国外调查:平均每个玩家每年消费765美元

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游戏网站GameStrata新近对玩家在游戏上的花费做了一番调查。结果显示,每个玩家平均一年在游戏上的花费达到了765美元。  游戏现在是一个越来越花钱的休闲活动了。各种珍藏包及游戏外设,使得玩家花费在单一款游戏上的金钱是游戏价格的几倍多。最近一项调查显示,这些超过60美元的花费

调查显示,从18岁到48岁,一般玩家要花费超过30,500美元在游戏软件和硬件上,平均起来每人每年花费是765美元。网上交易和游戏下载 占了消费的很大一部分,有85%的受访者表示他们在过去的一个月内曾经购买过虚拟物品。另外,还有40%的受访者表示他们每周玩6-10个小时的游戏,因 此上网的设备也是很大一笔花销。

GameStrata COO Barry Dorf表示:“大部分的玩家花费时间和朋友一起玩网游,建立和维护自己的声望和自己的虚拟形象。视频游戏现在已经不止是一个短暂的流行,相反,它已经逐渐成为了社区建立的另外一种方式。”

韩国将创办游戏纠纷调解机构

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韩国计划创办专门调解游戏内产生的各种纠纷的机构。  6月25日,韩国文化体育观光部在首尔举办了“游戏产业振兴相关法律修改案”的听证会,宣布计划创办保护游戏相关消费者权益的游戏纠纷调解委员会。

据修改案,游戏纠纷调解委员会将以游戏相关专家和法律专家组成的10-30名委员为中心构建,将调解游戏公司和玩家、玩家和玩家之间发生的各种纠纷。

最近在韩国,游戏相关纠纷与日俱增。韩国电子交易纠纷调解委员会1季度网络游戏相关纠纷调查结果显示,游戏相关纠纷为253件,比去年同期增长了169%。但是相关调解依据或解决方案的欠缺使得计划创办专门的游戏纠纷调解机构。

而且游戏纠纷调解机构将有权替当事人向游戏公司索要纠纷调解所需资料,为纠纷调解提供依据。

韩国文光部申宗必事务官称,网络投诉中心接收到的网民投诉中40%左右是游戏纠纷相关投诉,消费者协会也有相当一部分投诉是关于游戏纠纷的。因此我们决定创办游戏纠纷调解委员会。

  另一方面,文光部继此次听证会之后将通过立法预告和体制改革委员会审议等相关程序,在9月正式向国会提出修改案。

网游巨头收购动作频繁 小厂商形式严峻

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近日,巨人网络和腾讯公司透露了各自在网游行业的收购意向,网游收购趋势进一步加剧。网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源,并最终控制行业的主导权。国内网游行业的竞争将进一步加剧,整合、并购和重组将成为国内网游业在未来一段时间内的主旋律。

  在激烈的竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。在日前召开的腾讯公司股东大会上,腾讯公司董事长马化腾透露,腾讯近期将推出电子邮件、搜索业务,并有意收购亚洲的网络游戏开发商及运营商。种种态势表明,今年网络游戏行业的收购态势将进一步加剧。

  对于这样的趋势,深圳互联网技术应用协会常务副会长周明表示,网游行业巨头的收购趋势将加剧行业分化,行业竞争的趋势将更加明显。周明分析说,游戏行业一个明显的特征是,第一名与第二名营业额度的差距很远,网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源并最终控制行业的主导权。在竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。

第三代网游公司创业 风投公司招手

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近日,创办仅1年的蓝港在线(北京)科技有限公司获得来自北极光创投、NEA的2500万美元投资,开创了5年来国内网络游戏企业获得的规模最大的单笔风险投资纪录。该投资是蓝港在线在1年内获得的第2轮投资,此前IDG VC曾以1000万美元给予了这家新兴公司首期投资。蓝港在线公司董事长兼CEO王峰说:“现在只是小荷才露尖尖角。”

  越来越多的境外资金开始在中国网游市场上发力。“2008年春节后,已经有20多家VC找到蓝港在线,可以证明网络游戏领域已经成为风投的热烈追捧对象。蓝港在线从正式接触到敲定投资前后只花了一个多月的时间,现在资金已全部到账。”王峰说,“这么大的投资金额,我们与投资方的合作合同中没有任何业绩绑定的内容。”

  相对于其他领域,网络游戏行业是一个充满了奇幻色彩的行业。当年软银赛富的阎焱投资完美时空,该公司在纳斯达克上市后,软银用1年时间获得70倍的回报。

  网游冲击资本市场

  2008年1月17日,在苏州举办的第四届游戏产业年会上,来自盛大、九城、巨人、完美时空、网龙、腾讯、金山和智冠的国内8大网络游戏公司高管们还一致认为:“中国网游企业的PE值(每股市价与每股盈利的比率)被严重低估”,痛批华尔街投资人对中国网游市场不了解,“没有眼光”。这些中国网络游戏行业的老大们普遍认为,目前国内网游的持续增长性受到了投资者的质疑,后者的短视造成了网游企业价值被低估。

  但是,仅过了4个月,华尔街投资人,甚至华尔街之外的投资人又变成了集体唱高中国网络游戏企业了。因为,中国网络游戏公司的第一季度财报彻底“征服”了这些投资人。以刚刚投身网络游戏领域的搜狐为例,其第一季度总营收数据为8480万美元,比去年同期增长156%;净利润达2160万美元,比去年同期增长383%.在这些利润中有4100万美元的收入是搜狐的网络游戏创造的,网络游戏占到了搜狐第一季度总收入的48.35%,成为搜狐主要支撑业务之一。以至于搜狐的CEO张朝阳公开表示,搜狐之所以能在短期的时间内成功进入网络游戏行列与之前的战略有着至关重要的关系,搜狐成为网络游戏公司并不丢人。

  资本市场永远是逐利的。这种具有开创性的良好业绩,促使了国际投行纷纷对中国的网络游戏行业抛出橄榄枝。摩根士丹利指出,中国的网络游戏企业具有抗周期性,花旗也表示看好网络游戏股,并维持“买入”评级。

  据了解,2005年国内仅有3家网游企业获得风险投资,投资额为1299万美元;2006年则有5家网游企业获得风险投资,投资额为2100万美元;但到了2007年,风险投资对网游企业的投资额高达7650万美元;2008年则很有可能风险投资对网游企业的投资额超过1.5亿美元。中国网游企业特别是以自主原创为核心业务的网游企业得到的投资正在倍数增长。

  排队上市的资本角逐

  “网游整个产业链上面有很多的价值环节,如果从投资的角度分析价值环节的话,运营是一个最值得投资的部分,价值链里面它获取收益的占比也很大;纯粹从开发游戏角度来讲,其中的外包业务比较平稳,未来将形成特殊的价值点,但相对来说利益也不太丰厚。”联想投资有限公司董事总经理夏直白地表达了风投关注的焦点。

  众所周知,中国网络游戏行业从初创走到今天,网络游戏公司已经划分为三代,第一代以盛大、九城为代表,多以代理韩国、欧美网游发家;第二代以网易、金山、完美时空、巨人为代表,多从互联网、软件转型,注重自主研发,同时兼做代理;第三代则主要是由从网易、盛大、九城、金山等公司辞职出来的员工创办,这些人有着运营网络游戏的丰富经验。

  目前有实力的网游企业几乎全部完成了上市,网易、腾讯、盛大、九城、金山、巨人、网龙、完美时空都已先后在香港联交所、美国纽交所和纳斯达克等地上市,而这些上市公司都只是第一代和第二代网络游戏公司,第三代网络游戏公司则多是蓄势待发。调查显示,目前国内有131家企业参与网络游戏的开发,处在运营状态中的网络游戏多达250款以上。风险投资的涌入一方面增强了这些公司的实力,另一方面也加剧了网络游戏公司间的竞争。

  早期随便代理一款产品平稳运营就能赚钱的时代已经结束了,现在是真实的内力的比拼,“网游产业已经走过了‘产能’阶段,以往各厂商只要引进产品、能研发出品质过得去的产品,就能获得成功。”巨人网络的董事长史玉柱说,“自2006年以来,网游产业已进入‘市场导向’为主要特征的新阶段,这个阶段市场增长依然迅猛,市场开始细分,特别是充分满足用户需求,成为厂商比拼的重点”。

  当年仅用了30万美元就拿到了网络游戏《传奇》的代理权的盛大神话,今天已经不再可能发生,一款游戏不论是代理运营还是自主研发都成为了某种意义上的资本对决。史玉柱甚至以“没有一个亿就不要碰网游”为网络游戏的资金门槛下了断言。

  时至今日,众多的资金开始在网络游戏产业中运转,百度等众多互联网公司开始染指网络游戏领域,因为在今天这个地球村中,网络无疑是最直接的纽带,而网络游戏也正是一种文化的对外延展,投资网络游戏不仅仅是投资游戏,更是为中国文化注入活力。

虚拟世界中的资本主义时代已经来临

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交易最原始的形式是物物交易,货币到后来只是为了交易的方便而发明的。与现实世界非常类似,网络游戏源自单机游戏——在那个时代每个玩家只能“生活”在一个只有自己的世界,虽然玩家可以通过与NPC(NonPlayerCharacter非玩家控制角色)交易多余的虚拟物品来赚取游戏里的虚拟货币,但是由于不存在人人组成的“社会”概念,所以一直在网络游戏时代之前玩家在单机游戏中的“劳动”并不可能产生“价值”。
  虚拟世界中的资本主义时代
  在游戏世界中,所有人都从一无所有开始。新手们从最低级的杀鼠、采集野果起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年从麦当劳打零工攒钱。无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?在游戏《EQ》中每个玩家可选择一个职业并从事生产。比如铁匠制造工具,裁缝编织衣物,等等。玩家们可互相自由交易产品。最初设计师发现,绝大多数人只想通过做自己的那份工而领取报酬。于是他们创造了一个机器人角色“店主“,它会从玩家们手上买下任何产品。这时设计师其实就像前苏联的计划委员会主席,按照自己的算法打造市场而不考虑供求关系。

  但是“市民们”很快开始抱怨。一个恼火的玩家指责说:2个金币可以买下一大捆线团,而裁缝很快能制造出价格为20金币的外套。其边际利润大大高于其他行业,很是没有道理。设计师们疲以应付接二连三的投诉,最终放弃计划经济模式,转而改进游戏使得玩家们可以更方便地相互交易。于是柏林墙倒了,资本主义来了。

  自由市场大大促进了贸易,但是也带了不公。和现实中的美国一样,《EQ》(里极少数的65级超级玩家拥有绝大多数的财富,而绝大多数的普通玩家则相当贫困,既没有钱,也缺少魔法和武器。他们能生产的,也只是最简单的初级产品。更糟糕的是,超级玩家们因此大大压低初级产品的价格,使得菜鸟们更加贫困。

  设计师们不得不再次干涉,他们在菜鸟们经常活动的区域故意遗失物品,就像福利社会的慈善活动;或者设计程序购买供过于求的动物皮毛,就像对农产品提供补贴。设计师们其实乐意置身事外,但如果不对菜鸟们提供一定帮助,他们将成为老鸟们的打工奴隶而永远一无所有,这使得游戏吸引不到新用户而最终死亡。

  于是网络游戏世界最早期的资本主义时代不得不伴随着玩家对于物质需求的极大化而产生。

  虚拟世界中的廉价劳动力
  资本家若想让自己的利益最大化则必须让自己的工人尽可能多的创造价值。而这其中的利润正是来自工人劳动过程中产生的“剩余价值”。同样以欧洲服务器中的《EQ》为例,在EBAY上拍卖的白金片曾经的价值大约为1便士——高于日元和里拉。一个熟练的玩家在《EQ》中平均每小时可以赚取319金,约等于30元人民币!

  如果把所有玩家一年内创造的财富看作这个虚拟国度的国民生产总值,那么EverQuest的人均产值为2266美元,超过印度、中国,而与俄罗斯相当,在全球排名第77位。正是因为玩家们相信努力升级总有一天能致富,他们才能够忍受目前的贫富分化。一个真正的自由市场必须给每个人提供平等的机会。

  从哲学高度上下来,回到经济学上,从整个社会来看,这一切依然是亚当的逻辑:供求关系决定一切。只要有人愿意买,有人愿意卖,就有交易发生。长期以来主流社会一直忽视网络游戏的影响力,因为人们总认为这里的财富是虚拟的。可所谓珠宝、时装的价值,又有多少是“真实”的呢?

  游戏公司最初并不乐于看到外部交易,但既然玩家们需要,他们也就睁一只眼闭一只眼。许多大陆的网游已经开始试自己出售升级账号给新玩家,需求之热烈使得其订购热线迅速瘫痪。即使最有名工会的成员也难耐金钱的诱惑。有人曾经出价50万人民币收购某《传奇》工会的装备。虽然团队拒绝了,但个别成员私下进行交易,特别是当他们在现实世界中越到财政困难。一位名为RobertKiblinger的美国玩家曾经以500美元的价格购得某网游账号后,通过自己的努力在几天后又把这个账号以8000美元的价格卖给了其他玩家。于是他开始迷上了网游加油,他雇佣500人在游戏中为自己挣分,同时在网站UOTreasure打广告出售自己的装备,此站点每周有3万5千人访问。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。

  和Robert这样的私人服务相比,IGE是全力从事网络游戏交易的大公司。创始人之一Brock说,每天他手下100名正式员工从数以千计的?供货人?那里交易价值上百万美元的虚拟货币.很多玩家称IGE为网络世界的沃尔玛,但事实上它更像摩根斯坦利,其能量足够直接影响市场上的现金流动。而如今在大陆诸如5173甚至淘宝网也开始直接成为了虚拟交易使用最广泛的平台了。

  虚拟世界也有通货膨胀
  与现实世界一样在这样一个人人构成的虚拟社会中,货币不仅仅让玩家之间产生了一条无形的线,同时他也决定着这样一个世界的稳定。货币银行学指出,当一国的纸币发行数量过多,超过(物品总量X价值量)/货币流通次数而得出的数字时,就会引发通货膨胀,给人民生活水平带去不便,也是国家对人民的一种变相的搜刮,因为任何一国纸币的发行权都是掌握在国家手里的,烂发纸币可以让国家将人民手中的物品据为己有。

  这个在游戏中也有,最典型的就是号称网游第一的《传奇》,每当有非法外挂程序可以大量刷钱时,游戏中的物价就迅速的膨胀,有时甚至直接就有钱无货,因为玩家们谁也无法保证以后物价是否还会膨胀,或者说游戏管理员是否会将钱收回,所以只能持观望态度而将物品留在手中,或者玩家间实行物物交换。这就象20世纪30年代国民党统治时期,由于当局烂发纸币,导致物价飞涨,人民生活苦不堪言,很多地方为了避免纸币带来的危害和风险,纷纷“流行”起了原始社会的物物交换。当然,不管是现实中,还是游戏中,那种几倍到几万倍的通货膨胀都很难出现,因为它会危害到整个国家(游戏),但小的通胀却时时都有,比如现实中有过分的外来投资啊、国际游资炒作(东南亚金融危机是个典型)等;大话西游游戏中有玩家整体等级提升更容易赚钱,或遇到节假日玩家更容易赚钱打装备等,这都会导致货币供给的大幅增加从而引发部分通胀。

  而通货膨胀的前期其实正是玩家无组织的“投机”行动伴随着服务商不稳定的经济体系而产生。许多游戏因为经济不稳定而导致的玩家离开,让我们很好的区分了投资和投机,投资是服务于大众,效益是“放射性”的,最不济也不会损害任何人的合法利益,而投机则只服务于投机者,效益是“内敛性”的,最轻也会违背和破坏社会道德。虽然投机活动会受到约束,就象游戏运营商会回收非法游戏币或装备一样,如果达到了违法的程度还会受到法律制裁,但仍然让一些人乐此不彼,可能就是马克思说的“只要有100%的利润,他就敢铤而走险;只要有300%的利润,他就敢杀人放火”吧(原文可能稍有出入)!其实,我个人是不排斥投机的,因为很多投机是属于灰色地带,“违规但不违法”,如果控制的好,也可以不损害弱势群体的利益,而且其回报率之高、进入门槛之低都让我们这些人心有所动,也算白手起家的一个捷径吧。

  虚拟世界中的财富是否有产权?
  讨论了这么多,但是我们还不得不面对“虚拟交易”仍旧是一个灰色地带的现实。而这其中的问题就是虚拟世界中玩家的财富是否具有“产权”的特性。

  目前大陆最为知名的网络游戏《魔兽世界》就在今年的4月中旬严惩金币买卖,在不到一个月的时间里就“收缴”了44648958G(约等于至少450万人民币)

  但也有玩家表示“如果你是因为怀疑我们玩家帐号的来路问题而封号,你们完全可以公开数据和其他政府部门联合起来,杜绝这些口子啊,干嘛莫名其妙封我们玩家的号码,太不公平了!”在探讨到玩家是否有虚拟物品所有权这个问题上,周先生有一套代表广大玩家的说法:他说,“玩家花费的精力和金钱在一个游戏上,不仅仅只能看作一次娱乐服务的体验,那些虚拟装备和金币是靠玩家亲自日以继夜打出来的,那些游戏在线时间又是花钱买的,哪怕是单机游戏,都没有一个游戏有权利自动删除游戏数据的”。运营商所说的所有权属于开发商和运营商他们自己,周先生没有反对,:“这就好比一个国家拥有了土地(开发商),他把某一块土地给了某个开发商(运营商),房子出售给了居民(玩家),居民买下来之后至少拥有70年的使用权,我们玩家不需要那个所谓的所有权,但我认为我们应该拥有这些装备和金币的永久使用权!”。似乎,在玩家的心目中,这些虚拟的数字和信息已经成为一种财产,感觉如同他们的银行账户莫名其妙被掏空了一般。

  不可否认虚拟世界不仅仅成为生活中经济学的一种模拟,同时也可以给予许多经济学家以启发。当然我们更无法忽视许多普通的玩家已经在这个世界里开始赚取自己人生第一个一亿元了!

作者:啊不 本文不代表本站观点

未来四年亚洲网游市场份额快速增长

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EA亚洲公司的副总裁Chris Thompson透露,未来四年,公司从亚洲网游市场获得的利润估计将以10%-15%的速度增长,预计到2013年,网游销售额将占公司全部销售额的60%。  在一次接受英国路透社的访谈时,Thompson表示,亚洲的游戏销售额占公司去年第四季度销售额的5%,不过这一数据预计到2012年将增长至15-20%。

  Thompson表示,2008年EA在亚洲网游市场获得的利润将占公司的10%-15%之间,并且在未来的五年中,网络游戏方面的收入将占据公司60%左右的营业额。

  目前EA在亚洲市场运营的PC网游包括《FIFA Online》,随着免费的网络对战游戏《Battlefield: Heroes》的发布,它的市场份额还将进一步扩大。

网游玩家收入水平上升 本科以上占四成

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观今年第1季度网络用户研究发现:13.2%的网游用户月收入在3000-5000之间,网络游戏玩家付费潜力存在进一步挖掘的空间。  《中国网络游戏市场用户调研报告2008》显示,尽管目前每月花费在10元以内的用户比例占33.9%,但32.4%的玩家愿意明年每月多花10—50元,这显示了玩家付费意愿的上升趋势。同时,49%的玩家表示每天在线游戏时长会超过5个小时,目前45.4%的游戏玩家在线时长在1-5小时之间。分析师易飞凡认为,网络游戏运营商可继续挖掘玩家的付费潜力,例如举办更多的游戏内活动,开发更加丰富的道具等。

  易观数据还显示,高龄、高学历、高收入的玩家比例在升高,其中,2007年,22—30岁之间的玩家占到了51.4%的比例,大学本科及在读研究生玩家的比例占到了40.3%,月收入在3000-5000之间的主力消费人群比例已经达到了13.2%.此外,支付手段线上化的趋势也已经呈现,已经有超过50%的用户选择了网上银行或者其他在线支付方式作为主要的支付方式,而且这一比例还有扩大的趋势。

  这要求网络游戏运营商应根据主要玩家高龄、高学历、高收入的特征,开发或升级不同的游戏内容。同时,网络游戏运营商应抓住玩家支付方式线上化的趋势,加强自建线上销售平台或和第三方的线上销售平台商合作,提高利润率。

中国经营报:中韩网游融合成趋势

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近日,来自多家互联网研究机构的分析显示,中国网络游戏整体市场规模与营收规模继续保持可观增长的势头。甚至有机构预测在未来的4~5年间,中国网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,到2011年,整体市场规模将达到401亿元人民币。一致的研究结论,无疑是对中国网络游戏产业在短短七年左右时间里迅猛发展的肯定。  “韩流”,催生中国网游产业

  不可否认,韩国游戏业对于中国网络游戏产业的形成,起到了推波助澜的作用。在现如今已经尽人皆知的韩国游戏《传奇》进入中国之前,中国的网络游戏尚处在“农耕时期”。

  上世纪90年代初期,网络游戏还只是小众化的一种休闲娱乐方式。虽然当时已经出现了中国自主开发的第一款文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)《侠客行》并且开始盛行,单一的游戏形式使其玩家主要局限在高校及其他学生玩家,并未积累广泛的用户基础。直到1999年4月,国内最早的简易图形Mud游戏《笑傲江湖之精忠报国》推出,使游戏形式从文字向图形发生转变,同年7月,深圳、北京、上海等地出现了大量的民间模拟服务器,为国内玩家规模的培育打下了基础。尽管如此,当时的中国网络游戏公司仍然是处在摸索阶段。

  当2001年上海盛大网络公司代理韩国的“热血传奇”,仅仅一年时间,为其赚取了中国网络游戏业68%的市场份额,刺激到中国互联网的神经,使中国的网络游戏业如同干草碰到火星一样,迅速燃烧起来。至2002年末,国内网络游戏市场规模从2001年的3.1亿元激增至9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。

  《传奇》在中国的成功,为韩国网游进驻中国无疑注入了一针强心剂,随后,大量的韩国游戏涌入中国市场。然而,代理模式下,掌握着游戏源代码的韩国游戏开发商掌握着话语权的格局逐渐令中国的网游公司不满,双方从最初的互利合作走向分庭抗礼。具有代表性的仍然是盛大的“传奇”事件,据了解,当时盛大公司引进《传奇》游戏的代理协议,除了最初花30万美元购买其两年的代理费,还必须每月从其销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商。2003年1月,双方因分成费发生龃龉,韩国Actoz和Wemade(《传奇》的开发商)单方面中止了盛大对《传奇》的运营权。中国的网游公司开始不满韩国游戏,转而致力于原创网络游戏的开发。2003年5月,天晴数码携《幻灵游侠》参展E3 2003年全球电子娱乐展,成为中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

  面对中国网游业的不妥协,韩国游戏厂商表现出对抗的态度。据韩国方面报道,当时包括Wemade在内的10多个进入中国网游市场的韩国游戏厂商举行会议,讨论了关于“进入中国市场的战略问题”,以及成立一个行业协会的问题。该协会的目的是“提倡共享中国市场商机的概念,然后寻求建立一个可以防止韩国国内同行自相残杀的商业规则”,而据业内人士分析,其意图在于阻止中国的网游公司进行自主研发。

融合成为一种趋势

  
   竞争中的损耗使中国网游业与韩国游戏厂商开始回归理性,尤其是中国网络游戏产业每年成倍数的增长速度,使得韩国游戏厂商意识到,融合才能达到互惠共赢。

  当然,这种认识也是在经历了一番较量之后才形成的。据一位中国的网游运营商回忆,韩国游戏在打开中国大门之后,一时间,泥沙俱下,鱼龙混杂。为了获得短期市场效益,不少韩国游戏厂商显得急功近利,在产品制作上粗制滥造,后续服务跟不上。“韩国的游戏厂商通常由一个个研发小组组成,一些厂商拿到钱后,小组解散,产品中出现的BUG(漏洞)无人解决,后续版本没有,产品生命力不强,这让中国的网游公司非常不满,也导致近两年韩国网游在中国市场份额的大幅萎缩。”

  而中国的网游业发展时间短,技术力量、研发能力还比较薄弱,很大程度上是对韩国游戏进行一种模仿。久游的一位产品研究员指出,这种模仿并不是完全的照搬,而是在继承韩国游戏的操作模式和世界观以及角色扮演等基础上,中国游戏进行了本土化的改良,这包括游戏内容的丰富,背景的中国化,以及许多游戏性设置上充分照顾了中国玩家的兴趣和习惯,比如,增加了元宝系统、摆摊系统、灵兽系统、声望系统等中国化设置。“毕竟,在对中国玩家以及中国网游市场的理解和把握上,我们比韩国游戏厂商更具有优势,当然,这也成为导致韩国游戏在中国市场萎缩的部分原因。”

  也正是由于中国市场的日益成熟和中国网游业研发能力的不断提高,促使韩国游戏厂商改变态度,由对抗转为合作。而且这种合作不仅仅局限于产品开发领域,而是渗透进网络游戏产业的上下游乃至周边环节。2004年,韩国游戏软件制造业的领头羊——韩国游戏产业开发院(KGDI)、韩国舟城大学与北京金海计算机培训学校合办,成立了游戏软件开发专业。“这主要是为解决当时游戏人才短缺状况,”该校刘老师告诉记者,“而且百分之六七十的毕业学员进了搜狐、金山等国内网络公司”。

  除了人才培养上的合作,中韩网游业开始探索更多新的合作方式。据一位业内人士透露,韩国开发商T3公司与国内某网游公司合作开发游戏周边产品。由韩国方面提供产品设计方案,比如公仔、文具等,利用中国成本、原料、劳动力优势来制造产品,产品不仅在中国内地销售,还返销至韩国。该人士表示,“尽管就目前来看,销售量占公司整体营业收入比例较小,但对于公司提升产品形象、拓宽收入来源以及提升自身产品设计能力等方面都大有裨益,这因此也被看作未来合作方式的一种尝试。”

  对于这种融合趋势,2008年5月28日,韩国游戏产业振兴院产业文化部徐太健本部长表示未来中韩相关政府机构及游戏界在产业信息交流、政策信息交流,以及游戏开发、输入输出,电子竞技,网络游戏防沉迷治疗,人才培养等诸多领域中存在很大的合作交流的空间。

国产网络游戏开始进入“次世代”

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《纸客帝国》的开发者——趣味第一在5月14日召开的 “韩国SK电讯战略注资趣味第一签约仪式”发布会上透露,在下半年将有三款自主研发的新游戏面市。其中包括新一代休闲游戏Project S.O.P ,据介绍,这一款采用了Unreal3游戏引擎的力作将会在今年的China joy展会上揭开神秘的面纱。  
    提到Unreal3引擎,熟悉主机游戏的玩家都会想到《虚幻竞技场3》,《战争机器》,《生化奇兵》等一系列游戏名作。这些使用Unreal3引擎开发的次世代游戏的共同特点就是视觉效果达到了一个空前的水平,其游戏画面接近电影级的真实效果,带给玩家极为震撼的视觉享受。而由于网络游戏受到客户端大小以及客户机配置的限制,目前绝大多数国内的网游玩家还没能体验到次世代游戏的魅力。

  随着技术的不断进步,高性能显卡的不断普及,以往仅仅在主机游戏中使用的新技术开始被引入到网络游戏中来。使用unreal3引擎的Project S.O.P仅仅是一个开始,据了解,国内几家上市游戏公司,金山、网易、网龙等都已经购买了unreal3引擎的授权,用以新一代游戏产品的开发。相信在不久以后,各自的次世代级网络游戏产品就将纷纷问世。国内网络游戏产业也将随之进入一个新纪元。

  技术的进步不仅给玩家带来了更酷更炫的新产品,也必将给游戏行业带来深刻的变化。新一代网络游戏对于画面的质量,细节的表现都提出了极为苛刻的要求,使得整个游戏开发的工作量呈几何级数上升。游戏公司的开发团队规模必定会不断扩大,对于游戏美术人才也更为渴求。擅长3D美术的游戏美工将越来越受网游公司青睐,尤其是能够掌握最新游戏引擎使用技术的人才更加难得。例如购买了Unreal3引擎的金山,网易,网龙等游戏公司就急需大量掌握Unreal3引擎的开发人员参与新的开发项目。

  毫无疑问,国内网络游戏公司的迅速发展和进步为游戏开发者提供了越来越多的机会。同时技术的飞速更新,产品要求的不断提高也使得游戏开发者面临新的挑战。只有不断学习新技术才能跟上行业发展的脚步。越是高端人才,越是能获得大公司的青睐,这已经成为必然趋势。国内唯一具有Unreal3游戏引擎授权的GA游戏教育基地毕业的学员,往往受到各大游戏开发公司的追捧,被高薪聘用。究其原因,GA重视知识的更新,本着高端,专业,务实的原则设置课程,安排实际经验丰富的一线专家授课,是最重要的因素。而GA独有的Unreal3引擎使用技术方面的课程更为毕业学员的就业提供了分量十足的砝码。

  随着国产网络游戏开始跨入“次世代”,无论对于游戏公司还是对于游戏开发者,扎实的基础,高端的技术已经成为了必备的通行证。重视新技术的引进,人才的培养,自主知识产权项目的开发将成为游戏公司生存发展的必由之路。

暴雪娱乐欲控告美国游戏金币销售网站

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继炮轰魔兽世界外挂制作者之后,暴雪再度将矛头指向金币销售网站。    暴雪的官方论坛上清点了这位《魔兽世界》的开发商最近为打击职业打钱者(Gold Farmer)利用垃圾邮件(信息)宣传的行为已经采取的行动,其中透露出自己已经为此提出法律控诉。

  “正如你们所了解到的,最近的内容补丁中不仅包含了很多新的内容,还增加了专为反垃圾邮件(信息)在游戏中传播而设计的技术性措施。我们为减少滥用游戏,为所有人创造出一个快乐、安全的游戏环境的努力永远不会停止。

  正如已说过的,我们觉得很有必要和玩家社区一起分享我们与垃圾邮件(信息)战斗的决心和努力。暴雪已经向联邦政府提出法律控诉,控告Peons4hire的操作者。Peons4hire这个大量贩卖金币的组织,相信你们之中有很多都曾经收到它的广告。作为控告的一部分要求,Peons4hire必须马上停止所有在游戏中发送垃圾邮件(信息)的行为。

  如果这个组织拒绝按照暴雪的要求停止,我们将采取更严厉的法律措施。我们将通知大家事情的进一步进展。”