网游虚拟货币的力量究竟有多大

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 网络游戏在短短几年内逐步替代了单机游戏,成为国内主流的大众娱乐方式。目前网游玩家的人数也已经达到了4500万,其中付费玩家占据50%左右。目前,网络游戏有2种盈利模式,一种是按时计费,一种是免费模式。越来越多的国内网游公司推出了免费模式的网络游戏,比如巨人网络的征途,就是一个典型的免费运营模式,但这种模式背后的商业利润却不可估量,如果你不买他们的装备或者道具,玩这类大型mmorpg游戏是非常吃力的。
    虚拟币有什么作用?有人回答,虚拟币就是在这些网络游戏中打来的金币呗,可以换一些装备!也有人回答,那种点卡买来交换游戏时间的方式也算虚拟币的一种。更有人说,有些虚拟币不仅可以玩游戏,还可以兑换人民币甚至冲击当前的金融秩序!

    个人觉得,这三种回答都具有普遍代表性,但就第三点提到的冲击金融秩序,我个人认为未免太夸张了点。尽管根据艾瑞报告,虚拟货币交易额目前仅占整个电子支付市场1.18%的微小比例,根本远未达到“在全社会范围内流通使用的一般等价物”这一人民币的基本特征,但人们似乎被虚拟货币无所不能的表象蒙蔽了,人们普遍过高的估计了虚拟币的能耐,而忽略了虚拟货币产生的根本原因。

    “目前,各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,并非银行信用的产物。从目前观察来看,虚拟货币仍主要在互联网络、手机的无线支付范围内流通和使用,尚未形成在全社会范围内流通使用的一般等价物。” 中国社科院金融研究所支付清算研究中心秘书长曹红辉说。

    虚拟货币是在什么样的行业背景下产生的?说穿了,就是网络银行体系没有普及的情况下,互联网企业为了方便用户使用其相关服务而发明的“代金券”。试想一下,如果你能很快很方便的在线支付所有的款项,你乐意花钱去购买虚拟货币么?你还愿意把大把大把人民币转换为虚拟的“代金券”么?大家一直在声讨虚拟币的是否合法,人们均“谈币声变”,怕触碰相关法律条款,所以把虚拟币一竿子打倒,最终受损的究竟是谁?没有了虚拟货币的日子,玩家玩起游戏来可不轻松了,与其花精力去说这1%的电子支付市场占有率,还不如请相关部门好好考虑下,如何普及在线电子支付市场吧!

    随着在线支付市场的普及,有谁会在乎虚拟货币的存在?让你选口袋里揣着人民币或是虚拟币,你选哪个?随着网络银行概念的普及和发展,虚拟货币形式会随着市场需求的减弱而自然消退,因为它只是某一个特殊时段的过渡产物罢了。

中国启动游戏标准化 网游术语也将规范化

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近日,中国正式启动游戏领域的标准化工作,负责这一工作的全国信息技术标准化委员会,已在网站上公布了《游戏标准体系研究建设》项目的十多项标准名称。  据信息技术标准化委员会称,这一标准的出台,是基于网络软件的开发显得无序和杂乱;进口游戏产品缺乏有效的技术指标体系予以规范;以及考虑到需要符合网游行业运营特点的标准来规范和衡量运营中的网络游戏进行监控和分析等原因。我们会继续为你报道关于该标准化的最新进展。

  该标准化工作包括:

  网络游戏安全规范、网络游戏测试规范、网络游戏监管规范、网络游戏软件开发技术规范、网络游戏外挂防治技术规范、信息技术 游戏软件术语、游戏测试规范、游戏软件多媒体技术要求、游戏设备接口规范、游戏设备通用要求、游戏设备外围产品规范等项目。

附:《游戏标准术语》等十余项国家标准计划项目如下:

课题代号 标准名称 管理单位 归口单位 承担单位
20075506-T-469 网络游戏安全规范 国家标准化管理委员会 全国信息技术标准化技术委员会 中国电子技术标准化研究所
20075507-T-469 网络游戏测试规范
20075508-T-469 网络游戏监管规范
20075509-T-469 网络游戏软件开发技术规范
20075510-T-469 网络游戏外挂防治技术规范
20075626-T-469 信息技术 游戏软件术语
20075646-T-469 游戏测试规范
20075647-T-469 游戏软件多媒体技术要求
20075648-T-469 游戏设备接口规范
20075649-T-469 游戏设备通用要求
20075650-T-469 游戏设备外围产品规范

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韩国中央大学魏晶玄教授谈全球网游市场

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“网游一来,万人空巷”的情景似乎再也看不到了。近日,关于日本网游业界的停滞不前的谣言渐起。作为与成套销售的游戏控制机市场不同的新兴市场,网游曾受到游戏业界内外的广泛关注。过去,网游以与以往不同的流通体系(下载)、全新的商业模式而风光无限,如今再也看不到往日的辉煌了。  2008年的现在,市场离当初所期待的规模相去甚远,新入企业的大部分游戏都默默无闻。不仅是电脑网游,连游戏机在内,网游界的停滞不前已经历历在目。

  为此,韩国首尔中央大学的魏晶玄教授在OGC2008时来到日本,接受了日本网站4Gamer的采访,在日本乃至世界网游业界及网络服务等方面做了预言。魏教授在亚洲、日本、北美等范围内,从市场动向、用户的兴趣取向等各种角度来调查分析,可以说是网游产业研究的第一人。

  Second Life在韩现状

  Second Life在韩国的累计账号只有10万人左右。魏晶玄教授曾在过去对亚洲日本欧美玩家的比较中分析到“欧美玩家重视过程,亚洲(中、韩)玩家重视目的结果,而日本玩家则介于两者之间”并且还曾预言过Second Life在亚洲很难打入市场。Second Life的失败更证明了亚洲玩家对于游戏目的明确的游戏的偏爱。韩国企业也与日本企业很不相同,他们不会想要在Second Life里建立虚拟分公司来吸引客户,他们更加倾向于用研究的眼光来审视游戏的商业模型和系统。

  魏晶玄还指出,现在的韩国网游市场正处于“摸索阶段”。过去的韩国网游很倾向于MMORPG和休闲游戏,但是近日来却逐渐销声匿迹。“经历过了急速的成长之后逐渐成熟,没有显著的变革。”可以说韩国的市场已经饱和了,很难再重现当年《天堂》的传说了。

  关于韩国企业纷纷寻求海外发展,忽视国内市场的现象,魏解释道:韩国厂商海外战略是正确的。由于国内市场的饱和,韩国玩家对网游的要求非常严格。因为核心玩家的比例很高,如果都按他们的要求来做,游戏就会变得无法被普通玩家接受而不得不缩小生产。可海外战略虽然方向性上没错,问题就在于海外市场也逐渐饱和了。这也许是韩国企业自作自受吧,都是由于韩国产的网游大量输出,导致新的游戏无法插足。以中国为首,越南、泰国、菲律宾、新加坡等国尤为显著。

  对于中国市场上韩国企业的市场占有率下降一事,魏教授认为不仅仅是由于中国本土的游戏增加,质量也提高了,更大的败因可能是由于韩国游戏缺乏多样性。而意外能在中国市场受到热烈追捧的《劲舞团》《街头篮球》《卡丁车》等游戏,或许是由于其避开了大部分的MMORPG的路线而找到了自己的一片天。

  而在日本也有相类似的市场表现,以《仙境传说OL》《最终幻想XI》等MMORPG来打开市场,接下来抢占市场的就是《魔法飞球pangya》和《Hangame》。产业要发展,关键是多样性。

  有一段时期内韩国的网游产业热衷于“大制作”,《天堂》《仙境传说OL》的成功后,出现了很多“更为厉害”的MMORPG。结果都以失败告终,不得不转向小题材。魏教授认为这对韩国游戏的开发者们来说是个好倾向。过于依赖过去的成功经验,在日新月异变化的市场需求面前是行不通的。但也有可能会矫枉过正,令他们变得过于“谨慎”。

  魏教授希望他们不要怀着“失败了也没事”的心情来开发小制作的游戏。游戏市场的健全,是需要“大制作”和“小制作”同时存在,又能在两者间取得平衡。现在的韩国市场,给人感觉就是保持着多样性的同时在等待变革。


魏教授

  关于RMT(游戏里的真实货币交易)

  魏教授认为游戏公司应当考虑纳入RMT市场,但韩国政府尚未表态,不排除其合法化的可能性。但是RMT的合法化可能带给韩国业界翻天覆地的变化。

  关于北美的网游市场

  魏教授首先谈到北美市场情况不容乐观。他认为在MMORPG领域,由于WOW的垄断,新游戏很难在短时间内取得成功。但在MMORPG之外的领域还是存在成功的可能性的,例如NEXON的《冒险岛》。这与在中国市场的情况很类似。

  要想在北美市场成功,就得开发新的玩家。据魏教授调查,北美市场的玩家意外地保守。深入调查后得出的结果是,游戏机玩家与电脑游戏玩家之间互相转换的可能性很少,甚至是同为电脑平台的FPS玩家转投WOW的人数都很少。日本玩家也是如此,或许是人的一种惯性思维吧。

  日本的网游市场前景严峻

  日本的网游市场没有扩大的迹象,新玩家的增加也明显减少。究其原因,与其归于网游产业自身内部的因素,不如说是日本网游产业在宏观战略上的失败。在日本说到网游,净是RMT、欺诈、闭门不出等等负面形象在媒体上曝光。也就是说,日本的网游产业在对网游正面形象塑造方面是失败的。网游的形象健康与否,直接影响到新生玩家的形成以及市场的新陈代谢,万万不可小觑。

  另外,在日本出现了玩家全体高龄化和ARPU(每用户平均收益)提高的现象。ARPU提高虽然对公司来说并非坏事,但却不得不引起关注。这说明了核心玩家的比例提高,换言之,玩家的新生血液得不到补充。虽然从核心玩家那里可以轻易“榨取”金钱,但从长远发展来看,一时的热潮过后一切就会归于寂静。

  在这样的情况下,Wii和NDS却很好地培养了一批新生玩家,不仅是小孩,连成年人乃至老人都开始热衷起来。魏教授认为日本网游市场失败的外因,便是任天堂所带来的冲击。以网游产业宏观视点来看,新生玩家涌向了任天堂“简单,安心,安全”的游戏机,而远离“危险,不安,复杂”的PC网游。任天堂的游戏机不以网游自居,更力求区别于既存的PC网游,给玩家以“安全”的感觉。

  据韩国的情报通信省的资料显示,韩国3-5岁的互联网利用率为51.6%,6岁以上75.5%。韩国的小孩用游戏来学习使用电脑和互联网。韩国大型网站都会为儿童准备大量的Flash游戏。魏教授认为这是由于韩国人认为电脑和网络是很高深的事物,激发了儿童的好奇心,反观日本的孩子,对电脑的学习能力并不是太高,他们的好奇心都给了游戏控制机以及便携游戏机上。

  再说日本的电脑网游为什么很难吸引新生玩家,魏教授认为可能还是由于“沉重的”内容占据主流。日本的网游产业已经不再能够凭自然发展来扩大市场了。业界必须协力制定一个产业战略。日本的PC网游业界不存在一个能够带领大家的企业。为了要对抗任天堂这个“巨人”,小矮人们不得不团结起来。何况任天堂尚且经过10年的准备(PS失利之后),想要真的发动变革,绝非易事。

  日本游戏产业的明天,亚洲商业模式or北美商业模式?