美心理专家:沉迷游戏比沉迷色情更可耻
游戏资料 No Comments »国外也有“防止网瘾专家”呀!国外的Megagames网近期公布了一篇关于玩游戏上瘾与沉迷色情淫秽之间差别的研究报道。 全文如下:
波士顿俄勒冈州著名心理专家Jerald Block最近接受了我们的采访,在交谈中他向公众展示了游戏痴迷者在接受心理治疗时临床表现出“语言障碍”的情况。

Jerald Block医生
“Jerald Block医生为了研究这批患者为何对魔兽世界如此情有独钟,前期准备不仅仅是对他们的心理作大量分析和研究,对他们所玩的游戏也应作具体深入的了解。我从医多年就曾遇到这样一个很严重的问题:许多医师与游戏迷们交谈时会惊奇的发现,他们完全不理解病患口中所提的‘公会’是何物,更不明白游戏中达到60级后意义何在?就是因为种种语言障碍,才使得这些患者宁可向游戏问答团队取得援助,也决不去向心理学家寻求答案。”
Block医生曾在美国一份关于精神病治疗的杂志上公开发表了自己的论文,他主张网游痴迷理应作为一种新的诊断疾病得到重视。
令人啼笑皆非的是,Block医生透露说对于上瘾的玩家而言,他们的生活习性比色情狂更为糟糕。
Block:有些人因长期观看网络色情电影而患上各种心理疾病,然而对于电脑游戏玩家而言,这些疾病就更难治疗了。人们在长期游戏之后纷纷透露出愧疚之情隐晦不谈,但对于性方面需求却能够直言面对。
Boston Globe:没您说的那么严重吧,您的意思是难道说这些病人更耻于…
Block:想说玩魔兽世界比看色情片更为可耻吗?那我的答案是肯定的。
Boston Globe:为什么呢?
Block:从社会角度而言我们应清楚地了解到淫秽色情是许多人一直所犯的心理疾病,你大可通过接受心理医生的治疗而得到改善。但对于游戏迷来说,就很难被世人所接纳和阐述。所以这些人即使面对自己的亲朋好友,也无法表现出应有的社会关系和交流能力。事实上,对于这部分人而言我也很难作出合理的解答,因为游戏本身就太过复杂了。
看来,国外的“防治网瘾专家”一点也不比中国的差,
看看免费游戏是这样勾引你花钱的
百家之言 No Comments »最近又回归了一下虚拟世界,尝尝“沉迷”的滋味。刚开始是打算浅尝辄止的,所以就找了款免费游戏。说起来我的游戏经历也不算太少——在MUD里从玩家一直到NPC,在RO里做个小商贩倒买倒卖,在黄易里最大的乐趣是掘地三尺完成所有任务,在魔兽里为图清闲成了个专职鱼叟。按理说应该是真金不怕炼了,按理说是不会再被游戏给晃点了,可惜……这只是“按理说”罢了。
新手上路自然是不需要花银子的,轻轻松松打怪,开开心心升级,还会拿到免费的礼包,经验丹、高级武器等等,让人不知不觉就升到了30级。30级以上就不再有免费礼包拿了,可你却习惯了天上掉馅饼的滋味。加上屏幕上不时冒出“某人得到某强大武器”、“某人得到某珍稀铠甲”的提示,这就让人的手痒了起来。手痒?心动?到收费货架上看看吧,1块钱一个的宝箱在跟你招手哪?先来1个?切,等着出垃圾吧!不甘心,再来5个?总是些边缘货,仿佛跟好运就擦肩而过了。咬咬牙,来10个?豁出去了,买20个?赌性一旦被勾引了出来,那可不是想停就停的。
免费游戏就是这样勾引你花钱的。
当然这招也不是对谁都灵验的,当大部分人恍然大悟,懂得了“十赌九输”这个真理,愤然发誓再也不开宝箱了,那怎么办?好衣服不要了,好装备不要了,你总得练级吧?不升级,那么多宝贵的技能学不了;不升级,甚至有些特殊物品也用不了。高级玩家的特权,游戏商可是开发得淋漓尽致。想升级怎么办?要多拿点经验吗?付费道具,可以帮你免费储存经验,还可以让你一定时间内的经验翻番。想比别人更强大吗?想走捷径吗?只要肯花钱,一切好商量。
免费游戏就是这样勾引你花钱的。
级别终于慢慢升上去了,可以去更高级的地儿了,结果得到的珍贵道具也越来越多了,偶尔还能打到些货架上正在热卖的付费道具,那自然要储存起来了。可是,那狭窄的仓库怎么放得下?怎么办?付费购买没商量。不想买也行,那你扔些东西,或送些东西给旁人,游戏里自然也有收购这些物品的,但价格可是低得惊人,自己衡量衡量吧。
免费游戏就是这样勾引你花钱的。
网络游戏的一大乐趣就是做任务,奖励丰厚,而且能引发一些剧情。可是,做任务是需要付出代价的。有些任务要在难度很高的副本里完成,不知要壮烈牺牲个多少次,一旦牺牲就得回到城市里,再千山万水地走到这儿来,费时费力。想要原地复活吗?好办,花点儿银子就能解决。还有些任务,看起来容易完成,只需要一把“金钥匙”。问题是,一般玩家只能弄到铁钥匙,若是身上带着一个什么收费的灵符,则自然能很快找到一把金钥匙了。免费收费效果天差地别,就看你怎么选择啦。根据完成任务的速度和效率,在做任务的团队和个人之间还会有各种激烈的竞争,你想成为老大吗?想获得那丰富的奖品和光荣的称号吗?货架上有各种超级强大的辅助道具,可以助你一臂之力。
免费游戏就是这样勾引你花钱的。
看到这儿,终于明白网游玩家那每月几百的ARPU值是怎么来的了吧?我这还是个不完全的消费版本呢。总而言之嘛,请务必认清形势,在免费游戏里,免费固然可以让你温饱,却绝对不能小康,更谈不上小资了。想要爽,免费是万万不能的,花钱买“爽”,这点在现实中和虚拟世界里,其实都是同一个道理。您说呢?
科南金币的价格走势和交易前景–4U聚焦第55期
百家之言 No Comments »题记:
当前的网游市场,新游戏越来越多,精品确越来越少,工作室在选择游戏的时候一定要与自身的条件进行对比,不要盲目的进入,以免造成不必要的损失。最后,在次提醒大家“新游有风险,进入需谨慎!”
[item4u]PK(4U社区管理员,从事虚拟经济研究 博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):
近日来欧美《科南时代》备受工作室和业内人士的关注,但市场上的交易价格很不稳定,各网站价差也比较大,很多工作室都处在观望状态,不知道是否值得进入。今天我们就对《科南时代》的利润及其前景进行一下相关的分析。
圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究 博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):
最近欧美科南价格起伏很大,从一二百块到三四十块不等,恐怕现在也没几家工作室知道1G真正多少钱,价格浮动的原因值得大家讨论。
[item4u]PK:
欧服现在掉的还不是很厉害,但MF的价格掉的特别的快,不知道这是什么原因造成的。那么,对于工作室来说这样的价格值得进入吗?又有多大的利润呢?
萍(虚拟交易工作室经营者):
主要是OF CDK少,要是多也早掉的不成样子了。市场的规律就是这个样子,很多网站包括收货的都说有个别网站在国外打价格战。在有前几天的那个价格也很正常,大家的等级都不高。
可口可乐-②(虚拟交易业内人士):
价格会掉是个必然趋势,但是也不是一直掉不反弹,大家没个赚了价格就上去了。但有一点可以肯定,现在国外网站卖AOC OF MF CDK的走量很不错,也就证明这个游戏吸引了不少老外进来。
大宇工作室(虚拟交易工作室经营者):
一个正规的工作室销路稳定的话还是能够把握市场的。科南要求机器配置高,我认为国内进入科南的还不是很多。
萍:
最近很多款游戏都不景气,导致大批人员进入科南。但说实话,科南是否能承受这么多的工作室还是个问题。就我知道的很多WOW工作室都进入了,甚至很多工作室盲目的买完CDK才发现机器玩不了。
[item4u]PK:
据官方统计,目前已经售出了4700多万个CDK了,玩家来自WOW和EQ2的比较多。
真永远(《科南时代》工作室):
我想了解的是《科南时代》是否像那些数据反映的那样受玩家欢迎,我怀疑是运营商故意做出的美丽数字。
圣者:
现在美服各个游戏都在封号——《魔戒》、《魔兽世界》前段时间刚封了一批,这时候大批工作室涌入科南就可以理解了。科南在线人数应该不假,二十万以上保了。
可口可乐-②:
玩《天堂2》的老外还有WOW的不少都已经进入了这个游戏,现在《天堂2》的单比过去少多了。我的个人观点是这个游戏还不错,但是到底能给大家带来多少利润就不好说了,因为我不懂生产。
雅哥(职业编辑):
之前就有很多的工作室一直在盯着这游戏,找到一些方法了,就急于进入市场,可进入市场就发现不是想象的那么回事了。辛苦打出了产品,价格却不是之前的那个价格,然后一家比一家开始打价格战。在加上WOW很多打算转型的工作室大批的跳入了这款游戏,梦想着找到WOW时期的辉煌,想法是好的,可是带来的结果和他们自身的做法,可能就有一些问题了。价格不稳定从另一个方面来说,可能是需求的人群还没有完全摸透!
SwagVault(虚拟交易业内人士):
这款游戏金币的日产量你们知道吗?其实金币并没有那么难打。
还活着4inlov(《科南时代》工作室):
60级一天可以16G,我自己的产量。
[item4u]PK:
目前科南国内的收购量并不大,甚至很多区都没有开放收货,不知道大家对这个是怎么看的呢?
圣者:
现在科南好像也没有全服收货的吧,应该各个网站都是一种保守战略,即想抢占市场,又怕价格波动太大赔了。再加上网站的嫡系工作室供货,开放的单子就少了。
萍:
科南采购量不高可能和老外的等级不高有一定的关系,还有就是前期价格太高,老外也在犹豫,欧美最近的经济很不景气。在有一个原因可能是由于科南的经济体系还不是十分完善,前天维护刚修正了一个拍卖系统的BUG,现在谁也不好说这个游戏是好是坏,里面BUG很多,我也有点顾虑,就是怕他重复VG的老路。
风雨飘渺(欧美网络游戏贸易公司):
现在玩家等级还没上去,要等老外级别上去了才知道G的真正需求量。
灿和星 科南(《科南时代》收货商):
工作室考虑的是成本和价格问题,但收货商承担的是网站被黑。价格被迫降低跟随领头羊走 这是没办法的事情。选择了这行就得遵守这种定律,除非你能自产自销的同时又能保护好自己网站。
真永远:
关键是这游戏是否有那么多老外在玩,大家可以留意下中国时间21:00经常出现服务器拥挤,试问有多少老外在这个时间还玩游戏!
雅哥:
玩游戏到是可以不用考虑太多时间,交易也是24小时挂单,老外宅人也很多。主要的就是买家,如果是供不应求,那现在价格就不成问题了。相对其它娱乐,游戏在国外的消费算是很低的了。
圣者:
市场上收货情况到底怎样?有多少散户工作室真正把G卖出去了?这恐怕才能反应科南的真正情况。
萍:
据说现在代练单子到是蛮多的。
腾游业务合作(从事欧美游戏币交易):
根据我们公司的销售情况看,目前确实代练订单要比金币好销售,从20号到现在我们公司差不多接了90多张的代练订单,但是金币销售不是很理想,每天10G左右的单量。
圣者:
代练单多也说明游戏还没进入消费期吧,可花钱的地方不多。等科南的玩家真正玩进去,金币的消费就上来了。科南的潜力我是很看好,但还没到消费的旺盛阶段。
雅哥:
个人感觉还是需要一个稳定期,毕竟科南的在线用户并不是很少。而作为新游戏,必然有个成熟期,就像玩暗黑一样,谁刚接触也不知道7%魔法获得的小护身符就是将来的通用货币之一,等都知道了甚至当一个比例公式大致出来以后,价格才能稳定。
空白后的记忆(资深游戏玩家):
一个精品的出现,生命力是经得起考验的前期、中期、后期,每个时期都有不同的特点,个人觉得工作室要考虑的不是价格问题,是如何标产、量产的问题,把握好游戏本身的经济系统是盈利的关键。现在做游戏更专业了,所以从过渡到稳定很快的。
真诚工作室(欧美游戏工作室业主):
游戏玩家进入稳定消费期之后,小作坊就不行了。科南的稳定期应该在《魔戒》60和《战锤》出来之前。在我的眼里科南也是替代品《战锤》和《魔戒》60 才是我期待的。
真永远:
这款游戏除了画面稍微好点外,其它什么可玩性、装备、人物都不行,且bug特多,单客户端而言就问题多多,相信大家都遇到过。我们还算相对专业一点,人家老外玩家呢?一个游戏老出问题,他玩着烦不烦?或许开始老外都冲着知名度买了套盘和卡,可太多的不顺利,让他们没有继续玩下去的动力,他宁愿回到原来的游戏等待《战锤》和《永恒之塔》的出世。
[item4u]PK:
从现在大家接触这个游戏来看,科南应该需要多长时间才能进入消费的高峰期呢?会不会太长。如果要做这个游戏,工作是应该怎样处理机器的配置问题?目前来看没有进入这个游戏的工作室,想进入的话应该注意哪些问题呢?
空白后的记忆:
从以往欧美游戏的风格来推测时间应该不会很长,1个月左右形成雏形市场,如果官方后续版本有较大改动的话,那就要重新评估了。
圣者:
初期开荒阶段服务器配置不可能低,等玩熟了才能用的上破机器
天天睡到自然(《科南时代》工作室):
重新买机器是最好的,想继续搞网游的话,以后游戏要求的配置也低不到哪去。现在的游戏不是比可玩性了,是比机器配置。
燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):
我觉得有时稳定性的追求可能比利润最大化的追求更好一些,特别是小工作室,没有研究小组的。
空白后的记忆:
工作室要进入:
一、投入跟收益是否成正比;
二、官方是否会采用铁血手段?游戏本身有没有WOW那么多潜规则;
三、人工操作还是外挂产G;
四、游戏本身难度大不大,如果跟EQ 、FFXI系列一样估计干瞪眼的就多了。
[item4u]PK:
在有一个问题就是《科南时代》能不站住脚,现在新出的游戏基本都是1~3个月之后就不行了——进入了衰退期,那么《科南时代》从游戏内部来看,在欧美地区能不能站住脚呢?《战锤》、《AION》和WOW的新资料片对这游戏的冲击会有多大呢?
萍:
欧美大的游戏还是需要半年以上的。其实给你们个最好建议,就是边打钱边接一些代练单,这样在游戏不好的时候可以维持你的成本,这也是最笨的办法了。
圣者:
在科南没稳定交易之前,大多数老牌工作室是不会全力投入的,新游戏么都是尝试阶段
[item4u]PK:
现在来看如果这个游戏有很多的代练单子可接的话,也就是说这个游戏的国外玩家还是很多的。
雨落时分(《科南时代》工作室):
现在就是要加速把老外的号练起来,要不然日产10多G没办法销。
空白后的记忆:
对于有经验的工作室,情愿放弃前期的暴利等交易市场形成。有一定技术做保障在进入生产,尽管利润较之前期少了,但相对的风险少了很多,风险是不得不首先考虑的。
♀创誉网络(虚拟交易业内人士):
大家好像都忽略了一点,目前这个游戏系统回收G的功能好像没有,除了买马要G、做装备要G 、技能要G,其他好像没有。要是有修装备就好了,G的需求量也就大了。
雨落时分:
药水要G你们不知道吗?包包也要G。装备修理要G的话那只能说游戏公司太黑了,另外就算装备修理,能够消耗的也太少了,所以我觉得装备不需要修理还是好的,毕竟药水也是消耗品。科南最少也得2个月后才能有更大的需求,所以我目前也接一些代练单来做,赚不赚钱无所谓。
风雨飘渺:
如果要2个月后才用的上G 玩家早厌倦了,个人看法应该一个月后。
♀创誉网络:
前期不花成本打游戏,比如去代练;谁要是前期一下投入大资金去产G多半亏死,没地方出。很多人说我一天产多少G多少G,我倒想问问他你卖的出去吗? 前期大家要节约资本,能代练的尽量代,在熟悉游戏的情况下观察市场,就出几个电费而已。
萍:
我可以先不打钱,但我一定要知道哪是最出钱的,这才是做前期的目的。其实真正赚到钱的,都是前期测试就进去的人,游戏刚开他们就知道升级的路线了。
燕舞飞杨:
前期说赔钱的肯定是胡扯,除非游戏一个月后就倒了,那也不会人人都去开发新游戏了。如果说一个游戏前期不是暴力,那肯定是人人宣传新游戏进去就赔本了,为啥现在一出新游戏就有人进去?还不是因为初期利润是最高的;在一个越早进去的人越熟悉游戏,越容易找到打钱方法。为什么一个内测账号几百上千都有人买?这为后期节约的成本我怎么就没听到有人说呢?只说一天的产量和收入根本没有意义。
天天睡到自然:
有的上10几个号,G卖不出去天天耗着你说赔不赔。
圣者:
游戏是初期阶段,游戏技术又何尝不是呢?把所有都投入到新游戏中,本身就是个大冒险,不建议对新游戏投入太大,先用两三个号摸清路线再说。
♀创誉网络:
要让你选择一个游戏,你想赚稳定的钱?还是赚前面的暴利?话说回来,真正的工作室是想赚以后稳定的钱;一些玩家或者不成规模的工作室,他们只看新游戏前期的暴利——稳定不了多少时间,所以多半开工作室的都是倒闭的。
萍:
科南总体来说花钱的地方还没到,但后期花不花钱还不知道。等这个月20号以后才会知道真实的玩家到底还要不要玩,一个月后游戏稳定了、CDK到期了、需要买月卡了,你才知道国外玩家是不是真正的喜欢玩。
国内网络游戏市场十大“主流”现象
行业观察 No Comments »目前国产网游占据着国内网游市场70%的份额,这是我们民族网游发展的必然趋势,在国产网游为主流的今天,我总结了国内网游市场十大“主流”现象:
1.后《征途》现象:
自老史的《征途》在国内获得空前的巨大成功后,国内相当一大部分游戏产品都走《征途》路线,学《征途》的游戏理念、设计思路、道具收费、自动挂机、游戏系统等等,后《征途》作品最明显的特点就是自动寻路。更有甚者就是完全照搬《征途》中的东西。同时越来越多的《征途》类产品也即将问世。当然好的东西、玩家认同的东西,吸收是很好的,但有的学的不伦不类就不行了。
2.后《魔兽世界》现象:
如果说国产2D游戏主要学《征途》,那么国产大型3D游戏就是学《魔兽世界》了。从最初的《完美世界》公测初期标榜自己为国产魔兽,到自诩为魔兽+传奇的《风火之旅》,到近期的“超越网游经典,国产免费魔兽”、“一旦进入,无法回头”的《魔幻圣典》,只要是个大型3D网游,都跟魔兽去比,都想借魔兽的噱头来宣传,不过如果品质跟不上的话,效果只会适加其反。以及其他大型3D网游多少都有《魔兽世界》的一些影子。《魔兽世界》就像高山抑止般的存在,国产3D游戏总是模仿它,却总是仿的不像。除了《完美世界》后来走了一条自己的路,其他自诩为《魔兽世界》的游戏出路未明。《魔兽世界》是很好,但就像金庸小说里的某位女主角说的那样:“那些都是好的,但我偏偏不喜欢”,然后一骑绝去。
3.后《劲舞团》现象:
《劲舞团》造就了久游,使得国内的运营商大为眼红,都想分一杯羹。在这一背景下,一大批同质产品应势而出,《热舞派对》、《唯舞独尊》、《劲舞世界》、《超级舞者》、《一起舞吧》、《舞街区》、《QQ炫舞》等就是这个背景下的产物。同时,舞蹈网游的姊妹音乐网游也应运而出,《劲乐团》、《QQ音速》、《超级乐者》、《超女世界》、《巨星OL》等也逐渐面市。目前国内的各大游戏运营商,都至少有一款舞蹈音乐类网游,但效果不是很好,因此完美时空的《热舞派对》率先发起完全免费、不收玩家一分钱的攻势,对久游的《劲舞团》发起阻击,以来囊括更多的玩家群。
4.后《跑跑卡丁车》现象:
同样由于一款游戏而红的还有世纪天成,《跑跑卡丁车》的巨大成功也引起了游戏运营商的注意,于是《超级跑跑》、《QQ飞车》、《疯狂卡丁车》、《疯狂赛车》、《光线飞车》、《极道车神》等的出现也就不奇怪了。
5.三国现象
三国题材无疑是网游被改编的不能再改编的题材,但08年似乎特别多。《赤壁》、《真三国无双OL》、《苍天》、《三国策IV》、《三国传奇》等,加上没在大陆运营的《三国帝王传》、《三国志OL》、《三国鼎立OL》,加上因资金问题而可能流产的《一骑当千》和难产的《铁血三国志OL》,再加上即将研发完成的《名将三国OL》、《真三国》等,如果再算上以往的各种各样的三国作品,真算是三国产品泛滥。三国作品,过去一直存在,现在依旧辉煌,将来必将灿烂。
6.网络小说改编现象:
当中国的那些经典历史(如三国等)、经典武侠小说(如金庸武侠等)、经典神话(如上古和封神等)被网游改编的泛滥的时候,开发商还能有什么题材重新吸引人们的眼球?于是网游《诛仙》出来了,并且很火,只不过用了《完美世界》的ELEMENT引擎,换了剧情和画面,花了几个月时间做出来了。完美时空看重的是《诛仙》小说的用户群体,3亿的点击量可谓是很强大,因《诛仙》小说而去玩《诛仙》网游的大有人在,而且很多,很好,很和谐。但是其他人觉得不和谐了,一家和谐不是和谐,大家和谐才是真的和谐,于是《鬼吹灯》、《龙腾世界》、《兽血沸腾》、《佣兵天下》、《飘渺之旅》等这些在网络上有高点击量、庞大读者群的小说开始被各大产商改编成网游,而且还将有更多的网络小说将被改编成网游,如《神墓》的作者辰东就披露过有人跟他谈《神墓》网游改编的版权。此类现象一般是本身的游戏引擎已经很成熟了,拿网络小说的剧本往上套,换下画面,然后就可以上市了,周期短,见效快。
7.电影改编现象:
同网络小说改编有异曲同工之妙,最好的情况下是电影宣传火的时候推出上市,以《投名状OL》、《十面埋伏》、《赤壁》、《功夫OL》、《加勒比海盗》、《龙虎门》、《都市2046》为代表。从目前来看,有的成功了,如《投名状OL》;有的失败了,无人问津,状况不明,如《龙虎门》。《投名状OL》也是几个月内快速上市的,用他做过的《魔域》、《机战》引擎,同样换上电影剧本,换上原画,游戏就出来了。如果没有好的游戏引擎,游戏可能会难产,等所改编的电影过气了,这款网游价值也降低了很多。
8.一套引擎走天下现象:
主要代表有完美时空、天晴数码、巨人网络、中华网龙等。有一个好处就是每一款新游戏发布,它的引擎也是在不断改进和完善的。
完美时空自第一件产品《完美世界》获得成功后,其后的《完美世界》国际版、《武林外传》、《诛仙》都是其克隆品,换汤不换药。直到其后的《赤壁》有些大的改变,有些《征途》+《魔兽世界》的影子,特别在操作上让玩惯完美其他三款游戏的大部分玩家很不适应,业绩没有其他三款免费游戏好。不过值得欣慰的是,完美作品每一次问世,其引擎和画面都有了改进。现在的开发商差不多都是这样的,做好了第一款游戏的引擎,接下来的游戏就是换个皮就上市了,国情所致,是具有中国特色的网游市场所决定的。同样的,天晴的《魔域》、《机战》、《投名状OL》,巨人的《征途》、《巨人》,中华网龙的《黄易群侠传》、《金庸群侠传》等都是一脉相承的。
9.“大作”、“巨作”现象
现在动不动一款游戏宣传就是“国产网游大作”、“国产网游巨作”、“国产极品大作”、“国产仙侠大作”、“中国网游神话,战争网游巨作”、“修真大作”、“国产奇幻大作”、“3D奇幻大作”、“超Q版卡通大作”、“国产神话大作”的等,五七八门的,似乎只要加上个“XX大作”,这游戏真的能比得上暴雪了,甚至连几个月开发出来的游戏也是大作。都是“大作”、“巨作”的时候,那就很平常了,特别是那些不能算是作品的半成品,似乎只要是个游戏就是大作,真是泛滥的“大作”。
10.测试现象
现在的测试,名字都叫的很强悍,很吸引人,比如“高潮测试”、“雄起测试”、“飞天测试”,“终极测试”、“大天使测试”、“天兵测试”、“相当年测试”,这还没什么的,玩家觉得这有的取得名字还不错。但有的游戏你看见从去年春季开始测试,到今年夏季你还能看到它在测试,测试名称分别是:压力测试—一次封测—二次封测—三次封测—内测—XX测试,到现在都还没完。我说大哥,你是不是玩我啊?
国产网游一直都在进步,坚持走具有中国特色的网游路线,罗马不是一天建成的,我们不必太过苛刻,民族网游必将崛起的,我们一直在等待!
Kwari英国可赚取现金的FPS网游即將停运
行业观察 No Comments »英国FPS网游《Kwari》以能挣取现金为卖点颇受人关注。但是,根据海外游戏相关网站GamesIndustry.biz里报道得知,由于开发商的倒闭,游戏将进行中止运营状态。游戏的官方网站也被关闭不能连接。
《Kawri》是一款非常有特色的FPS(第一身射击)网络游戏。这个游戏强调的是全新型态的线上赌博,在游戏中,你控制的角色如果被对方玩家击中,不但会损血,在同一时间,你和这个角色连结的银行帐户也会「损血」!而造成损伤的一方则会得到相对的金钱犒赏!玩家们需要购买子弹,在每一场激战开始前放下特定金额,胜利的话,就能得到战败者的金钱,相对的,输得一方将会损失那些金钱。您敢参加这款刺激有趣的游戏吗?他绝对会让您有机会一夜致富,也能让您倾家荡产。
2008年1月在欧美地区进行运营,还未到半年时间就将停止运营?也许这大概就跟游戏的这种模式有极大的关系。
从网游天价装备看虚拟商品价值体系
百家之言 1 Comment »游戏中的一把枪居然卖到了5万元人民币,而完成这一极品武器的玩家为此也耗时两个月,投入了数元块人民币。《R2》天价装备事件成为近期热议的焦点。在反复讨论5万元人民币购买一把猎枪到底值不值的同时,或许我们真正需要关心的是,是网游虚拟道具的实际价值及其性价比! 天价虚拟道具有无性价比?
什么是性价比,就是用最低的价格去买到最好的东西。但显然这个道理又与我们日常生活中所说的“一分钱一分货”,或者马克思价值理论中说到的“价值决定价格”相悖。
既然是最好的,为何价格又是最低的?比如,张详青捐了1.1亿给灾区,加多宝集团捐了1亿给四川,这赢了口碑,公司知名度空前提升,尤其是加多宝的王老吉凉茶全国多个城市出现脱销。可与之对应的是,这笔巨额捐赠得靠多少销售额的利润才能平衡?这能用性价比来衡量么?显然不行!但是把对比的对象放在因为只捐了220万而被全国人民口诛笔伐的王石和万科身上,这个性价比的价值就凸现出来了!
回顾R2在国内制造的新闻话题,在这次5万元天价猎枪出售事件之前,韩国R2运营时就已经搞出了一桩“大案”:有玩家以1900万韩元收购了一件R2装备,这个价格在韩国国内可以购买到一辆现代SONATA中级轿车。如果同样的事发生在中国国内,恐怕收购此装备的玩家遭受的舆论压力会和去年某玩家花费28万人民币充值抢夺一件极品装备的玩家旗鼓相当。然而,对这类事件,恐怕谁也无法再用性价比的概念去加以衡量。因为在中国,5万元足够一个普通三口家庭几年的开销,而28万元人民币在二线城市可以购买一套商品住房了!
目前看来,天价虚拟道具就如收藏品一样,很难去界定其究竟有无性价比可言!
虚拟商品交易全靠价值认同
按照网游虚拟道具的价值发展规律,今天的天价道具在明天可能会价值大幅度缩水,这是一个人人都很容易明白的道理。R2的装备卖到了天价,这并不能说明这款游戏的装备就真的这么值钱,更准确的解释是,在目前的市场格局下,供求关系决定了虚拟道具的现金价值,而价值认同决定最终的成交。 非常明显的对比便是,韩国R2高达1900万韩元的交易能够成功,但是国内该喊价5万元的猎枪却一直没有买家出手拿下。这种差异并不是性价比使然,而是价值的认同差异导致的成交差异!
在本次事件中,卖家的说法是,在合成这件+8猎枪的过程内,付出了他很多的心血,同时还花费了不菲的金钱投入。我们权可以将卖家的这种投入看成是商业买卖关系中的成本,而最终的出价减去这个成本就是卖家可以获得的利润。可利润额的高低并不决定在卖家的手中,天价叫价的结果是吓退潜在的买家。而之所以会被吓退,就是因为买家不觉得5万的价格是物有所值。
那么站在卖家的角度,或许会想,为什么不是物有所值呢?我投入了心血和金钱成本啊,这个价格我只有很小的一点利润了啊!事实上,+8猎枪的最终价格与卖家的成本没有任何关系。换个角度来看,在付出同样的精力和金钱的前提下,如果合成的只是一件+2或者是+3的武器,难道也能值到5万元的价格么?实际的情况是,在R2中+2和+3的道具,即使卖100元恐怕也无人问津。
因此,决定一件虚拟装备价格的,并不是你付出了多少,成本的多少。而是在于同样一件道具,是否能够在潜在购买者的价值认同,从而促成虚拟道具价值与现金间的转换。而显然,这个过程与性价比无关,只与价值认同有关!而所谓的价值认同又与一款网络游戏的人气和知名度有着莫大的关系,人气高用户基础雄厚的游戏中当然不乏与该玩家持相同价值观的人,而人气一般的游戏中便很难觅得这样的买主。
难以琢磨的价值体系
但如果该道具最终无法以5万元的价格成交,也不能否定这把+8猎枪的商品价值。目前这把猎枪在R2内是绝无仅有,稀有性决定了它的珍贵性,在5万元价格成为一道高门槛的同时,+8猎枪也以高端的身份,奠定了高售价道具的角色定位。而这个定位过程本身是成功的,剩下的只是需要卖家适当松口,适度降低售价,就能达成这项看起来已经没戏的交易。
但显然,卖家不是一个具备商业头脑的人,他没有读懂真正的买家希望达成有性价比的交易的想法。
虚拟道具很少能以喊价直接交易成功,价格与价值间的水分决定了砍价的可能性。而任何一个愿意出价数万购买虚拟道具的买家都会熟知这一个规律。聪明的交易更会保留下虚拟道具的升值空间,而不会去做今天5万元购买,明天价值仅仅3万元的买卖。这个问题说到底,还是性价比!
因此,虚拟道具的性价比是需要拆开来看的。一方面它要能客观反映虚拟道具的价值,另一方面,它必须要能提供给买家足够的升值想象空间,让买家看到这是一支潜力股,而不是贬值货——至少在某个时间段内这个价值规律不会改变。而两个因素综合在一起,才是虚拟道具站在具有性价比的角度最终促成交易的关键。
不能武断的说网络游戏中那些由0和1所构成的虚拟商品都是虚空缥缈、不具备任何实际价值和意义的。就如同R2中的这把+8的极品武器,在游戏所有的服务器中他是独一无二的,成千上万的玩家当中只有该玩家一人所拥有。而在现实世界里,即便是价值百万的奔驰600也随处可见。这就足以证明虚拟商品其价值所在。如果不是从交易操作上来看,就算该玩家认为这把武器价值100万人民币也在情理之中。如此看来,虚拟商品的价值实在是让人难以琢磨!
简评虚拟财产
精彩推荐 No Comments »今天有个朋友和我探讨了很久虚拟财产的问题,谈了很多。我觉得首先应该搞清楚虚拟财产的核心特征和几种典型性行为。 随着网络游戏产业近年在我国的迅猛发展,同时引发一系列法律政策新问题。比如在网络游戏的虚拟物、外挂软件、私设服务器等方面都涉及了很多法律问题。当然,问题的焦点还主要是网络游戏中的私权问题、财富问题和知识产权的问题。
虚拟财产如何成为法律意义上的财产,这个困扰了很多人。虚拟财产只有在电脑中存在,在特定环境下存在。因为电脑一关,什么都没了。视觉上能看到,网络上存在,但在网下没有一一对应,这是关键。比如网上有屠龙刀,网下没有。用罗马法来说,这是无体财产,不是法律意义上的财产。
刘兴亮认为,虚拟财产的核心特征就是:能够产生法律后果的可支配性。目前,虚拟财产都有交易行为,并且有现实生活中的行为。而且大多数与现实生活中的财富有等价物。
虚拟财产存在三种典型性行为:
1、在网络之外满足游戏活动的行为。比如购买游戏币。
2、在网络当中进行交易活动,以满足游戏活动。这与现实生活的财富不互通。
3、不仅在网络当中满足游戏货物,而且可以在现实生活中支配。有互动性。构成利用网络获得经济利益的手段。网络已经成为一种载体,成为获得财产的新途径。
虚拟财产的产生机制主要有两类:
1、奖励性。完成任务给与奖励。程序设计好的。
2、自己创造的。第二人生允许创造、设计,允许你创造的物品拥有所有权。
除了虚拟财产外,游戏中另一个争议很大的地方就是虚拟人群中的关系问题。虚拟人群究竟是什么关系?这个很难说清楚,也很难界定,比如虚拟世界中的强奸、抢劫等。
吉林黑客租下网吧作案盗走260万虚拟财产
精彩推荐 No Comments » 于某等人去年成立了自己的游戏工作室,但觉得挣钱太少。今年3月,他们用软件技术入侵福州某网游公司计算机系统,盗取价值260余万元的网游虚拟货币。案发不到一个月,于某等人落网。日前,鼓楼区检察院以涉嫌盗窃罪批捕于某3人。
于某、李某和王某在北京一家电脑学校毕业后,在各地当游戏代练。去年10月,3人在吉林成立了一家游戏工作室,买了一批电脑,招了一些员工。工作室靠游戏代练、贩卖游戏币等方法挣钱,于某等人总觉得赚得太慢,就四处寻找轻松赚钱的方法。
去年底,于某通过网络联系上了一个“黑客高手”,并获得了一种软件。他们选择好准备攻击的网游公司以后,用假身份证申请了3张银行卡。
今年3月9日晚,于某等3人带着一些员工,租下一家网吧,打开十几台电脑。由于某负责教授员工使用软件,李某和王某负责监督员工干活。
他们入侵某网游公司的计算机信息系统后,每人每次操作软件盗取几百元游戏币。就这样,于某等人带领员工从当晚一直干到次日凌晨, 共盗取了价值100多万元的游戏币。
3月底,于某又用同样方法,再次盗取了价值几十万元的游戏币。盗窃成功后,于某等人就在互联网上打折变卖游戏币,获得巨额收入。
今年4月初,于某等人准备再次盗取游戏币,因网游公司已经发现网游充值数据异常,采取了措施,于某等人才没有得逞。
4月2日,网游公司经检查,发现公司共被盗取价值260余万元的游戏币,遂向福州警方报案。4月28日警方在吉林市将于某等人抓获。
美杂志评出网游界最有影响力20位人物
游戏资料 No Comments »美国权威游戏杂志《Beckett Media》近日公布了2007年度网游界最有影响力的20位人物。暴雪的Rob Pardo(暴雪副总裁)、《指环王(专题 截图)OL》的制作人、Turbine的制作总监Jeffrey Steefel、SONY在线总裁John Smedley分列三甲。同时上榜的还有GuildCafe.com(北美最大的公会社区网站)的社区总监SanyaWeathers、 和Richard Garriott(网络创世纪之父,人称大不列颠王)等业界等重量级人物。 《Beckett Media》网游玩家杂志不仅挑选出了这些现今网游界中最有才华的人物,并且在杂志上记叙了他们每个人的生平经历,以及他们何以会能在当今网游界占有如此重要的地位。正如 Jess Lebow, 目前就职于Carbine工作室的首席设计师所说:“我玩这些人做的游戏很多年了, 能和Jeffrey Steefel这样行业中的天才列在一起,真是我无上的荣耀啊!”

Rob Pardo,暴雪骨干
网游界最有影响力的20位人物:
1. Rob Pardo, 游戏设计高级副总裁, Blizzard 娱乐
2. Jeffrey Steefel, 制作总监, Turbine
3. John Smedley, 首席执行官, Sony 娱乐在线
4. Hilmar Pétursson, 首席执行管, CCP
5. Jack Emmert, 首席文化管, Cryptic 工作室
6. Rob Seaver, 首席执行官, Vivox
7. Min Kim, 游戏运营总监, Nexon America
8. Scott Hartsman, 前高级制作人, SOE
9. Raph Koster, 总裁, Areae
10. James Phinney, 主策划, ArenaNet
11. Richard Garriott, 创意总监, NCSoft
12. Starr Long, 制作人, NCSoft
13. Cory Ondrejka, 前信息管理最高负责人 , Linden Labs
14. Mark Jacobs, 副总裁兼总经理, EA Mythic
15. Sulka Haro, 理念设计最高负责人, Sulake
16. Sage Sundi, 全球在线制片人, Square-Enix
17. Jess Lebow,首席任务设计师, Carbine工作室
18. David Perry, 首席运营官, Acclaim
19. Sanya Weathers, 社区总监, Guildcafe.com
20. Daniel James, 首席执行官, Three Rings Design