经济利益催生网游代练

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 在美服《魔兽世界》曾经流传着这样一个笑话,有一个服务器,里面有六成的人物角色都是来自不同打钱工作室的人,他们几乎包揽了野外掉落金钱的所有怪。与此同时,另外四成的玩家就惨了,他们赖以用来升级赚经验的怪全都被打钱工作室的人打光了,甚至有人形容,这个服务器被“剥削”得死一样的寂静,看不到任何一种生物,只有在副本中才能打些怪赚些经验。不难看出,打钱、代练工作室已经成为伴随网络游戏的一种新的行当,而这个行当又是令人颇受质疑的一个职业。  代练公司:日进斗金的“新经济”

  近日,记者走访了一些代练公司,对代练公司的运营情况有了初步的了解。

  在靠近通州区三间房地区的一处单元楼房内,50多平方米的单元房中整齐地摆放了十几台电脑,每台电脑前都坐着一名工作人员在代练,这里的负责人告诉记者,他们主要是进行《魔兽世界》的代练生意,顺便还有打钱的买卖。这位负责人姓周,他告诉记者他并不是这里的老板,但是由于资格老,所以派在这间工作室做负责人,他们公司类似的工作室一共有5处,两处在通州,两处在五道口,还有一处总部在顺义。每个工作室都有10-20名职业代练,忙的时候会临时找一些业余代练。

  记者看到,在这家代练工作室中分工非常明确,有代刷荣誉的,有专门打钱的,还有专门负责联系业务的。周先生告诉记者:“我们公司固定员工加起来总共也得有100多人了,不过我们还只是个中型代练公司,但是运营模式和大型代练公司差不多。”

  周先生告诉记者:“在公司刚成立的时候我就在,到现在也有3年了。”据他介绍,“当时公司规模还比较小,所有前期投入都是老板一个人承担的,最开始我们有10台电脑,在《魔兽世界》刚刚兴起的时候我们就推出了代练服务,那时候的价格是1-60级/900元人民币,10天时间,还包括点卡、送千金坐骑。我们在银行建立了账号,联系好的玩家先汇款,然后用电话联系玩家得到账号,10天之内交货”。不过周先生也坦言,因为那时候没有什么诚信机制,所以活并不多,一天顶多接一个活,一周下来也就是1万元的收入,所以当时的日子并不那么好过,但是后来因为在客户中的口碑不错,多少也算创出点品牌,生意好做了点,好的时候一周能有几万元的收入。

  后来,他们不仅进行代练等级,随着游戏内容的发展,还开始代刷战场——刷“军衔”,随着军衔难度的不同,价格也不同,顶级的高阶督军(大元帅)收费在5000元。他们主要是将同服对立两方面的玩家组织起来,俗称“刷队”,然后对着刷荣誉,大概3个月就能够刷出一个高阶督军(大元帅)的号。“虽然5000元的收费非常高,但是绝对物有所值。”周先生说:“曾经有一个玩家花了2万元,让我们帮他刷了4个高阶督军的号。”工作室在那个时候生意非常火爆。

  这时,工作室也扩大了“生产”,老板又购进了10台电脑,一台电脑2个人,轮流进行代练、代刷荣誉以及打钱业务。

  不过,随着代练的“暴利”被越来越多的人发现,竞争也逐渐激烈起来,再加上一系列的盗号案件的发生,使他们的工作室再次生意冷淡,甚至有10台电脑整天不开机。

  过了不久,这家代练公司开始在淘宝上进行代练交易,重新找回了一些客源。而且他们又扩大了业务,开始为美服进行打钱。“美服金币很值钱,在国内1角/1金,在美服就是1元/1金,因此,我们注册了十几个美服账号,开始在美服进行金币交易。”

  “现在,随着资料片TBC的到来,玩家们追求的虚拟物品又多了起来,所以现在的生意很好,代练员工们虽然每天工作12个小时,工作量大很辛苦,但是每人都是拿绩效工资,有的人一个月能挣3000多呢。”周先生如是说。

  游戏玩家:几家拥护几家烦

  前不久,一组关于游戏代练生存状况的数字引起了人们的注意,从这组调查数据中,可以发现,2006年的调查数据显示,有35.2%的玩家表示不请代练,这一数据在2007年大幅度上升,接近半数,达到47%;而表示只愿意花较低金额,包括10-100元以及100-300元请代练的玩家比例均有明显下降,分别从29.7%降低到20%,从21.3%降低到13%。可见,半数玩家对代练的态度较为排斥,而在能够接受代练的玩家中多数人并不愿投入过多金钱。

  另一方面,我们发现愿意出300元乃至600元以上的高金额来请代练的玩家比例也有小幅度提高,从2006年的13.9%上升到2007年的20%,可见仍有部分相对富裕的玩家通过代练成为游戏中的高手。

  网游玩家通过代练能够在短时间内达到很高的级别,成为游戏世界中的高手,但其自身在这一过程中的游戏体验却极其肤浅。在2007年的另一调查数据中,统计了网络游戏用户的主要游戏目的,“纯粹娱乐”以30%的比例成为玩家最主要的游戏目的,而其次则是“交朋友”、“锻炼智力”等,“成为高手受人尊重”这一项却在已知目的中成为最不重要的一个。

  “现在,一身顶级装备但是游戏水平很差的玩家比比皆是,这让我们看到了许多在副本或者是战场里的笑话,这也对我们这些认真研究游戏的玩家感到很无奈。”一位名为“糖主”的玩家抱怨到。虽然,现在通过代练变得“厉害”的玩家还在少数,而且受到不齿,但是代练对于一些没有时间玩游戏的玩家还是很有诱惑力的。

  小尹是一名《魔兽世界》的铁杆玩家,从这款游戏公测起,就开始玩,由于之前的工作轻松,自由度比较大,所以小尹基本上把自己的业余时间都花在游戏上,所以他的装备一直是服务器中数一数二的。不过小尹在去年换了工作,新工作和之前比忙碌了不少,而且经常加班,这对于小尹来说非常苦恼,他依然想在游戏中成为强者,于是他请了代练,80元/天代刷荣誉,他想要的是一身基本的战场装备,总共需要大概15万荣誉,而代练一天能够刷1万的荣誉,所以,他花了1200元钱,在淘宝上面找了个放心的代练,用了15天的时间刷了一身荣誉装备,小尹很高兴:“有了这身装备,加上我的操作,又可以在竞技场和战场里面杀人了。”

  小尹为我们算了笔账,他一般在网吧玩游戏,一天在网吧的上机费用是16元钱,共8个小时,加上吃饭喝水就要将近50元钱,由于不是职业刷荣誉玩家,所以如果顺利的话一天只能刷5000荣誉,因此,细细算来如果要刷满15万的荣誉大概要花费1500元钱,这还不包括点卡的价钱,而且至少要不去上班坚持30天,一个月3000多元的工资又挣不到了,这里外里的成本就是4500元,而请一个代练只需要1200元就解决了,何乐而不为呢?小尹告诉记者,他认识好几个朋友都是因为和他相似的情况请了代练,所以代练让他们继续留在这款游戏中。

  游戏公司:破坏游戏平衡性

  代练经济的出现,与火爆的游戏产业是密不可分的,周先生也开玩笑说:“我们是盛大、九城最忠实的用户。”不过,盛大、九城可不这么看。

  一位九城的业内人士表示:“代练破坏了游戏的平衡性,对多数玩家是不公平的,所以九城以及暴雪始终都在抵制打钱和代练等行为。”

  2月4日,《魔兽世界》的出品公司美国暴雪公司对外表示,禁止以任何形式在北美的《魔兽世界》游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁。

  因为这条消息的发布,让许多国内的代练企业蒙受了不小的损失,被封停了账号。周先生告诉记者,我们被封停一个账号里外里就会损失2000元,在《魔兽世界》美服严打的日子里,我们损失了16个账号,直接损失了3.2万元。所以现在我们只能与游戏管理员(GM)打游击,通过其他途径进行代练买卖。

  不仅仅是九城,记者了解到,绝大多数的网游企业都是反对代练出现的。在记者采访的5家网游企业中,绝大多数网游企业认为代练会破坏游戏的平衡性,对不请代练的玩家是不公正的;还有的企业说代练及线下交易会严重破坏游戏币的价值,使游戏中原有的经济杠杆遭到破坏……

  看来,游戏企业对代练公司的出现并不欢迎,反而感到很反感。一位金山的技术人员对代练没什么好气:“他们使用各种游戏中的BUG牟利,还使用各种外挂、加速齿轮,这对于游戏来讲是最为致命的,我们不断地阻止这些现象的出现,这给我们的工作带来很大麻烦。”

  市场需求催生新职业

  任何一项事物的出现,都有其原因,这正符合这几年流行的那句话:“经济是跟着市场走的。”看来,代练这个职业的出现源于它的市场需要,代练公司能够日进斗金更能说明问题。

  现在,游戏产业已经长成一棵参天大树,这棵大树枝繁叶茂,他的枝叶就像玩家,随着游戏业而发展的周边产业就像来“沾光”的飞禽走兽,他们栖息在大树的绿茵下,与大树一起生活,不过,代练现在受到人们的非议,有人说他是树上的虫,侵蚀着树干,吸取养分;又有人说他是鸟,只是借着树的高大而栖息在上面。我们更倾向于第二种说法。

  从表上的数字来看,虽然接受代练并雇佣代练的人还算少数,但是也占了很大的比例,如果按照《魔兽世界》以点卡收费的收费制度算(《魔兽世界》点卡30元/张/6000分钟),每个代练公司20台机器,每天运转24个小时,一家代练工作室一天就要花费一张点卡,据相关媒体报道,仅福建省福州市,就有5万从业人员,那么他们一天所交给《魔兽世界》的钱就是2500元,一年下来,就是21.25万元,如果按照每个大城市都有5万从业人员的话,全国34个省、市、自治区(包括港、澳、台)的代练们每年就要为这款游戏贡献3102.5万元的游戏收入,这对于每一款游戏来讲,都不应当算是小数目。

  我们都知道,网游是需要付出时间去经营的,但是社会的主流消费人群中谁又能花费大量的时间去玩游戏呢?他们很多人得以留在游戏中往往靠的就是代练,代练是玩家跟上游戏脚步的最佳选择。

  当然,代练的一些恶意打钱,使用外挂,破坏游戏平衡性的问题也比比皆是,这也成为游戏厂商们最痛心疾首的问题。这就需要相关部门的引导和代练公司的觉悟。不过,现在所有的代练公司还都属于“地下”组织,还难登大雅之堂,公司内部的许多制度还不完善,从业人员的生活状况也令人堪忧。

  不过我们也发现,现在的“代练经济”是完全的市场经济,运转得很好,只是还不够规范,一些大型的代练公司已经注意到“饭碗”的问题,对于“诚信”二字做得很好,有的甚至创出了品牌。在游戏币价值的问题上,他们有的也在配合着游戏对物价进行调整,不会为了一时的利益而进行游戏钱币的买卖,造成通货膨胀,导致玩家的流失,从这点上看,游戏企业与代练公司在对于客户这个问题上,还是有共识的。

  大禹治水,以疏代堵。为游戏代练公司平反,规范他们的企业制度、规范行业,能够有效地解决游戏中的“通货膨胀”,留住休闲玩家,并解决一部分的社会就业问题,这对于游戏企业、玩家和社会三方面来讲都有益处。

  林子大了,什么鸟都会有,国内游戏市场已经成为全球最大的游戏市场之一,它所展现的经济效益也是有目共睹的,也许,伴随着游戏业的发展还会出现新的职业,这应该和市场需求有关,顺应市场需求,规范市场才是市场经济的特点。我们希望看到,在网游这棵参天大树上能够成为“鸟的天堂”,而不是单一的粗枝绿叶。 (来源:北京商报 文:崔嵬)

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网络游戏行业的几点个人看法

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在目前国内网络游戏市场蓬勃发展、如日中天的一遍大好形式之下,随着游戏用户的急剧增加、产品生命周期的大大缩短、产品更新换代不断加速,以及用户对个性化服务需求的不断提高等等,一个被业界喻为即将严重疯狂”井喷”的巨大的网游市场迅速展现在一群IT或者非IT的商家面前,而导致这场”井喷”的源动力之一是什么呢?我个人认为这是由于新的营销模式和营销队伍的不断涌现,网游从业者或者那些准网游从业者均在不冷不热的2003年夏天似乎一夜醒来,彻底完成了从”奴隶”到”将军”的转变。而与此同时,几年前不为大众拟或是专家(尤其是”投机”专家们)所看好的网络游戏也一下脱贫致富了,并迅速挣脱了无人问津的卑微地位,从”奴隶”一跃而成为互联网领域指点江山激扬文字粪土金钱的大”将军”了。

起来,不愿作”奴隶”的软件渠道们!
曾几何时,在传统营销模式下,软件营销(狭义的讲是”软件经销”)人员肩负着一个产品的前途乃至一个企业的命运。他们可以说是传统软件营销的可爱”奴隶”,单一、单调,低级别、低层次的搬来搬去,居然顺利的完成了国内软件产业最为原始最为枯燥的积累。但今日的网络游戏的市场营销,俨然百花齐放、百家争鸣了,它已不再是哪一个领域、哪一个公司、哪一个或几个部门的事情了,我们在此姑且不说它甚至需要跨国公司之间的合作(研发商与代理商的”授权”与”分成”合作)、上下游合作(运营商(总代理)与发行商(总经销)的”发行”及”经销”合作)、渠道合作(总经销与各类各层次渠道(如网吧)的”销售”及”推广”合作)、不同领域合作(运营商与电信的”带宽”租赁或者服务器”托管”合作;或者说跨媒体领域的广告合作)等等。因而当前之网游营销应该说是进入了”全员营销”的更高境界了,同时也是到了非得进行”全员营销”、”全民皆兵”的时候了。因此,我们甚至可以从某种意义上说,正是由于网络游戏的出现,才大力推动了中国软件产业极其相关产业的巨大进步;正是由于网络游戏的出现,传统的软件渠道们才算找到一星半点”营销”软件的真感觉,从”奴隶”式的”苦行僧”工作和生活方式中解放出来,他们终于可以抬起头、站起来、直立行走,从而完成软件发展史上光辉的”进化”。

我们知道,企业和产品的宣传推广只是营销的外显部分,它只是浮出海面的冰山一角,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。没有全方位的顾客导向,没有全员服务意识,没有实现双赢合作、增值共享的科学管理,就难以形成持久的品牌和产品的竞争优势。因此,变革营销理念、提高营销水平、拓展经营视野,已不仅仅是营销人员(笔者注:在当前国内诸多软件公司里,营销人员也许并不存在,他们大多数还处在”销售”人员这个较低的层次)个人的事,倡导新的营销理念,创造服务于社会的营销和服务平台,对于软件行业来说,的确是一项拓荒性的事业。正是基于这一点,国内网络游戏发行的翘楚——晶合时代公司才深刻的意识到要提高国内软件尤其是通用和娱乐软件的发行竞争力,必须将自己的市场定位由”渠道发行平台”提升为”营销服务平台”,必须彻底抬头挺胸、解放思想、从”奴隶”迅速成长为”将军”。

五德俱备,堪称大将!
孙子曰:智、信、仁、勇、严,五德俱备,可以为大将。然而,要想成功的完成从”奴隶”到”将军”的角色转换,并非一朝一夕之事、更不能患单相思,自己想当然的就万事大吉了。晶合时代公司成立之初,便以致力于游戏娱乐软件的”推广发行”和”渠道建设”为己任(此谓之”智”!正是由于当初明智的”两条腿走路”思想,才奠定了该公司今天成功的网络游戏推广及渠道!),尤其当2001年该公司大举进军网络游戏市场时,晶合时代公司作为国内游戏市场尤其是网络游戏领域的重要发行渠道商,在网络游戏的市场营销的诸多环节中扮演着重要的角色:晶合时代公司一方面既通过直营店、加盟店、网吧、办事处、图书二渠道等等在市场营销的终端奋力开拓,又不计得失、任劳任怨的通力配合全国各地经销商伙伴的销售服务工作,不断拓宽市场,做大蛋糕(此谓之”仁”,所谓仁者见仁、”仁爱”有加,才能高瞻远瞩,才能与合作伙伴通力配合!);另一方面又长期携手网络游戏开发商、运营商作好全国范围的发行与推广(此谓之”信”,信守承诺,作好推广,才使得诸多合作伙伴乐意与晶合时代公司长期合作)。
目前在国内流行的网络游戏当中,有近20支(超过国内上市网络游戏数量的20%,此谓之”勇”,大手笔需要大勇大魄力!)是由晶合时代公司总代理发行的,晶合时代公司秉承”以人为本,用户至上”、”以诚为本,共同发展”、”应用为本,服务社会”的经营理念,在短短几年时间里,就在全国范围内建立了近20家办事处、100多家直营连锁店、200多家图书二渠道、400多家加盟连锁店,同时依靠规范的经销商管理制度,建立了由批发商和最终销售终端构成的高效的通路渠道,通过该渠道,晶合时代公司可以将所代理的或分销的产品在3-7内发送到全国18000个销售点(此谓之”严”,没有严格的渠道建设思想和渠道管理方法,如此庞大的渠道群落只能是一盘散沙!)。可以说,晶合时代公司已经当仁不让的确立了自己在国内网络游戏渠道和发行领域老大的地位。
“居安思危,创新图存”是企业基业常青和持续发展的基石。正是基于这种危机意识和忧患意识,晶合时代公司决策层在2002年4月就在北京组织策划了”中国网络游戏高级营销研讨会”,并在2003年年初做出了”全面打造晶合时代公司营销服务平台”的决策,从而完成了晶合时代公司从”渠道发行平台”向”营销服务平台”的战术转移。晶合时代公司的营销服务平台就是在该公司渠道发行平台的基础上拓展服务的功能,为产业链的上游和下游提供更加深入细致的服务。晶合时代认为:渠道发行平台是营销服务平台的经济基础,营销服务平台内涵了渠道发行平台,是渠道平台的发展和进化,是上层建筑。渠道发行平台是基础性的东西,需要不断的夯实和发展,它决定了营销服务平台的发展方向;而营销服务平台既然是上层建筑,必然对渠道发行平台具有指导作用。

从”渠道发行平台”向”营销服务平台”的战术转型
有鉴于此,晶合时代公司在倾力打造”营销服务”平台时,迅速四面出击:首先,在全国网络游戏发展普及的重点区域设立办事处。为了更短距离的为广大客户服务,加强对当地经销商的服务,促进渠道信息流与物流的高效性,晶合时代公司在2002年底就制定了开设外地办事处的决策。2003年初,面向全国布局办事处(营销服务平台区域小平台)的决策开始付诸实施。目前,晶合时代公司已在上海、成都、广州、武汉等全国20个主要城市完成初步布局,并逐步向二、三级城市进行第二波扩展。作为公司的分支机构,外地办事处可以代表公司为当地经销商做更多更好的服务,办事处人员在当地经销商、加盟店、网吧等渠道的协助下,可以准确的了解当地的市场信息,把握市场的准确需求。同时,晶合时代公司在上述广泛布局的同时,还制定了严格的办事处管理制度,如外派人员管理、业务流程管理、财务管理等,在做大的同时加强内部管理,练好了内功,锻炼了队伍。其次,完善公司的组织结构建设。目前,晶合时代公司已经组建了的由产品事业部、推广中心、销售事业部、网络运营事业部等部门组成的较为强大的网络游戏营销服务总指挥部。同时,晶合时代公司重新确定了以上各部的部门职能并完善了人员配置,并在此基础上,推行项目小组负责制,这大大的增强了对公司对总经销发行产品的项目管理力度,这将更好的奠定了为广大合作厂商和下游软件经销商提供各种市场营销活动支持和服务的基石。

第三、规范价格体系的管理。网络游戏除了是传统软件渠道的一大利润”兴奋剂”,它还是广大电信及网站的增值业务的有效盈利模式,它一出现便一直保持着较高的增长率。据IDC预计,2006年中国网络游戏产业规模将达到83.4亿元人民币的规模,复合增长率在90%以上。对于目前还处于成长期的国内网络游戏市场,必然在某些环节存在相对较高的利润空间,因此,价格体系及价格政策的规范管理就显得尤为重要。前段时间,有关《传奇》等网络游戏产品的串货事件曾一度被业界炒得沸沸扬扬。为了防止此类事件的发生,晶合时代公司一直以来就很重视渠道价格的规范管理,2003年初又再次从内部审视价格管理的有效性和灵活性,并将价格监控作为办事处的一项重要职能之一。第四、新增虚拟销售模式(E-Sales)。营销模式的创新是随着市场的发展而发展的,游戏点数卡的虚拟销售非常切合网络游戏产品的实际,所以从其出现之初,就受到了发行商、渠道商、运营商的追捧,并且在某些游戏产品的销售额中已经占到了半壁江山。晶合时代公司经过审时度势,于2003年7月推出了自己的虚拟销售平台——晶合时代公司在线销售系统(www.jhpop.com),晶合时代在线销售系统(KingHope E-Sales System)作为网络游戏实体卡及传统软件渠道销售的补充部分,本系统可以直接在线(即通过Internet互联网)向各级区域总经销商、经销商、直销商、以及个人用户(游戏玩家)划拨网络游戏虚拟点数卡。因此,本在线销售系统具备更加方便、快捷、保密、安全等优点。这无疑将是晶合时代公司从”渠道发行平台”向”营销服务平台”的战术转型的一大飞跃。
综上,晶合时代公司作为见证中国传统软件渠道的代表,作为国内网络游戏早期的先行者,将通过整合资源,完善管理,从”渠道发行平台”向”营销服务平台”进行战术转型,必将致力于打造一个为综合门户网络公司、网络接入服务商、互联网内容服务提供商、宽带运营商、在线游戏运营商、单机版游戏开发商、软件渠道商、以及广大玩家等提供一个通畅、便捷、优秀的游戏产品”营销服务”综合平台。

制约中国游戏发展的技术人才问题

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 缺失的人才环境

    对一个创意产业来说,创意者本身的价值,除了市场标准,我们也许很难找到其他的方法来衡量。所以我们经常记住的是,某某成功产品的主策划,而大量的青年才俊却被我们忽视,这充分显示了社会评价机制的匮乏。一个行业的成长少不了人才,更少不了支持人才发展的社会评价机制,而这些却不能仅仅粗暴的以金钱作为唯一衡量标准。这就是为什么科学界会有诺贝尔,好莱坞会有奥斯卡的真正原因了。在中国游戏业高速发展的今天,很遗憾,我们产业的社会舞台少了必要的主角。也许我们太需要一个选秀节目了,尽管我们不知道选谁。

程序员比策划员强?

  中国游戏界最痛苦是莫过于此了。技术人员居然会设计游戏,而且他们居然比大多数工作于策划游戏的人能力还强。这不能不说是一种悲哀。这让我们看到,如果人家程序人员有空,我们策划都得下岗了。更让我们意识到,原来选择你当策划,完全因为是你的成本比程序低呀!可是更悲哀的是,我们很少有策划能站起来,挺直腰板的对程序说:对不起,要设计游戏,你得先跟我学习一段时间。因为我们大多数策划都搞不清楚当一个策划要学习什么,要明白什么?如果反观现有的各职业学习资料体系的话,我们不难发现,策划这个行业根本没有成型的教学体系和传承体系。好像策划什么都要会一点,又好像策划不会那么点也没有什么关系。这有点象我们古老的中医一样,完全是自己在大原理的基础上不断实践而来的,讲到传承和教导,实在要讲究点悟性。所谓自学成才,原来策划就是这样的呀!

  讲明白一点的话,中国游戏策划界,暂时还没有什么专业的壁垒。这甚至让很多游戏玩家认为简简单单就能入行了,其实玩游戏和设计游戏区别的确是很大的。

技术仍然是成败的关键

  游戏是个创意产业,一个创意产业的成败绝对不是技术说了算的。你可曾听说过,写不出好小说是因为纸张和钢笔的问题呢?可是让我们无奈甚至后怕的是,我们的这个产业还在极端不成熟的技术上摸爬滚打,还在技术基础上讳莫如深。这让我们看到的是产业的缺憾和稚嫩。当然,任何发展都有本身的规律和过程,不过中国游戏界似乎慢了一点。当我们看到大量的数据表明很多公司死在技术的缺陷上,很多游戏死在技术的软肋上的时候,我们才恍然大悟,原来我们谈产业还为时过早啊。

海外投资看好网络游戏 开始探索新模式

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即使现在网络游戏受到严格的监管并存有争议,但是互联网的投资者们依然愿意相信,游戏是一个不可多得的内容平台,能够衍生出多样化的商业模式,吸引极具消费能力的中国年轻用户。

  因此,在最近的一个月时间内,围绕着游戏进行的投资项目层出不穷。

  海外投资者的冲动

  3月27日,在世界游戏权威机构MMORPG.com上排名第一的冰岛网游《EVE online》宣布与中国游戏运营商广州光通通信发展有限公司合作,正式进入中国市场。为支持这款游戏出口至中国,冰岛不但派出驻中国大使参与了签约仪式,冰岛总统还专门拍摄了长达7分钟的录像来推销此游戏。中信泰富投资的光通公司为这款游戏支付给冰岛CCP公司800万美元的版权费,在商业运营后,光通还会按照一定的比例与CCP进行收入分成。为了让这款游戏能够在中国获得成功,CCP公司的CEO Hilmar Veigar Petursson带着妻子、孩子已经在上海安家落户,他对“EVE”在中国的未来极其乐观:“一旦在中国开始运营,就会迅速刷新‘EVE’的在线人数纪录。”

  也是在同一天,美国WKC投资集团的创始人陈镐民风尘仆仆地来到北京,这位已经56岁的数学博士曾在美国阿波罗电脑公司、贝尔实验室等担任过高级工程师和管理职务,如今他的身份是天使投资人,在中国他已经投资了5个项目:游戏点卡渠道商——骏网、网吧销售商——宽联、两家SP公司以及他最为看中的免费休闲游戏网站——够酷网。

  够酷网的模式是陈镐民最感骄傲的,这个以“永远实奖+免费游戏”为主旨的线上娱乐平台,希望用户通过玩休闲小游戏赚取虚拟货币来获得实物奖品,目标是成为中国年轻人首选的互动娱乐中心,以及以此笼络住商业广告支持,并把这些广告信息自然糅合到网站用户的游戏过程中,让广告信息传播的效果比一般的在游戏中嵌入的品牌广告元素更进一步。“我们可以按照用户的记忆准确度向广告商收费,每一次5角钱。”陈镐民的灵感来自美国拉斯维加斯无处不在的老虎机。

  与陈镐民同样对中国年轻用户垂涎的还有孙正义的弟弟孙泰藏。3月31日,孙泰藏执掌的Asian Groove HK给天空游戏网投资了500万美元。天空游戏网是一家以网游外围服务为主业的网络公司,主要提供中国主流游戏的各种资料及攻略,这些产品被称为“游戏宝典”,据天空游戏网CEO祝强透露,“游戏宝典”的用户已超过1100万。

  孙泰藏在1996年设立的Asian Groove是一家宽带娱乐控股公司,资金都来自其自有资金,孙泰藏已经控股了日本最大的网游运营及开发商GUNGHO、日本最大的网游门户网站BB GAMES,以及韩国著名游戏研发运营商GRAVITY等。“对于游戏产品本身,我们已经有了相当成功的投资,现在选择中国天空游戏网,是有整体战略考虑的,这家公司提供的是一个用来紧密连接网游厂商和游戏玩家的全新业务平台。”孙泰藏说。孙泰藏的思路是完善游戏产业链周边服务,并把此服务平台模式推广到其他国家,其目的也是为了在日后吸引商业广告。

  韩国的游戏公司也没有放弃他们在中国市场的一切可能机会。3月24日,世界顶尖的韩国网络游戏发行商NCsoft收购原有合资公司NCSINA中新浪所持有的51%股权,将之变成其全资子公司,由于中国不允许外资独立运营网络游戏,NCsoft在4月5日便将其代理的世界排名第二的游戏《行会战争》为期三年的中国内地独家运营权交给了第九城市。
新模式探索

  尽管在网络游戏行业里的竞争已经达到了白热化的程度,但依旧还有大量的资金和企业奋不顾身地往里冲锋,其中很大程度上是取决于游戏在现今能够影响到的用户群还在增长。根据CNNIC在2005年底的统计显示,中国的网民人数达到1.11亿人,宽带用户数达到6430万人,而其中经常玩游戏的人数也已超过5000万人。在互联网企业以内容建平台的主导思想下,游戏这个至今还存有争议的内容就顺理成章地成为追逐目标。
  在盛大创造出游戏按时长收费的模式并自己颠覆了这个模式之后,后来者也没有停止对游戏其他商业模式的探索,单纯的以游戏时长收费渐渐变为以靠道具和广告为主要收入,并且,在具体的运营策略与公司发展路径上已开始分化。以网易、金山为主的运营商以自主研发为主;而盛大在代理与自主研发结合的同时,已将重心转移到家庭战略当中;而以第九城市、光通为代表的游戏运营商坚持走代理精品游戏的路线。游戏玩家增长的数量在游戏竞争者增多及游戏品种的增多下,显得越来越稀缺,为了争夺有限的资源,免费成了主要的手段,而一些新进公司也开始对盈利模式进行新的尝试。

  “网游行业的走低,实质上是单一游戏运营商的盈利被瓜分。但从整个行业来看,市场总和其实在上升,玩游戏的人数也在上升。”陈镐民认为现在有必要改变原有向用户收费的商业模式了。“无论是盛大还是网易,他们的利润来源都是玩家,所以无论是标榜收费也好,免费也好,其实质还是从玩家身上直接赚钱。而够酷要打造的商业模式不一样,我们的收费来源是广告主。”

  在美国常年生活的陈镐民一直关注着美国新产品的营销方式,同时他也看到中国经济持续的增长令中国市场的广告投放量逐年攀升。他希望有一种新的、符合国际趋势的营销模式能带给他在中国快速成长的空间。他想要做的是为那些千方百计想进入中国市场的品牌提供一个有足够吸引力的广告平台。在赌城拉斯维加斯,陈镐民获得了灵感,为什么那么多人愿意去玩这样无聊的游戏?吸引这些人群的因素就是有奖,更看中的广告市场,而非网游市场。陈镐民茅塞顿开——建立一个免费且有实奖的游戏平台。

  2005年初够酷网开始搭建一个以休闲小游戏为主的平台,他们收购了一些提供棋牌类游戏的小公司也开发了一些新鲜的游戏,并依靠原来陈镐民在中国投资的网吧销售渠道在全国上百个城市迅速推广,到今年3月底,够酷网已经在全国近2万个网吧安装了自己的游戏终端,注册用户超过350万。今年,陈镐民的计划是把客户端安装进全国5万家网吧,吸收2000万玩家成为注册用户。“够酷网的投资达到千万美元,主要花在游戏内容开发、渠道推广、游戏奖品买入以及美国销售人员的雇佣上。”有了平台,陈镐民最看中的就是建立一支在美国市场的销售团队。

  但是仅仅只有用户资源说服力也是不够的。陈镐民便在广告形式上进行突破。“够酷找到了解决办法。”陈镐民说。够酷的实奖游戏机制能吸引玩家主动去拿道具玩游戏拿高分,从而更容易获得奖品的回报。玩家的这种心态,会导致他们主动去回答一些商业问题,这时候,产品的复杂信息通过好玩的提问被传递出来,而玩家的回答再一次帮助强化记忆,从而达到有效信息传播的目的。

  凭着一内(中国的游戏平台)一外(在美国的销售团队)以及CPA(COST PER ACTION)广告模式,像宝洁、MOTO、麦当劳、KINGSTON等国际公司都开始尝试在够酷上投放广告。像这样以游戏内容成为新媒体的思路在天联世纪信息技术(上海)有限公司身上也有体现。天联世纪于2005年4月由上海联创、台湾统勤、加拿大私人投资基金Calneva共同投资创立。自创立初,他们就把自己锁定在运动休闲类网络游戏上,在2005年10月他们代理了韩国多人对战篮球游戏《街头篮球》,商业模式为免费运营,依靠道具与广告销售获得收益。今年2月份,他们吸引了可口可乐成为了自己的市场合作伙伴,另外,天联世纪也在与耐克、匡威等进行谈判。

  在如陈镐民这样投资游戏的人眼里,游戏成为了建立传播渠道的一个内容载体。而孙泰藏投资的天空游戏网则更是明确只提供游戏的周边产品,以此成为一个媒体平台,来吸引商业广告。

  但是,以各种形式和商业模式进入网络游戏的投资者们也面临着无法回避的问题——网络游戏现在还是一个极具争议的领域,成败需要接受政策的考验。

专家认为:防沉迷有漏洞,成年人也应防沉迷

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“不是说网络游戏都装有防沉迷系统吗,孩子为何还是沉迷其中?”对于正读初中二年级的儿子迷恋网络游戏,甚至逃学也要去玩的现象,家住长清的学生家长许莉(化名)深感忧虑。她呼吁有关部门加强对网吧的管理,救救孩子。  据了解,新闻出版总署、教育部等八部委决定,在全国网络游戏中推行网络游戏防沉迷系统。2007年7月16日,该系统及实名认证方案正式投入使用。记者调查发现,由于网吧的纵容和系统先天漏洞,使得强制使用的网游防沉迷系统在许多地方已是名存实亡。

  3月22日、23日是周末,记者在长清多个网吧发现,几乎座无虚席。虽然都有“未成年人禁止入内”的标志牌,可网吧里半数以上都是初高中学生,甚至还有个别小学生,而他们并没有家长相陪。记者注意到,这些未成年人大都在玩网络游戏。“这么小,你怎么进来的?”记者在一家网吧小声问一个初中生模样的孩子。他嘟囔说:“给钱还不让进吗?”

  对于网游防沉迷系统,玩家全都清楚。“超过3小时收益减半,超过5小时收益作废,强迫下线。”一名网名为“大侠”的初三学生显然很熟悉这些“规矩”。他说,现在几乎所有的游戏上都装了这个系统。不过并无大碍,反正电脑只看账号不看人,只要网吧老板让玩就行,玩游戏的时间不会受限制。对于系统限制网游收益的特点,“大侠”透露自己的“招儿”:要想收益不减少,可以在注册账号上想办法……

  “那样太麻烦了,还不如用大人的身份证号输入账户。”和“大侠”一块来玩的网名为“开拓者”的一个孩子说。而另一名网名叫“乐滋滋”的学生告诉记者,现在网上有破解身份证的办法,能获取多个号码,也能直接使用。

  网游防沉迷系统为何成了摆设?一名网管人员告诉记者,该系统只是通过身份证号判断是否为未成年人,但身份证号和注册者真实姓名是否匹配,系统并不能及时分辨,因此未成年人要避开该系统的约束就变得很容易。

  除了该系统先天设计的缺陷外,更大的问题在于网吧这一环节。如果能严格执行相关管理规定,如禁止未成年人单独进入网吧,或确保实名制落到实处,青少年沉迷上网的问题就不至于如此普遍。记者还了解到,目前对于网吧的管理,是“多龙治水”:工商部门负责网吧审批,公安部门负责网络安全,文化部门负责文化稽查等。希望各职能部门切实发挥作用,在网吧管理上动真格的,为未成年人负责、为家长解忧。

邵德海:关于继续加强和完善网络游戏防沉迷系统等技术手段,积极推动适合国情的游戏分级制度的建议  (多玩注:邵德海,中国青少年网络协会项目部主任)

  随着网络游戏产业的发展,由于一些游戏公司过于追求商业利益,忽视社会责任,最终产生了严重的网瘾现象和不良网络游戏内容和设置给游戏玩家造成身心伤害的现象。网络游戏防沉迷系统,是国家主管部门试图从网瘾源头——网络游戏上寻找解决青少年网瘾办法的重要举措。不过,目前还有很多技术难关和管理难题需要克服。

  一是由于防沉迷系统只限制未成年人玩家,但由于身份证验证系统尚未完善,完善过程可能还需要几年时间,未成年人玩家可以使用成人身份证甚至假身份证号注册登录,从而避开防沉迷系统的约束。

  二是缺乏统一的协调机制,未成年人玩家可以通过玩几个小时之后再换不同游戏去玩的方式,来避开防沉迷系统的约束。

  三是很多未成年人玩家在游戏里主要是为了PK、聊天、买卖虚拟物品、打造装备等,而这些都不在防沉迷系统限制范畴之内。

  因此,建议对防沉迷系统采取以下改进措施:

  1、参考越南防沉迷的做法,对全体网游玩家都施以时间限制,或者至少对未成年人玩游戏时间根据节假日和非节假日区别对待。毕竟3小时收益减半、5小时收益归零对于国内很多中小学生的家长来说并不被认可,还是认为时间过长,尤其是非节假日的时候。连比尔”盖茨夫妇对他们女儿每天玩游戏的时间也只允许在1小时以内。3小时、5小时的连续玩游戏,对成年人来说,感觉也到了健康的尽头。鉴于目前身份证体系的管理和认证情况,要想对用户加以区分并保证真实性,即要想避免未成年人使用成年人身份证登记的情况,简直是不可能实现的任务。因此还不如顺势对所有用户都施以时间限制。

  2、为使防沉迷更加有效,还需对玩家游戏角色的攻防能力等加以限制。目前很多游戏有满级设置,即到了一定级别后经验不再增长;游戏道具也可以通过人民币购买,不需要打怪掉落;很多玩家在游戏里的主要行为已经主要是相互PK仇杀、抢劫、国战等,不再是升级打装备,因此对这些玩家来说,根据时间调整游戏角色的攻防能力也是防沉迷的重要环节。

  3、为防止未成年人一会儿玩这款游戏、一会儿玩另一款游戏,来规避游戏时间限制,建议开发能安装在电脑上、动态分析各种上市的网络游戏甚至单机游戏在电脑上的运行情况、从而进行整体时间管理的客户端软件,安装在为未成年人提供服务的电脑上,包括家庭电脑和网吧电脑上。2006年12月修订实施的《未成年人保护法》第三十三条也明确提出了要鼓励开发、推广帮助未成年人摆脱网瘾的技术手段。这将是落实该条款的重要举措。

  4、从长远来说,网络游戏玩家实名化是网络游戏产业发展的必由之路,这是游戏分级的基石,也是今后虚拟物品财产属性被确认后,玩家财产得以有效保护的基石。当然,这一工作只有在相关政府部门大力推动下才能得以实现。

  防沉迷系统只能从时间上帮助未成年人摆脱网瘾,却不能从内容上避免对未成年人造成伤害,因此同时应大力推动适合国情、有中国特色的游戏分级制度

  个人认为,网络游戏分级制是必然的。而网络游戏分级,就像各种文化产品分级一样,最大的障碍在于国内各界对分级的理解。很多人认为,分级就会导致色情、暴力、恐怖等产品也被合法化,被允许上市。据我个人认为,国内的分级暂时没必要沿用国外的老路,即使我国实施游戏分级,也不是像国外那样将“限制级”游戏允许上市,而是在符合国家相关法律政策、已经被批准上市的游戏中,将游戏产品根据用户年龄层加以区分,使不同年龄层如小学生、初中生、高中生等都能找到适合自己年龄特点的游戏产品,使家长和社会知道不同游戏适合什么样的青少年和为什么适合,从而提高家长引导孩子正确使用游戏产品、避免网瘾等给孩子带来伤害的能力。

  换个角度说,如果没有游戏分级,如果依然还是没有权威机构出面区分哪些游戏适合中小学生,则会导致教育机构只能继续掩耳盗铃的回避游戏对青少年的重要影响和成长中的必然经历,并导致原本适合中小学生的游戏依然不能堂堂正正的进入中小学市场,则依然还是那些不适合中小学生的游戏大肆占据中小学市场,从而继续进行恶性循环。

  不过从政府制定政策严谨、慎重的角度来讲,建议以社团组织率先推出绿色游戏为试探方式,在摸索中寻找和制定游戏分级的依据,吸取教训,总结经验。

  游戏分级在国外通行的做法都是由行业组织邀请游戏界、教育界、法律界、心理学界等各方面专家共同制定标准,并作为行业标准执行,在执行过程中得到社会认可后再以法律形式明确下来。游戏分级评委的构成则是在教育界、法律界、心理学界和社会其他方面动态选择出一批人员,类似于挑选陪审团成员一样,以保障评审结果的公正性和客观性。

Twofish公司公布虚拟物品交易支持系统

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Twofish公司是一家致力于为休闲游戏和虚拟世界经济提供中间服务的公司。Twofish宣布了他们的第一款主打产品Twofish Elements。据介绍,Twofish Elements旨在为游戏开发商和发行商提供一套完整的虚拟世界“经济引擎”,用于减轻游戏厂商在设计开发涉及虚拟经济时的负担。Lee Crawford是Twofish公司的创始人兼CEO,他说“现在,我们正面临着一个前所未有大好机会,大型多人游戏玩家的数量呈爆炸式增长,我们从中发现,业余玩家希望能够免费获取虚拟世界中的快乐。我们知道,每个人,包括游戏厂商,他们都有自己的商业模型(或者说商业头脑),他们期望微交易(虚拟交易)能够帮助他们达成这个美好的愿望。问题是,他们面对的是一个前所未有全新世界,许多东西都需要重新思考。可是他们只是游戏的开发者,而不是精通经济的银行家。这就是我们要解决的问题。”

Crawford曾在Yahoo! Games,Shockwave.com,Segasoft Networks以及Trintech, Inc工作过,Twofish Elements的推出正好切合了他过去的经验。

他解释道,“我不把它称为虚拟经济是因为当你允许人们进行交易的时候,事实上真实的经济关系就产生了。认识这一点对于把问题解决好非常重要。”

同业竞争对手

谈到竞争对手,PlaySpans,Paynovas和Live Gamers,而且他们都有成功的案例。

Crawford是这么认为的:“我们的模型可以处理任一种“通货”,不仅仅是美元,比如可以购买用于进行微交易或者提供奖励的忠诚点数,另外,我们还提供虚拟物品的目录及其数据库的管理和维护。我们希望这有助于游戏厂商和游戏玩家们能够充分发挥自己的特长,顺利地达成他们的愿望。”

赶超亚洲

虚拟物品交易在亚洲市场取得了很大的成功,Crawford希望自己的经验和技术能够帮助西方的游戏开发商,尤其是独立游戏开发商。但是如何超越亚洲市场呢。

“开发商目前最需要的是缩短进入这个市场的时间,而我们最大的优势恰好在于对这个市场的分析这一块”,Crawford继续解释,“人们正在认识到,市场竞争的焦点正在由产品的内容转向产品的服务,你不再单纯依靠销售产品赚钱。实际上,你希望更多的人知道你的产品,唯有免费派发才谈得上如何扩大用户群,如何提高转化率,如何提高每用户平均收入等这些你最关心的事情。接下来要解决的就是如何管理这些资源,如何定价,如何去平衡因为出售游戏道具而造成的失衡等问题。而研究分析这些问题也正是我们远远超过普通的玩家的优势之所在。”

Crawford谈到,这对独立开发商来,显得尤为必要,Crawford说,他们具有很好创新能力,但是在资金,专门技术,或者说开发交易系统的技术方面是有所欠缺的。尽管如此,Crawford还说,与大型游戏厂商的合作事宜也在洽谈中。

资金安全

针对不同的潜在客户,Twofish将寻求不同的商业模型。基于个别的案例,开发商可以选择合伙或者授权等形式。无论如何,Crawford以Google-esque来看待Twofish的地位始终没有改变,Crawford认为,Twofish所建立的强大的合作伙伴关系,必将为双方带来更多的长期的收益。

资金安全对交易模型非常重要。退款,退款申诉等这些信用卡问题对开发商来说都是致命的。因为,它既浪费金钱,浪费时间,又会降低玩家游戏体验的质量,最终还会导致信用卡被停卡。

Crawford表示Twofish将有助于解决信用卡的退款问题。问题的出现总是具有不确定性,厂商不得不花费大量的时间跟踪交易,找出其中具有欺骗性的交易。而Twofish一大作用就是跟踪这些交易。Crawford还计划按照自己的经验提出其他解决方案。

“问题的关键在于如何减少欺诈发生的概率”,他说,“因为退款而付出的代价是昂贵的。我们在处理这些问题和减少导致欺诈发生的可能性方面做了很多工作。例如,如果有人偷了别人的信用卡,购买了许多游戏时间,然后以非常低的价格出售给其他玩家,针对这种情况,我们有一些办法,比如设定帐号交易的时间必须满足30天的拥有期,过了这个期限,才可以自由交易。”

从游戏到社交网络

Crawford还希望将Twofish的业务扩展至更广阔的领域,乃至整个互联网络,而不仅仅限于游戏。

“我想,实施这个模型是一个长期的过程,”他说,“如果说广告是互联网的第一个伟大模型,那么虚拟物品交易就是互联网的下一个伟大模型。随着宽带网络的普及,这个市场的消费者正在迅速成长。过去,他们乐于寻找信息和娱乐,现在他们更加乐于寻求像真实社会一样的社交体验。相应地厂商的运营成本越来越高,而消费者则被“训练”得越来越趋向于免费的东西。这恰好为虚拟物品交易带来了极大的机会。”

美国游戏专家谈”魔兽世界”成功的秘诀

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在,魔兽世界(World of Warcraft)可称得上是 MMO 市场上最大的赢家,这片神奇的土地为什么吸引了那么多玩家?在线游戏专家 Michael Zenke 为我们做出了精彩的分析。  大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Games)早已成为当今游戏市场的主流,而其中的奇幻主题更是吸引了无数玩家。魔兽世界不仅成功的在 MMO 领域站稳了脚跟,更营造出了一片属于自己的社会生态环境。

  魔兽世界的成功和引发的流行绝对可以载入游戏史册,但为什么唯独它这么火爆?而不是同样题材的《英雄之城》?又或是同样拥有大量拥护者的《星球大战:星系》?为什么它能击败同期的《无尽的任务2》荣登榜首?

  有很多人对魔兽的成功进行了分析,其中虽不乏一些真知灼见,但大都是人云亦云,而最根本的问题却还没有得到解答:是什么驱使人们进驻这个“世界”?

  易于上手

  无论是击倒对手,还是获得 WoW 中世界第一的称号,这些都可以归结成一个简单的词:“乐趣”。我们不在这里讨论设计理念或乐趣的本源之类深奥的问题,我们看的是实际的游戏体验 - WoW 可以说是第一款一上手就能体会到游戏乐趣的 MMO 网游。

  进入这个世界不出10秒,你就会得到第一个任务;1分钟之后你就已经开打了。魔兽世界中的战斗非常简单,没有苛刻的出招判定,没有复杂的跳高台 - WoW 让你立刻就能获得乐趣。

  这种新鲜感会延伸到游戏的各个方面。没人能告诉你如何组团打高难度副本,没有作弊工具;但在公会和团队中,你可以和大家一同努力去享受实现目标的乐趣,易于上手,不断尝试,最终获得丰厚的回报。

  比起魔兽的“易于上手”,《无尽的任务》里每一场战斗开始前,角色都需要等很长时间来恢复生命与魔法值,施法者必须冥想,而此时很容易受到攻击;《星球大战:星系》索性取消了所有新手指导;《最终幻想11》中的角色达到10级就会强迫组队,死的次数过多还会掉级。让玩家能够轻松的获得愉快的游戏体验,或许就是 WoW 最大的成功之处。

  丰富的细节

  乐趣是一个很说清的概念,让我们先把它放到一边,回过头来研究一下 WoW 的设计品质和创意元素 - 这可是获得更多乐趣的关键所在。WoW 在正式发布之前经历了漫长的测试,集合了暴雪全体员工的创意,不断完善它的细节。

  游戏设计者的无数汗水,才成就了 WoW 如此丰富的细节设定。其中最突出的成就就是“宏(Macro)” - 把各种命令集合到一起一次执行;另外还有两个对立的阵营,每个阵营都有不同的种族,不同的种族之间还有稍许不同的技能,为玩家提供了丰富的选择。

  WoW 的用户界面简单而又强大,npc 头顶的黄色叹号标明了任务 - 这个看似简单的设计在2004年具有非同寻常的意义 - 极大的增强了游戏的贯通与连续性。

  即便是最低的等级,你也可以在游戏中畅通无阻,发现各种细节上的设计。比如人类新手区的艾尔文森林中有一座法师塔,这座不起眼的塔却记录了众多历史英雄和历史故事,塔顶还有一个魔法球,让你观察远方无法到达的区域;游戏中的 npc 们拥有不同的口音,会讲流行笑话,善于观察的玩家还会发现惊喜;喜欢学习的玩家可以翻阅游戏内的大量书籍,了解更多关于艾泽拉斯的历史。

  虽然离完美还有一段距离,但魔兽世界的设计还是达到了令人惊异的高度。虽然内存消耗大得吓人,但看着南海码头的日出、外域酒馆里鲜明的角色,你会觉得这一切非常值得。

  任务和故事

  很多 MMO 玩家曾经根本不看任务描述,直到魔兽世界的出现。比起以往在线游戏闭着眼睛猜任务的方式,WoW 革命性的任务日志系统在04年创造了一个小奇迹。这也是促使游戏取得成功的一个因素。

任务不仅仅是经验的奖励,它还包含了精彩的故事情节,指引玩家游戏的方向,避免玩家漫无目的的乱转。“杀10只兔子,然后和鲍勃说话”本来是一个非常简单的任务,但如果杀兔子需要跑过半张地图,而鲍勃住在遥远的另一个村子,那么这个任务就实现一些强大的分支功能。  穿越特定的区域来执行任务,然后去另一个地点结束任务;在野外追猎,然后去村子里找鲍勃获得其它任务,优美的风景和危险来临时的紧张感交替变化,玩家就这样在设计者的引诱下获得了高质量的游戏体验。

  魔兽世界本质上并不是一个“世界”,而是一款精心设计的游戏。但暴雪的设计师们却竭力降低了艾泽拉斯的“游戏”感,荆棘谷丰富的生态系统和城镇里 npc 口口相传的英雄事迹为 WoW 带来了高度的真实感。没有这些,世界将不会精彩;没有这些,游戏将会索然无味。

  “老爷机”也能玩

  除了出色的游戏设计和架构,WoW 能吸引这么大数量的玩家还有一个潜在因素 - 就是低端的硬件需求,让更多人都能玩得了游戏。解决画面问题的关键,就是用人力来代替物力。暴雪巧妙的选择了西方漫画来作为艾泽拉斯的主体风格,让艺术家的发挥来降低游戏对显卡的需求,尽量缩小不同电脑之间的画面差距。有些设计公司就没有领悟到这一点,失败的《先锋:英雄史歌》就是一个最好的例子,整个游戏需要20G的硬盘空间,即使是最新的机器也不能流畅的运行游戏,那么还有谁会来尝试呢?

  抖包袱的要诀

  WoW 的发布时机,是大家公认的制胜因素。2004年底是 MMO 市场的一个关键时刻,经过2年的时间,这个市场已经被炒热,涌现了很多有趣的作品,但缺乏决定性的一击。

  作为最大的竞争对手,《无尽的任务2》显然更具品牌号召力,但比起魔兽世界,它显得粗糙而又杂乱无章。在连续数月的超强宣传攻势下,暴雪终于击败了对手。

  发展

  尽管暴雪的这款游戏已经上市近4年了,但不断的补丁让游戏的可玩性始终保持在一个很高的水平。随着《2.4太阳之井》的发布,游戏内的很多元素已经焕然一新,玩家的热情被暴雪巧妙的引到了高潮。

网游虚拟货币的力量究竟有多大

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 网络游戏在短短几年内逐步替代了单机游戏,成为国内主流的大众娱乐方式。目前网游玩家的人数也已经达到了4500万,其中付费玩家占据50%左右。目前,网络游戏有2种盈利模式,一种是按时计费,一种是免费模式。越来越多的国内网游公司推出了免费模式的网络游戏,比如巨人网络的征途,就是一个典型的免费运营模式,但这种模式背后的商业利润却不可估量,如果你不买他们的装备或者道具,玩这类大型mmorpg游戏是非常吃力的。
    虚拟币有什么作用?有人回答,虚拟币就是在这些网络游戏中打来的金币呗,可以换一些装备!也有人回答,那种点卡买来交换游戏时间的方式也算虚拟币的一种。更有人说,有些虚拟币不仅可以玩游戏,还可以兑换人民币甚至冲击当前的金融秩序!

    个人觉得,这三种回答都具有普遍代表性,但就第三点提到的冲击金融秩序,我个人认为未免太夸张了点。尽管根据艾瑞报告,虚拟货币交易额目前仅占整个电子支付市场1.18%的微小比例,根本远未达到“在全社会范围内流通使用的一般等价物”这一人民币的基本特征,但人们似乎被虚拟货币无所不能的表象蒙蔽了,人们普遍过高的估计了虚拟币的能耐,而忽略了虚拟货币产生的根本原因。

    “目前,各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,并非银行信用的产物。从目前观察来看,虚拟货币仍主要在互联网络、手机的无线支付范围内流通和使用,尚未形成在全社会范围内流通使用的一般等价物。” 中国社科院金融研究所支付清算研究中心秘书长曹红辉说。

    虚拟货币是在什么样的行业背景下产生的?说穿了,就是网络银行体系没有普及的情况下,互联网企业为了方便用户使用其相关服务而发明的“代金券”。试想一下,如果你能很快很方便的在线支付所有的款项,你乐意花钱去购买虚拟货币么?你还愿意把大把大把人民币转换为虚拟的“代金券”么?大家一直在声讨虚拟币的是否合法,人们均“谈币声变”,怕触碰相关法律条款,所以把虚拟币一竿子打倒,最终受损的究竟是谁?没有了虚拟货币的日子,玩家玩起游戏来可不轻松了,与其花精力去说这1%的电子支付市场占有率,还不如请相关部门好好考虑下,如何普及在线电子支付市场吧!

    随着在线支付市场的普及,有谁会在乎虚拟货币的存在?让你选口袋里揣着人民币或是虚拟币,你选哪个?随着网络银行概念的普及和发展,虚拟货币形式会随着市场需求的减弱而自然消退,因为它只是某一个特殊时段的过渡产物罢了。

中国启动游戏标准化 网游术语也将规范化

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近日,中国正式启动游戏领域的标准化工作,负责这一工作的全国信息技术标准化委员会,已在网站上公布了《游戏标准体系研究建设》项目的十多项标准名称。  据信息技术标准化委员会称,这一标准的出台,是基于网络软件的开发显得无序和杂乱;进口游戏产品缺乏有效的技术指标体系予以规范;以及考虑到需要符合网游行业运营特点的标准来规范和衡量运营中的网络游戏进行监控和分析等原因。我们会继续为你报道关于该标准化的最新进展。

  该标准化工作包括:

  网络游戏安全规范、网络游戏测试规范、网络游戏监管规范、网络游戏软件开发技术规范、网络游戏外挂防治技术规范、信息技术 游戏软件术语、游戏测试规范、游戏软件多媒体技术要求、游戏设备接口规范、游戏设备通用要求、游戏设备外围产品规范等项目。

附:《游戏标准术语》等十余项国家标准计划项目如下:

课题代号 标准名称 管理单位 归口单位 承担单位
20075506-T-469 网络游戏安全规范 国家标准化管理委员会 全国信息技术标准化技术委员会 中国电子技术标准化研究所
20075507-T-469 网络游戏测试规范
20075508-T-469 网络游戏监管规范
20075509-T-469 网络游戏软件开发技术规范
20075510-T-469 网络游戏外挂防治技术规范
20075626-T-469 信息技术 游戏软件术语
20075646-T-469 游戏测试规范
20075647-T-469 游戏软件多媒体技术要求
20075648-T-469 游戏设备接口规范
20075649-T-469 游戏设备通用要求
20075650-T-469 游戏设备外围产品规范

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韩国中央大学魏晶玄教授谈全球网游市场

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“网游一来,万人空巷”的情景似乎再也看不到了。近日,关于日本网游业界的停滞不前的谣言渐起。作为与成套销售的游戏控制机市场不同的新兴市场,网游曾受到游戏业界内外的广泛关注。过去,网游以与以往不同的流通体系(下载)、全新的商业模式而风光无限,如今再也看不到往日的辉煌了。  2008年的现在,市场离当初所期待的规模相去甚远,新入企业的大部分游戏都默默无闻。不仅是电脑网游,连游戏机在内,网游界的停滞不前已经历历在目。

  为此,韩国首尔中央大学的魏晶玄教授在OGC2008时来到日本,接受了日本网站4Gamer的采访,在日本乃至世界网游业界及网络服务等方面做了预言。魏教授在亚洲、日本、北美等范围内,从市场动向、用户的兴趣取向等各种角度来调查分析,可以说是网游产业研究的第一人。

  Second Life在韩现状

  Second Life在韩国的累计账号只有10万人左右。魏晶玄教授曾在过去对亚洲日本欧美玩家的比较中分析到“欧美玩家重视过程,亚洲(中、韩)玩家重视目的结果,而日本玩家则介于两者之间”并且还曾预言过Second Life在亚洲很难打入市场。Second Life的失败更证明了亚洲玩家对于游戏目的明确的游戏的偏爱。韩国企业也与日本企业很不相同,他们不会想要在Second Life里建立虚拟分公司来吸引客户,他们更加倾向于用研究的眼光来审视游戏的商业模型和系统。

  魏晶玄还指出,现在的韩国网游市场正处于“摸索阶段”。过去的韩国网游很倾向于MMORPG和休闲游戏,但是近日来却逐渐销声匿迹。“经历过了急速的成长之后逐渐成熟,没有显著的变革。”可以说韩国的市场已经饱和了,很难再重现当年《天堂》的传说了。

  关于韩国企业纷纷寻求海外发展,忽视国内市场的现象,魏解释道:韩国厂商海外战略是正确的。由于国内市场的饱和,韩国玩家对网游的要求非常严格。因为核心玩家的比例很高,如果都按他们的要求来做,游戏就会变得无法被普通玩家接受而不得不缩小生产。可海外战略虽然方向性上没错,问题就在于海外市场也逐渐饱和了。这也许是韩国企业自作自受吧,都是由于韩国产的网游大量输出,导致新的游戏无法插足。以中国为首,越南、泰国、菲律宾、新加坡等国尤为显著。

  对于中国市场上韩国企业的市场占有率下降一事,魏教授认为不仅仅是由于中国本土的游戏增加,质量也提高了,更大的败因可能是由于韩国游戏缺乏多样性。而意外能在中国市场受到热烈追捧的《劲舞团》《街头篮球》《卡丁车》等游戏,或许是由于其避开了大部分的MMORPG的路线而找到了自己的一片天。

  而在日本也有相类似的市场表现,以《仙境传说OL》《最终幻想XI》等MMORPG来打开市场,接下来抢占市场的就是《魔法飞球pangya》和《Hangame》。产业要发展,关键是多样性。

  有一段时期内韩国的网游产业热衷于“大制作”,《天堂》《仙境传说OL》的成功后,出现了很多“更为厉害”的MMORPG。结果都以失败告终,不得不转向小题材。魏教授认为这对韩国游戏的开发者们来说是个好倾向。过于依赖过去的成功经验,在日新月异变化的市场需求面前是行不通的。但也有可能会矫枉过正,令他们变得过于“谨慎”。

  魏教授希望他们不要怀着“失败了也没事”的心情来开发小制作的游戏。游戏市场的健全,是需要“大制作”和“小制作”同时存在,又能在两者间取得平衡。现在的韩国市场,给人感觉就是保持着多样性的同时在等待变革。


魏教授

  关于RMT(游戏里的真实货币交易)

  魏教授认为游戏公司应当考虑纳入RMT市场,但韩国政府尚未表态,不排除其合法化的可能性。但是RMT的合法化可能带给韩国业界翻天覆地的变化。

  关于北美的网游市场

  魏教授首先谈到北美市场情况不容乐观。他认为在MMORPG领域,由于WOW的垄断,新游戏很难在短时间内取得成功。但在MMORPG之外的领域还是存在成功的可能性的,例如NEXON的《冒险岛》。这与在中国市场的情况很类似。

  要想在北美市场成功,就得开发新的玩家。据魏教授调查,北美市场的玩家意外地保守。深入调查后得出的结果是,游戏机玩家与电脑游戏玩家之间互相转换的可能性很少,甚至是同为电脑平台的FPS玩家转投WOW的人数都很少。日本玩家也是如此,或许是人的一种惯性思维吧。

  日本的网游市场前景严峻

  日本的网游市场没有扩大的迹象,新玩家的增加也明显减少。究其原因,与其归于网游产业自身内部的因素,不如说是日本网游产业在宏观战略上的失败。在日本说到网游,净是RMT、欺诈、闭门不出等等负面形象在媒体上曝光。也就是说,日本的网游产业在对网游正面形象塑造方面是失败的。网游的形象健康与否,直接影响到新生玩家的形成以及市场的新陈代谢,万万不可小觑。

  另外,在日本出现了玩家全体高龄化和ARPU(每用户平均收益)提高的现象。ARPU提高虽然对公司来说并非坏事,但却不得不引起关注。这说明了核心玩家的比例提高,换言之,玩家的新生血液得不到补充。虽然从核心玩家那里可以轻易“榨取”金钱,但从长远发展来看,一时的热潮过后一切就会归于寂静。

  在这样的情况下,Wii和NDS却很好地培养了一批新生玩家,不仅是小孩,连成年人乃至老人都开始热衷起来。魏教授认为日本网游市场失败的外因,便是任天堂所带来的冲击。以网游产业宏观视点来看,新生玩家涌向了任天堂“简单,安心,安全”的游戏机,而远离“危险,不安,复杂”的PC网游。任天堂的游戏机不以网游自居,更力求区别于既存的PC网游,给玩家以“安全”的感觉。

  据韩国的情报通信省的资料显示,韩国3-5岁的互联网利用率为51.6%,6岁以上75.5%。韩国的小孩用游戏来学习使用电脑和互联网。韩国大型网站都会为儿童准备大量的Flash游戏。魏教授认为这是由于韩国人认为电脑和网络是很高深的事物,激发了儿童的好奇心,反观日本的孩子,对电脑的学习能力并不是太高,他们的好奇心都给了游戏控制机以及便携游戏机上。

  再说日本的电脑网游为什么很难吸引新生玩家,魏教授认为可能还是由于“沉重的”内容占据主流。日本的网游产业已经不再能够凭自然发展来扩大市场了。业界必须协力制定一个产业战略。日本的PC网游业界不存在一个能够带领大家的企业。为了要对抗任天堂这个“巨人”,小矮人们不得不团结起来。何况任天堂尚且经过10年的准备(PS失利之后),想要真的发动变革,绝非易事。

  日本游戏产业的明天,亚洲商业模式or北美商业模式?