从网游天价装备看虚拟商品价值体系

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游戏中的一把枪居然卖到了5万元人民币,而完成这一极品武器的玩家为此也耗时两个月,投入了数元块人民币。《R2》天价装备事件成为近期热议的焦点。在反复讨论5万元人民币购买一把猎枪到底值不值的同时,或许我们真正需要关心的是,是网游虚拟道具的实际价值及其性价比!    天价虚拟道具有无性价比?
  什么是性价比,就是用最低的价格去买到最好的东西。但显然这个道理又与我们日常生活中所说的“一分钱一分货”,或者马克思价值理论中说到的“价值决定价格”相悖。

  既然是最好的,为何价格又是最低的?比如,张详青捐了1.1亿给灾区,加多宝集团捐了1亿给四川,这赢了口碑,公司知名度空前提升,尤其是加多宝的王老吉凉茶全国多个城市出现脱销。可与之对应的是,这笔巨额捐赠得靠多少销售额的利润才能平衡?这能用性价比来衡量么?显然不行!但是把对比的对象放在因为只捐了220万而被全国人民口诛笔伐的王石和万科身上,这个性价比的价值就凸现出来了!

  回顾R2在国内制造的新闻话题,在这次5万元天价猎枪出售事件之前,韩国R2运营时就已经搞出了一桩“大案”:有玩家以1900万韩元收购了一件R2装备,这个价格在韩国国内可以购买到一辆现代SONATA中级轿车。如果同样的事发生在中国国内,恐怕收购此装备的玩家遭受的舆论压力会和去年某玩家花费28万人民币充值抢夺一件极品装备的玩家旗鼓相当。然而,对这类事件,恐怕谁也无法再用性价比的概念去加以衡量。因为在中国,5万元足够一个普通三口家庭几年的开销,而28万元人民币在二线城市可以购买一套商品住房了!

  目前看来,天价虚拟道具就如收藏品一样,很难去界定其究竟有无性价比可言!

  虚拟商品交易全靠价值认同
  按照网游虚拟道具的价值发展规律,今天的天价道具在明天可能会价值大幅度缩水,这是一个人人都很容易明白的道理。R2的装备卖到了天价,这并不能说明这款游戏的装备就真的这么值钱,更准确的解释是,在目前的市场格局下,供求关系决定了虚拟道具的现金价值,而价值认同决定最终的成交。  非常明显的对比便是,韩国R2高达1900万韩元的交易能够成功,但是国内该喊价5万元的猎枪却一直没有买家出手拿下。这种差异并不是性价比使然,而是价值的认同差异导致的成交差异! 

 在本次事件中,卖家的说法是,在合成这件+8猎枪的过程内,付出了他很多的心血,同时还花费了不菲的金钱投入。我们权可以将卖家的这种投入看成是商业买卖关系中的成本,而最终的出价减去这个成本就是卖家可以获得的利润。可利润额的高低并不决定在卖家的手中,天价叫价的结果是吓退潜在的买家。而之所以会被吓退,就是因为买家不觉得5万的价格是物有所值。

  那么站在卖家的角度,或许会想,为什么不是物有所值呢?我投入了心血和金钱成本啊,这个价格我只有很小的一点利润了啊!事实上,+8猎枪的最终价格与卖家的成本没有任何关系。换个角度来看,在付出同样的精力和金钱的前提下,如果合成的只是一件+2或者是+3的武器,难道也能值到5万元的价格么?实际的情况是,在R2中+2和+3的道具,即使卖100元恐怕也无人问津。

  因此,决定一件虚拟装备价格的,并不是你付出了多少,成本的多少。而是在于同样一件道具,是否能够在潜在购买者的价值认同,从而促成虚拟道具价值与现金间的转换。而显然,这个过程与性价比无关,只与价值认同有关!而所谓的价值认同又与一款网络游戏的人气和知名度有着莫大的关系,人气高用户基础雄厚的游戏中当然不乏与该玩家持相同价值观的人,而人气一般的游戏中便很难觅得这样的买主。

  难以琢磨的价值体系
  但如果该道具最终无法以5万元的价格成交,也不能否定这把+8猎枪的商品价值。目前这把猎枪在R2内是绝无仅有,稀有性决定了它的珍贵性,在5万元价格成为一道高门槛的同时,+8猎枪也以高端的身份,奠定了高售价道具的角色定位。而这个定位过程本身是成功的,剩下的只是需要卖家适当松口,适度降低售价,就能达成这项看起来已经没戏的交易。

  但显然,卖家不是一个具备商业头脑的人,他没有读懂真正的买家希望达成有性价比的交易的想法。 

  虚拟道具很少能以喊价直接交易成功,价格与价值间的水分决定了砍价的可能性。而任何一个愿意出价数万购买虚拟道具的买家都会熟知这一个规律。聪明的交易更会保留下虚拟道具的升值空间,而不会去做今天5万元购买,明天价值仅仅3万元的买卖。这个问题说到底,还是性价比! 

  因此,虚拟道具的性价比是需要拆开来看的。一方面它要能客观反映虚拟道具的价值,另一方面,它必须要能提供给买家足够的升值想象空间,让买家看到这是一支潜力股,而不是贬值货——至少在某个时间段内这个价值规律不会改变。而两个因素综合在一起,才是虚拟道具站在具有性价比的角度最终促成交易的关键。 

  不能武断的说网络游戏中那些由0和1所构成的虚拟商品都是虚空缥缈、不具备任何实际价值和意义的。就如同R2中的这把+8的极品武器,在游戏所有的服务器中他是独一无二的,成千上万的玩家当中只有该玩家一人所拥有。而在现实世界里,即便是价值百万的奔驰600也随处可见。这就足以证明虚拟商品其价值所在。如果不是从交易操作上来看,就算该玩家认为这把武器价值100万人民币也在情理之中。如此看来,虚拟商品的价值实在是让人难以琢磨!

简评虚拟财产

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今天有个朋友和我探讨了很久虚拟财产的问题,谈了很多。我觉得首先应该搞清楚虚拟财产的核心特征和几种典型性行为。  随着网络游戏产业近年在我国的迅猛发展,同时引发一系列法律政策新问题。比如在网络游戏的虚拟物、外挂软件、私设服务器等方面都涉及了很多法律问题。当然,问题的焦点还主要是网络游戏中的私权问题、财富问题和知识产权的问题。

  虚拟财产如何成为法律意义上的财产,这个困扰了很多人。虚拟财产只有在电脑中存在,在特定环境下存在。因为电脑一关,什么都没了。视觉上能看到,网络上存在,但在网下没有一一对应,这是关键。比如网上有屠龙刀,网下没有。用罗马法来说,这是无体财产,不是法律意义上的财产。

  刘兴亮认为,虚拟财产的核心特征就是:能够产生法律后果的可支配性。目前,虚拟财产都有交易行为,并且有现实生活中的行为。而且大多数与现实生活中的财富有等价物。

  虚拟财产存在三种典型性行为:
  
  1、在网络之外满足游戏活动的行为。比如购买游戏币。
  2、在网络当中进行交易活动,以满足游戏活动。这与现实生活的财富不互通。
  3、不仅在网络当中满足游戏货物,而且可以在现实生活中支配。有互动性。构成利用网络获得经济利益的手段。网络已经成为一种载体,成为获得财产的新途径。

  虚拟财产的产生机制主要有两类:
  
  1、奖励性。完成任务给与奖励。程序设计好的。
  2、自己创造的。第二人生允许创造、设计,允许你创造的物品拥有所有权。

  除了虚拟财产外,游戏中另一个争议很大的地方就是虚拟人群中的关系问题。虚拟人群究竟是什么关系?这个很难说清楚,也很难界定,比如虚拟世界中的强奸、抢劫等。

吉林黑客租下网吧作案盗走260万虚拟财产

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      于某等人去年成立了自己的游戏工作室,但觉得挣钱太少。今年3月,他们用软件技术入侵福州某网游公司计算机系统,盗取价值260余万元的网游虚拟货币。案发不到一个月,于某等人落网。日前,鼓楼区检察院以涉嫌盗窃罪批捕于某3人。
  于某、李某和王某在北京一家电脑学校毕业后,在各地当游戏代练。去年10月,3人在吉林成立了一家游戏工作室,买了一批电脑,招了一些员工。工作室靠游戏代练、贩卖游戏币等方法挣钱,于某等人总觉得赚得太慢,就四处寻找轻松赚钱的方法。

  去年底,于某通过网络联系上了一个“黑客高手”,并获得了一种软件。他们选择好准备攻击的网游公司以后,用假身份证申请了3张银行卡。

  今年3月9日晚,于某等3人带着一些员工,租下一家网吧,打开十几台电脑。由于某负责教授员工使用软件,李某和王某负责监督员工干活。

  他们入侵某网游公司的计算机信息系统后,每人每次操作软件盗取几百元游戏币。就这样,于某等人带领员工从当晚一直干到次日凌晨, 共盗取了价值100多万元的游戏币。

  3月底,于某又用同样方法,再次盗取了价值几十万元的游戏币。盗窃成功后,于某等人就在互联网上打折变卖游戏币,获得巨额收入。

  今年4月初,于某等人准备再次盗取游戏币,因网游公司已经发现网游充值数据异常,采取了措施,于某等人才没有得逞。

  4月2日,网游公司经检查,发现公司共被盗取价值260余万元的游戏币,遂向福州警方报案。4月28日警方在吉林市将于某等人抓获。

美杂志评出网游界最有影响力20位人物

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美国权威游戏杂志《Beckett Media》近日公布了2007年度网游界最有影响力的20位人物。暴雪的Rob Pardo(暴雪副总裁)、《指环王(专题 截图)OL》的制作人、Turbine的制作总监Jeffrey Steefel、SONY在线总裁John Smedley分列三甲。同时上榜的还有GuildCafe.com(北美最大的公会社区网站)的社区总监SanyaWeathers、 和Richard Garriott(网络创世纪之父,人称大不列颠王)等业界等重量级人物。   《Beckett Media》网游玩家杂志不仅挑选出了这些现今网游界中最有才华的人物,并且在杂志上记叙了他们每个人的生平经历,以及他们何以会能在当今网游界占有如此重要的地位。正如 Jess Lebow, 目前就职于Carbine工作室的首席设计师所说:“我玩这些人做的游戏很多年了, 能和Jeffrey Steefel这样行业中的天才列在一起,真是我无上的荣耀啊!”

Rob Pardo,暴雪骨干

网游界最有影响力的20位人物:

  1. Rob Pardo, 游戏设计高级副总裁, Blizzard 娱乐
  2. Jeffrey Steefel, 制作总监, Turbine
  3. John Smedley, 首席执行官, Sony 娱乐在线
  4. Hilmar Pétursson, 首席执行管, CCP
  5. Jack Emmert, 首席文化管, Cryptic 工作室
  6. Rob Seaver, 首席执行官, Vivox
  7. Min Kim, 游戏运营总监, Nexon America
  8. Scott Hartsman, 前高级制作人, SOE
  9. Raph Koster, 总裁, Areae
  10. James Phinney, 主策划, ArenaNet
  11. Richard Garriott, 创意总监, NCSoft
  12. Starr Long, 制作人, NCSoft
  13. Cory Ondrejka, 前信息管理最高负责人 , Linden Labs
  14. Mark Jacobs, 副总裁兼总经理, EA Mythic
  15. Sulka Haro, 理念设计最高负责人, Sulake
  16. Sage Sundi, 全球在线制片人, Square-Enix
  17. Jess Lebow,首席任务设计师, Carbine工作室
  18. David Perry, 首席运营官, Acclaim
  19. Sanya Weathers, 社区总监, Guildcafe.com
  20. Daniel James, 首席执行官, Three Rings Design