专家认为:防沉迷有漏洞,成年人也应防沉迷

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“不是说网络游戏都装有防沉迷系统吗,孩子为何还是沉迷其中?”对于正读初中二年级的儿子迷恋网络游戏,甚至逃学也要去玩的现象,家住长清的学生家长许莉(化名)深感忧虑。她呼吁有关部门加强对网吧的管理,救救孩子。  据了解,新闻出版总署、教育部等八部委决定,在全国网络游戏中推行网络游戏防沉迷系统。2007年7月16日,该系统及实名认证方案正式投入使用。记者调查发现,由于网吧的纵容和系统先天漏洞,使得强制使用的网游防沉迷系统在许多地方已是名存实亡。

  3月22日、23日是周末,记者在长清多个网吧发现,几乎座无虚席。虽然都有“未成年人禁止入内”的标志牌,可网吧里半数以上都是初高中学生,甚至还有个别小学生,而他们并没有家长相陪。记者注意到,这些未成年人大都在玩网络游戏。“这么小,你怎么进来的?”记者在一家网吧小声问一个初中生模样的孩子。他嘟囔说:“给钱还不让进吗?”

  对于网游防沉迷系统,玩家全都清楚。“超过3小时收益减半,超过5小时收益作废,强迫下线。”一名网名为“大侠”的初三学生显然很熟悉这些“规矩”。他说,现在几乎所有的游戏上都装了这个系统。不过并无大碍,反正电脑只看账号不看人,只要网吧老板让玩就行,玩游戏的时间不会受限制。对于系统限制网游收益的特点,“大侠”透露自己的“招儿”:要想收益不减少,可以在注册账号上想办法……

  “那样太麻烦了,还不如用大人的身份证号输入账户。”和“大侠”一块来玩的网名为“开拓者”的一个孩子说。而另一名网名叫“乐滋滋”的学生告诉记者,现在网上有破解身份证的办法,能获取多个号码,也能直接使用。

  网游防沉迷系统为何成了摆设?一名网管人员告诉记者,该系统只是通过身份证号判断是否为未成年人,但身份证号和注册者真实姓名是否匹配,系统并不能及时分辨,因此未成年人要避开该系统的约束就变得很容易。

  除了该系统先天设计的缺陷外,更大的问题在于网吧这一环节。如果能严格执行相关管理规定,如禁止未成年人单独进入网吧,或确保实名制落到实处,青少年沉迷上网的问题就不至于如此普遍。记者还了解到,目前对于网吧的管理,是“多龙治水”:工商部门负责网吧审批,公安部门负责网络安全,文化部门负责文化稽查等。希望各职能部门切实发挥作用,在网吧管理上动真格的,为未成年人负责、为家长解忧。

邵德海:关于继续加强和完善网络游戏防沉迷系统等技术手段,积极推动适合国情的游戏分级制度的建议  (多玩注:邵德海,中国青少年网络协会项目部主任)

  随着网络游戏产业的发展,由于一些游戏公司过于追求商业利益,忽视社会责任,最终产生了严重的网瘾现象和不良网络游戏内容和设置给游戏玩家造成身心伤害的现象。网络游戏防沉迷系统,是国家主管部门试图从网瘾源头——网络游戏上寻找解决青少年网瘾办法的重要举措。不过,目前还有很多技术难关和管理难题需要克服。

  一是由于防沉迷系统只限制未成年人玩家,但由于身份证验证系统尚未完善,完善过程可能还需要几年时间,未成年人玩家可以使用成人身份证甚至假身份证号注册登录,从而避开防沉迷系统的约束。

  二是缺乏统一的协调机制,未成年人玩家可以通过玩几个小时之后再换不同游戏去玩的方式,来避开防沉迷系统的约束。

  三是很多未成年人玩家在游戏里主要是为了PK、聊天、买卖虚拟物品、打造装备等,而这些都不在防沉迷系统限制范畴之内。

  因此,建议对防沉迷系统采取以下改进措施:

  1、参考越南防沉迷的做法,对全体网游玩家都施以时间限制,或者至少对未成年人玩游戏时间根据节假日和非节假日区别对待。毕竟3小时收益减半、5小时收益归零对于国内很多中小学生的家长来说并不被认可,还是认为时间过长,尤其是非节假日的时候。连比尔”盖茨夫妇对他们女儿每天玩游戏的时间也只允许在1小时以内。3小时、5小时的连续玩游戏,对成年人来说,感觉也到了健康的尽头。鉴于目前身份证体系的管理和认证情况,要想对用户加以区分并保证真实性,即要想避免未成年人使用成年人身份证登记的情况,简直是不可能实现的任务。因此还不如顺势对所有用户都施以时间限制。

  2、为使防沉迷更加有效,还需对玩家游戏角色的攻防能力等加以限制。目前很多游戏有满级设置,即到了一定级别后经验不再增长;游戏道具也可以通过人民币购买,不需要打怪掉落;很多玩家在游戏里的主要行为已经主要是相互PK仇杀、抢劫、国战等,不再是升级打装备,因此对这些玩家来说,根据时间调整游戏角色的攻防能力也是防沉迷的重要环节。

  3、为防止未成年人一会儿玩这款游戏、一会儿玩另一款游戏,来规避游戏时间限制,建议开发能安装在电脑上、动态分析各种上市的网络游戏甚至单机游戏在电脑上的运行情况、从而进行整体时间管理的客户端软件,安装在为未成年人提供服务的电脑上,包括家庭电脑和网吧电脑上。2006年12月修订实施的《未成年人保护法》第三十三条也明确提出了要鼓励开发、推广帮助未成年人摆脱网瘾的技术手段。这将是落实该条款的重要举措。

  4、从长远来说,网络游戏玩家实名化是网络游戏产业发展的必由之路,这是游戏分级的基石,也是今后虚拟物品财产属性被确认后,玩家财产得以有效保护的基石。当然,这一工作只有在相关政府部门大力推动下才能得以实现。

  防沉迷系统只能从时间上帮助未成年人摆脱网瘾,却不能从内容上避免对未成年人造成伤害,因此同时应大力推动适合国情、有中国特色的游戏分级制度

  个人认为,网络游戏分级制是必然的。而网络游戏分级,就像各种文化产品分级一样,最大的障碍在于国内各界对分级的理解。很多人认为,分级就会导致色情、暴力、恐怖等产品也被合法化,被允许上市。据我个人认为,国内的分级暂时没必要沿用国外的老路,即使我国实施游戏分级,也不是像国外那样将“限制级”游戏允许上市,而是在符合国家相关法律政策、已经被批准上市的游戏中,将游戏产品根据用户年龄层加以区分,使不同年龄层如小学生、初中生、高中生等都能找到适合自己年龄特点的游戏产品,使家长和社会知道不同游戏适合什么样的青少年和为什么适合,从而提高家长引导孩子正确使用游戏产品、避免网瘾等给孩子带来伤害的能力。

  换个角度说,如果没有游戏分级,如果依然还是没有权威机构出面区分哪些游戏适合中小学生,则会导致教育机构只能继续掩耳盗铃的回避游戏对青少年的重要影响和成长中的必然经历,并导致原本适合中小学生的游戏依然不能堂堂正正的进入中小学市场,则依然还是那些不适合中小学生的游戏大肆占据中小学市场,从而继续进行恶性循环。

  不过从政府制定政策严谨、慎重的角度来讲,建议以社团组织率先推出绿色游戏为试探方式,在摸索中寻找和制定游戏分级的依据,吸取教训,总结经验。

  游戏分级在国外通行的做法都是由行业组织邀请游戏界、教育界、法律界、心理学界等各方面专家共同制定标准,并作为行业标准执行,在执行过程中得到社会认可后再以法律形式明确下来。游戏分级评委的构成则是在教育界、法律界、心理学界和社会其他方面动态选择出一批人员,类似于挑选陪审团成员一样,以保障评审结果的公正性和客观性。

Twofish公司公布虚拟物品交易支持系统

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Twofish公司是一家致力于为休闲游戏和虚拟世界经济提供中间服务的公司。Twofish宣布了他们的第一款主打产品Twofish Elements。据介绍,Twofish Elements旨在为游戏开发商和发行商提供一套完整的虚拟世界“经济引擎”,用于减轻游戏厂商在设计开发涉及虚拟经济时的负担。Lee Crawford是Twofish公司的创始人兼CEO,他说“现在,我们正面临着一个前所未有大好机会,大型多人游戏玩家的数量呈爆炸式增长,我们从中发现,业余玩家希望能够免费获取虚拟世界中的快乐。我们知道,每个人,包括游戏厂商,他们都有自己的商业模型(或者说商业头脑),他们期望微交易(虚拟交易)能够帮助他们达成这个美好的愿望。问题是,他们面对的是一个前所未有全新世界,许多东西都需要重新思考。可是他们只是游戏的开发者,而不是精通经济的银行家。这就是我们要解决的问题。”

Crawford曾在Yahoo! Games,Shockwave.com,Segasoft Networks以及Trintech, Inc工作过,Twofish Elements的推出正好切合了他过去的经验。

他解释道,“我不把它称为虚拟经济是因为当你允许人们进行交易的时候,事实上真实的经济关系就产生了。认识这一点对于把问题解决好非常重要。”

同业竞争对手

谈到竞争对手,PlaySpans,Paynovas和Live Gamers,而且他们都有成功的案例。

Crawford是这么认为的:“我们的模型可以处理任一种“通货”,不仅仅是美元,比如可以购买用于进行微交易或者提供奖励的忠诚点数,另外,我们还提供虚拟物品的目录及其数据库的管理和维护。我们希望这有助于游戏厂商和游戏玩家们能够充分发挥自己的特长,顺利地达成他们的愿望。”

赶超亚洲

虚拟物品交易在亚洲市场取得了很大的成功,Crawford希望自己的经验和技术能够帮助西方的游戏开发商,尤其是独立游戏开发商。但是如何超越亚洲市场呢。

“开发商目前最需要的是缩短进入这个市场的时间,而我们最大的优势恰好在于对这个市场的分析这一块”,Crawford继续解释,“人们正在认识到,市场竞争的焦点正在由产品的内容转向产品的服务,你不再单纯依靠销售产品赚钱。实际上,你希望更多的人知道你的产品,唯有免费派发才谈得上如何扩大用户群,如何提高转化率,如何提高每用户平均收入等这些你最关心的事情。接下来要解决的就是如何管理这些资源,如何定价,如何去平衡因为出售游戏道具而造成的失衡等问题。而研究分析这些问题也正是我们远远超过普通的玩家的优势之所在。”

Crawford谈到,这对独立开发商来,显得尤为必要,Crawford说,他们具有很好创新能力,但是在资金,专门技术,或者说开发交易系统的技术方面是有所欠缺的。尽管如此,Crawford还说,与大型游戏厂商的合作事宜也在洽谈中。

资金安全

针对不同的潜在客户,Twofish将寻求不同的商业模型。基于个别的案例,开发商可以选择合伙或者授权等形式。无论如何,Crawford以Google-esque来看待Twofish的地位始终没有改变,Crawford认为,Twofish所建立的强大的合作伙伴关系,必将为双方带来更多的长期的收益。

资金安全对交易模型非常重要。退款,退款申诉等这些信用卡问题对开发商来说都是致命的。因为,它既浪费金钱,浪费时间,又会降低玩家游戏体验的质量,最终还会导致信用卡被停卡。

Crawford表示Twofish将有助于解决信用卡的退款问题。问题的出现总是具有不确定性,厂商不得不花费大量的时间跟踪交易,找出其中具有欺骗性的交易。而Twofish一大作用就是跟踪这些交易。Crawford还计划按照自己的经验提出其他解决方案。

“问题的关键在于如何减少欺诈发生的概率”,他说,“因为退款而付出的代价是昂贵的。我们在处理这些问题和减少导致欺诈发生的可能性方面做了很多工作。例如,如果有人偷了别人的信用卡,购买了许多游戏时间,然后以非常低的价格出售给其他玩家,针对这种情况,我们有一些办法,比如设定帐号交易的时间必须满足30天的拥有期,过了这个期限,才可以自由交易。”

从游戏到社交网络

Crawford还希望将Twofish的业务扩展至更广阔的领域,乃至整个互联网络,而不仅仅限于游戏。

“我想,实施这个模型是一个长期的过程,”他说,“如果说广告是互联网的第一个伟大模型,那么虚拟物品交易就是互联网的下一个伟大模型。随着宽带网络的普及,这个市场的消费者正在迅速成长。过去,他们乐于寻找信息和娱乐,现在他们更加乐于寻求像真实社会一样的社交体验。相应地厂商的运营成本越来越高,而消费者则被“训练”得越来越趋向于免费的东西。这恰好为虚拟物品交易带来了极大的机会。”

美国游戏专家谈”魔兽世界”成功的秘诀

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在,魔兽世界(World of Warcraft)可称得上是 MMO 市场上最大的赢家,这片神奇的土地为什么吸引了那么多玩家?在线游戏专家 Michael Zenke 为我们做出了精彩的分析。  大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Games)早已成为当今游戏市场的主流,而其中的奇幻主题更是吸引了无数玩家。魔兽世界不仅成功的在 MMO 领域站稳了脚跟,更营造出了一片属于自己的社会生态环境。

  魔兽世界的成功和引发的流行绝对可以载入游戏史册,但为什么唯独它这么火爆?而不是同样题材的《英雄之城》?又或是同样拥有大量拥护者的《星球大战:星系》?为什么它能击败同期的《无尽的任务2》荣登榜首?

  有很多人对魔兽的成功进行了分析,其中虽不乏一些真知灼见,但大都是人云亦云,而最根本的问题却还没有得到解答:是什么驱使人们进驻这个“世界”?

  易于上手

  无论是击倒对手,还是获得 WoW 中世界第一的称号,这些都可以归结成一个简单的词:“乐趣”。我们不在这里讨论设计理念或乐趣的本源之类深奥的问题,我们看的是实际的游戏体验 - WoW 可以说是第一款一上手就能体会到游戏乐趣的 MMO 网游。

  进入这个世界不出10秒,你就会得到第一个任务;1分钟之后你就已经开打了。魔兽世界中的战斗非常简单,没有苛刻的出招判定,没有复杂的跳高台 - WoW 让你立刻就能获得乐趣。

  这种新鲜感会延伸到游戏的各个方面。没人能告诉你如何组团打高难度副本,没有作弊工具;但在公会和团队中,你可以和大家一同努力去享受实现目标的乐趣,易于上手,不断尝试,最终获得丰厚的回报。

  比起魔兽的“易于上手”,《无尽的任务》里每一场战斗开始前,角色都需要等很长时间来恢复生命与魔法值,施法者必须冥想,而此时很容易受到攻击;《星球大战:星系》索性取消了所有新手指导;《最终幻想11》中的角色达到10级就会强迫组队,死的次数过多还会掉级。让玩家能够轻松的获得愉快的游戏体验,或许就是 WoW 最大的成功之处。

  丰富的细节

  乐趣是一个很说清的概念,让我们先把它放到一边,回过头来研究一下 WoW 的设计品质和创意元素 - 这可是获得更多乐趣的关键所在。WoW 在正式发布之前经历了漫长的测试,集合了暴雪全体员工的创意,不断完善它的细节。

  游戏设计者的无数汗水,才成就了 WoW 如此丰富的细节设定。其中最突出的成就就是“宏(Macro)” - 把各种命令集合到一起一次执行;另外还有两个对立的阵营,每个阵营都有不同的种族,不同的种族之间还有稍许不同的技能,为玩家提供了丰富的选择。

  WoW 的用户界面简单而又强大,npc 头顶的黄色叹号标明了任务 - 这个看似简单的设计在2004年具有非同寻常的意义 - 极大的增强了游戏的贯通与连续性。

  即便是最低的等级,你也可以在游戏中畅通无阻,发现各种细节上的设计。比如人类新手区的艾尔文森林中有一座法师塔,这座不起眼的塔却记录了众多历史英雄和历史故事,塔顶还有一个魔法球,让你观察远方无法到达的区域;游戏中的 npc 们拥有不同的口音,会讲流行笑话,善于观察的玩家还会发现惊喜;喜欢学习的玩家可以翻阅游戏内的大量书籍,了解更多关于艾泽拉斯的历史。

  虽然离完美还有一段距离,但魔兽世界的设计还是达到了令人惊异的高度。虽然内存消耗大得吓人,但看着南海码头的日出、外域酒馆里鲜明的角色,你会觉得这一切非常值得。

  任务和故事

  很多 MMO 玩家曾经根本不看任务描述,直到魔兽世界的出现。比起以往在线游戏闭着眼睛猜任务的方式,WoW 革命性的任务日志系统在04年创造了一个小奇迹。这也是促使游戏取得成功的一个因素。

任务不仅仅是经验的奖励,它还包含了精彩的故事情节,指引玩家游戏的方向,避免玩家漫无目的的乱转。“杀10只兔子,然后和鲍勃说话”本来是一个非常简单的任务,但如果杀兔子需要跑过半张地图,而鲍勃住在遥远的另一个村子,那么这个任务就实现一些强大的分支功能。  穿越特定的区域来执行任务,然后去另一个地点结束任务;在野外追猎,然后去村子里找鲍勃获得其它任务,优美的风景和危险来临时的紧张感交替变化,玩家就这样在设计者的引诱下获得了高质量的游戏体验。

  魔兽世界本质上并不是一个“世界”,而是一款精心设计的游戏。但暴雪的设计师们却竭力降低了艾泽拉斯的“游戏”感,荆棘谷丰富的生态系统和城镇里 npc 口口相传的英雄事迹为 WoW 带来了高度的真实感。没有这些,世界将不会精彩;没有这些,游戏将会索然无味。

  “老爷机”也能玩

  除了出色的游戏设计和架构,WoW 能吸引这么大数量的玩家还有一个潜在因素 - 就是低端的硬件需求,让更多人都能玩得了游戏。解决画面问题的关键,就是用人力来代替物力。暴雪巧妙的选择了西方漫画来作为艾泽拉斯的主体风格,让艺术家的发挥来降低游戏对显卡的需求,尽量缩小不同电脑之间的画面差距。有些设计公司就没有领悟到这一点,失败的《先锋:英雄史歌》就是一个最好的例子,整个游戏需要20G的硬盘空间,即使是最新的机器也不能流畅的运行游戏,那么还有谁会来尝试呢?

  抖包袱的要诀

  WoW 的发布时机,是大家公认的制胜因素。2004年底是 MMO 市场的一个关键时刻,经过2年的时间,这个市场已经被炒热,涌现了很多有趣的作品,但缺乏决定性的一击。

  作为最大的竞争对手,《无尽的任务2》显然更具品牌号召力,但比起魔兽世界,它显得粗糙而又杂乱无章。在连续数月的超强宣传攻势下,暴雪终于击败了对手。

  发展

  尽管暴雪的这款游戏已经上市近4年了,但不断的补丁让游戏的可玩性始终保持在一个很高的水平。随着《2.4太阳之井》的发布,游戏内的很多元素已经焕然一新,玩家的热情被暴雪巧妙的引到了高潮。