距最大的国家之一。

JoJo:

        1、我没说俄罗斯人穷的买不起G;
        2、就那么几个服务器他们本地工作室基本可以满足市场需求了,而且我相信玩家中的C2C交易也不会少;
        3、退1W步说,服务器超级火爆、需求很大,解决方法我前面也说了,直接OF转过去大号G都有了,谁会选择现在开一批号去什么俄罗斯服务器?

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

        其实国内的平均收入和俄罗斯还没得比,不过单说收入也没用,也要看人家要交多少税是吧,单从收入来说俄罗斯比国内的还高,可是国内的游戏消费也是很大的,可以说和国外不会差,所以我觉得这个有联系但不是必然的。而且如果按照经济法则20%的人消费80%的物品来说的话,还是一部分人消费了更多的东西;另一个,俄服和美服G的价格问题也没有可比性,至少没有那么强烈,这就像国内的1000G都到了10元了,可是国外的就不一样,这虽然和国内外产G暴率不同有关,不过最大的原因是生产成本决定的,为什么美国人不自己开工作室,因为他的成本比国内的高,而且还有其他的一些问题,这些问题换算起来也可以计入成本之中。

雅哥:

        我觉得重点是需求,不是什么收入。

[item4u]PK:

        最大的原因应该是渠道问题,中国对俄罗斯市场还是了解的太少了,而且相应的渠道更少。 

萍(虚拟交易工作室经营者):

        说实话哈,俄罗斯懂英语的不是很多,美国现在和俄罗斯的关系一直是对立的,网站要打开俄罗斯市场不能用英语,大部分收货的网站是南方的,对俄语更是十窍通了九窍,还有一窍不通,想打开市场你语言得过,你弄一猩猩和一猴子说话,他俩谁也弄不懂谁的意思,在目前很多网站不是很熟悉的情况下,不会冒险投资俄服。

学海无涯(网络游戏虚拟交易工作室经营者):

        俄罗斯《天堂2》还是比较受欢迎的,在MF游戏玩家形成了俄罗斯与欧洲其他国家 2大联盟对立,另外俄罗斯玩家的购买意向也是比较强的。

燕舞飞杨:

        我觉得俄服的问题1是网络、2是语言、3是他本身的市场环境。

腾游业务合作:

        现在争论工作室有没有必要开号进去生产太早了吧,关键还是看销售网站进不进入俄罗斯市场 ,现在很多网站把俄罗斯服务器都添加上去了,就是在试探这个市场。

燕舞飞杨:

        有几个人懂俄语的,俄最大的收购交易网站是哪一个,大家知道不?或者说有没有这样的网站,我觉得这才是真正的核心问题,按几年前的看法俄罗斯上网都困难,现在不知道怎么样了。语言不通是大障碍,如果没有这个障碍所有人都可以进去,如果有的话就是大问题,就像很多人不能做日服和韩服。很多人玩WOW都是等国服的,除了计费的问题外,语言也是很大的问题。

[item4u]PK:

        其实俄罗斯这几年网络已经得到了很大的改善,很多游戏也都进入了俄罗斯市场,只是国内介入的网站并不多,目前对于俄罗斯市场应该都是观望状态,工作室和网站都是,网站可能更多的是在观察可以转服的几个区,这几个区要是欧服转过去的人多,是很可能用美元来直接购买游戏币的,这样就可以起到一定的观察作用,至于用卢布消费买金应该还不成熟。

JoJo:

        只是希望俄罗斯服能像HF一样成为一个单独的市场,那还是有好处的。WOW有群众基础  人不会很少的。

编者总结:
        新的环境和新的市场还是值得大家去钻研的,目前比较大的几个市场都以趋向饱和,如果可以在此时开拓出一个新的市场还是有很多好处的,当然这也离不开我们收货商和工作室共同努力。在此也希望新的市场早日成型,为我们展现出一片新的天地!

暴利的网页游戏接轨闷骚的网站 大有可为

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数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率。未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元,预计到2008年用户规模将达到900万人。

目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。

游戏是最暴利的互联网项目,已经是不可争辩是事实,尽管Webgame市场显然处于初级阶段,从简单的游戏开发以致运作和发展都存在很大的发展空间。中国有2.53亿网民,就有2.53亿个网页游戏潜在客户,因此市场是巨大的。虽然目前发展的份额比较少,但是也引领了时尚网游的拓展和延伸,引爆一个网络概念的兴起。

暴利的网游接轨闷骚的SNS,巨人收购51.com,校内收购webgame。向左?向右?海内校内开心都集成了游戏功能,不得不说网页游戏市场启蒙阶段已经到了结尾。著名程序提供商动网涉足网游也使得网游的竞争以及概念价值在其他层面有了进一步的提升。网页游戏前途毋庸置疑,而个人站长是否适合做网游从而分一杯羹呢?答案是肯定的个人站长能分杯羹并且或许可以度春风,粗略总结了下个人站长参与的模式:

1、联盟式按简单的添加域名解析,利用网站本有的用户资源与运营商合作,用户产生价值分成的方式。这种方式就看网站用户好奇心和网站的引导来产生价值。

2、插件式的论坛网站功能插件,比如论坛开发商或者论坛的站长自主添加插件和游戏设置,同样组合了用户资源提高粘性和论坛网站的盈利价值。

3、开源式,网页游戏的模式基本相同相通,网页游戏开发商发布免费的初级网页游戏代码程序,而个人站长运营方只需设定场景故事及规则,玩网页游戏后台和论坛后台一样。(如果这个可以实现相信互联网个体文化个性文化将走向新的层次,显然需要时间的沉淀以及程序开发商的勇气)

4、还有就是自主开发了。

个人站长只要有用户在手从网页游戏中分杯羹是不难的,不管担任什么样的角色,是研发者、宣传者、创新等都可以从中获利。

网吧为中国网游业贡献40%的年收入

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美国著名市场研究机构NikoPartners发布的最新报告显示,网吧对于中国网络游戏的增长至关重要,今年将为中国网游业贡献40%的年收入。  该机构预计08年中国的网游市场的收入将达到25亿美元,网吧将为这一收入贡献40%。报告中指出,中国目前的近18.5万家网吧中共配置了2190万台电脑。总体而言,这些网吧的年营收大约为200亿美元。

  值得注意的是,在中国上海和北京等这样的大城市很多游戏玩家都有自己的电脑,但是他们中很多人还是喜欢去网吧和好友一同竞技。在小城市和农村地区,网吧成为网游玩家唯一的选择。

  据悉,NikoPartners此次调查了中国18个城市的507家网吧,并对500多个网游玩家进行问卷调查

魔兽帐号案九城败诉 业界规则恐改变

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日前,网络游戏《魔兽世界》玩家周徐军状告九城一案终以原告的胜诉告终。浦东法院作出一审判决,要求上海九城信息技术有限公司恢复玩家账号下的游戏角色和全部装备,并负担诉讼费用。

    玩家代理律师蔡晶表示,该案的胜诉是玩家向网络游戏提供商、服务商强势地位的成功挑战,在维护玩家的权利方面有着重大意义。由于目前网络游戏领域的法律维权方面存在诸多不规范,因此,这起案例在一定意义上将有希望规范这些不公平行为,业界规则也有可能就此改变。

    今年3月7日,玩家周徐军突然发现,经营多年的魔兽世界账号突然无法进入,随即他得知自己的游戏账号已被九城公开宣布封停,这意味着他在该账号内的多个游戏角色和虚拟财产已全部化为乌有。

    九城解释说,周徐军被封号的原因是因非法利用游戏BUG牟利。该BUG是游戏副本“卡拉赞”中被玩家发现并广泛利用的一个游戏漏洞,九城对此多次示警禁止但效果不佳。为此,最终包括周徐军在内的一大批玩家被九城永久冻结账号。但玩家对此却存在异议。周徐军认为,游戏BUG,解释权完全都在网络游戏公司。他在不知情的情况下,根据游戏提供的内容进行游戏。九城应做的,是第一时间修复BUG,而非盲目封停玩家账号。

    在多次交涉未果的情况下,周徐军将九城告上法庭。浦东法院最后认为,玩家和游戏公司签订的网络服务合同,对双方皆有约束力。游戏BUG是程序设计的漏洞,是由于游戏提供方开发设计方面的过失产生,如果其认为某场景存在BUG,完全可以终止该场景或对该BUG进行修补。在九城未能证明玩家在明知已禁止使用该 BUG时仍在使用的情况下,法院判决九城恢复玩家游戏角色和装备。

游戏厂商与工作室不得不说的矛盾

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在大多数人眼中游戏公司和打金工作室的关系都是敌对的,游戏运营商始终扮演着正义、公正的执法者;而游戏中的打金工作室就是游戏的破坏者。但真的是这样吗?我认为不是,先不说利用外挂和一些辅助工具来创造利润的非法打金者,他们的存在确实影响了游戏的平衡,但那些纯手动——每人操控一台机器的工作室,他们的存在真的破坏了游戏的平衡吗?好像不是吧,他们也和普通玩家一样按月付给游戏公司一定的费用来进行游戏,只是他们的目的不是获得多高的等级和优越感,而是进行游戏内的货币积累,并通过外部的交易换取自己的劳动所得,难道就因为比别人的在线时间长、游戏风格和最终目的不一样就认为他们是在破坏游戏吗?这未免有失公平!       目前,游戏的发展已经越来越现实化、越来越贴近社会、贴近生活,可以说网络游戏就是一个社会的缩小版、虚拟版,既然游戏的题材和形式都是以现实社会为蓝本的,那么为什么就不能允许有工作室的存在呢?为什么要对这些劳动人民进行封号呢?大部分运营商这么做的原因,应该都是因为工作室的存在影响了游戏内的经济平衡吧!既然知道了症结所在是游戏内的经济系统失去平衡,那么就应该来想办法来改善游戏内的经济系统,而不是一味的封杀工作室账号,并且封号所取得的效果并不是十分的好,目前各个游戏中的工作室仍然存在。

       我感觉游戏运营商更应该从经济学方面入手,利用经济系统来制衡和控制游戏、以及游戏内的经济,而不是一味的进行封号。以往游戏内的经济系统只是控制游戏货币产出的来源、产出的效率,并且通过消耗途径和消耗量来迫使游戏内的经济达到加减上的平衡,而这与现实中的经济系统有很大的出入。既然游戏目前的发展已经非常的贴近生活,那么运营商是否应该考虑把现实中的经济系统也加入到游戏中呢?目前,大部分游戏中的经济系统和现实中的经济系统主要差别在于:“游戏中缺少一个类似于中央银行一样的体制,来控制利率和货币流通,并且制约游戏内的经济”。从目前市场上的游戏来看,好像只有美国林登实验室的《Second Life(第二人生)》做到了这点,在游戏内设立了财政机构。

       如果真的要说工作室对游戏产生了破坏,那么主要的原因就是,工作室在进行打钱的过程中造成了货币产出的大大增加,而游戏内的消耗还保持原有的状态,这样一来货币量就大大的超过了游戏自身的消耗需求,最后导致游戏内的货币失去了原有的作用,出现了通货膨胀,并最终加速了游戏的死亡。而目前大部分游戏运营商对此的解决办法依然是封号、更新版本、增加游戏的消耗,使游戏打金工作室生产出的过剩货币尽快消耗掉,以恢复短时间内的经济平衡。但殊不知这样根本就是治标不治本的办法,并且还从侧面帮助工作室解决了货币剩余过多,游戏币价格急速下降的现象。

       游戏运营商有时间调查打金工作室,不如花点时间把精力放在游戏的经济系统上。常听到一句话叫:“存在即是有道理”,既然这个行业已经存在,我们是不是就应该想办法解决根本问题,而不是一味的扼杀呢?