4U聚焦第52期:零花费网游是否能引领网游收费模式

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PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

        网游的收费模式由最初的计时收费,逐步发展到了现在比较盛行的道具收费。道具收费官方称之为“免费”,但众所周知此种模式并不是真整的免费。前不久完美时空的《热舞派对》公布了一则消息称:“《热舞派对》零消费运营,并对以充值用户进行全额退款”。那么,此种零消费网游是否能成为以后网游收费模式的主导呢?

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        《热舞派对》开创的零花费网游不卖道具、不卖点卡,赚钱只有一种可能就是内置广告。之前看艾瑞称这将是08之后的趋势。

老郁(虚拟交易策划与市场研究人士  博客:http://laoyuyanxi.blog.sohu.com ):

        个人觉得不能,主要是觉得市场时机不到。首先,让我们研究下其内置广告的前提,那就是吸引大量的人流。如何吸引大量的人流?仅仅是全免费,显然是不够的,所以就要看运营商怎么操作了。要赢利,广告是最佳途径,要广告,必须要流量。

五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

        这种模式有不少运营公司做出过尝试,但是效果都不尽人意。《热舞派对》这类休闲游戏开发投入小、维护成本低,拿来试水全免费倒是蛮合适。

PK也寂寞:

        在人气上我想还是能得到很大的支持的,毕竟现在的网游同质化比较严重,游戏的模式和内部设施都差不多,全免费运营肯定要比收费运营人气要高。

醉步拖刀(虚拟交易活动策划人):

        最主要还是看游戏本身的吸引力,人气是第一,成本必须考虑。纯粹靠广告赚钱,我看有难度。游戏的质量和玩家的消费是成正比的,优秀的游戏玩家也会愿意掏钱。

ツ绯シ(虚拟交易业内人士):

        《热舞派对》这个游戏根本就是完美拿出来弥补自身没有休闲游戏的空子的,游戏制作上来说毫无诚意。

五棵树的森林:

        关键还是看游戏的质量了,如果游戏本身质量好,那么无论哪种盈利方式都是有机会的。

圣者:

        假如《热舞派对》能争取到50万的用户,那广告价值可以接近门户网站的价值了。

冷烟(游戏技术人员):

        游戏服务器的投入比网站服务器的投入大太多了,50W同时在线每个月需要的钱很多。

五棵树的森林:

        其实广告投放商对于这种广告效果也是持怀疑态度的,毕竟没有任何先例。全免费游戏就只有内置广告这么一种盈利模式么?

PK也寂寞:

        在有一种可能我想就是为自己的公司做广告了,完美最近好像要搞一个网络综合平台,可能与这个也有一定的关系。这个游戏是今年3月31日公测的,公测初期是道具收费的模式,4月9日更新之后才实施的全免费运营模式,全免费运营应该是临时决定的。

JoJo(虚拟交易工作室经营者):

        不过这种游戏成本不高,作为一种尝试也未尝不可就当是打广告了,效果比直接做广告来的好。游戏只要有一定的质量,不需要靠全免费来吸引玩家。

圣者:

        但这种单纯的广告模式风险太大了,广告可选择性太多了到最后拼的就不是游戏水平了,而是业务能力。那一个游戏公司相当于要和全国的广告公司竞争,难!

五棵树的森林:

        零花费网游应该会是网络运营模式的一种补充,如果要成为主流引领网游收费模式,最起码在现在的市场环境下,还是不太现实的。零花费模式还需要一系列的厂商、环境、现实配套之类的东西配合。

圣者:

        我觉得零花费模式是个好模式,但需要有好游戏拉动才行,必须是50W级以上的游戏,不能太垃圾。而且题材最好为现代题材,不能是古代或者奇幻的。

PK也寂寞:

        现在看来全免费游戏能不能成功完全取决于游戏内置广告的利润,如果游戏内置广告的利润足以弥补游戏本身的成本和费用的话,还是比较可行的。

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

        2008年中国互联网用户规模将达到2.44亿,预计全球广告支出700亿美元,2007年新媒体广告预算百分比,视频游戏和其它共占23.6%。微软收购了游戏内置广告公司Massive Inc,Google收购了游戏广告公司Adscape。国内三大游戏广告:分众、天联世纪和盛大的盛越。
去年天联世纪的广告收入占他总收入的7%,《街头篮球》和耐克合作的。

PK也寂寞:

        其实游戏内置广告已经是一种趋势,以前游戏公司和厂商合作的也有不少,只是都在外部进行宣传合作,如:大家比较熟悉的WOW和可口可乐。

燕舞飞杨:

        天联的广告收入已突破了1500W,即使一个游戏他是赔本的,但是如果他能一定的时间内培养用户的忠诚度,以及他能对公司起到宣传作用他就是好的,只要能拉到人他就不会亏本。人流就是钱,大家做网站运营的应该都明白这个道理,现在都是按IP流量算钱的年代了。

PK也寂寞:

        流量越大广告的费用就会越高,而且我个人认为游戏的内置广告,要比游戏的外部广告合作更有效果,厂商应该也很希望在游戏内部做广告。 

五棵树的森林:

        内部广告有点强制广告的味道,不管想不想看都非得看不可。视觉粘着度应该还是不错的。

ツ绯シ:

        所有游戏都有这个功能了,那么,从玩家角度来说会不会鄙视这样的游戏。

PK也寂寞:

        应该不会被玩家鄙视,玩家只能是习惯。因为现代人的生活中广告已经无处不在。

燕舞飞杨:

        看WOW中的INTEL广告没有感觉到多大问题,至少现阶段来说广告投放量不是很大,一般都是以阶段性的活动为主,而阶段性的活动能让玩家获利更多,反而受玩家欢迎。

JoJo:

        要看是什么类型的游戏了,不是什么题材的游戏都可以放现代广告的。如果他的广告做的让我感觉不好,我肯定是不会去玩的。收费不收费我根本不考虑,玩游戏本身就是消费,是娱乐,我不看电视就是应为广告太多了,要是玩个游戏还全是广告我只能选择洗洗睡觉了。主要广告不能让玩家产生不舒服的感觉,能让玩家一笑那是最好的效果了

圣者:

        我预计今后现代题材的网游会多,巨人的时代背景就搞的可古可今,也是为内置广告做准备。零花费要想普及还得看广告主是否认同网游广告,目前来看应该没有达到一个普及阶段,只有饮料、IT产品比较看好这个领域。毕竟在外界看来网游用户主体还在25岁以下,比如汽车就不是25岁以下的人买得起的。

飞奔的小花猪(虚拟交易业内人士):

        现在不可能,很多玩家就是想花钱买优越感,而且靠卖广告也养活不了那么多人。以后广告好卖了也许会,现在时机不成熟。

燕舞飞杨:

        收费和不收费我觉得对工作室对玩家的起点都是一样的,只不过对于游戏公司来说是个挑战。但是应该看到,所谓零花费运营的游戏都是一些没什么人玩的。而那些运营良好的游戏是不会选这种模式的,虽然说运营成本可以通过其他途径,但是零花费仍然收入太少了。

PK也寂寞:

        如果这种模式成功存在的话,相信这个市场又要面临洗牌了。如果游戏质量过关的话,全免费运营的游戏有着不可抗拒的吸引力。

阿布女王(51wan.com):

        我个人支持收费,收费在我看来是双盈的局面,玩家透明的消费,运营商也有固定资金去完善游戏。对全免费的游戏,你的热情会坚持多久?免费的你们不觉得都是一个模制出来的么?我坚信,等价的付出,会有等价的服务。


ツ绯シ:

        未来的市场会多元化发展,不是可以简简单单的遇见到的。无数人也在想办法尝试突破现有模式,每个人都有着自己未来的盈利模式。谁能抓住市场以及用户的心那才有可能站住脚,但是想做暴发户那还得等。

燕舞飞杨:

        不管是免费游戏卖道具,还是所谓的零花费是免费游戏,对于一个公司来说绝对不是零收益游戏。游戏可以但是对于一个公司来说是不可能的。存在免费收道具的游戏,也存在零花费的游戏,但绝不会存在零收益的游戏开发运营公司,只不过将该收的钱少收了,或者其他人帮你付了,比如广告商。

五棵树的森林:

        全免费游戏是有可能的,以后出现高质量的全免费游戏也可能,但是短期内希望不大。

圣者:

        游戏的可玩性不能取决于游戏的盈利模式而是质量。目前只有一款零花费游戏还看不出什么,  等多几款就知道了。

Dailler_项(虚拟交易业内人士):

        收费模式和盈利模式并不是完美这次改动的主要因素。我认为,这是打响用户竞争的第一炮。大家都知道,网络游戏走了几年,几个大型厂商都拥有自己相对比较固定的用户群体。而完美的用户群体相对是最不稳定的。现在的竞争越来越激烈,新的网游用户没有跟上,各大厂商想要持续的发展,争抢别人的蛋糕是迟早的事情。魔兽的用户群很多想抢,但是抢不过来。 剩下的久游的用户群、网易的用户群,将是近两年竞争最激烈的群体。盛大的群体相对是最稳定的。至少他现在还是老大,只有他动别人的主意,没人动他的主意。所以,我认为完美、网易、久游、巨人这四个这两年会有一场大仗。

编者总结:
        零花费网游的出现不管商家是出于何种目的,对于市场来说都是一个进步。道具收费的模式已经不太被玩家所支持,市场也确实需要一种新的收费模式来适应玩家的需求。相信以后的市场必将是几种收费模式共存的状态,这似乎从道具收费模式出现的时候就已经被决定了。

韩服天堂I 拉斯塔巴德4楼,月赚入30亿!

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 利用自动练功程式快速提高等级。

在去年1月公开的拉斯塔巴德4楼。由于各伺服器都有包场的情形,是个很难前往的围场。

虽然在这里的人,是以确保自己可以稳定的狩猎作为理由,不过主要的原因,是这里会掉落神官、武官系列、各种魔法书以及受祝福的防武卷等高价物品。

目前玩家只公开了一部份拉斯塔巴德4楼的讯息,Game About 透过A伺服器,和正在此地经营包场工作室的B先生进行线上访问,针对玩家所关心的一些情报进行调查。

·进入4楼的必要条件

在4楼的探险队分为2~3队,进行方式为每10分钟一批。第1队以2个75级以上的黑妖和几个补师构成,各队伍分别狩猎至第7位长老后,再返回至3楼的黑暗结界。

·攻略对象 8大长老

拉斯塔巴德4楼是由 8位长老组成(长老·琪娜,长老·巴塔斯,长老·巴洛斯,长老·安迪斯,长老·艾迪尔,长老·泰玛斯,长老·拉曼斯,长老·巴陆德)。 


长老·泰玛斯

等級

惧怕属性

模式

互助

出没地点:拉斯塔巴德4楼(区域4)

 

·收入可观

在A伺服器里将拉斯塔巴德4楼当成工作场的B先生,24小时垄断这里,他用6人1组的方式采2组进行,月收入平均30亿,6个月大概为180亿元。

主要的收入为7大长老所掉落的7级魔法书、3级以上的精灵水晶和拉斯塔巴德补给袋所开出的受祝福的卷轴、神官、武官系列物品。

·也可以利用自动练功程式培养高等人物

不论是地理条件、难易度或是包场等种种原因,玩家们对拉斯塔巴德4楼都是‘很会掉落金币的围场’、‘怪物比较强的围场’或‘联盟的围场’等的模糊印象,但拉斯塔巴德4楼不仅仅只是作为保障高收入的围场而已。

根据B先生说,4楼的包场是从3楼的黑暗结界开始,就像海音地监一样,是个只给特定人士狩猎的封闭围场。

在包场风气下的4楼区域5的庭园地区,自然就成为这些组队队伍和使用挂机培育人物的工作场。

在特性上,不会在固定时间强制传送,会使用冲击之晕的‘受诅咒的黑暗妖精斗士’和‘受诅咒的黑暗妖精骑士’在此不会出现,所以可以利用挂机快速升级。

而且,利用挂机赚钱的收入也相当可观。B先生在庭园地区挂机,平均一天打到1500个左右的拉斯塔巴德补给袋和箱子,若将开出的物品换算为金币,大约为800万。

结束…

肯恩.罗亨伺服器的美人弓部队,在亚丁的世界里一直和这些统一的势力对抗着。最近他们打下亚丁城,公开了所得税收的一些细目,受到大家的关注。

可是,拉斯塔巴德和目前的城不同,在系统上它不是‘城’,算是个拥有强力怪物防御的天然要塞,因此即使在反包场运动活跃的伺服器里,要破除这种包场的情况也是不容易的。

走向产业化的网络游戏虚拟交易

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尽管说在厂商眼中,虚拟财产属于不被提倡的项目,但毋庸置疑,如今的虚拟财产已经开始走向了产业化,而且已经有游戏厂商自己主动参与到虚拟财产买卖中来,首先让我们看几条新闻。

  日前,有媒体报道,目前韩国有无数个网络游戏物品交易网,最近新鲜出炉了网络游戏物品价格比较网itemprice 。Itemprice通过比较各个交易网的网游物品价格,从中选择价格最低廉的物品推荐给玩家。玩家可以一目了然,随时掌握物品的市场行情,给买卖双方提供最快的资讯。

  据《金融时报》报道,“由于盗版问题,计算机游戏软件公司在中国简直无法生存。” 软银亚洲基建基金(Softbank Asia Infrastructure Fund)的一名主管Joe Zhou先生说。但是即使网络模式能够减轻猖獗的软件盗版的影响,运营商仍要面对“无赖”服务器。面对虚拟物品逐渐增长的销售势头,网络运营商感到不安,他们也准备利用机会亲自参与交易。

  成都一本地媒体报道称,成都中道街一知名连锁网吧内出现了一家神秘的“地下游戏公司”,该公司包租了该网吧,并通过多种渠道招聘了数百名游戏玩家,通过组织这些玩家玩《天堂2》,以低廉的价格收购玩家手中的天堂币,然后将天堂币倒卖给台湾玩家,从中牟取暴利。

  据悉中国首个虚拟财产交易网站——中国网游装备交易网从2004年2月份运营至今,2个月左右已开始盈利。负责人杨洋相信网游装备交易即将走向正规化和规范化。

  从这几则新闻可以看出,无论是国内还是国外,正规厂商还是地下公司都已经着手对虚拟财产这块大蛋糕进行切分,毋庸置疑,虚拟财产交易走向产业化已然成为现实。

  产业化进程中的正反影响

  但在虚拟财产保护之类的条款还没有正式列入法律之前,虚拟财产交易的产业化进程,带给玩家的是有喜有忧。喜的是日趋正规化的交易模式可以减少玩家在虚拟财产交易上蒙受损失的几率。

  例如前面所提到的中国网游装备交易网,在虚拟财产交易上就有一整套比较妥善的安全认证系统。据报道:玩家在确定购买某种虚拟财产后,会与网站签定协议书;到自己附近中国网游装备交易网的合作网吧进行交易并拿取收据;最后由网站把装备和款项交给玩家。而一但交易不成功,款项和装备就可以通过合作网吧在最短时间内马上交还给玩家,避免了玩家私下交易时出现的一些纠纷。

  但忧的是,虚拟财产交易走向正规化过程中不可避免的滋生一些不利的新事物,如代练。有媒体报道称:在网络游戏装备有价有市的局面,催生了“职业游戏人”一族,他们大多坐在家里“练级”,冲的是虚拟世界背后的巨大利益。还有些人自己不“练”,请人来“练”,专门雇一群高段玩家组成团队,不舍昼夜,一天到晚不停“练级”,碰上玩得顺手的时候,一个月能净赚十几万元。此外,登录各大游戏交易网站,排在前几位的报价人,基本上是收购装备后再贩卖的“二道贩子”,他们成批买进“虚拟财产”,然后倒手,以获得差价。这些尽管并没有触犯律法,但是网络游戏的意义到这里开始发生了本质上的转变,游戏是属于消遣娱乐的项目,而这些事物的滋生,产生了不是人用过游戏来获得精神上的愉悦,而是游戏玩人,这势必和游戏所提倡的本质精神——娱乐,大相径庭。在玩家而言,游戏不应当也不是牟利的工具,游戏的本质应该很简单,就是娱乐。

  附录:另类的虚拟财产交易应该制止

  据《南国早报》报道:刚毕业的小陈有一个很漂亮的ID,不但装备齐全,而且等级也属于高手行列,这在女性玩家中并不多见。然而,这些“顶级”的装备是小陈用自己的身体换来的。她说,在游戏里她得到了很多东西,或许也失去了一些,但是她并不为自己难过。因为,在游戏的小区里,她的装备和等级已经没多少人能比得上了。

  点评:另类忽?卖淫忽?

  世界之大,无奇不有。以前有人用身体换来钞票,这可以看作是卖淫。而用身体写作,则被视为另类作家(似乎不违法)。现在开始有人用一夜情换装备,问题就出来了,这是卖淫吗?有人认为是,虚拟财产也是一种财产嘛,既然用身体的代价换来了,也可以视为钱色交易。还有些人则持否定观点,因为虚拟财产到底算不算真实的货币,法律似乎还没给出相应的定义。笔者在这里也很犹豫,只能寄希望于相关立法的早日出台,给虚拟财产一个明确的界定,否则这种争议将永无休止

by the way.我自己看完了都有点不知所云。。。先转载了吧  现在的人啊 就知道忽悠

孙行思:游戏心理学

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游戏的快乐过程:动力,压力和压力的释放。初始动力是决定玩家购买的因素,持续动力能让玩家继续一个游戏,而压力会让这个过程变得更有味道,压力的释放是玩家真正体验游戏的快感时刻。一款好的游戏,正是将这三者拿捏得恰到好处。

到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。

1. 是什么决定了一个游戏是否好玩?

  游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放

  动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。

  初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。

  持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。

  压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。

  压力的释放:啊….终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉—啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。

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  以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。

  下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系?

  1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。

  2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受–怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。

  综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是—”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。

2. 游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功?

  啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面这个能力:

  移情:所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大骗子(原因很简单啊,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个骗子来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是骗子的游戏制作人,要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。
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狠批史玉柱,狠批中国互联网,虚拟世界N宗罪

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在中国,法律的欠缺足以让恩格斯痛斥的资本恶魔完整的复活。隆重介绍一下,排行第一的互联网邪恶商业模式:贩卖虚拟物品/虚拟货币/虚拟服务,下文简称虚拟产品,具有如下特点:

1,暴利欺诈;“2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币。而2007年 2月,《征途》也许是出于要降低玩家门槛、让更多玩家进入这款游戏的目的,把一身顶级装备的打造价格降到约2.7万元人民币。”《中国企业家杂志》文章内如是说。在中国,这个方便面也要物价局+发改委定价的国家,什么样的虚拟装备/虚拟服务价值350万元,而且还能够公开定价销售??看完本文后您会稍许明白,利用人性虚荣,好胜的弱点,利用赌博、色情、博彩等实际生活无法实现的犯罪方式吸引,利用化整为零的规避法律制裁的方式,再依靠中国人治社会的关系网做庇护,就可以产生完整的暴利欺诈,而又不会被法律制裁。

所谓网络游戏中的虚拟物品,不过是电脑数据库中的一条,增加或者删除,成本不会超过5元人民币,350万除以5,增值70万倍以上。恩格斯若在世,胡子必定气歪。暴利违反价格法但没人管,这就是中国特色。我希望经过本文努力,可以促成对史玉柱《巨人》《征途》游戏账册的封存,取证暴利事实,退赔欺诈款项。有人会说了,定价高低,买卖自由,是你情我愿的事情 — 这是不懂公司法,不懂价格法的问题,我就不多说了,请您自己去学习法律知识。

2,保值欺诈;依然是上文的引文“而2007年 2月,《征途》……把一身顶级装备的打造价格降到约2.7万元人民币。”,将一文不值得虚拟产品卖到350万元一套已经石破天惊,虚拟产品不过是数据库里的一条记录,根本没有成本,那么人为将游戏内一套装备降低价格的情况下,之前购买这套装备的游戏者的利益如何保障?有报道称,在半年内,《征途》一个服务器内花销超过10万的用户起码有几十位,请问有任何人听说《征途》史玉柱对装备降价后,退还之前花销用户的差价费用的么?绝对没有!

中国互联网依靠销售虚拟产品获利的企业,绝对不止《征途》《巨人》,更包括腾讯,51.com等等网站,虚拟产品的产生是数据库的一条记录,一文不值,有价销售给用户后,虚拟运营商却不保障此虚拟产品的价值,依据赚取更高利润的目标,任意降低或抬高虚拟产品价格,更极端情况已经发生,某些游戏运营商销售大量虚拟产品后,破产倒闭,卷走虚拟产品的预付费用,游戏玩家利益毫无保障,是为保值欺诈。

另一种保值欺诈:系统最新宣布,可以给装备镶上第15颗星星。按照规则,购买4颗宝石充一颗星,看起来不麻烦,但是这里有一条“第二十二条军规”:连续镶星会导致所有的星星爆炸。

假如你已经花费了40颗宝石镶上了10颗星,而在镶第11颗时发生爆炸,那么前面的10颗星同时消失,你只能从头开始。从第10颗星开始,成功镶嵌的几率为50%,此后递减。星数越高,爆炸几率越高。设计者在此利用概率原理和玩家们开了一个小小的玩笑。“我在冲第14颗星时,连着爆了11次。还不算前面爆炸的次数。”一个玩家抱怨。仅仅为了给他的至尊刀镶上第15颗星,他就花费了超过3000元。《系统》如是说。

3,交易/赎回欺诈;有人提出反问,美国人作的《Second life》在线游戏,不但虚拟货币/虚拟物品/虚拟服务明码实价,其货币“林登币”和美元固定汇率,可以自由兑换,这样既保证了用户的虚拟产品可以被运营商赎回,避免被运营商暴利欺诈,或者可以在游戏内交易给其他用户,实现保值。

首先,在美国大额兑换现金或现金交易,是在银行监管记录下较为严密进行的,Second Life要面对的是美国较为完善的金融法规,中国这方面几乎完全空白,完全是行政方式的人治方式,看到了管管,看不到了,企业随便作。其次,Second Life这款游戏的赎回和交易特点,导致运营商发行货币不可能大量发行虚拟货币,产生暴利和保值欺诈,而发行代金券或者虚拟货币,必须进行相应的资产信用抵押,作为贩卖虚拟物品的必要条件。再次,交易/赎回的虚拟产品,或者兑换虚拟货币为真实世界的货币,优先遵守的规则是符合消费者的利益,其次才是运营商平台利益,这个法律庇护利益优先在中国正好是颠倒过来的,令人哭笑不得……另外,中国银行法是不允许发行等价人民币的流通货币的,以上这些美国的特点导致交易/赎回实际上在中国是被禁止的。虚拟产品(货币)的可交易和赎回,将不可避免的导致赌博、色情、博彩、传销,洗钱等等在虚拟平台上进行,在国家的严禁之下,虚拟产品运营商关闭了所有赎回和交易功能,而交易和赎回的取缔,直接促使虚拟企业将暴利欺诈和保值欺诈进行到底!!

在中国的法律面前,太多事情自相矛盾,哭笑不得。在这里再说一个例子,暴雪的大作《魔兽世界》,这款在线游戏最近在北美市场几乎完全取消了游戏内的货币买卖行为,发现虚假的平台上的虚拟交易,将从严停用账户,罚没交易虚拟产品,从《魔兽世界》诞生的那天起,暴雪公司的态度就非常明确,严禁在游戏内外进行现金交易,同时不断修改游戏规则,所有高级装备无法在游戏内进行交易。这种被中国游戏同行嘲笑的貌似笨拙的封杀用户交易的方式,正是暴雪的聪明之处。首先,保护真正的非现金交易虚拟产品的玩家利益,保持游戏平衡性,这使这款游戏常胜不衰已经长达4年以上。其次,《魔兽世界》作为一款在多个国家运营良好的在线游戏,严禁游戏内的虚拟交易,正是为了避免商业化因素侵入游戏,导致游戏内玩家装备、虚拟货币被盗的根本方法;再次,游戏内运营商贩买虚拟物品,但虚拟物品是无法保值的,游戏内的稀有程度决定了虚拟物品的真正价值,这种运营商控制的价格非常容易被游戏消费者诉讼暴利欺诈,保值欺诈,赎回欺诈,好像看起来暴雪很傻,但是在现代法律面前,再看看中国的垃圾游戏《征途》,简直是个彻头彻尾的骗子和强盗!! 可笑的是,中国运营《魔兽世界》的九城公司,因代理《魔兽世界》跻身中国互联网营收前十,反虚拟产品交易远远不及暴雪公司在美国执行的力度,导致大量盗号、贩卖金币,游戏玩家利益无法得到保证,九城公司的CEO甚至在公开场合遭到中国《魔兽世界》玩家的群殴 ….. 美国的鸡蛋拿到中国变成了臭鸡蛋,实在是可悲。

这里不得不提一下央视CCTV,我曾经将中国网游虚拟产品的产业犯罪,这些罪证一一举报给2008年315晚会,但得到的暧昧的回复是:这件事关系太多企业,很多网游企业的领导人是人大代表,CCTV尽管是国家级媒体,但慑于这种犯罪方式法院不揪,检察院没立案,他们不敢报道…… 这就是中国的CCTV,我无法怪他们,去年纸箱包子馅问题爆出假新闻后,CCTV下岗返聘员工高于1600人,对于影响到“和谐社会”的诸多新闻,他们也要顾忌自己的饭碗重,还是产业犯罪重。

而如今,《征途》里诸多赌博的设置虽然屡屡被曝光,但依然没有引起政府有关部门的反应。“唉,你也知道,在中国很多事是很复杂的。”一位政府内部人士听到“史玉柱”这个名字后,在电话中对记者无奈地说。《中国企业家杂志》如是说。

4,化整为零以上所有的欺诈方式,最后还需要以某些掩护方式作为手段:A,以人民币换取虚拟货币,将虚拟货币称为金币或者点数,规避在运营商平台上直接使用人民币的证据,为其后的赌博、洗钱、色情、博彩规避法律责罚。在51.com上,虚荣的女孩需要粉丝们赠送虚拟玫瑰花一只2.5元人民币,甚至虚拟钻石一个25元人民币,一个长相诱人粉丝活跃的用户半年内,为51.com带来虚拟产品购买高达6000元;

B,将一个必须花费1000元得到的虚拟服务,分散为每个一元的虚拟物品购买,购买1000个,才能完成一个服务,这样来规避暴利证据:但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙一元钱。天津大学生小黄就曾跟着大号一下打出了200个箱子,为此他一口气花了200元人民币打开全部的箱子,却仅爆出一把“绿装”(游戏中武器装备的一种高级别物品)的弓和一双鞋,根本配不了他“法师”(游戏角色)的职业。对于一个一个月只有400元生活费的普通大学生,这200个宝箱吃掉了他半个月的生活费,而对于一些收入丰厚的玩家来说,一天花上千元的情况也司空见惯。《中国企业家杂志》文章如是说。

C,免费骗局,《征途》游戏自称免费游戏,免费玩出一个高级人物,在《征途》早期有人算过,每天24小时不休息,10年也玩不出来,如果想升级,必须花人民币,一个高级帐号少则5000元,多则10几万人民币;在《征途》中期,骗局修改了,用人民币可以买到高级人物还不行,还必须购买虚拟装备,只有高级人物+高级装备,才能够在游戏内“无敌”,《征途》的中后期,变成了系统人为增加或降低某些虚拟物品的稀有程度和价格,或者增加虚拟产品的获取难度,直接产生更大的暴利。在免费的化整为零背后,史玉柱将所谓大量免费游戏用户推到媒体前台,自称,少数有钱人才会花钱买个高兴,此言实在是诈骗老手的真传!

D,化整为零方式还有很多,无法一一列举,请读者根据此文后推荐文章自行鉴别。

结语:我无法细数这个中国互联网NB人物史玉柱到底研究了多少骗人伎俩,他的诈骗方法广为传播,比如,这篇中国互联网吹NB的超过facebook.com 的文章也在其列《Facebook PK 亚洲社交网站 腾讯QQ更具创新性》。我的文章试图从法律方面解读其欺诈骗局的违法犯罪特征。

中国互联网这个行业如同”蒸蒸日上”的中国各个产业一样,外部缺乏法律限制,内部缺乏行业道德体系和相应的信用惩罚机制。唯利是图、窃国者为王,投机诈骗,以利润论英雄的价值观肆意横行,多数行业形成了颇有特点的产业犯罪的商业模式,不但造成消费者的不断的被伤害,巨大的邪恶产业链条不断的将各种产业引入歧途。古语说,杀人放火金腰带,修桥补路无人埋。中国互联网两大邪恶商业模式形成的产业犯罪,其一是以搜索引擎隐蔽盗版,其二是虚拟物品/虚拟货币/虚拟服务进行的产业欺诈。

再谈创新:

中国互联网企业的问题根本不是有没有创新,是否能够坚持创新的问题,而是外部恶劣的法律环境,人治远大于法制,邪恶远大于正义,没有给产业创新留下生存空间的情况下,企业在邪恶产业链条上越走越远的不得已选择。产业环境容忍了搜索引擎方式的商业盗版,则挤压了不作盗版的企业,同样从依赖版权生存的产业盗取巨大的利益。对既得利益的丝毫不尊重,以至于给IT评论留下了”放弃版权”,投身”未来数字发行”的虚幻口实。当一个企业以盗版为核心竞争力,以和国家某些机关合作作为核心竞争力的时候,以垄断为核心竞争力,谁还关心是否将创新作为企业的核心竞争力呢?

产业环境,法律环境,容忍了史玉柱《征途》方式的肆意欺诈钱财,就不会存在乐意守法公平赚取应得利润的网游商人,网游企业也不会在游戏设计、美工、3D引擎、游戏平衡性、反对商业利益进入游戏、反对盗取账号金币等犯罪方面改进游戏方面有更多投入,恰恰相反,中国的网游企业本身就是产业犯罪的标杆!畸形的产业链条内一家独大,每天《征途》这样的游戏商人都在考虑如何在法律空白处榨取更高的利润,以及用更多的广告投入骗取更多人的钱财。批判产业犯罪,呼吁中国法制升级,产业升级,这是我写下两大产业犯罪链条系列分析文章的终极标靶。

参考文章:《系统》
参考文章:中国企业家杂志:史玉柱黑暗征途 或毁掉网游业
参考文章:2007年中国互联网财报:活在虚拟世界里(虚拟世界N宗罪第二篇)
参考文章:如果有QQ私服,可以带走你所有好友吗?(虚拟世界N宗罪第一篇)
参考文章:邪恶的中国互联网:之模式 - 虚拟 | 史玉柱的抢劫工具 -《征途》
参考文章:访洪波:互联网时代唱片公司放弃版权才能成功
参考文章:三联生活周刊:史玉柱在赚谁的钱?
参考文章:在线调查:51.com进去就有3美女给你打招呼留言,大家的美女都是不是同一个?
参考文章: 中国互联网反盗版,CCTV在作秀还是真秀逗?
参考文章:彻底对擦擦TV拜服了!!张绍刚,为史玉柱打击私服,拜商主义擦擦擦

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增加一个“4,化整为零”的小节:

D,价格欺诈,征途作为一个休闲娱乐网络游戏,将虚拟产品定价350 万人民币,
本身就是一件匪夷所思的事情,某些人解释为:按游戏内稀有程度将虚拟产品进行

运营商单方定价,物有所值,而实际上,首先,虚拟产品的出现、灭 失、定价、
交易、赎回、稀有程度、销售数量完全操纵在游戏运营商手中,这根本不是个公平
的买卖;其次,如果将虚拟装备定义为现实市场交易的产品,由于不存 在公开的
竞价市场,也不允许竞价销售的情况下,单方面定价是暴利的诸多特征之一;再次
,虚拟人物和装备的稀缺程度依赖的对比依据是同一个服务器内同样级 别,或更
高级装备/人物是否同时在线,是否构成竞争关系进行模糊竞价的,《征途》正是
在这个复杂的评估关系上大作文章,这个化整为零,还有一个好听的名 字,被
解释为,《征途》的系统成本,广告成本,运营成本都是和Google竞价方式类似
的,实际上,这种化整为零方式的欺骗和现实的竞价买卖完全不同,也 是其欺诈
特性的根本来源之一;

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补充到2. 保值欺诈:

虚拟产品由运营商制造,其贩卖,定价,灭失,等价,稀有程度导致的价值和产品
争议,只存在于游戏内部。产品本身就带有不确定,价值不稳定,灭失责任和利益
链条只存在于虚拟系统内的特点,将这样的虚拟产品进行贩卖,本身就是在贩卖
一个不稳定不确定的商品。保值只不过是其中最显著的欺诈特征,这个特征在智慧
的 美国人看来是无法商业化的因素,在耍小聪明的中国人看来就是赚钱的良机。
这是容忍流氓市场环境导致的流氓产业链,和人品无关。

点击查看原文/来源链接

虚拟货币发行商应建立回收机制

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近日,随着盗窃分子利用不法手段盗取QQ号、Q币进而在网上销售获利等案件频频曝光,围绕“QQ号、Q币等虚拟物品能否在网上公开交易”这一焦点,再次引起了业界对Q币等虚拟货币、虚拟财产合法性及监管问题的大讨论。  腾讯等虚拟货币支持者认为,要防止虚拟非法流通,应该借鉴韩国经验,禁止C2C平台的虚拟交易。

  但反对者则认为,虚拟财产既然具有使用价值,就会发生盗窃行为,解决的办法最好是虚拟货币发行者建立回收机制,让Q币只在腾讯平台上内循环,真正使Q币只用来购买腾讯的增值服务。

  引发是否禁止C2C虚拟交易争论

  本月,以腾讯为首的6大游戏运营商提出,为了打击盗窃虚拟财产行为,要求禁止C2C平台的虚拟交易。随后,文化部有关人士建议,可以考虑借鉴韩国经验。

  “韩国经验”是指去年12月14日,“游戏产业振兴法修正案”通过了韩国国会的审批,该法案规定,“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介、或买入。”不过,从运营商购处买虚拟物品、虚拟物品个人之间的交易并不在禁止之列。

  腾讯这种做法招来很多反对意见,有业内人士认为,韩国的社会信用体系比较完善,而且韩国有服务器搜索队为所有交易提供执法支持,最重要的是,韩国对虚拟物品作了立法保护,对虚拟物品交易欺诈会进行司法惩罚。韩国并非对虚拟财产一刀切,真正禁止的是游戏币。

  虚拟货币发行商 建立回收机制

  对于以上观点,有业者认为,解决虚拟货币问题,首先是需要政府部门严格规范网络虚拟货币的发行主体资格,监督互联网公司控制虚拟货币的使用范围,同时,虚拟货币发行商应该建产虚拟货币回收机制,解决虚拟货币的流通性问题。

  中国电子商务协会政策法规委员会副主任阿拉木斯则认为:腾讯等公司应该建产回收虚拟货币的机制,让虚拟货币失去货币性质。“如虚拟货币既然是腾讯自己发行的,完全可以自己回收,这样可以让虚拟货币只在腾讯平台上内循环,真正使Q币只用来购买腾讯的增值服务,并无其他功能。”此前,学者杨涛提出的“Q币冲击人民币”观点引起了轩然大波,连央行都表示密切关注,以防止出现通过Q币等虚拟货币洗钱的情况。

  目前,对于Q币在某些领域内Q币代替了人民币的功能,很多专家表示担忧。对外经贸大学信息学院院长陈进表示:“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险。”

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The Gold Farming War - Who’s winning?

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    mmo公司一直抱怨并与打金的农民斗争着,无论是他们的游戏,新闻,或者论坛上,战斗无处不在。但问题是,在最后的斗争中,究竟是谁胜利了呢?以下是国外专门从事研究的组织提供的数据,希望对大家有一定帮助。

     mmobux向我们提供了几个游戏的一些平均货币价格的长期数据。如果制止金币交易有效,那么因为经营成本增加,游戏金币价格应上涨。 (注:这是假设的需求是相当稳定,如果游戏公司说服他们的玩家不买金币,价格会有所下降,市场金币需求量会降低,没有人买,但是不买金币的玩家毕竟是很少数的) 。下面我们来看看这些数据

魔兽世界

暴雪的游戏金币价格波动很大,没有更多的信息可以证明是控制买卖金币所造成的,也许还有一些其他的原因。美国的金币市场竞争日益激烈,而欧洲市场只不过是动荡不定。如果选择了一个相对好的服务器,这对买卖金币都很有帮助。

World of Warcraft Gold Prices (US) via MMOBUX

World of Warcraft Gold Prices (EU) via MMOBUX 

最终幻想十一

Square Enix 一直在与打金的farmers对抗着。虽然每月公布战绩,封闭帐号和金币的数量。但是我觉得没有任何价格显著下降的趋势。在过去18个月里,官方虽然已经做出了努力,但是似乎事情已经进入了僵局。so,最终幻想的价格一直保持基本稳定。

Final Fantasy XI Gil Prices via MMOBUX

Guild Wars and Eve Online

大家可以看到,在2月行会和EVE的金币价格略微提升。(老外评价:这对中国farmers看起来应该比重大节日还让人开心。)

Guild Wars Gold Prices via MMOBUX

Eve Online ISK Prices via MMOBUX

Runescape
官方虽然在游戏设定上对金币交易做了更改有所限制,但是实际上对金币销售并没有多大的影响。(什么?你说金币价格反而低了?哦哦,那么请你找收货商理论去吧- -!!)

Runescape Gold Prices via MMOBux

免费不是网游发展方向 收费是必然

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昨天对重庆IT界来说是个喜庆的日子,丁磊、熊晓鸽、周鸿祎等国内业界精英齐聚重庆,出席第三届电脑报中国数字英雄会。

     此次盛会由第三届数字英雄榜颁奖典礼、电脑报第三届DIY产业发展高峰论坛、电脑报首届天使投资论坛等内容组成。会议邀请了网易董事长丁磊、IDG(美国国际数据集团)副总裁兼亚洲区总裁熊晓鸽、联想集团高级副总裁陈绍鹏等业内人士,一起探讨中国IT产业发展得失,展望中国IT产业辉煌前景。  今天,会议将发布《2007年度中国IT品牌市场占有率调查报告》、《2008年度中国IT品牌消费趋向调查报告》、《2008年度中国IT品牌价格竞争力调查报告》、《2007-2008年度中国网络与软件市场调查报告》。

  丁磊“后悔网易当初赴美上市”

  已有五六年没来重庆的网易创始人兼董事长丁磊,昨日傍晚刚到入住的解放碑某五星级酒店,就嚷着要吃正宗的重庆火锅。在等待外出的空隙,丁磊接受了记者专访,他坦言“后悔当初网易到美国上市。”

  对手面前网易“赤裸裸”

  网易2000年登陆美国纳斯达克,8年时间里,通过美国股市向全世界范围募集资金超过10亿美元。依靠网络起家和上市,丁磊在“2006胡润IT富豪榜”中也以90亿元的身家,成为国内IT首富。显然,赴美上市给丁磊和网易都带来了前所未有的成功,那为何还会产生后悔的念头呢?

  “赴美上市则意味着公司要透明化运作,比如网易必须每个季度对外公布自己详细的财务数据,包括每款游戏的盈利收入、玩家的增减和增减比例都需要详尽介绍,而我们的竞争对手大多在国内,他们中不少还没上市,也就没有必要这么做,这样经常会造成我们比较被动。”丁磊解释“后悔网易美国上市”的原因时如是说。

  回归A股在观望中

  他还认为,美国股市并不适合所有的中国企业,赴美上市不仅存在美国股民对中国公司不够了解的情况,也会使多数中国股民无法买到公司股票,不能回馈更多网易的用户。

  据悉,丁磊曾公开算过一笔账:当年风险投资商曾以1美元、5美元,最高15美元每股的价格买入网易股票,而目前网易股价基本维持在72美元上下,如果按照最高15美元的价格计算,盈利将近4倍。“一比较,就知道卖给风投吃了大亏”,“好比是高利贷中的高利贷”。

  既然如此,会不会考虑回归国内A股?丁磊微微一笑说,A股上市是目前不少IT公司都在谈及的热门话题,但他们对国内股市及相关政策还不是很了解,所以目前仍在观望中。

  除了上市话题,丁磊还饶有兴致地谈到互联网的未来。“尽管盈利模式仍在摸索中,但博客肯定有前途,至少网易的博客就没让我亏钱,因为一直有广告投入。”对于网易目前利润的主要来源之一——网络游戏,他认为,尽管有同行一度打出免费牌,但并不能说免费就是网络游戏今后的发展方向,“网游肯定是要收费的,只不过收费模式的不同而已”。

风投论坛

  IDG副总裁兼亚洲区总裁熊晓鸽——

  敢做梦的人才能成功

  被誉为“中国风险投资第一人”的IDG副总裁兼亚洲区总裁熊晓鸽,昨天一在“天使投资论坛”会场出现,就成为全场最耀眼的“明星”,创业者竞相追逐。熊晓鸽在接受本报记者采访时鼓励重庆创业者:“中国市场太广阔了。只有敢于想象,敢于做梦,把梦做大的人才能成功。”

  软件服务机会多

  “IT市场包括硬件、软件和服务三个方面,其中国内软件和服务方面的创业机会最多。”熊晓鸽说,目前国内软件和服务只占据了20%的市场,其他都是硬件的市场。而在国外,软件占据了38%的市场,服务占据了30%的市场。所以,国内的软件和服务方面的创业机会最大。“针对终端客户的消费类软件最有发展空间。”

  熊晓鸽说,风险投资这个行业一定是成功的少,失败的多。在美国,一个成功的风险投资公司,能够投十个公司有两个成功就已经不错了,有一个成功基本上能把本拿回来,两个就赚钱,三个就非常了不起。“而IDG在中国投资了百度、搜房、腾讯等公司,所有投资的项目,我都看作是我的孩子,哪一个更成功,不好评价。”

  选择合作伙伴最重要

  “做风险投资有三个判断,第一是市场,看哪个市场有发展前景和成长空间;第二是产品或技术;第三是选择合作伙伴,要把钱投给最优秀的团队。”熊晓鸽说,即使万事俱备也不能确保投资一定能赚钱,这就需要投资人根据自己的知识、经验积累作出理性的判断,尽量减少失误。

  他说,成功的企业都具有优秀的管理团队,因为市场可以变化,产品可以变化,技术可以变化,但团队不会变化。 记者 刘斌

  奇虎董事长、天使投资人周鸿祎——

  谁说没钱就不能创业

  “现在IT界既不缺钱,又不缺创意和商业模式,但是找到一个好的创业团队非常难。”昨天,奇虎董事长、天使投资人周鸿祎在论坛上介绍风险投资选择合作伙伴的标准时说,“创业者仅有资源和点子是不够的。”

  做出东西再找风投

  “太牛的人都不会成功。” 周鸿祎说,创业者能否反思和学习,从错误中吸取教训,才是成功的关键。周鸿祎认为,一个好的创业者需要在自己不熟悉的领域里学会寻找更适合的人来帮助自己,而好的风投就有这个能力。“而创业者想光凭一个点子和技术就找风投,那是不会成功的,只有把东西做出来才有价值,才能让风投看到你团队的执行力。”

  周鸿祎说,老是有人向他感叹“没有钱就无法创业”。但他认为,创业者一开始如果很有钱,往往是把大部分资金投入到推广中去了,反而不能把产品做好。而没有钱,创业者才会认真琢磨用户体验,把产品做好。“穷有穷过法,富有富过法,没有钱就不能创业的想法是错误的。”

  教写商业计划书

  如何写一份好的商业计划书,让目前很多创业者费尽心思。周鸿祎在论坛现场向创业者传授写作方法:“商业计划书不要长篇大论,不要讴歌自己。用PPT(幻灯片)写最好,就用大白话,越朴实越好。”

  他说,商业计划书最好就是十页篇幅:第一页是市场介绍;第二页分析市场问题;第三页写解决问题的方式;第四页调研市场;第五页分析竞争对手;第六页介绍核心竞争力;第七页写盈利模式;第八页写近期目标;第九页写资金预算;第十页就介绍团队。

韩国4网游综合网站联手打击非法游戏行为

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韩国NEOWIZ GAME运营的PMANG、CJ网络运营的NETMARBLE、NHN运营的HANGAME、MGAME运营的MGAME等4家韩国大型网络游戏综合网站为了保护广大玩家们的利益,目前纷纷在网站上设立CLEAN CETER(投诉中心)。

这4家网络游戏综合网站以后每月将把收集到的玩家们的在游戏中不法行为和投诉的信息总结后传达给韩国文体观光部游戏产业科。

这4家网络游戏综合网站本次设立的CLEAN CETER将会比以前的客服中心更加强有力的保护广大玩家们利益。

HANGAME打算在4月22日开通CLEAN CETER,并投入120多名专业人员和100亿元资金。

这4家网络游戏综合网站表示:“我们设立CLEAN CETER是为了保护广大玩家们的利益,希望这样的措施能给玩家们创造优越的网络环境。”

关于现金交易RMT合法化前途的讨论

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 Live Gamer和Ping0两家公司在人们的一片争议与怀疑的声音中艰难地向广大玩家推广着他们的合法现金交易(RMT)服务。在最近举行的GDC游戏开发者大会上,来自Live Gamer公司的Andrew  Schneider和ping0公司的Steve Goldstein试图向那些对他们持怀疑态度的人们解释这个新事物。

我想,大家听得最多的恐怕就是关于魔兽币的交易信息了,但实际上,现在几乎所有的网络游戏都存在这样的第二市场。不过,这些服务统统没有获得官方的认可,且效率很低,资源浪费严重。市场上经常发生玩家的游戏帐号和信用卡被非法盗用的情况——玩家一旦出现这种情况,他们往往不是去找交易商,而是寻求厂商客服人员的帮助。这无论是对玩家还是对游戏厂商,都是资源的巨大浪费。(如果你的魔兽帐号曾经被偷过,你应该知道为了找回帐号所花费的时间有多少)如果厂商再不去面对这个市场的话,那就只能任由其恶化变质了。如果你不能抗拒它,那就接受吧。Live Gamer似乎提供了这样一种合法的现金交易服务。

可是,为什么玩家把购买游戏币看得如此之重要呢?其根源就在于,练级变得越来越困难,你不得不想其他的办法来帮助练级。Schneider是这么解释的,“我请园艺师帮我打理花园,请管家帮我打扫房子,现在我需要人帮我玩游戏,因为我没有时间。”现金交易服务的需求量很大。有分析人员估计目前的市场需求超过18亿美元。据报道,著名的虚拟交易供应商IGE在2005年的交易额就达到了10亿美元。ItemBay和Itemmania在2006年的交易额居然达到了9740亿美元。经济学家预计到2012年,这个数字将达到50亿美元。(编辑说明:这些数字都不是合计总额,且都是报告里写着的。如果ItemBay和Itemmania 2006年的交易额达到了9740亿美元的话,那么很显然经济学家预计的那个数字是不对的。现在,我们已经无法确定这些数字的来源了——关于现金交易的官方统计数字实在并不多见)

实际上,我们的游戏厂商并没有从这个庞大的市场获得哪怕是一分钱的直接利润,尽管他们为此付出了巨额的客户服务成本。据了解,现金交易合法化将有助于厂商重新获得游戏的控制权,防止人们违反用户条款。用索尼公司的Station Exchange作为例子:在该项目启动前,40%的客户服务时间被用于解决与现金交易有关的问题。项目实施后,这个数字降至了30%。而且,Schneider还声明,项目的实施对游戏平衡并未造成任何实质性的冲击:在Station  Exchange服务器和普通服务器之间,在角色升级方面,我们没有发现任何明显的区别。(Live Gamer要做的工作就是为游戏厂商构建这样的Station Exchange)

那么,游戏第二市场合法化究竟有哪些好处呢?首先,对玩家来说,由于获得了厂商的允许,他们不用再担心会遭到封号等的惩罚措施,交易也变得更加安全有效。其次,对厂商来说,规范的现金交易市场变成了一个完全透明公开的市场,这有利于厂商进行监督和管理。最后,规范的现金交易市场鼓励玩家之间的交易,同时有助于减少金农造成的影响。当然, 像Live Gamer和ping0这样的公司,为了实施这个项目,这么乐此不疲,也是有他们的利益的——Live Gamer将从交易中收取10%的手续费。不过,按照Schneider的说法,收取交易手续费并不会对现金交易的合法化进程产生影响,相反,每个人都从中获得了更好的体验。现金交易合法化究竟会不会像Schneider说的那样(在Station  Exchange服务器和普通服务器之间,在角色升级方面,我们没有发现任何明显的区别),会不会成为未来的主流趋势,会不会对游戏造成冲击?恐怕只有等到该项目大规模实施后才能知道答案了。