网络游戏虚拟财产也受法律保护

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“我的号又被盗了,装备又丢了!”这样的苦恼对于国内广大网游玩家早已是见怪不怪了。据中消协的统计,消费者对网络游戏的投诉,去年增加64%。我国一直也没有一个专门针对网络虚拟财产的法律法规,但这并不等于盗窃网络虚拟财产就不是犯罪,最近一起网游公司员工利用在电脑公司负责网络游戏维护的职务之便,私自复制软件生产游戏道具卖给玩家并从中牟利的行为就被依法严惩。

  网游工作人员以权谋私

  日前,上海市长宁区人民法院以侵犯著作权罪,依法判处高仕林有期徒刑9个月,罚金人民币5000元。高仕林2005年应聘至上海市一家数码科技公司,专门从事网络游戏的维护工作。当时,这家公司经过国家有关部门的审核批准,获得了韩国《墨香》游戏软件在中国内地的经营权,并正式运营。去年,高仕林利用在电脑公司负责网络游戏运行和维护的便利条件,将维护该游戏的软件复制安装至自己的电脑中,并运行此软件,擅自生产该游戏道具,然后将其出售给游戏玩家,非法获利人民币4万余元。

  长宁区法院经审理后认为,高仕林以营利为目的,未经著作权人许可复制其计算机软件及复制销售游戏道具作品,其行为已构成侵犯著作权罪,依法应予惩处。鉴于高仕林到案后态度较好,自愿认罪,且在亲友协助下退出违法所得人民币4万余元,可酌情从轻处罚。遂做出上述判决。

  《中华人民共和国刑法》第二百一十七条规定:以营利为目的,未经著作权人许可,复制发行其文字作品、音乐、电影、电视、录像作品、计算机软件及其他作品的,违法所得数额较大或者有其他严重情节的,处3年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;违法所得数额巨大或者有其他特别严重情节的,处3年以上7年以下有期徒刑,并处罚金。

  网游投诉呈上涨趋势

  据消协部门的统计,消费者对网络游戏的投诉,去年增加64%。投诉原因有的是服务器不稳定造成卡机、断线;有的游戏规则不够完善,私服、外挂泛滥,运营商擅自查封消费者账号现象时有发生;还有的游戏安全保障性差,导致消费者账号被盗、虚拟财产丢失。

  然而,纠纷的增加面临的是法律缺位的尴尬。在一些游戏商看来,虚拟财产根本就没有现实价值,代表的只是一段数据,数据的归属权是游戏商的。即使虚拟财产是通过支付人民币购买的,但它所买到的是玩家在游戏当中获得的精神享受,这种精神享受是无法和人民币挂钩的。

  王某玩一款武侠类游戏已经3年了,他的账号里有很多“宝贝”。但因经营原因,游戏运营商关闭了该游戏,转移他们去新游戏里玩。“去了新游戏一看,补偿的装备和经验都很‘垃圾’,就挂了。”王某说,让一款游戏一直运行是不可能的,但一些游戏刚运行没多长时间,游戏商看到玩家不多没钱赚,就关闭游戏,玩家的利益谁来保障?

  为了刺激玩家花钱,游戏商不停地合并服务器,开新服务器,迫使玩家掏腰包购买游戏商的装备。还有的游戏商通过不停地推出新装备以及更改旧装备的属性值,使得玩家原有的装备贬值。

  相关网游法律仍处空白

  由于法律的缺失,玩家不但在和游戏商的纠纷中处于弱势,就是被“抢劫”后也难讨公道。“由于目前国内法律在‘虚拟装备交易’问题上还没有详细界定,一旦发生纠纷,玩家的利益将得不到保障,势必引发更多的社会问题。”今年年初,上海市人大代表钱丽萍在其草拟的《上海市网络游戏条例》初步草案中明确写到,“网络游戏企业不得发行虚拟的货币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径”。钱丽萍还建议成立专门的网络游戏行业协会,由法律专家、教育专家、游戏经营者等组成网络游戏伦理道德委员会,制定行业规范。网络游戏测试前应当经过伦理道德委员会审查,委员会可召集多方对网络游戏产品的内容进行听证,并提出修改意见,听证不通过的,不准上市。

  据统计,去年我国网络游戏用户达到4800万,与玩家数量的激增相应,游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。律师于立杰认为,在游戏市场规模如此巨大的情况下,相关法规的欠缺不但使纠纷产生时无法可依,也给网络游戏的发展带来不确定因素,因此有必要加快相关立法,尤其是虚拟财产方面的立法。于立杰介绍说,有些国家对网络游戏已有立法,比如美国把玩家账号列入保护范围,韩国在立法和司法方面均明确承认网络“虚拟财产”的价值,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。

  承认网络虚拟财产价值

  韩国立法机构在不久前出台了有关法律,承认“网络虚拟财产”的价值,偷窃或者损害他人“网络财产”的人将受到刑事处罚。消息传来,国内的网游从业者和爱好者深受鼓舞,呼吁用法律手段保护“网络虚拟财产”的声音越来越响。

  为“网络虚拟财产”立法符合中国网络游戏产业发展的需要,但施行起来却并非易事。一方面,“私服”、“外挂”、“盗号”以及利用木马病毒窃取“网络虚拟财产”等行为,已成为一种新兴的危害社会的行为,而法律有其滞后性的特点,制定法律要经过准备立法、调研、起草、形成草案、最终通过等一系列程序,至少要花费数年的时间,指望短时间内就有法律出台规范网游秩序,显然并不现实;另一方面,网络游戏中的Q币、装备、宠物等虽然可以与人民币实现交换,具备了商品的一定属性,但其本质上只是一段计算机字符串,不是具体的物质,是否具有财产的属性,法律界尚在争论之中,这也加大了立法的难度。

  此外,即使出台了相关法律,也并不意味着网游虚拟世界从此“玉宇澄清”,监管困难的局面将依旧存在。网上追查犯罪嫌疑人也存在一定难度,因为在网上除了一个ID号,你并不清楚对方的任何情况,并且“网络虚拟财产”的价值如何衡量,与人民币如何进行兑换,都是一些棘手的问题。更主要的是,如果法律制定的规则过于复杂,难以监管或执行成本过大,也会使法律成为一纸空文。

  保护网络虚拟财产实际上就是一个如何维护网络安全的问题。在这方面,国家已经有了一些明确有效的举措。比如“网游防沉迷”措施,提倡上网实名制,任何人在网络上的任何行为都会被数据库记录下来,一旦出现“网络财产”失窃事件后,相关部门可以及时找到相关的责任人,做到有责可查。另外,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,也不失为一种有效的监管手段。

  律师观点

  网络世界也需维护公平

  针对目前网络虚拟财产如何保护?无法可依的问题,北京市律师协会消费者权益法律事务专业委员会主任、北京市汇佳律师事务所主任邱宝昌认为,这样的规定未必要上升到法律层面,可由工业和信息化部等部门共同制定规章。“从原则上看,消费者通过诚实信用的手段获得的虚拟财产应该属于合法财产。”

  上海虹桥正瀚律师管敏表示,玩家在进入游戏之前都会与运营商签订用户协议,而这份协议中游戏商规定玩家不得违反游戏规则。该协议是具有法律效力的。既然签订了协议,就应该遵守游戏规定。通过违规获取利益的玩家,协议的另一方网游公司有权冻结其账号。同时玩家是在违背了合同规则的基础上获得的利益,不应该受到保护。

  对此,邱宝昌认为,网络世界的公平确实需要维护,但是规则的制定不应殃及无辜。玩家辛辛苦苦地打拼,最后被盗窃了,如果运营商不维护,这对遵守规则的玩家势必造成伤害,导致玩家兴致减少,也影响游戏的运营。

4U聚焦第51期:新游戏的频繁夭折与网游市场态势

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题按:
      近年来国产网游确实发展的比较迅速,也因此出现了很多弊端,特别是效仿作品出现的太多。之前由于市场较好影响不大,但随着市场的逐渐饱和、玩家要求的逐步增高,这些劣质的产品必将会被市场所淘汰。游戏的频繁夭折也是对市场的一次清洗吧!去腐存新才能让这个市场更好的发展。
 

PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

        2007年国内网游市场起了翻天覆地的变化,各网游公司争相上市,RMT市场也取得了很大的成就。但08年才刚刚过去三个月国内网游市场就接二连三的传来噩耗。先是盛大的《DJMax》没有公测就停止了运营;其次是游戏米果的游戏也全部停运了;前不久九城的《激战》也正式宣布了停运。是什么原因造成了这么多的游戏死亡呢?

醉步拖刀(虚拟交易活动策划人):

        一个是游戏本身的制作水准;另一个是运营;再有就是不符合国家文化。我看最主要的是运营能力,《天堂2》、《EVE》、《激战》等在国内都有这个原因,特别是《天堂2》运营的最失败。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        倒闭的众多游戏不乏之前大家看好的国外大作,这已经不能简单的归咎于水土不服了。还有许多半死不活的,像光通之类的都不知道什么时候能倒。

五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

        不过也有些网游公司运营的不错,别的不说,完美时空一个引擎做了4个游戏,个个热闹,说明网游市场并不是萎缩了。

PK也寂寞:

        那是不是游戏市场饱和了呢?而且现在有一个现象就是新出的游戏很快就会走下坡路。一个新游戏出来公测三四个月以后就没什么人了,这种现象不单单在国内的游戏中出现,在国外市场似乎也同样存在。

圣者:

        有这个可能,市场规模达到一个临界点。因为市场接近饱和新游戏很难拉到用户,就算能拉到用户,在测试期的大部分用户都是属于蝗虫类的,只玩个新鲜,正式运营就撤退了。

ミ煙吙ゞ(从事手机游戏市场运营):

        现在游戏测试时间过长、同质化严重,导致玩家审美疲劳也是一个原因吧。

圣者:

        现在的游戏制作大致有两种形式:
        1是有钱大款听说网游能赚钱就投钱组个班子开搞;
        2是一些有点开发能力的草台班子憋出个DEMO就开始拉投资。投资人关心的是投资一年半载之内能翻几番,都没有想把游戏长久开发下去的打算。

五棵树的森林:

        之前一段时间网游的利润太高了,随便找一个游戏代理后汉化一下就能开始大把赚钱。于是大家听说网游好赚钱就全都一起上,不管自身实际情况,最后自然会有很多运气不好的网游遭到淘汰。

被时间甩了(游戏编辑):

         在近年来国内网络游戏有了起色,无论是从市场规模还是产品质量都有了一定的提升,国产游戏也因此走出国门,迈向世界。但成功不能掩盖内在的“肿瘤”。顺应八字“适者生存,优胜劣汰”,古人所讲究“天时、地利、人和”成事在人,古今皆然。记得在前几年韩国游戏占据着主要地位,随着国家政策的“推动”,国产游戏似乎迎来了“翻身”的机会,然而这一点略带质疑。尽管近两年的游戏市场中,国产游戏逐步扭转这一局面,但这无疑暴露了诸多问题。
  具体时间记不清楚,也就这两年的事情,业内人士高呼缺乏人才!在第四界产业年会所报如下:“截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%。广东、北京成为网络游戏研发公司增长最快的区域,截至2007年11月,广东的网络游戏研发公司达到19家,比2006年的7家增长171.4%,北京的网络游戏研发公司达到41家,比2006年的24家增长70.8%。”看意思人才是吼出来的,急呼之后,“人才”似乎如雨后春笋,用以填充从而壮大。
        提到人不得不说玩家作为这个行业的“衣食父母”可以按地域划分、按年龄划分等等划分形式,来对中国玩家整体进行分析,玩家的需求同样影响着整个市场的发展。
        天时——很多游戏出现的不适时机,也造成频频夭折,如:早期国产网游中的《第四世界》其实构想很好,但脱离了当时玩家的承受能力;在比如:早期 《EQ》、《魔剑》以及近两年的日本游戏《树世界》、《信长之野望》等;欧美的《EQ2》、《龙与地下城》等均纷纷落马。对于用户群体的分析不够,把不适时机的游戏摆出来,外加运营不当,出现这些事情也在所难免,甚至由于一款游戏的失利导致公司关门,如SEGA等日本公司,EA也连连亏损。
        地利——作为国土产品,本是最了解用户的需求,然而,由于所谓的“人才” 大肆挤进行业,严重影响了国产游戏的发展。诸如一些游戏在WOW之后出现无数效仿者,而成功的并没有几家,甚至有的游戏出来没两天就死。话说中国的游戏发展史,从单机到网络,加起来似乎也不过30年的时间,在联想当时的国情,无论从资金、经验、技术、人员、还是相关的支持,都与国外存在着较大的差距。

醉步拖刀:

        一款新网游要成功,一是制作水准,包括画面、故事等。其中很主要的是游戏内部的经济体系运营,这部分既需要懂经济也要懂玩家心理,最后是上市前、中、后期的运作。

五棵树的森林:

        以前没游戏玩,偶尔出一个就认认真真的去玩了,现在选择的项目多了反而挑花了眼,更何况游戏都差不多,   第100个和第1个除了图像就没什么大区别了。

圣者:

        我听说的第一款倒闭游戏好像是《红月》当时还想,网游居然都能倒闭真是神奇啊,现在不倒的倒成神话了。

PK也寂寞:

        其实现在的市场被网游巨头瓜分的也比较严重,WOW等在市场上滞留的时间也有些过长,  而且很多玩家都是巨头产品的追随者。

圣者:

        玩过WOW 的再玩其他游戏确实是没法玩了,我认识的不少WOW骨灰级玩家,放弃之后都没玩别的网游。同时国内也兴起一阵模仿WOW风,于是撞车的更多了,死的也更多了。

秋之枫(从事工作室经营管理研究):

        想有WOW那么经典和智能的游戏难找,不过现在网页休闲类的游戏应该是以后的发展均势,现在欧美这方面的游戏已经占了一大部分的玩家,比较成功的如:RS、DOFUS、GAIA等。

PK也寂寞:

        大家有没有感觉到我们和90后的玩家在认识上和游戏的喜欢上有很大的差异呢?追求的也不太一样了,90后的玩家一般都比较喜欢休闲类游戏,追求的也是 “酷”和“炫”这样的东西,而我们似乎更看重游戏的内容。

韧30度の定律(虚拟交易工作室业主):

        那可不可以理解成为WOW是第一款大型制作细腻的游戏,别的才难接受,90后的玩家都先入为主了。那将来的市场是分化大同了,还是另有贤能占领?

PK也寂寞:

        以后的市场可能会被分化,休闲类游戏和传统网游应该会并驾齐驱的发展,《劲舞团》去年最高同时在线也达到了70多万,而且前不久久游网还获得了风投的一亿美金投资。

圣者:

        现在的市场是供大于求了,天天都有厂商在群里哭着喊着发号发不出去的。我认为网游市场将在饱和期徘徊一段时间,直到出现新的技术突破。比如2D到3D的突破,将来会有更新颖的网游方式。

藻儿啊(虚拟交易业内人士):

        技术突破其实WOW已经做到了,但是有多少人看清楚了呢?WOW最难模仿的就是“移动中战斗”这个才是技术的革新,现在能达到这个革新技术的网游有吗?

PK也寂寞:

        相信以后一定会有的,或者是更有利于网游发展的新技术,可能那个时候也就是这个市场再次走向高潮的时候。WOW可以说已经带领网游走向了一个高潮。

由于“燕舞飞扬”有事没能及时参加本次讨论,以下是他在讨论后做的补充:

燕舞飞扬(虚拟交易市场调研):

        《新游戏的频繁夭折与网游市场态势》从名字上就足以分析,频繁夭折说明了网游的频繁推出。这说明投资和开发商对于这一版块有足够的信心,也表明了现在这个行业是处在初期的,并且投资回报是非常高的,所以才有这么多的投资方和开发方积极的投入进去。
        通过对频繁二个字的解读,我们也可以发现一些问题——导致夭折的问题:开发过于频繁说明了进入的厂商太多,为了抢占客户导致游戏开发时间过短,有时还没有完善就推出来了。时间短、测试时间少、过早的推出市场导致BUG多,这在很多游戏中都表现了出来,有些游戏也是这么死的;同时快速的推出也导致盲目的开发,对于市场调研少、对游戏市场推广短、盲目的、过多的开发也导致了对于优秀程序员和其他人员的争夺,必然导致一些不成熟的开发人员进入,对于整个行业也是不利的。过于频繁而快速的开发,也导致了大量同质游戏的出现。
        夭折也说明了一些问题,游戏过多用户相对饱和、游戏内容缺乏、游戏BUG过多、游戏宣传不够等等。未来,将会有更多的游戏出来,更多的死亡或半死不活的,慢慢的将会开始转型,大量的、优质的游戏开发和代理会被那些大的、优质的代理商们掌握,比如:九城、盛大、网易、QQ等。因为他们本身拥有优势——宣传、媒体、策划、用户群等,像巨人这样的公司将会越来越少。


 

4U聚焦第50期:巨人能否续写征途的辉煌

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题记:
        在新游戏层出不穷的今天,想取得一款游戏的成功着实不易。为赚取可观的利润各游戏开发商们绞尽了脑汁,手段层出不穷。但利润并不是衡量游戏成功与否的唯一标准,有时候玩家的感受更加重要!月满则亏,水满则溢,还请各游戏开发商酌情掌握好度。

PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

        巨人公司在取得了《征途》的成功之后,第二部作品《巨人》也将于这个月末公测了。在《征途》运营的两年内遭到了很多舆论的攻击和网友的非议,但其所取得的成就和利润却是显而易见的,那么作为《征途》的姐妹篇——《巨人》能否在次续写征途的辉煌呢?

冰河(《大众软件》专题记者):

        《征途》和《巨人》我都玩了一下感觉从底层技术上说不上先进,但是其系统设计很巧妙。从我采访史玉柱和刘伟的感觉看,他们的长处不在于技术而在于将技术转化成市场需求的能力,他们在打造游戏玩家互动和创造需求的能力上,中国其他企业难以超越。

PK也寂寞:

        是不是《巨人》更适合中国的国情呢?

冰河:

        不是适合国情,是史玉柱了解中国人的消费心理,而且他能找到市场和法律之间的缝隙,敢想敢做,但是又能很准确的把握住边界不越限,多走一步就能多赚很多,但却忍得住。

rowan(虚拟交易业内人士):

        是他们抓住了中国人的软肋,不是对玩家,是对中国人。

FS-RMT在线①(虚拟游戏周边服务):

        这是根本,越限了就适得其反,会有副作用。

雪域★暴龙(虚拟交易业内人士):

        成功的可能性比较渺茫,就像传销和直销一个道理,把真正的游戏扭曲了。如果有一天一个游戏玩家意识到他已经不是一个游戏玩家了,那会怎么样?

冰河:

        从商业上来说《巨人》应该能成功;从实际盈利上说不会比《征途》差多少,但是肯定声势不如,因为毕竟当初是黑马,现在是出头鸟了。重实效、不择手段、却不会过界限,这是巨人和史玉柱的特点。加上他有足够的资源,钱和人脉都不缺,说它一定会大红大紫不一定, 但是想败可能性非常小。

PK也寂寞:

        这次《巨人》要打造史上女性玩家最多和价格最便宜的网游,在美女上做了很大的文章。

JoJo(虚拟交易工作室经营者):

        《巨人》实行“美女实名认证”,美女玩家能获得官方6000元大额充值。

FS-RMT在线①:

        对于金钱诱惑女人是挡不住的,但是这种诱惑只是短暂的。对于女性玩家而言,画面的效果华丽、游戏的娱乐系统,貌似更能吸引她们的注意力。不过,在广大的玩家中,女性玩家的比例还是相对较少的。除非能长久的吸引女性玩家,那趋之若鹜的男性玩家也就会更多了。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        《巨人》和《征途》我也都玩过,从游戏上也就是产品质量上总体感觉较《征途》没有什么突破,可能又将是一款依靠炒作制胜的游戏吧!我个人认为《巨人》的成就不会超越《征途》,会有下降趋势。 

FS-RMT在线①:

        《巨人》要超越《征途》我认为是不可能的,起码针对的商业对象不同。《巨人》我也上去玩过,对于男性玩家没有很多的吸引力,相反我倒觉得《征途》更吸引我些。针对女性玩家的商业推广能够有初步的效果,我认为老史的目的在于以女性玩家来更多的吸引男性玩家。

方砖子(虚拟交易业内人士):

        老史的游戏就是这样,没深度你看他一共才几张地图。但是好玩,三天两头的更新内容。

PK也寂寞:

        其实有一点《征途》做的很好,就是他能保证游戏老区新玩家的入驻,这个很多游戏都做不到,一般老区都很少有新人进入。

圣者:

        老史的游戏活动特别频繁天天都有奖励,感觉就像在搞商场促销一样,很多人看了《征途》和《巨人》的画面几个小时就退出了,但如果多玩一段时间就会发现他们在运营方面的强项。

雅哥(《4U主张》电子杂志主编,QQ:20562091 博客http://yaksa007.blog.sohu.com):

        以女性玩家吸引男性玩家是正常的,玩家中毕竟是男性比例远远大于女性,老史的游戏不追求高精度的画面而是游戏性。

FS-RMT在线①:

        会懂得欣赏游戏性的女性玩家,在一般的女性玩家中所占比例应该相当的小。

PK也寂寞:

        《巨人》的公测会不会使原《征途》的玩家大量转移过来呢?

圣者:

        我看是为了给《巨人》开路,把这些消费玩家往《巨人》过度吧!《征途》如果能保持几十万人在线,时间收费收入也不少,而主要增长点将寄托在《巨人》上。《征途》两年了,中国网游一般都是两年,说不定老史就是两年一款游戏轮回打天下。

PK也寂寞:

        我比较赞同“圣者”的说法,《巨人》可能会很大程度上把《征途》的一些玩家过度过来。面对一个已经成熟期的市场,把原有客户转移才是最好的做法,能保持原有玩家的不流失。 

圣者:

        游戏策划的难点在于什么?在于把握市场脉搏,今天大家一看仙侠类游戏好一窝蜂去做,两年之后上市发现卡通类火了,所以说网游与其作的好不如卖的好,史玉柱就是有信心卖的好,所以才敢做。

PK也寂寞:

        那么巨人公司给当前的网游市场又带来了哪些影响呢?作为同行业的竞争对手相信国内的其他游戏厂商也会有相应的举措。

圣者:

        我看最大的影响还是引领了新一轮的投资热潮,据我所知很多大款看史玉柱搞网游全都动手了, 有一位大姐投钱点名要做史玉柱式网游……。

雪域★暴龙:

        《征途》我也玩过,老史的一贯做法就是炒作,但是对游戏这个东西是不一定好使的。当然我们也不能排除《巨人》和《征途》的技术含量很符合中国国情,游戏外部的炒作是没有决定性作用的。

智障大师(虚拟网游行业研究):

        游戏炒作是吸引玩家、游戏好玩是留住玩家,正常的顺序是先吸引才留住,所以炒作占主动作用。

FS-RMT在线①:

        炒作是好事,会炒作才能有人气,但是炒作是表面的本身质量不好也只是昙花一现。

雪域★暴龙:

        知道老史为什么能成功吗? 有人气、有魅力、有魄力、有人相信他,但是作为一个真正的玩家是不会这样考虑的。有的时候可能一个玩家连他自己玩的游戏老板是谁都不知道。为什么,因为他玩的是游戏而不是看谁做的游戏,但是现在巨人不是这样,我有好多朋友去玩这个游戏,不是因为别的就是因为他是老史做的,说句心理话我不太看好这个游戏。

Dailler_项(虚拟交易业内人士):

        如果我是老史,我不会选择这个时候做《巨人》可惜我不是。老史已经把用户都做到了,90%的玩家都知道《征途》,而且是知道《征途》黑。这个时候你想通过一款类似的游戏去吸引相同的用户群是很难的。老史应该去吸引小白玩家,不知道《征途》、更不知道《征途》黑。换是我,我会做休闲游戏,用休闲游戏去吸引新的、年龄低的玩家,培养自己的潜在消费群,而不是标榜《巨人》的便宜, 就算你再便宜没人相信也一样没用。

被时间甩了(游戏编辑):

        老史很注重挖掘用户潜在需求,这离不开多年的商业性积累。在营销方面很成功,新颖活动层出不穷。“征途”是把免费游戏这一概念推到了一个高潮,其后也不免众多效仿者。
        在游戏运作推广方面,老史其实也存在着效仿盛大的一些成功经验等,独成一派。
        巨人成功上市本是件好事,但在外界的冷嘲热讽下负面影响也不小,尽管对于外界的种种质疑老史也做了一部分回应。例如:《征途》VS人民币等诸如此类的话题,但还是让一些用户存在了心理阴影。巨人这款游戏在推出之时也做了前期的宣传推广,当时我也看了巨人的论坛,很诧异,他们在论坛数据上做了手脚,实际人数并不乐观。
        随着网络游戏玩家对“免费游戏”的认识,在网络间所广为传播的“老史游戏”之“几大恶刑”,让人似乎看到了老史丑恶的嘴脸。有人抱怨玩他的游戏花费高,人传人吓死人成为尽人皆知的“事实”;而老史也在埋头苦干,为了《巨人》的成功而“乐此不疲”。能够注重“用户感受”,我觉得是值得称赞的。
        我没有玩过这两款游戏但周围的朋友在玩,也多少有些了解。但如果说《巨人》能够成功,必然是建立在《征途》的基础之上。不仅仅是对单一用户来说,剖析用户心理、挖掘潜在消费等等、用户资源的转换,都将成为《巨人》成功的基石。新用户的扩充感觉还是较少的吧,在维持现有用户的基础之上加以扩充。当初的《征途》又有多少人会想到它如今的成就呢?
        《征途》的玩家主要围绕在南方中小型城市,老史能够把握住这一庞大用户群体并将之做成功,眼光自然很独到,将用户群体分级,了解自身游戏的突破口。老史也曾谦虚的说,在这行值得学习陈天桥。饱经风霜的老史让我相信《巨人》可以成功,但辉煌一词位置摆的高了,跨越一个高峰是需要“助跑”的。

PK也寂寞:

        一款游戏的营销做的在好,与其自身的可玩性也是分不开的,如果游戏内部做的不好、留不住玩家,那么在多的外部努力也是没有用处的,《征途》的成功与游戏内的各种排名似乎也有很大关系,它充分的利用了玩家的欲望与个人的虚荣心,很多玩家在游戏内都是为了竞争某一排名而狠砸人民币。

报告称国内虚拟货币规模已达几十亿

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“我现在玩游戏不花钱,反倒挣钱”。在天津工作了半年多的李建为自己的游戏生涯作了这样的注脚。2007年年初,大学四年级的李建迷上了一款名为《丝路传说》的网络游戏。经过几个月的疯狂升级,他终于在毕业时练到“封顶”,一身极品装备,流光溢彩。“装备都是我用游戏币换来的,那把极品大刀用现金买的,花了350元”。

  李建提到的游戏币和“极品大刀”这个虚拟道具,其实都是网游市场上的虚拟货币。目前虚拟市场中存在的货币有新浪、网易等门户网站推出的虚拟币,魔兽、盛大等网游的网游币,和腾讯Q币等产品兑换币。

  如今,像李建这样的网络玩家还不少。近日,中国青年报社会调查中心与题客调查网联合开展的一项在线调查(4941人参与)显示,83.5%的青年已经使用过虚拟货币,其中31.9%的青年“经常使用”虚拟货币,51.6%的青年“用得很少”。

  47.5%的青年将虚拟货币视为少年儿童网游成瘾诱因

  北京某政府机关职员黄小姐每天上班的第一件事,就是打开电脑,给自己的QQ宠物“洗澡”、“喂食”,然后让它“自己溜达”。黄小姐算了一下,她每个月都要花掉大概四五十个Q币,即四五十元。“除了QQ宠物,还有QQ空间啊,QQ秀啊,这些都要用到Q币”。

  调查显示,65.2%的青年将虚拟货币用于购买网站增值服务(如会员服务、游戏道具等),此外,青年们还将虚拟货币用于兑换、购买实物产品(61.4%),兑换现金(43.3%)。

  《大众软件》2007年电脑游戏产业报告显示,2007年全国网络游戏中,活跃付费账户数量为785万人,高出2006年90万人,每个活跃付费账户的平均收入为每月79元,比2006年的数字高出近一倍。

  值得关注的是,虚拟货币的用户呈低龄化,多为学生。在被问到“你身边都是哪些人在使用虚拟货币”时,63.7%的青年选择了“大学生”,此外,已经工作的人(49.3%),中小学生(47.7%),研究生及以上(16.3%)。

  “我朋友的孩子拿着家里电话一充(Q币)就是一百元,电话费暴增。”黄小姐担心,虚拟货币会对还没走进社会、缺乏控制力的学生造成危害。

  在本次调查中,当问到虚拟货币的获取途径时,30.3%的青年的虚拟货币是“父母、亲戚给钱买的”,也有66.4%的青年是“自己从网游中挣来的”,50.9%的青年是“自己赚钱买的”。

  今年央视的“3·15晚会”更是将虚拟货币作为少年儿童网游成瘾的一大诱因。于是,关于虚拟货币的争论风云再起。调查显示,47.5%的青年将虚拟货币视为少年儿童网游成瘾的诱因。

  “虚拟货币影响金融秩序论纯属无稽之谈”

  自2002年腾讯公司推出Q币这种虚拟货币以来,短短几年时间,新浪UC币、网易POPO币、魔兽世界游戏币等虚拟货币纷纷登台,围绕它的发展,一路也话题不断、争议四起,其中,以学者杨涛引出的“Q币冲击论”最为引人关注。

  2006年第7期《法制与新闻》发表《虚拟世界四大怪象的法律拷问》一文。杨涛在文章中指出,Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以“兑换”,如果泛滥则后果不堪设想。一旦虚拟货币商家无限发行,必会冲击我国的金融秩序。

  今年1月的上海两会上,人大代表钱丽萍提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,建议立法禁止网游企业发行虚拟货币。钱丽萍认为目前国内在虚拟装备交易上还没有详尽的法律规定,一旦发生纠纷,玩家利益无法得到保障,将引发更多的社会问题。

  利用网络漏洞偷窃Q币,为争虚拟装备杀害网友……近年来同类事件屡见不鲜。“我上次QQ就被盗了,申诉没用,只能怪自己倒霉。”黄小姐告诉记者,像她这样“倒霉“的大有人在。

  调查显示,23.4%的青年赞成钱丽萍的意见,认为应该禁止使用虚拟货币;21.2%的青年认为虚拟货币不属于真正的货币,会影响金融秩序。

  据了解,当下出现了一批专门提供Q币等虚拟货币与人民币双向兑换的网站,和进行Q币倒卖的“倒爷”,为玩家提供“便利”,生意火暴。

  2007年2月,文化部等14部门联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》指出,“虚拟货币已出现对经济金融秩序产生冲击的趋势”,并下令“虚拟货币不能用于购买实物产品”、“严禁倒卖虚拟货币”。

  但是,北京大学经济学院金融系副主任吕随启认为,虚拟货币影响金融秩序论“纯属无稽之谈”,它类似于代金券,并不具备货币职能,发行公司做得再大也只是众多上市公司中的一家,好比九牛一毛,在经济体系中占的比重无法取代商业银行。

  “应该让这块市场更规范”

  “难道直接用人民币买?”听到有人建议禁止虚拟货币发行,李建显得有些惊讶。在他看来,现行的防沉迷系统已是一纸空文,更别说下这么一剂猛药。“虚拟货币牵扯到很多利益方,一刀切肯定没法推下去的,还不如直接加强对游戏开发商和运营商的监督”。

  调查显示,56.1%的青年反对取消虚拟货币。

  据有关资料显示,当前国内互联网已有几十亿元人民币规模的虚拟货币在流通,并且每年以15%~20%的速度增长。安邦咨询公司分析师李明旭曾指出,在互联网上,虚拟货币已开始在一定范围内行使着货币的职能,理应成为更为广义的货币中的一种。

  本次调查显示,52.8%的青年认为“虚拟货币市场缺乏行业规范,监管不明,需要强力整治”;46.4%的青年认为“虚拟货币有助于网游产业的发展”; 44.8%的青年认为“虚拟货币是新的信用关系,未来的一大块市场”;38.4%的青年认为“虚拟货币使用便利”。此外,也有6.5%的青年认为“虚拟货币发展良好,不用干预”。

  江苏徐州人秋舟泛波,在淘宝网上经营了一家倒卖游戏币的小店,每天可以收入200~300元。“一个小型工作室每天收入上千吧。”秋舟泛波说。

  通过专门的工作室,招聘游戏代练员不断刷金币,在第三方平台再倒卖出去,游戏币倒卖俨然已经形成一条规模巨大的产业链。

  “应该让这块市场更规范,才能保障买卖双方的合法利益。”秋舟泛波说,凡事都有利弊,对游戏本身来说,虚拟货币是很好的创举。

  对外经贸大学信息学院院长陈进在接受《电子商务世界》采访时表示:“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险。”因此,有人认为,如果要控制上述情况的发展,最根本的解决办法就是要出台措施,切断虚拟货币兑换人民币的途径,比如对专门从事虚拟货币倒卖的网站进行监管。

  对于虚拟货币的监管,政府已经出台过政策,如2007年年初14部门联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,要求“严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易”。

  吕随启认为,虚拟货币的规范还必须由发行公司负责,但只要虚拟货币存在,就有被盗的风险或其他社会风险。“就像买股票,买的时候必须有承担风险的心理能力。”因此,只要将买家视为“理性经济人”,市场规范就不是问题。

  据CNNIC(中国互联网络信息中心)最新互联网发布报告称,截至2007年12月底,网民数已达2.1亿人,居世界第二位。在互联网高速发展和普及的时代,这个庞大的基数意味着虚拟货币市场将面临更大的挑战。