网游十年 至今仍未解决公信问题

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-7月14日上午消息,网页游戏公司51wan(51wan.com)总裁刘阳接受采访时表示,网游经过十年发展仍未解决公信问题。而尽管行业呈现出寡头格局局面,但草根网游仍有崛起的机会。  网游仍未解决公信问题

  中国网络游戏产业已经十年历程,刘阳在谈到产业得失时表示,网游产业规模在十年间得到了膨胀发展,得到了公众和政府的认可,是朝阳产业,但目前网游仍没有解决公信问题,很多人妖魔化网游,无法将其与正常娱乐形式同等看待,如电视,电影,上网,旅游等。虽然有部分人沉迷网游,但那涉及到游戏方式问题,由此就把网游看作洪水猛兽,也是一种误解。

  在刘阳认看来,网游所面临的公信问题,存在的原因也是多方面,但最主要是我们国家互联网发展时间比较晚,最初接受互联网方式的人群主要以学生为主,而网游作为互联网娱乐服务的一部分,所以整体接受年龄偏窄,用户群一开始就被划分为玩家和家长。

  她认为现在政府所采取的措施如规范网吧管理、防沉迷、治理游戏暴力等,都是有效果的。而随着用户年龄群的扩大,公众对网游的认识慢慢也会趋于正常。

  草根网游仍有机会

  谈到目前网游市场格局,刘阳认为现阶段有寡头割据的趋势,但随着游戏新创意的出现,新的机会也会出现。

  刘阳认为任何行业都会经历四个阶段,一是鱼龙混杂,大家都在抢机会;二是优胜劣汰,各家在资本、人才、执行层面进行角逐;三是寡头割据;最后才能形成稳定的格局。但网游产业与传统产业又不尽相同,游戏更像是创意产业,比拼的不仅仅是资本,经验,更多的是比人的智慧,更偏向于创意,草根英雄也能成功。

  对于未来的趋势,刘阳认为网游整体规模和发展肯定将继续高速增长,中国的人口和创意型人才在世界是领先的,但中国网游的整个产值在目前还不是领先,她预计以后会有三种方向,一是中国游戏海外扩张程度将扩大;二是随着3G到来,游戏的类型和终端会出现更多结合,比如网游会在家用电视机,手机等终端得到更多应用;三是轻游戏,社区化游戏将会得到更多发展。

  网页游戏人群将会超过传统网游

  近期51wan获得金山《剑侠情缘》网页版品牌授权,刘阳透露将对该游戏进行二次开发,包括首次考虑融入战旗和回合制战斗模式等,目前这款游戏已完成70%,正在封测阶段。

  业内人士担心,网页游戏引入客户端后,将会与原有游戏存在竞争关系,刘阳认为,与客户端游戏相比,网页游戏更强调休闲和策略性,针对大多是白领、轻游戏人群及体验式用户,由于游戏特质以及用户群不同,它将会与客户端游戏平行发展,是互补关系,并不存在竞争。

  同时,在网页游戏普遍存在相互模仿的大环境下,引入传统游戏领域客户端进行适当开发,能对网页游戏市场起到一定教育作用。

  对于网页游戏未来市场前景,刘阳表示乐观,她预计08年市值将会呈现十倍规模增长,达到5亿元,而未来更会翻番增长。

  刘阳认为,从用户群上说,网页游戏由于用户更容易简单理解,将与客户端游戏相当甚至超过传统网游。而在产值上,可能产生更多的形式比如电子商务以及广告等,她解释称,国内网页游戏目前成熟的盈利模式是道具买卖,但随着互联网消费型用户数量的增加,达到一定消费规模后,将有产生电子商务转换的可能。

我国网游市场份额首次超过50亿元

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根据艾瑞咨询最新发布的《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,2008年Q2中国网络游戏市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。在运营商收入排名方面,腾讯首次超过九城排名第四。

    互联网企业多元化发展首选网游 纯游戏运营商面临挑战

    08年Q2盛大网络以8亿元稳坐游戏行业老大位置,网易、巨人、腾讯和九城分列二至五位。就目前的市场格局而言,越来越多的互联网企业将网络游戏作为多元化经营的突破口,其中网易、腾讯、搜狐等门户网站更是成绩斐然,这三家收入已占到网络游戏总市场规模的27%,预计这一比例还有5-10%左右的上升空间。     

    运营商差距缩小 市场竞争变数增大

    从市场份额的格局来看,排名第二的网易比第八位搜狐的收入高出2.4亿元,其差距仅是一款成功产品的贡献值。纵观二至八名的运营商,大部分运营商情况是依靠单款明星产品拉动企业营收,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响。

    从产品推广的时间轴来看,Q2通常是Q3暑期档的预热,在此期间各运营商都会推出新产品以刺激Q3暑期档的营收。随着Q2预热期过后,在Q3各家运营商新产品的贡献度将逐步明朗,因此艾瑞分析认为,在Q3二至八名运营商的排名可能出现较大变化,产品老化且没有新产品支撑的运营商排名将持续下降。  

    综上所述,2008第二季度中国网络游戏市场正处于调整阶段,各大运营商都在为Q3的Chinajoy和暑期档作最后的准备。艾瑞分析认为,在Q2平静的市场背后,Q3更为激烈的竞争即将到来。