救援集结令:魔兽911呼吁虚拟大军挺进四川灾区

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泱泱华夏,巍巍中国,风云龙虎,万载风骚。华夏大地自古以来地大物博,人杰地灵。五千年的文化传承,孕育了多少英雄儿女、风流名士,谁逊于人哉?然而08年注定是中国不平常的一年。我们的祖国母亲在这一年频遭磨难。春日的雪灾方才消融,藏独的骚乱又燃起了全球华人的无名业火;胶济铁路的疤痕还未抚平,四川大地震却再次给华夏儿女划上新的伤痕。      
       2008恰逢中国的奥运年。在大家都祈祷着今年风调雨顺、五谷丰登,期望奥运祥云
让国家更加繁荣昌盛的时候。地震毫不留情的震碎了四川同胞的梦想,我们可以看到孱弱的身体在残垣断壁中挣扎;稚嫩的声音在钢筋水泥下枯竭;鲜活的生命在黑暗中消逝……难道,我们能做的仅仅只有为受害者祈福?艰难困苦,玉汝于成,悠久华夏度过了无数的惊涛骇浪,我们怎么忍心让她在地震中颠簸?    
      
魔兽911呼吁业界同仁行动起来,为灾区同胞送去我们的祝福和关爱。请大家不要吝惜你们的祝福,为灾区人民送去你们最诚挚的问候吧!我们承诺,如果您是魔兽911的注册用户,只要您在祝福版上留下您的姓名和祝福,我们就会代替您向四川灾区捐赠一元关爱资金,还可以获得由魔兽911
赠送的免费使用时间!聚沙成塔、集腋成裘,让我们的祝福为四川同胞建造一条不倒的长城。用我们的声音告诉四川的同胞:“别担心!虚拟大军来了,大家都在关注你们,我们会帮你们重建天府之国!建设一个无法摧毁的天府城市!”           
       
魔兽911欢迎业界同仁加入我们的援助队伍。申请活动加盟可通过以下方式联系我们:
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援助汶川,游戏平台商在行动

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 5月12日这一天,汶川的天空是灰暗的。7.8级的强震突如其来,天昏地暗,大地在无情的摇晃着,无数的家园顷刻间毁灭,无数的生命顷刻间消逝。朝气蓬勃的城市顿时成为充满死亡的废墟。余震、大雨还在不断侵袭着在废墟中呼喊着、残喘着的微弱生命。强震震动了神州大地,也震动了全中国人民的心。所有人都在想着同一件事:救救他们,救救那些正在遭受苦难的中华同胞们。    总理在行动、解放军在行动、全国人民在行动。

    汶川人民,请你们挺住,总理正在用沙哑的嗓音带给你们生存的希望;汶川人民,请你们挺住,解放军正在用双手挖开你们生命的通道;汶川人民,请你们挺住,全国同胞正在用爱心构筑你们回家的路基。 请你们不要放弃希望,汶川的天空依然会美丽,汶川的城市依然会再次屹立。

       国内虚拟交易知名网站IGXE携手供应商共同为灾区献爱心。即日起,凡是在IGXE成功下单,IGXE均会以您的名义向中国红十字基金会捐赠您货款的1%。您的货款将保持不变。为公正起见,所有捐赠数额IGXE将会在网站公布。

4U聚焦第53期:谈魔兽之后的虚拟交易市场

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题记:
        网游市场的更新换代,对于处在虚拟交易第一线的工作室还是有一定影响的,不过,相信随着市场的转变和新游戏的不断出现,工作室也会在此过程中不断的完善自己,并找到更适合自己发展的经营方式,来适应市场和获取利润。

PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

        随着欧美《魔兽世界》的持续掉价,工作室的处境越来越窘迫,生存空间也越来越小,让我们不得不考虑魔兽之后的生存问题。那么,魔兽之后工作室该何去何从呢?虚拟交易市场的格局又将发生怎样的变化呢?今天我们就来以此进行一下相关的讨论。

PK也寂寞:

        首先,让我们来对魔兽之后的众多工作室生存问题进行一下分析。大家都知道欧美魔兽的工作室占有量是非常大的,如果魔兽不能让工作室获得较好的利润,那游戏中的工作室将要何去何从呢?

上海E筑(虚拟游戏周边服务):

        不用分析,江山永远不会一日无主,新老交替是必然。哪个游戏不是这么走过来的,生产的根本路径:研究——开发——管理,再研究、再开发、再管理。说到底就是技术、人、资金;人、资金、技术。

五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

        国服的工作室,分化已经很细了。有专门做新游戏的、有专门做老游戏的、有认准一个游戏扎进去细做的,甚至还产生了二级市场(最近针对完美的游戏必须手动答题的情况,专门替别的工作室答题的工作室已经出现了,每台机器每天10~15元,包给专门答题的工作室,现在已经成为流行了)。二级市场的诞生毫无疑问就是一个产业成熟化的象征。

阿布女王(51wan.com):

        思考玩家新的需求,并开拓新的领域。

_.メ.說谎;﹖(虚拟交易业内人士):

        现在的工作室要生存就得开发新的游戏,不然WOW熬不了多久,或许80级出来之后会有好转,但是不知道什么时候才能出来。而且刷G现象很严重导致金币价格一直下跌,接下来的市场在短时间内不会好转的,因为刷G不停手工根本不能抗衡。

阿布女王:

        80级出来,其实只是一针麻醉剂,那80以后呢?要知道练级不是难事。日后的重组是必然,但是怎么合理安排剩余的工作室,却是很大的挑战。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        魔兽最早都是手工的一天200多个币,现在全是大规模刷币了,关键是魔兽还能挺多久,据说《巫妖王之怒》是WOW最后一个资料片。

PK也寂寞:

        游戏基本都会有一个衰败的过程,但是较其他游戏来讲WOW中所拥有的工作室就太多了些,如果这些工作室都退出魔兽对虚拟交易市场一定会有一个冲击。

语过添情(虚拟交易业内人士):

        应该会缓慢的退出或者转移到其他游戏中去。

_.メ.說谎;﹖:

        大家都是这个想法,都是想着别人走了自己会好做一点,但是真正没几个人愿意走的。WOW没有宣布死亡,将会有大批工作室撑到最后,这就是中国人的劣根性,因为总有人要出货,而且在目前这样的状况下,工作室不可能达成联盟,因为存在众多的外挂。

PK也寂寞:

        如果要是大家都靠到最后了,那只能是集体在一个时期退出,对市场的冲击将会更大,欧美服务器加起来差不多有1000个,要合理分配到现有的市场有一定的难度。

五棵树的森林:

        按照传统产业的划分虚拟交易中第一产业就是打金、刷金;第二产业就是做装备或者摆摊倒卖;第三产业应该就是替别的工作室答题,或者替别的工作室代练。正规的三级产业链的形成,说明虚拟交易行业已经越来越走入成熟化、规范化的道路。以往那些买几台机器、招几个人就上马开始赚钱的时代彻底结束。现在的游戏虚拟交易,已经逐渐走上自己的路线。而怎么给自己定位,怎么给自己选择一条适合自己的路线,那就是现在的工作室最应该关心的事情。

PK也寂寞:

        不过开拓一个新的领域或是开拓一个新的市场应该不错,比如开发俄罗斯市场;新的领域比如像刚刚“森林”说的二级市场。

圣者:

        俄罗斯已经有人了,海湾地区可以考虑。回来说下近一点的,目前大家都在找可以取代魔兽的游戏,有没有看好的?

PK也寂寞:

        今年将会有几款大作进行公测不知道能不能有适合工作室经营的,比如过一段时间公测的 《柯南时代》或是《战锤》以及韩国的《永恒之塔》。

圣者:

        最近《科南时代》很多大网站都在预定工作室。

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

        WOW的打金价格下降很正常,可是大家应该分析一下其中的原因,刚才“圣者”也说了以前一天打200G现在呢?一个小时都不止200G了,技术好的一个小时甚至可以上千G,所以以前一个G一块现在只有一毛了。

五棵树的森林:

        现在是技术为王的时代了,有技术优势的工作室才能稳定的获得利润。没有技术优势的工作室只能凭借运气捞一票。

燕舞飞杨:

        说白了工作室也是商业性质,不会白做事,如果这个游戏真的没钱赚了肯定一个工作室也没有了,唯一的问题就是别人如果价格比你低,说明人家找到了比你更好、更多、更快找钱的方法,如果别人1G可以卖1分钱的时候,你还只能卖1毛说明你应该被淘汰了,就像别人在用火车一个小时200公里运东西,你还在用马拉你当然得被淘汰了,这是很正常的事。

PK也寂寞:

        技术是一方面,但日产很高的工作室毕竟是少数,大部分工作室还是会无利可图,如果WOW中的工作室都有了一定的技术、日产金都很高了,那么这个游戏的经济系统就会遭到更严重的破坏。

阿布女王:

        其实,这会让你的工作室死亡更快,这是杀鸡取卵的方法,赚一时之需WOW会死亡的更快,工作室的流动也就越快。

_.メ.說谎;﹖:

        现在价格低迷的原因很多:
        1、生产的人太多;
        2、老外每天随便做几个日常都差不多有上百G;
        3、有人想垄断市场;
        4、外挂流行。

燕舞飞杨:

        导致金币贬值的原因其实是WOW的更新,因为日产量增加了,没有更新的时候价格波动是很小的,价格应该是慢慢降到一定程度就不会再降了,当然也有的工作室还是站在最上面,这和现实的所有职业都一样。

圣者:

        游戏金币好打了,新打法和新外挂天天都有,我记得以前还有囤货的,现在谁还敢囤?有多少出多少,价格自然就下来了。假如WOW不行了理论上讲工作室应该换游戏才行,而实际上每次换游戏都相当一场生死赌博。

PK也寂寞:

        主要是魔兽之后暂时还没有可以替代它的游戏,如果有的话这个问题也就很好的解决了,因为魔兽中的工作室比较众多。如果不能解决这些退出工作室的生存问题,那这么一个庞大的工作室军团将会换一个游戏死一个游戏。

燕舞飞杨:

        WOW在现阶段其实没有必要担心,第一、暴雪不是一个皮包公司,他的游戏运作有完整的计划和生命线。可以保证游戏的不断完善和更新,让游戏的生命力更长;第二、看国外能和WOW抗衡的游戏还不是很多;第三、WOWER对暴雪的游戏和忠诚度很高,而且游戏这东西还是有一定排他性的,很少有人能同时玩一个以上游戏,而且人越多越好玩这个道理大家都明白。

阿布女王:

        话说回来,也是无可厚非的,有牟利的地方总有人扎去干,WOW只是其中的一只蛋,游戏市场是一框的蛋,不是所有人都爱WOW的。

PK也寂寞:

        让工作室获利的是游戏中的玩家,而并非暴雪本身,如果WOW真的无利可图了,相信玩家也会大量的撤出转移到其他的游戏中去,那么今年将要公测的几款游戏能不能有类似于WOW的游戏呢?

圣者:

        暴雪据说正在准备下一款网游可能只有暴雪才能打败暴雪吧。

阿布女王:

        也许有可能出现工作室合并的状况,更或者会出现传销这种树状结构的合并模式。

PK也寂寞:

        工作室合并肯定会有,很多坚持不下去的工作室,又没有什么好的游戏可作基本都是进行合并,出机器找有技术的人合伙,这样的情况有很多。

燕舞飞杨:

        对于游戏的死亡也没有什么作用,其实我一直想说打钱对普通用户是有影响的,有人说没影响那是自欺欺人,打钱其实让游戏消亡的更快,本来就有工作室三者都做的。合并是不可能的,你要说两个认识的人开工作室,一个做不下去了,这人把电脑卖给他朋友做我还是信的。

圣者:

        很多人玩过WOW之后都不想玩网游了,不知道大家有没有这种体会,如果WOW死掉,那网游用户数量会受到打击,我身边有不少玩了WOW之后就不玩其他网游了。网游用户增长总会遇到瓶颈的,我预计网游用户增长瓶颈会出现在WOW的衰退之时。

燕舞飞杨:

        网游用户肯定会有瓶颈,他肯定不会超过17亿人的,不过这就像是卖衣服一样,生意还是有人做的,有人卖老年人的衣服也有人卖女性的,很正常有人玩WOW也有人玩《魔戒》,现在不是也有人没有玩WOW玩其他游戏去了,上次那个TBC前就有很多人AFK 转玩其他游戏的,也有人只把WOW休闲一下主玩另一个游戏去了。其实,这东西随着以后工作家庭重心的转移也会慢慢变淡了,说起来我觉得这东西还是速度太快了。

PK也寂寞:

        不过目前有一个现象对当前的虚拟交易还是有一定的影响的,现在游戏的玩家被分化的比较严重。很多的玩家在退出传统的MMORPG游戏后都投入到了WEB和休息游戏中,而这一类游戏暂时看来并不能很好的适合工作室发展,而WOW之后,WOW中的玩家很可能会投入到休闲游戏或是WEB游戏中去,这样的话工作室又将要怎么去面对这个市场呢?

燕舞飞杨:

        还不是像现在这样继续打钱,就算是上次暴雪封了那么多号,那么大的地震,还不是一样都在继续打钱。他的利润还是比国内的高,现在那些工作室的性质我感觉像是代理商,个人代理商负责卖元宝的,说不定以后免费游戏的工作室都会向这方面发展,如果没有这个东西我相信《传奇》是容不下打钱工作室的。


 

平衡性将成游戏业未来拐点

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对于游戏产业的讨论如同沸腾的开水,激烈而火热。游戏产业到底是个什么样的产业?在人们眼中的负面效应到底如何看待?这都是老百姓、媒体与有关政府部门在不断琢磨的问题。对于这个问题的讨论可谓仁者见仁,智者见智。近日,本刊对赛迪顾问谭斌进行了专访,他对游戏产业提出了自己的观点。

游戏是社会需求的产物

“游戏的发展目前为止分为四个阶段,我们这代人是这四个阶段的见证者。”谭斌说道。 “80后”们可能在五六岁的时候见过街机,上小学的时候玩过任天堂的红白机,上初中的时候开始玩单机电脑游戏,高中的时候进入了网游时代,游戏这项新鲜玩艺不温不火地在国内的市场上蔓延着。随着游戏种类的不断更新,“游戏”也成为大家耳熟能详的一项事物。

“游戏业在国内能够有今天的辉煌是有原因的,我觉得主要原因有三个。”在谭斌看来,游戏业的兴隆首先是因为社会有需求,游戏提供的是一种人与人、人与机的互动交流平台,人们能够在游戏中找到新的交流与沟通的方式,而游戏中设定的各种冒险和探索机制又能够让人们在玩游戏时得到最大化的心理满足。

仔细观察可以发现,如果说红白机和单机游戏时代是游戏业的启蒙的话,网游才真正打开了游戏产业的大门。之所以这么说,是因为不论是一家一台的红白机,还是名噪一时的单机游戏,都没有找到适合自己的商业模式,也许金山、大宇等企业确实在单机游戏领域名噪一时,可是在单机游戏年代,游戏产业的确没有形成其应有的规模。直到网游进入到国内市场后,游戏业才真正打开了市场,让玩游戏成为全民娱乐,这从每年各大公司的财报与市场调查报告中就有很多数字可以诠释。

游戏业能够得到今天的发展与电脑普及与硬件的提升也有着很大关系,有专家曾不无夸张地说:“是游戏业的兴起带动了电脑硬件的推动速度。”不过,游戏业的发展与电脑技术的发展确实有着相辅相成的联系。

沉迷并不是网游魅力大

现在,沉迷问题伴随着游戏这项新兴产业的博兴显得越来越严重,防沉迷也成为社会大众一致提倡的措施。现在政府相关部门已经出台了一系列防止网络沉迷的措施,并取得了一定的效果。在谭斌看来,虽然网游在网络沉迷方面有着不可推脱的责任,但是社会各界还应当在其他方面找找原因。

“关于网络防沉迷的问题需要一分为二地来看待。一方面是游戏确实有使人上瘾的特性,这缘于游戏的黏性,以前的单机游戏黏性可能为几天,但是网游拉长了游戏的黏性;另一方面游戏成为一些沉迷者逃避压力的方式,有的甚至压力越大沉迷越深。”谭斌说道。

有的机构曾做过调查,14-28岁是网络沉迷的主要人群,这些人的显著特点是社会观、价值观处于成长的阶段,所以他们并没有成熟的自我调节能力,逃避压力的主要方式就是转移压力。在一些新闻报道中,我们得知有相当比例的沉迷网游者都是因为学业压力或者是家庭因素。这些孩子有一定的社会认知能力,因为学习不好或者家庭不幸福而转移自己的注意力,在网游这个虚拟社会中,找到释放压力、获得快乐的途径。为了得到更大的心理满足,便会造成网络沉迷。

在前不久央视2套节目播出的一个栏目中讲述了一个大学生因为沉迷《魔兽世界》而挂科,最终导致被退学的案例。这名大学生在上大学之后,发现有大量的空闲时间无事可做,刚刚走出中学繁重的学习压力来到环境相对轻松的大学,一下子失去了努力的目标,开始玩网游后能够得到自己对于“追求”的一种满足后,不能自拔。在这个案例中我们能够发现,这名大学生在上大学后缺乏正确的引导,体现为心理上的失落感。初中生的目标是考上高中,高中生的目标是考上大学,大学生的目标是什么呢?也许半数以上的大学生都不会有太好的回答。

“沉迷并不能片面地说是网游本身的错。设想如果没有网游这项事物,也会有其他的事物让人去沉迷。因此,防沉迷应当从各个方面入手,‘疏’比‘堵’会来得更有效一些。”谭斌说道。

三大平衡性影响游戏业发展

网游产业的发展虽然还算一帆风顺,但是也需要注意“可持续发展”。谭斌告诉记者,网游产业发展需要注重“三大平衡”。

在谭斌看来,在设计方面游戏应当注重内部的平衡。“现在的很多游戏都设计得很好,有钱的玩家和钱不多的玩家都能够在同一款游戏中享受到各自的乐趣。”现在,免费模式已经占到所有游戏市场的80%,在这种赢利模式中,让玩家进入到游戏的门槛更低。这使得更多的玩家能够进入到游戏中来,这对于游戏市场是百利而无一害的。

目前,一些游戏产品也存在着只顾眼前利益,而不考虑长远利益的做法。据谭斌介绍,现在一些游戏只有永无止境地收费才能得到虚拟物品或游戏体验,在每一个游戏点上都设置收费点,这也让玩家感到厌恶,这对于游戏产业的整体发展是个隐患。因此,在收费上,要注重近期利益与长远利益的平衡。

第三个平衡就是游戏企业的社会责任感与企业利益的平衡。玩家玩游戏是游戏企业愿意看到的,玩家沉迷于游戏是社会不愿意看到的,让玩家玩得更久一些并不只是体现在让他们的单位时间玩得更长些,而是让他们的游戏年龄能够持续得更长一些,这对于整个游戏产业来讲是一种可持续性发展。所以,游戏企业不仅是用产品去吸引玩家名,更要教会玩家健康游戏的理念。

在采访最后,谭斌表示:“网游产业现在来看还远未到达成熟阶段,其成长空间还很大,而这后面的成长还需要创新的支持,这就不得不提到久游与巨人,他们分别为玩家和产业诠释了全新的游戏内容创新与赢利模式的创新。我相信,游戏产业还将会有更大的发展,但是发展的前提就是要解决当下游戏与社会观念的矛盾。”