孙行思:游戏心理学

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游戏的快乐过程:动力,压力和压力的释放。初始动力是决定玩家购买的因素,持续动力能让玩家继续一个游戏,而压力会让这个过程变得更有味道,压力的释放是玩家真正体验游戏的快感时刻。一款好的游戏,正是将这三者拿捏得恰到好处。

到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。

1. 是什么决定了一个游戏是否好玩?

  游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放

  动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。

  初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。

  持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。

  压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。

  压力的释放:啊….终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉—啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。

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  以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。

  下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系?

  1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。

  2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受–怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。

  综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是—”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。

2. 游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功?

  啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面这个能力:

  移情:所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大骗子(原因很简单啊,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个骗子来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是骗子的游戏制作人,要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。
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狠批史玉柱,狠批中国互联网,虚拟世界N宗罪

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在中国,法律的欠缺足以让恩格斯痛斥的资本恶魔完整的复活。隆重介绍一下,排行第一的互联网邪恶商业模式:贩卖虚拟物品/虚拟货币/虚拟服务,下文简称虚拟产品,具有如下特点:

1,暴利欺诈;“2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币。而2007年 2月,《征途》也许是出于要降低玩家门槛、让更多玩家进入这款游戏的目的,把一身顶级装备的打造价格降到约2.7万元人民币。”《中国企业家杂志》文章内如是说。在中国,这个方便面也要物价局+发改委定价的国家,什么样的虚拟装备/虚拟服务价值350万元,而且还能够公开定价销售??看完本文后您会稍许明白,利用人性虚荣,好胜的弱点,利用赌博、色情、博彩等实际生活无法实现的犯罪方式吸引,利用化整为零的规避法律制裁的方式,再依靠中国人治社会的关系网做庇护,就可以产生完整的暴利欺诈,而又不会被法律制裁。

所谓网络游戏中的虚拟物品,不过是电脑数据库中的一条,增加或者删除,成本不会超过5元人民币,350万除以5,增值70万倍以上。恩格斯若在世,胡子必定气歪。暴利违反价格法但没人管,这就是中国特色。我希望经过本文努力,可以促成对史玉柱《巨人》《征途》游戏账册的封存,取证暴利事实,退赔欺诈款项。有人会说了,定价高低,买卖自由,是你情我愿的事情 — 这是不懂公司法,不懂价格法的问题,我就不多说了,请您自己去学习法律知识。

2,保值欺诈;依然是上文的引文“而2007年 2月,《征途》……把一身顶级装备的打造价格降到约2.7万元人民币。”,将一文不值得虚拟产品卖到350万元一套已经石破天惊,虚拟产品不过是数据库里的一条记录,根本没有成本,那么人为将游戏内一套装备降低价格的情况下,之前购买这套装备的游戏者的利益如何保障?有报道称,在半年内,《征途》一个服务器内花销超过10万的用户起码有几十位,请问有任何人听说《征途》史玉柱对装备降价后,退还之前花销用户的差价费用的么?绝对没有!

中国互联网依靠销售虚拟产品获利的企业,绝对不止《征途》《巨人》,更包括腾讯,51.com等等网站,虚拟产品的产生是数据库的一条记录,一文不值,有价销售给用户后,虚拟运营商却不保障此虚拟产品的价值,依据赚取更高利润的目标,任意降低或抬高虚拟产品价格,更极端情况已经发生,某些游戏运营商销售大量虚拟产品后,破产倒闭,卷走虚拟产品的预付费用,游戏玩家利益毫无保障,是为保值欺诈。

另一种保值欺诈:系统最新宣布,可以给装备镶上第15颗星星。按照规则,购买4颗宝石充一颗星,看起来不麻烦,但是这里有一条“第二十二条军规”:连续镶星会导致所有的星星爆炸。

假如你已经花费了40颗宝石镶上了10颗星,而在镶第11颗时发生爆炸,那么前面的10颗星同时消失,你只能从头开始。从第10颗星开始,成功镶嵌的几率为50%,此后递减。星数越高,爆炸几率越高。设计者在此利用概率原理和玩家们开了一个小小的玩笑。“我在冲第14颗星时,连着爆了11次。还不算前面爆炸的次数。”一个玩家抱怨。仅仅为了给他的至尊刀镶上第15颗星,他就花费了超过3000元。《系统》如是说。

3,交易/赎回欺诈;有人提出反问,美国人作的《Second life》在线游戏,不但虚拟货币/虚拟物品/虚拟服务明码实价,其货币“林登币”和美元固定汇率,可以自由兑换,这样既保证了用户的虚拟产品可以被运营商赎回,避免被运营商暴利欺诈,或者可以在游戏内交易给其他用户,实现保值。

首先,在美国大额兑换现金或现金交易,是在银行监管记录下较为严密进行的,Second Life要面对的是美国较为完善的金融法规,中国这方面几乎完全空白,完全是行政方式的人治方式,看到了管管,看不到了,企业随便作。其次,Second Life这款游戏的赎回和交易特点,导致运营商发行货币不可能大量发行虚拟货币,产生暴利和保值欺诈,而发行代金券或者虚拟货币,必须进行相应的资产信用抵押,作为贩卖虚拟物品的必要条件。再次,交易/赎回的虚拟产品,或者兑换虚拟货币为真实世界的货币,优先遵守的规则是符合消费者的利益,其次才是运营商平台利益,这个法律庇护利益优先在中国正好是颠倒过来的,令人哭笑不得……另外,中国银行法是不允许发行等价人民币的流通货币的,以上这些美国的特点导致交易/赎回实际上在中国是被禁止的。虚拟产品(货币)的可交易和赎回,将不可避免的导致赌博、色情、博彩、传销,洗钱等等在虚拟平台上进行,在国家的严禁之下,虚拟产品运营商关闭了所有赎回和交易功能,而交易和赎回的取缔,直接促使虚拟企业将暴利欺诈和保值欺诈进行到底!!

在中国的法律面前,太多事情自相矛盾,哭笑不得。在这里再说一个例子,暴雪的大作《魔兽世界》,这款在线游戏最近在北美市场几乎完全取消了游戏内的货币买卖行为,发现虚假的平台上的虚拟交易,将从严停用账户,罚没交易虚拟产品,从《魔兽世界》诞生的那天起,暴雪公司的态度就非常明确,严禁在游戏内外进行现金交易,同时不断修改游戏规则,所有高级装备无法在游戏内进行交易。这种被中国游戏同行嘲笑的貌似笨拙的封杀用户交易的方式,正是暴雪的聪明之处。首先,保护真正的非现金交易虚拟产品的玩家利益,保持游戏平衡性,这使这款游戏常胜不衰已经长达4年以上。其次,《魔兽世界》作为一款在多个国家运营良好的在线游戏,严禁游戏内的虚拟交易,正是为了避免商业化因素侵入游戏,导致游戏内玩家装备、虚拟货币被盗的根本方法;再次,游戏内运营商贩买虚拟物品,但虚拟物品是无法保值的,游戏内的稀有程度决定了虚拟物品的真正价值,这种运营商控制的价格非常容易被游戏消费者诉讼暴利欺诈,保值欺诈,赎回欺诈,好像看起来暴雪很傻,但是在现代法律面前,再看看中国的垃圾游戏《征途》,简直是个彻头彻尾的骗子和强盗!! 可笑的是,中国运营《魔兽世界》的九城公司,因代理《魔兽世界》跻身中国互联网营收前十,反虚拟产品交易远远不及暴雪公司在美国执行的力度,导致大量盗号、贩卖金币,游戏玩家利益无法得到保证,九城公司的CEO甚至在公开场合遭到中国《魔兽世界》玩家的群殴 ….. 美国的鸡蛋拿到中国变成了臭鸡蛋,实在是可悲。

这里不得不提一下央视CCTV,我曾经将中国网游虚拟产品的产业犯罪,这些罪证一一举报给2008年315晚会,但得到的暧昧的回复是:这件事关系太多企业,很多网游企业的领导人是人大代表,CCTV尽管是国家级媒体,但慑于这种犯罪方式法院不揪,检察院没立案,他们不敢报道…… 这就是中国的CCTV,我无法怪他们,去年纸箱包子馅问题爆出假新闻后,CCTV下岗返聘员工高于1600人,对于影响到“和谐社会”的诸多新闻,他们也要顾忌自己的饭碗重,还是产业犯罪重。

而如今,《征途》里诸多赌博的设置虽然屡屡被曝光,但依然没有引起政府有关部门的反应。“唉,你也知道,在中国很多事是很复杂的。”一位政府内部人士听到“史玉柱”这个名字后,在电话中对记者无奈地说。《中国企业家杂志》如是说。

4,化整为零以上所有的欺诈方式,最后还需要以某些掩护方式作为手段:A,以人民币换取虚拟货币,将虚拟货币称为金币或者点数,规避在运营商平台上直接使用人民币的证据,为其后的赌博、洗钱、色情、博彩规避法律责罚。在51.com上,虚荣的女孩需要粉丝们赠送虚拟玫瑰花一只2.5元人民币,甚至虚拟钻石一个25元人民币,一个长相诱人粉丝活跃的用户半年内,为51.com带来虚拟产品购买高达6000元;

B,将一个必须花费1000元得到的虚拟服务,分散为每个一元的虚拟物品购买,购买1000个,才能完成一个服务,这样来规避暴利证据:但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙一元钱。天津大学生小黄就曾跟着大号一下打出了200个箱子,为此他一口气花了200元人民币打开全部的箱子,却仅爆出一把“绿装”(游戏中武器装备的一种高级别物品)的弓和一双鞋,根本配不了他“法师”(游戏角色)的职业。对于一个一个月只有400元生活费的普通大学生,这200个宝箱吃掉了他半个月的生活费,而对于一些收入丰厚的玩家来说,一天花上千元的情况也司空见惯。《中国企业家杂志》文章如是说。

C,免费骗局,《征途》游戏自称免费游戏,免费玩出一个高级人物,在《征途》早期有人算过,每天24小时不休息,10年也玩不出来,如果想升级,必须花人民币,一个高级帐号少则5000元,多则10几万人民币;在《征途》中期,骗局修改了,用人民币可以买到高级人物还不行,还必须购买虚拟装备,只有高级人物+高级装备,才能够在游戏内“无敌”,《征途》的中后期,变成了系统人为增加或降低某些虚拟物品的稀有程度和价格,或者增加虚拟产品的获取难度,直接产生更大的暴利。在免费的化整为零背后,史玉柱将所谓大量免费游戏用户推到媒体前台,自称,少数有钱人才会花钱买个高兴,此言实在是诈骗老手的真传!

D,化整为零方式还有很多,无法一一列举,请读者根据此文后推荐文章自行鉴别。

结语:我无法细数这个中国互联网NB人物史玉柱到底研究了多少骗人伎俩,他的诈骗方法广为传播,比如,这篇中国互联网吹NB的超过facebook.com 的文章也在其列《Facebook PK 亚洲社交网站 腾讯QQ更具创新性》。我的文章试图从法律方面解读其欺诈骗局的违法犯罪特征。

中国互联网这个行业如同”蒸蒸日上”的中国各个产业一样,外部缺乏法律限制,内部缺乏行业道德体系和相应的信用惩罚机制。唯利是图、窃国者为王,投机诈骗,以利润论英雄的价值观肆意横行,多数行业形成了颇有特点的产业犯罪的商业模式,不但造成消费者的不断的被伤害,巨大的邪恶产业链条不断的将各种产业引入歧途。古语说,杀人放火金腰带,修桥补路无人埋。中国互联网两大邪恶商业模式形成的产业犯罪,其一是以搜索引擎隐蔽盗版,其二是虚拟物品/虚拟货币/虚拟服务进行的产业欺诈。

再谈创新:

中国互联网企业的问题根本不是有没有创新,是否能够坚持创新的问题,而是外部恶劣的法律环境,人治远大于法制,邪恶远大于正义,没有给产业创新留下生存空间的情况下,企业在邪恶产业链条上越走越远的不得已选择。产业环境容忍了搜索引擎方式的商业盗版,则挤压了不作盗版的企业,同样从依赖版权生存的产业盗取巨大的利益。对既得利益的丝毫不尊重,以至于给IT评论留下了”放弃版权”,投身”未来数字发行”的虚幻口实。当一个企业以盗版为核心竞争力,以和国家某些机关合作作为核心竞争力的时候,以垄断为核心竞争力,谁还关心是否将创新作为企业的核心竞争力呢?

产业环境,法律环境,容忍了史玉柱《征途》方式的肆意欺诈钱财,就不会存在乐意守法公平赚取应得利润的网游商人,网游企业也不会在游戏设计、美工、3D引擎、游戏平衡性、反对商业利益进入游戏、反对盗取账号金币等犯罪方面改进游戏方面有更多投入,恰恰相反,中国的网游企业本身就是产业犯罪的标杆!畸形的产业链条内一家独大,每天《征途》这样的游戏商人都在考虑如何在法律空白处榨取更高的利润,以及用更多的广告投入骗取更多人的钱财。批判产业犯罪,呼吁中国法制升级,产业升级,这是我写下两大产业犯罪链条系列分析文章的终极标靶。

参考文章:《系统》
参考文章:中国企业家杂志:史玉柱黑暗征途 或毁掉网游业
参考文章:2007年中国互联网财报:活在虚拟世界里(虚拟世界N宗罪第二篇)
参考文章:如果有QQ私服,可以带走你所有好友吗?(虚拟世界N宗罪第一篇)
参考文章:邪恶的中国互联网:之模式 - 虚拟 | 史玉柱的抢劫工具 -《征途》
参考文章:访洪波:互联网时代唱片公司放弃版权才能成功
参考文章:三联生活周刊:史玉柱在赚谁的钱?
参考文章:在线调查:51.com进去就有3美女给你打招呼留言,大家的美女都是不是同一个?
参考文章: 中国互联网反盗版,CCTV在作秀还是真秀逗?
参考文章:彻底对擦擦TV拜服了!!张绍刚,为史玉柱打击私服,拜商主义擦擦擦

======补充分割线======

增加一个“4,化整为零”的小节:

D,价格欺诈,征途作为一个休闲娱乐网络游戏,将虚拟产品定价350 万人民币,
本身就是一件匪夷所思的事情,某些人解释为:按游戏内稀有程度将虚拟产品进行

运营商单方定价,物有所值,而实际上,首先,虚拟产品的出现、灭 失、定价、
交易、赎回、稀有程度、销售数量完全操纵在游戏运营商手中,这根本不是个公平
的买卖;其次,如果将虚拟装备定义为现实市场交易的产品,由于不存 在公开的
竞价市场,也不允许竞价销售的情况下,单方面定价是暴利的诸多特征之一;再次
,虚拟人物和装备的稀缺程度依赖的对比依据是同一个服务器内同样级 别,或更
高级装备/人物是否同时在线,是否构成竞争关系进行模糊竞价的,《征途》正是
在这个复杂的评估关系上大作文章,这个化整为零,还有一个好听的名 字,被
解释为,《征途》的系统成本,广告成本,运营成本都是和Google竞价方式类似
的,实际上,这种化整为零方式的欺骗和现实的竞价买卖完全不同,也 是其欺诈
特性的根本来源之一;

======补充分割线======

补充到2. 保值欺诈:

虚拟产品由运营商制造,其贩卖,定价,灭失,等价,稀有程度导致的价值和产品
争议,只存在于游戏内部。产品本身就带有不确定,价值不稳定,灭失责任和利益
链条只存在于虚拟系统内的特点,将这样的虚拟产品进行贩卖,本身就是在贩卖
一个不稳定不确定的商品。保值只不过是其中最显著的欺诈特征,这个特征在智慧
的 美国人看来是无法商业化的因素,在耍小聪明的中国人看来就是赚钱的良机。
这是容忍流氓市场环境导致的流氓产业链,和人品无关。

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