平衡性将成游戏业未来拐点

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对于游戏产业的讨论如同沸腾的开水,激烈而火热。游戏产业到底是个什么样的产业?在人们眼中的负面效应到底如何看待?这都是老百姓、媒体与有关政府部门在不断琢磨的问题。对于这个问题的讨论可谓仁者见仁,智者见智。近日,本刊对赛迪顾问谭斌进行了专访,他对游戏产业提出了自己的观点。

游戏是社会需求的产物

“游戏的发展目前为止分为四个阶段,我们这代人是这四个阶段的见证者。”谭斌说道。 “80后”们可能在五六岁的时候见过街机,上小学的时候玩过任天堂的红白机,上初中的时候开始玩单机电脑游戏,高中的时候进入了网游时代,游戏这项新鲜玩艺不温不火地在国内的市场上蔓延着。随着游戏种类的不断更新,“游戏”也成为大家耳熟能详的一项事物。

“游戏业在国内能够有今天的辉煌是有原因的,我觉得主要原因有三个。”在谭斌看来,游戏业的兴隆首先是因为社会有需求,游戏提供的是一种人与人、人与机的互动交流平台,人们能够在游戏中找到新的交流与沟通的方式,而游戏中设定的各种冒险和探索机制又能够让人们在玩游戏时得到最大化的心理满足。

仔细观察可以发现,如果说红白机和单机游戏时代是游戏业的启蒙的话,网游才真正打开了游戏产业的大门。之所以这么说,是因为不论是一家一台的红白机,还是名噪一时的单机游戏,都没有找到适合自己的商业模式,也许金山、大宇等企业确实在单机游戏领域名噪一时,可是在单机游戏年代,游戏产业的确没有形成其应有的规模。直到网游进入到国内市场后,游戏业才真正打开了市场,让玩游戏成为全民娱乐,这从每年各大公司的财报与市场调查报告中就有很多数字可以诠释。

游戏业能够得到今天的发展与电脑普及与硬件的提升也有着很大关系,有专家曾不无夸张地说:“是游戏业的兴起带动了电脑硬件的推动速度。”不过,游戏业的发展与电脑技术的发展确实有着相辅相成的联系。

沉迷并不是网游魅力大

现在,沉迷问题伴随着游戏这项新兴产业的博兴显得越来越严重,防沉迷也成为社会大众一致提倡的措施。现在政府相关部门已经出台了一系列防止网络沉迷的措施,并取得了一定的效果。在谭斌看来,虽然网游在网络沉迷方面有着不可推脱的责任,但是社会各界还应当在其他方面找找原因。

“关于网络防沉迷的问题需要一分为二地来看待。一方面是游戏确实有使人上瘾的特性,这缘于游戏的黏性,以前的单机游戏黏性可能为几天,但是网游拉长了游戏的黏性;另一方面游戏成为一些沉迷者逃避压力的方式,有的甚至压力越大沉迷越深。”谭斌说道。

有的机构曾做过调查,14-28岁是网络沉迷的主要人群,这些人的显著特点是社会观、价值观处于成长的阶段,所以他们并没有成熟的自我调节能力,逃避压力的主要方式就是转移压力。在一些新闻报道中,我们得知有相当比例的沉迷网游者都是因为学业压力或者是家庭因素。这些孩子有一定的社会认知能力,因为学习不好或者家庭不幸福而转移自己的注意力,在网游这个虚拟社会中,找到释放压力、获得快乐的途径。为了得到更大的心理满足,便会造成网络沉迷。

在前不久央视2套节目播出的一个栏目中讲述了一个大学生因为沉迷《魔兽世界》而挂科,最终导致被退学的案例。这名大学生在上大学之后,发现有大量的空闲时间无事可做,刚刚走出中学繁重的学习压力来到环境相对轻松的大学,一下子失去了努力的目标,开始玩网游后能够得到自己对于“追求”的一种满足后,不能自拔。在这个案例中我们能够发现,这名大学生在上大学后缺乏正确的引导,体现为心理上的失落感。初中生的目标是考上高中,高中生的目标是考上大学,大学生的目标是什么呢?也许半数以上的大学生都不会有太好的回答。

“沉迷并不能片面地说是网游本身的错。设想如果没有网游这项事物,也会有其他的事物让人去沉迷。因此,防沉迷应当从各个方面入手,‘疏’比‘堵’会来得更有效一些。”谭斌说道。

三大平衡性影响游戏业发展

网游产业的发展虽然还算一帆风顺,但是也需要注意“可持续发展”。谭斌告诉记者,网游产业发展需要注重“三大平衡”。

在谭斌看来,在设计方面游戏应当注重内部的平衡。“现在的很多游戏都设计得很好,有钱的玩家和钱不多的玩家都能够在同一款游戏中享受到各自的乐趣。”现在,免费模式已经占到所有游戏市场的80%,在这种赢利模式中,让玩家进入到游戏的门槛更低。这使得更多的玩家能够进入到游戏中来,这对于游戏市场是百利而无一害的。

目前,一些游戏产品也存在着只顾眼前利益,而不考虑长远利益的做法。据谭斌介绍,现在一些游戏只有永无止境地收费才能得到虚拟物品或游戏体验,在每一个游戏点上都设置收费点,这也让玩家感到厌恶,这对于游戏产业的整体发展是个隐患。因此,在收费上,要注重近期利益与长远利益的平衡。

第三个平衡就是游戏企业的社会责任感与企业利益的平衡。玩家玩游戏是游戏企业愿意看到的,玩家沉迷于游戏是社会不愿意看到的,让玩家玩得更久一些并不只是体现在让他们的单位时间玩得更长些,而是让他们的游戏年龄能够持续得更长一些,这对于整个游戏产业来讲是一种可持续性发展。所以,游戏企业不仅是用产品去吸引玩家名,更要教会玩家健康游戏的理念。

在采访最后,谭斌表示:“网游产业现在来看还远未到达成熟阶段,其成长空间还很大,而这后面的成长还需要创新的支持,这就不得不提到久游与巨人,他们分别为玩家和产业诠释了全新的游戏内容创新与赢利模式的创新。我相信,游戏产业还将会有更大的发展,但是发展的前提就是要解决当下游戏与社会观念的矛盾。”

一个游戏玩家能为地震做点什么?

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5月12四川大地震,一直想写点什么,作为一个普通的中国人民,作为一个游戏玩家,作为一个玩家的站长,我真正能写点什么或者是呼吁点什么呢?

以下是最新的游戏厂商捐款的清单:(姑且当它是真实的)
盛大 100 万人民币
巨人 100 万人民币
久游 100万人民币
金山 120万人民币
第九城市 100 万人民币
完美时空 150 万人民币
搜狐 300 万人民币(包括员工及外部捐款)
网易 500 万人民币(包括员工及外部捐款)
腾讯 500 万人民币(包括员工及外部捐款)
另外附最新的中国富豪排名关于游戏方面(数据不准确)
史玉柱(190亿以上)
马化腾(100亿以上)
陈天桥(80亿以上)
丁磊(80亿以上)

(最新的具体个人资产数据及排名找了好久没找到,有看到报道的朋友可以联系我再加上)

从以上两表你能想到什么呢?

我想到的是:
1、游戏厂商都不乐于回报社会,公益活动只是象征地打发一下红十字会;

2、游戏厂商的BOSS(游戏里高级的怪,英文老板的意思)都很低调;正所谓低调做人,高调赚钱;在他们身上被诠释得体无完肤!

3、游戏厂商的BOSS是赚玩家的钱,是利用高科技的网络游戏圈钱成为中国富豪500强的;

4、游戏厂商的BOSS是非常会作秀的,他们倡议的声音比谁会都大,捐款的图片比谁都亮,捐的钱比谁都少;

5、游戏厂商做任何公益活动,全国各大主流网络媒体相互大批量的报道,不会不能不想让任何不知道;

6、游戏里的BOSS最后都是被玩家打死的,因为得民心者得天下;

针对以上想法作简要的分析:欢迎各大游戏厂商的枪手跟帖讨伐:

流行钻石一百万:关于捐赠多少其实无可厚非的,多少只是表达的他们心意,可为什么有的台湾公司都捐一亿元人民币呢,比较才有鉴别,对于这个我不想多说,各位玩家心里怎么想的,大家都知道;

低调做人,高调赚钱:BOSS们有那么多钱为什么不捐呢,或者多捐呢?可能的原因是怕别人知道他们太有钱,怕别人说他们炒作,怕黑社会绑架,正所谓低调做人,高调赚钱;在他们身上被诠释得体无完肤!至于具体的原因这个还得问他们自己,我也不想做更多的揣测;

网络游戏牟暴利造就500强富豪:曾经的中国大陆第一首富丁磊,陈天桥,如今的IT第一首富史玉柱哪个不是利用网络游戏发家的呢,大家都能看到的,没吃过猪肉还看过猪跑吧!网络游戏的确是很赚钱,作为一个狂热的玩家,对游戏的痴迷甚至可以抛弃对父母的爱(玩家为了游戏挥刀砍向父母),可以放弃自己的生命(玩家在盛大公司自梵),更甚者还打着终身免费并且给玩家每月发600月工资的厂商还能在拉斯大维加斯上市,你说能不赚钱吗?

连这么老实的李开复大师都被媒体报道偷税漏税,那么称陈天桥是天才的史玉柱及被称为天才的陈天桥难道不会吗?目前从事虚拟交易赚外汇的中国大型黑色工作室年利润都是以X千万计,自称比淘宝更专业的5173是国内最大的虚拟货币交易市场一年赚的钱都可以买下一座城市了?他们要交税吗?回答是否定的,国家对这块没有立法,也就无所谓用法律来规范它.试问他们能不赚钱吗?

“我也想交啊,不知道要交多少?我们有的是钱呢”据一位业内人士如此对记者说?可见网络游戏是目前互联网上最大的金矿,毕竟中国有2.1亿网名,有4200万玩家。而且以百分之八十以上的速度在增长。并且有农村包围城市式的脑白金式广告推广,我想不玩游戏都难啊?

公司内部募捐,大搞真实图片宣传:我可以对毛主席发誓我没有说慌,史玉柱先生是穿着黑色西服对着话筒,下面也有一张是他们内部员工在募捐的图片,在赢在中国这么大的场合他都不穿西服,可见他对这次震灾是多么的重视,然后结果只是像征性的一百万,其实也蛮多的,这年头游戏都免费运营了(改为道具收费,游戏里说话都要钱),还要发玩家工资还是可以理解的!我们理解,你也要低调点嘛,不要这样大搞特搞的募捐嘛!

控制主流媒体,报道英雄事迹:中国有个“做贼心虚”的成语,用在各大网络厂商身上非常恰当,其实他们利用游戏圈钱地球人都知道的,都上市了,财报都要公开的,他们也知道,可他们还要控制媒体报道他们的英雄事迹,他们也想成为对社会有益的企业家。正如巨人 盛大,腾讯,网易,九城,完美时空,声势最浩大的内部募捐,空前绝后的网站首页倡议书。其实捐款多少只是表达自己的一点心意,表达企业对社区的一种回报方式而矣,如果过多的作秀或者是加入某些其它的商业因素,我想我们广大玩家,甚至任何一个有良知的公民都不能接受的。

然而史玉柱的确是摸透了中国200万征途SB玩家的心里,征途在线突破200万,巨人美国上市你贡献了多少。看到这篇文章的朋友大概都要问一下自己,他赚了我们的钱,为我们的社会做了什么呢,为我们玩家做了什么呢,我们不需要作秀,只是需要真实地扎实地为我们做点什么,哪怕你一分钱也不捐,你只要静静地看着,在你们的网站上做一下倡议,我想这点你们一定可以做到,因为你们已经控制了主流的网络媒体,盛大以全国第一的游戏厂商早已是无孔不入,网易有163曾经的第一门户及网络社区,腾讯有QQ门户做支撑,九城入股MSN官网控制白领媒体,巨人呢,前不久也不甘落后,收购了据说是中国最大的个人空间51.com,他们意欲何为呢,各位看官,您们觉得呢,在我看来因为他们害怕,害怕被别人骂,害怕媒体的力量,怕舆论的影响力,因为他们赚的是不开净的钱,赚的是学生的钱,学生都是父母的血汗钱,是他们自己心里有愧于中国人民,所以他们不能太过嚣张,正如他们不能太捐多钱,即便是他们每季度利润为17亿(腾讯)或许我的文章根本上不了大网站,因为早已被他们的强强联合,有关于他们不利的言论他们会全部删除!

BOSS终究被砍倒:各位玩家都知道的,不管游戏里副本里多大的BOSS最后都会被我们玩家砍倒,打死,然后把他们的装备分掉,所以我们玩家真的要团结起来一起讨伐我们的黑心BOSS!

以上是笔者简陋粗糙的分析,不到之处请多多原谅,仅为饭前酒后的谈资!

那么我们玩爱到底应该做些什么呢?我建议:
一天不注册游戏账号
一天不玩网络游戏?
一天不买游戏点卡?
一天不买游戏道具?
一天不买游戏货币?

你能做到吗?如果你可以4000万的玩家群体可以让全中国百万之七十的网吧机子全是空的,可以让各大游戏厂商一天损失以千万计,可以让百度,谷哥,新浪的流量为0,这就是团结的力量,我们伟大的不战胜的玩家可以团结起来吗,让各大游戏厂商知道我们团结的力量!让他们知道得民心者得天下,取之于玩家也用之于天下的玩家,所以我真心地希望各位玩家能加入到我们活动中来,你可以利用这一天的时间:

陪父母吃吃饭,看看电视新闻了解一下地震的情况;
用手机或电话问候一下好久没联系的亲人和朋友(最后不要用网络通讯软件)
告诉所有认识的玩家立刻加入到我们的一天不玩游戏的活动中来;

春天的雪灾刚刚消融,藏独的骚乱又刺痛了全球华人的拳拳爱国心。胶济铁路火车相撞还未被抚平伤口,四川大地震再一次震痛了中国人的心……

2008,我们曾共同祝福,奥运将为世界带来和平,祖国更加繁荣富强。但现在,断壁残垣中的双手正在奋力挣扎,水泥板下的呼喊已声嘶力竭,我们不能仅仅只是祈福!

全中国的玩家行动起来!抵制黑心的游戏厂商,我们共同挺起脊梁面对磨难!为了我们伟大的祖国.

行动胜于一切,让我们全中国的玩家行动起来吧!
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话题:如何看待虚拟装备交易现象

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引言: 处于襁褓中的中国网络游戏市场除了面临几大顽疾之外还面临许多前所未有的问题。虚拟财产到底该不该算是私有财产?利用BUG制造假的虚拟财产并出售谋取利益应该得到什么样的惩罚?游戏之中究竟应该不应该进行虚拟装备的交易?这些交易,扯上人民币之后,合法还是违规呢?现实之中为一件游戏装备,玩家们付出了巨额的代价,动辄几万几十万,这种现象,是什么在驱使呢?这都是我们将要向您展示以及探讨的内容。

【声音】特约评论员盛世轩辕—狸猫:网络游戏之所以存在,是因为他有着可以存在的理由。人们在现实生活当中不能得到的那种虚荣感是可以在游戏中完全得到满足的。然而金钱的介入弄的游戏开始变的不单纯了。有些人开始成为了职业玩家,以此为生。我不是这种人,所以不好对此进行评论和分析,但是我做为一个玩家,一个网络游戏的爱好者,可以很单纯的来看待这件事情。我玩游戏,不是为了生活,而是纯粹为了调节自己压抑的情绪。为了网络游戏,我也是可以进行金钱的投入,也不会为此而感到不舒服,也许有人会鄙视这样的行为,认为是对金钱和自己劳动成果的一种浪费甚至践踏。但是我觉得,人赚钱的目的是为了让自己过好,玩网络游戏的目的当然也是使自己疲惫的心理得到放松,我认为是值得的,而不是其他人认为的是在浪费自己的时间,荒废自己的青春。特约评论员『雪域天朝』—叶子:对于虚拟装备交易,我觉得只要把握一个度,还是无可厚非的。金钱投入的多少是有一定比例的,如果当你有5000,你花掉500在网络游戏中,那可以说是一种消遣;但是,如果你仅仅有600,而花掉500在其中,那只能说明你已经完全沉溺在其中,难以自拔,自己找罪受。而对于虚拟装备,是一个玩家的个人财产,我觉得只要玩家自己愿意,拿出去交易是完全没问题的,无论是虚拟货币交易还是现金交易。目前很多游戏就这样,我也买装备,我并不觉得这有什么不好的。玩游戏嘛,装备是我打出来的,我想怎么处理就怎么处理。特约评论员o星辰o-东方:像咖啡离不开伴侣和糖一样,网络游戏自从出现在世人面前起,就与外挂和RMB交易结缘甚深。良缘也好,孽缘也罢,总之演绎了无数故事,不可歌亦不可泣,徒发人深省而已。小弟作网络鸟蛋(比菜鸟更菜)差不多有十年了,RMB交易也曾染指过,其中当真是百感杂陈,期待、焦急、忐忑、猜疑、愤怒、无奈!疼定思疼中也曾想再也不进行网络交易,但转念后不得不承认,交易的网络化是一种不可逆转的潮流,无论交易品是实体物品还是虚拟物品,都是不可遏制潮流。就网络游戏而言,与其让其交易乱而无序,不如由游戏官方倡导或者组织,提高交易的可信任度,也让交易者少一份担心。毕竟游戏为了放松,在游戏中激烈的战争已经让我们在紧张的生活节奏中体验那憧憬已久的三国生涯,游戏之外就不必补上一份担心和不快!

特约评论员『雪域天朝』—开心:虚拟物品交易已经是一种正常现象,不论是玩家之间的还是玩家和游戏商之间。交易要有摄取力和实际相关性。站在买卖人的角度看,官方出售虚拟物品撇开赚钱一说,其实对稳定物价,防止玩家上当受骗,也是有一定好处。很多人上当受骗也是为了得到某样游戏物品。但是官方出售的虚拟物品不能超乎玩家的摄取能力,能够交易的虚拟物品应该是在正常情况下通过玩家自身的努力也是能够取得的,交易只是减少玩家个人时间和精力消耗。既然要交易的话金额就得按现实情况进行计算,不能盲目开价 虚拟财产的黑产业链

 所谓虚拟财产,是有别于有形财产的一种新型财产,通常出现在网络游戏中,包括游戏积分、装备、账号和货币等。因其具有一定程度的使用价值和交换价值,故常被公开或私下买卖,由此产生了虚拟财产交易。对于一款成熟、稳定的网络游戏,虚拟财产交易市场规模约为游戏点卡收入的2-3倍。但是,由于目前并无明确定义,普通账号、游戏币乃至域名,都可以成为虚拟财产而被网民进行互相交换和自由买卖。 有关部门统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。 “现在虚拟财产交易已经形成一个产业链,网游虚拟装备交易已经成为出口创汇的一种途径,很多玩家把打来的装备拿到美国或者韩国去卖,在东北和河南有一些游戏工厂,贸易额据说每年有几千万美金。”中国社会科学院互联网发展研究中心主任吕本富指出。  90亿!虚拟装备交易规模

我国目前收费运营中的几款主流网络游戏计算,总注册账号已经超过4亿个。如果以23%的比例计算,将会有9000万个注册账号参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场的规模可达到90多亿。

目前,中国的游戏玩家总数已近亿计,正在运营的网络游戏也达百余种,庞大的人群和热情催生了一个令人关注的新产业——游戏装备交易。据2003年游戏工作委员会与IDC的合作调查,2003年中国网络游戏用户为1380万人,其中26.7%的用户曾经用现金进行网络游戏中虚拟物品的交换。368.46万人形成的庞大群体,在虚拟世界和现实世界间交易,虚拟经济开始悄无声息地侵入现实经济。据业内玩家估算,目前仅《传奇》游戏中的虚拟装备交易额已达5亿元人民币,我国内地网络游戏虚拟装备的年交易总额超过10亿元。 游戏之中的高手与装备

进入任何一款游戏当中,就意味着从此与各种虚拟装备牵扯不清,没有装备就无法在游戏里快意恩仇,也会被游戏中的高手称之为菜鸟,甚至一击即死,而一套好装备则是玩家成为王者之路的必然选择。每一个虚拟角色背后都是一个活生生的人,因此看似虚拟的世界其实仍然是现实世界的投影,有爱也有恨,而且没有现实的制约,人性在虚拟的世界里发挥到极限。玩家之间一言不合,甚至什么都不因为,仅是高兴了,郁闷了,都成了杀人的理由。正是这无所不在,无时不有的Pk造成了虚拟装备的不可或缺,尤其是游戏公司的推波助澜,什么种族之战,帮战,国战等更让好装备,极品装备成了玩家趋之若鹜的梦想。

2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币,尽管别的游戏中装备也许没有这么夸张,但无一例外的需要玩家花出大量人民币才能得到。其实就算拥有了极品装备也未必能称霸天下,游戏运营商们还在每一个环节都设置了陷阱,诱使玩家一步步的投入人民币,譬如把装备打石头和精炼,一套装备要想加到终端精炼必须拿出十多万甚至数十万人民币。但游戏里的争强好胜往往能让玩家们失去理智,不仅仅是男孩,就连那本来应该温婉的女孩们也没能逃脱这种诱惑,宁愿在现实里节衣缩食,亦要在虚拟世界中笑傲江湖,成就英雄伟业。网上就曾流传出过一些女孩为了极品装备甚至和素不相识的网友上床来换取装备的新闻。 虚拟装备交易平台,对还是错

大部分的游戏商禁止其游戏装备的现金买卖。这样做的结果是将所谓现金买卖虚拟物品的活动放到了第三方的网站进行,像eBay和“互联网游戏娱乐”(Internet Gaming Entertainment)网站。目前,为网络游戏虚拟物品交易提供服务的电子商务网站正在崛起,这可以说是电子商务的一场圈地运动:电子商务的交易范围不再仅仅局限于现实物品。最近一个叫my3399的虚拟物品交易网站更推出一种拍卖功能,玩家可以自由在网站中设置装备的拍卖,官方也定期主办极品装备的竞拍。4月12号网站方的一次竞拍中,一款叫完美国际的游戏中,一件天马之翼的装备被从起拍价218元抬到了最后的4501元成交。而这两个最大竞价者,正是游戏中的两大敌对阵营中的中坚力量。竞价者失败者称,他输在拍卖结束时没把握好时间,否则决不放弃,鹿死谁手还难确定。那么,这种虚拟装备交易的平台,其存在是对还是错?非常NB非常娴熟的职业玩家们在绝大多数游戏玩家看来,游戏中的虚拟物品都是可以用现实的货币来衡量的。玩网络游戏几乎都逃不过时间、精力和金钱的积累过程,只有通过不断地打怪升级等办法,才能满足玩家对极品装备的欲望,但这种“时间 金钱 精力=极品装备(高等级)”的公式,不是所有玩家都能做到的,于是就产生了打装备出售的“职业玩家”。

有的玩家一掷千金只为买一枚可以让自己在虚拟世界更神勇的戒指,有的玩家夜以继日打“装备”只为卖个好价钱,玩家、游戏开发商谁才是真正的赢家———揭开“虚拟装备”交易的面纱。游戏中的装备是否真的如此重要?这是个自由的世界,只要不违反法律,一切都可随意而行,也许,唯一需要的,只有理智。虚拟装备交易呼唤规则

  中国网络游戏发展也有五六个年头了,在两三年前《传奇》开了装备线下交易的先河,先例一开,游戏中购买极品装备已不再用游戏币作为单位而是人民币了。凡事有利必有弊,人民币购买装备一方面推动了游戏中的交易市场,使一些没多少时间长期泡在游戏里面的玩家也可以拥有好装备,但是,这也成了骗子催生的摇篮,一时间多少玩家装备/人民币被骗而欲哭无泪。近几年,因为虚拟装备造成的法律纠纷也不少,但是目前还没有可以为其量刑的法律出台,所以,现在的情况是,玩家虚拟物品被骗是没有办法的。  在这种情况下,一些顶级玩家开始思索如何尽可能地保护玩家的财产。于是,一些交易平台出现了。可是,在众多的交易平台中,谁又分得清谁是真正为玩家服务的?谁又能保证这些平台不是骗子的另一种手段?  只有玩家的利益能够得到保障,,虚拟物品交易才可以真正正式运营起来。只有充分保证了玩家的利益,虚拟装备财产化这一理念才可以从根本上实现。当一切交易都光明正大时,网游装备产业才真正算得上起步了,因此,我们现在可以说,网游虚拟物品跟证券一样,需要公平、公正、透明、诚信的交易环境,否则,一切都是扯谈,您说呢?

 网游产业的蓬勃发展大大刺激了其游戏内部玩家之间的虚拟交易的发展。因为游戏的引导,玩家不断在游戏中追求的等级,装备,金钱,但是不是每一个玩家都那么有时间,有精力在游戏中获取自己所追求的。因此,职业玩家出现了,打游戏币工作室出现了,有实力的网站纷纷出来做虚拟交易,提供玩家虚拟交易的平台,使他们的虚拟交易工作更简单,更安全,更快捷。

众志成城:汶川地震捐款地址、帐号与方式

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 为灾区祈福 

2008年5月12日,汶川地震震惊全国,这场7.8级的地震给灾区的同胞造成了巨大的创伤和痛苦,灾害突如其来,震撼着每个人的心灵,中国人民在经历了今年初冰雪灾害之后,面临又一场严峻的考验!

大家尽一己之力,能做一点是一点。

  捐赠方式:

  1、银行汇款

  开户单位:中国扶贫基金会

  开户行:中国银行北京科技会展中心支行

  账号:8145—11681908091001 (捐款请注明“汶川地震救援”)

  2、邮局汇款

  地址:北京市海淀区双榆树西里36号南楼五层

  邮编:100086(捐款请注明“汶川地震救援”)

  3)现场捐赠

  办公地址 北京市海淀区双榆树西里36号南楼五层

  咨询热线:010-62655199(8:30—21:00)

  网站:www.cfpa.org.cn

注:以上捐款地址与说明来源于新浪网

中国红十字会总会救灾专用账号和热线是:

开户单位:中国红十字会总会
人民币开户行:中国工商银行北京分行东四南支行
人民币账号:0200001009014413252

外币开户行:中信银行酒仙桥支行
外币账号:7112111482600000209

热线电话:(8610)65139999

网上捐款:登陆中国红十字会总会网站:www.redcross.org.cn

备注:上面信息来源于新浪《中国红十字会公布紧急救灾热线和专用账号》

淘宝网上的捐款地址 http://www.taobao.com/cn/theme/site/scdz_080512.php 大家可以用支付宝捐款。

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如果您愿意每月捐款5元或10元或15元,可以发送短信MY5或MY10或MY15到1069 999309,定制包月短信服务。

注:由于全国各省市的电信运营商不同,各地短信回复内容有所不同。同时,有部分省市的部分手机号码存在短信无回复的情况,请致电010-65568141,或者发邮件至info@one-foundation.com,留下您所遇到的短信捐赠问题。感谢您对壹基金的支持!

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网游工作室要如何突破发展“瓶颈”?

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1)  人才,人才有管理人才和技术人才,不管是哪种都是工作室必不可少的人才,人才难求是众所周知的,可找到了如何用好,如何留住我认为这才是最大的问题.关于好的人才一个工作室最多也就能留住一到两个 ,这样的人不可能和其他人一样的待遇 ,打G者只需要会模仿就可以了,可真正的技术创造者才是一个成熟工作室生存下去的动力和希望,目前我自己的工作室是本人在亲自操作这个,但这有相当的局限性.也许很多工作室老板都有这样的经历,真正的优秀者往往是在工作室呆不久的,都想自己做老板,这不能怪别人,因为游戏工作室的门槛非常低,适合自主创业,与其为你打工,不如自己创业,很多人的心里都是这么想的,那么要留住这些人,必须要给与他们自主创业所达不到的高度,这样才有可能性,那么这接下来就会涉及到一个问题,工作室的规模.     2)规模,工作室多大的规模合适 ?   有人可能会说越大越好,但真的大就好吗 ?  以一个相对成熟的大型工作室为例子,个人认为有一百台常年从事游戏生产的电脑的工作室就可以称为大型了,那么这一百台电脑需要多大的场地?多少员工?是从事一款游戏还是几款游戏?如果是一款游戏,那么一旦游戏有风险波动的时候,这人员怎么办? 你所在的城市和地区能做到一周半个月就招到  一两百熟手打G者吗?   如果做不到是不是就要分多款游戏  多线运作呢?  那么在管理中也要实现多头管理,势必增加管理成本, 如果使用外挂运作,那么势必受到游戏内的打压和外挂开发者的制约, 除非是自己开发外挂,但是能自己开发外挂为什么要自己做工作室呢?在扩大自己规模的同时为了追逐利益的最大化,势必谋求自主销售,那么涉及到海外市场的销售渠道问题.

     3)销售,市场的销售是惨烈的,不管以任何方式只要你能有办法搞到游戏内的虚拟物品都能无障碍的参与销售竞争,这对于手工操作的工作室是极大的不公平,但是上天好像从来没有公平这一说,当一款游戏盗号猖獗,BT外挂横行之时,就是手工操作者退出之时,好比伪钞如果和真钱一样方便流通而无任何后果的时候,中国经济会是怎么样?这样想,相信都能清楚这一点了.所以销售的价格其实不是一家说了算,游戏销售没有垄断这一说,永远不会有,因为是互动式消费,那么在销售过程中起决定作用的永远都是市场的供求关系,所以从来不关心网站的降价和涨价,降价说明大多数工作室都做得不错,大家有大量的现货,而消费市场萎缩,需求不了,涨价说明很多工作室最近不安逸,而且市场需求量比较大,这涨和跌  和任何网站其实没有直接联系,网站做的事情就是买低卖高,他们追求的就是流量,现金流越大,利润越高.即使所有工作室全部采取C2C模式销售,大家也可以看到价格按现在的形势依然涨不起来,不信的可以参考国内游戏销售网站5173.

在法律和技术手段都缺乏的今天,盗号是所有游戏市场内的王者,他们占据着最大的市场利润,他们拥有的是技术优势,所以当一款游戏的交易普及之后,他们会像在银行自动取款机上提钱一样来取走咱们的钱,本该消费在我们身上的钱就这样被他们赚走,我们有的时候为了生存的需要还要去啃他们剩下的骨头(黑号).而外挂是什么?外挂就是寄生虫,我说的不是外挂使用者,是外挂的制造者和销售者,不用承担任何风险获得大量的利益,但是他们的存在也是因为他们拥有比你更高的技术,所以在这个时候,技术就是生产力得到了最好的认证.  (以上这段话不涉及今天的主题,完全是个人的有感而发)

     做工作室得不到国家法律的保护,因为咱们不上税,得不到银行的贷款,得不到政策的扶植,得不到大多数亲人朋友的理解,得不到更多的休息空闲时间,脑子里的弦一直是绷紧的,一周72小时永远处于一种比较紧张的状态,担心封号,又担心不封号大降价,担心员工出不了产,又担心员工太好而自己单飞,担心自己不管理会让工作室陷于混乱,又担心自己长期守在工作室而和整个社会脱节,担心自己的技术跟不上市场的节奏,又担心自己的新技术外泄导致大量普及.各种各样的担心使整个人处于一种长期的上不着天下不着地的状态,更忧心的是害怕随着时间的流逝,自己花了无数心血的事业最后一事无成,而自己也在这之间丧失了雄心和信心.

     归根结底,工作室至少在目前阶段还在属于偏门,所以正规的长期的可持续发展的道路还需要摸索探寻,如果没有长期持久战的决心和动力,捞到一票转行无疑是正确的,但这就象赌博,谁能在正赢钱的时候收手?又有几个卖股票的能在最高价时卖出?

谁有很好的工作室发展思路的可以大家探讨一下,不在意一城一地的得失,关键是如何发展才算进入正轨.

08年美国PAYPAL交易诈骗率略有下降

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由于eBay卖家大多是独立零售商,不接受信用卡付款,PayPal担任了中间商的角色。eBay买家使用信用卡和银行帐号付款,而PayPal将款项转到卖家帐号,并向他们收取每笔交易30美分加上最高4.4%佣金的费用。在eBay澳大利亚网站,银行转账也是一种经常使用的支付方式,而且收费标准仅为每笔交易20美分。  澳大利亚银行协会表示,PayPal并不能像eBay声称的那样减少诈骗,因为它并不验证用户身份的有效性。不过,根据eBay发布的最新季度财报,2008年第一季度,PayPal交易的诈骗率已经降至0.24%,低于去年同期的0.33%。市场研究公司Gartner的分析师阿维瓦·里坦(Avivah Litan)表示,同20家主要零售商所采用的信用卡或借记卡支付方式相比,PayPal交易的诈骗率要低一些。

  eBay针对批评人士的质疑表示,银行转帐交易引发争端的可能性是PayPal交易的四倍以上,因此如果卖家支持PayPal支付,就可以吸引更多卖家。eBay还声称不会从新政策中获益,因为该公司在新卖家保护方面的投资远远超过从PayPal获取的手续费。例如,按照eBay在澳大利亚实施的政策,如果买家没有获得通过PayPal支付购买的商品,eBay将向其返还最高2万澳元(约合1.86万美元)。

  要使新政策顺利付诸实施,eBay还需要确保自己没有违反澳大利亚反垄断交易法。但是,澳大利亚竞争和消费者委员会已经对eBay展开调查,如果发现违规行为,将立即叫停只能使用PayPal的新政策。

游戏行业成为毕业生收入最高的行业

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 近日,中华英才网发布的“毕业生薪酬报告”显示:游戏行业一跃成为毕业生收入最高的行业,平均起薪达到58388元。

  专家认为,对于游戏产业大学生等求职者而言,“技能+学历”将是投身新兴行业比较不错的选择,虽然目前中国的游戏产业还比不上美国、日韩,但中国拥有无法预计的、巨大的潜在市场,拥有丰富的可以作为游戏产业核心的文化资源和资本,随着08奥运会的临近,北京“创意产业”的发展,游戏职业必将成为今后一段时间最火爆的职业之一,如果大中专毕业生将这些条件与职业教育有效地结合起来,他们的职业生涯必定是一条充满鲜花和掌声的成功之路。

  据最新游戏职场十大人气排行榜,游戏开发和策划人员仍是游戏企业最急需的人才。游戏行业平均月薪已突破5000元,中高级人才更是紧缺,月薪近万元,最高年薪可达30万元。

  目前网络游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等人才,中段是游戏设计与开发人才,塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等,未来几年我国需要20万游戏设计与开发人才。除此之外,游戏派生出的包装宣传推广、新闻报道、攻略指导、网络游戏管理员等专门人才也都处于匮乏状态。

  业内人士认为,目前很多求职者在校三到四年时间已经具备了比较好的基本素养,可以说拥有较高的起点,但最大的短板在于知识比较陈旧、实践能力弱、缺少实践经验,因此不受企业青睐;由于对社会缺乏体验和了解,许多求职者在对失业的恐慌心理驱使下,或者在家人的意见下草率地选择自己并不了解也并不感兴趣的工作;进入企业之后,由于技能水平和职业素质方面的欠缺也会带来相当长的“职场震荡期”,难以顺利发展。如果能够瞄准一个前景广阔的行业,针对具体岗位,结合自己的兴趣参与目标明确的职业教育,对求职者将来的发展可谓事半功倍。目前游戏行业人才缺口大,并享有很好的政策环境,通过科学系统的职业培训进入这一朝阳领域,玩家也能拥有美好的前途。

荷兰游戏行业年产10亿欧元超电影行业

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 去年荷兰游戏行业收入接近10亿欧元,首度超过电影行业。

  根据荷兰行业协会NLGD基金会披露的数据显示,该国的游戏行业增长率比其他行业高出了五十个百分点。在荷兰地区,在游戏开发行业工作的约有1500人,有超过一百家企业在游戏开发或者制作领域发展良好。

  该协会指出,荷兰游戏行业很大一部分是来源于“严肃游戏”。在这一领域,荷兰扮演着重要的角色。

  NLGD基金会的主席Seth van der Meer说道:“荷兰游戏行业的巨大成功可以归功于游戏相关领域的研究、教育、和科学研究。”

  他预计荷兰游戏产业收入在2008年能达到12亿欧元,能创造出1800个游戏相关职位。在人数和收入上都能增加20%。另外他也预测荷兰开发的Wii、PS 3和Xbox 360等次世代平台游戏能够销售到世界各地。

Online subscriptions exceed $1 billion a year, says NPD

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Online subscriptions exceed $1 billion a year, says NPDThe NPD Group has released data indicating that the value of US online game subscriptions exceeds USD 1 billion annually.

This finding was based on data gathered between October 2007 and March 2008. The NPD also said that 11 million people subscribe to online games each month.

“Now that NPD can estimate the value of the subscription market, it’s clear that there is a sizable chunk of revenue being generated by PC gaming beyond what is reflected in retail sales,” said NPD analyst Anita Frazier.

Other analysts and execs have previously suggested that data showing a decline in PC sales does not reflect a true picture of the business because it does not account for digital distribution and online subscription sales.

NPD also analysed the demographics, finding that the majority of gaming website players are females over 35 years of age, while MMO players are largely males under age 35.

“The variety of content available to play games on the PC clearly can draw a diverse audience,” Frazier said.

NPD has ranked the top MMOs and gaming websites for Q1 2008 in terms of subscribers as follows:

MMO/PC Games:

  • 1. World of Warcraft
  • 2. RuneScape
  • 3. Lord of the Rings Online
  • 4. Final Fantasy XI
  • 5. City of Heroes

Gaming Websites:

  • 1. Pogo.com
  • 2. Realarcade.com
  • 3. Bigfishgames.com
  • 4. Gametap.com
  • 5. Disney.com

中文如下:

数据收集时间为07年9月-08年3月。同时数据还显示欧美网络游戏主要是35岁以下的男性居多。而据2008年1月的数据显示,欧美网络游戏付费用户排名为:

1,魔兽世界
2,魔幻史境
3,指环王在线
4,最终幻想XI
5,英雄之城

中国游戏业观察:被遗忘的中国玩家

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虽然众多游戏开发公司如暴雪公司一直在公布中国网络游戏玩家的人数,然而来自北京易城蓝天的策划总监Frank Yu称实际数字被大幅度低估了,并且分析了那些被忽略了的玩家人群

暴雪公司最近称魔兽世界同时在线的中国玩家已突破百万大关。每个月我们都能发现数据显示中国日益增多的网游玩家,我们也能看到赚得盆满钵满的中国游戏公司拓展国内外游戏市场所制定的战略计划。然而,我却对朋友们和国外同事称,中国玩家的真实数字实际上被低估了,仅一小部分玩家在游戏公司的报告中被提及。

在中国,我们通过游戏的订阅或注册数量,以及他们在游戏中的花销和游戏公司的收入来计算玩家数量。那么如果他们不注册或者不花钱,他们对于游戏市场来说是隐形的,或者说他们从商业角度来说是无关紧要的。我已经列出下面几类数量庞大的游戏玩家,他们还没有以准确数字被记录。

局域网游戏玩家

这些玩家基本上是在泡在网吧或者在学校和办公室的业余时间里玩游戏的铁杆玩家。他们来去自由并且只在本地电脑登陆,并不需要通过互联网连接,所以游戏开发商无法追踪到他们的信息。我曾经见过那些只在局域网上玩CS、星际争霸和帝国时代的玩家。当下最流行的局域网游戏莫过于魔兽的DOTA了。实际上,中国的网吧里面有一大部分玩家都在玩局域网游戏,但是许多外国人不知道他们根本没有使用互联网,当然他们也不需要游戏的授权字符。

女性玩家

据大型多人在线角色扮演类游戏和休闲游戏的门户网站数据显示,女性玩家至少占中国游戏总人口的35%。然而我猜测某些对于某些特定的游戏来说,女性玩家的比例会占到60%甚至更多。她们不玩MMORPG或者CS,却钟情于纸牌、扫雷、俄罗斯方块或者数以千计的PC上和手机上的单机游戏。在许多中国商店里,你可能看到纸牌游戏占满了整个电脑屏幕,店主可能正等你尽快离开后继续她的游戏。许多女士钟爱的游戏如连连看和泡泡龙需要的并不是互联网,而是等待被消磨掉的时间。

青少年玩家

青少年们当然也玩游戏的。然而许多中国家长都对孩子单独上网感到担忧,除了互联网上潜在的危险和色情信息的充斥,他们更担心游戏会早早的让他们的孩子染上网瘾。这源于舆论对于一些负面新闻的报道,比如无节制网游玩家猝死网吧或者孩子偷家里的钱去买虚拟游戏道具等。纵然孩子们能够接触到电脑,但是通常家长们还是会给他们准备丰富的寓教于乐的娱乐设备避免他们走弯路。不论怎样,许多中产阶级家庭的孩子们至少都有自己的NDS或GBA来玩。没有人知道这些掌上游戏机在中国到底有多少台,但就我所知,由于任天堂公司和中国本地的游戏分销商形成了合资关系,它们是中国唯一合法的游戏掌机。许多青少年仅仅是等待着能够进入网吧加入网游玩家大军的那一天(中国网吧有年龄限制),到那时他们就能避开父母监视他们上网的目光。

老年玩家

中国老人也玩游戏,相比美国网络游戏交易网,他们在社交方面要活跃得多。他们喜欢玩踢豆包游戏等运动,他们喜欢打牌,在街上、在家里、在茶馆或者公园,只要他们能小聚的地方都能玩,这也意味着这些游戏同样不需要互联网。斗地主被认为是中国(至少是成都)最受欢迎的纸牌游戏,但是外国人对此几乎一无所知。此外,中国麻将、中国象棋和中国跳棋都是大家喜爱的游戏。在中国,游戏规则可能会因城市或地区不同而有所变化,所以操着家乡话用家乡的玩法玩这些游戏的时候,一种对故乡的自豪感就会油然而生。随着退休和婴儿保姆角色的转换,许多老人受子女影响,开始热衷于电视游戏,比如Wii的体育游戏。由于许多老人都和子女住在一起,他们觉得游戏,无论电脑游戏还是离线游戏,都是联系自己和子女感情的一种良好方式。

离线游戏玩家

中国的年轻人对网络游戏的喜爱起源于中国游戏文化的开端。单机游戏概念的到来有一些反常,比如纸牌游戏和早期的电视游戏。然而随着网络和手机的普及,游戏又开始变成多人参与的社交活动。无论对于老朋友是否有效,作为交朋友或者同女生(男生)约会的互动方式,游戏显然已经成为中国文化的一部分,无论国家领导还是农民百姓,都能从中找到乐趣。走进中国的KTV或酒吧,你都能看到各式各样的游戏设备。奇怪的是中国好像已经跳过了发展自己桌面游戏产业的时代,其原因不仅仅是经典游戏的普及,更重要的是改革开放以来电视游戏对中国大陆市场的瞬间占领。

所以下一次当你再次听到中国网络游戏人口有多少的时候,请记得那只代表那些能够被追踪到的人数。中国总是拥有世界上数量最庞大的玩家,这个数字不是数百万计,而是数亿计。现在,他们正在走出被遗忘的角落,一些聪明的商家也正研究着如何将他们变成自己的客户呢。