网游地方法规已进入调研阶段

行业观察 No Comments »

“我在上海市信息化委员会工作,上海正在考虑制定有关网络游戏的地方性法规,欢迎您提出具体建议。”这是全国人大代表、致公党上海市委副主委、市信息化委员会副主任邵志清前天在一位叫富察荣网友的博客上留的言,时间是上午7点54分。

除此之外,邵志清还留下了自己的电子邮箱,希望网友提供更多的案例,并听取网友在网络游戏立法方面的建议。

事情还要从几天前说起。

13日午后,察富荣(网名)更新了一篇博客《再来一个林则徐》。她只想用自己的所经历的事写写网络游戏对青少年的毒害。

“中国的第二次(实际应该为第三次,记者按)鸦片输入,已经悄无声息地来临。不要以为我是危言耸听,我们需要一次全国范围内的禁烟运动,否则我们的大批下一代的希望将埋没在这次毒害中。”博客开头,察富荣便用鸦片战争来形容目前青少年沉迷网络游戏的现象。

同时,察富荣也认同“国家已经采取了一些行动”,但她又写道:“这并没有什么成效。”她这里写的“行动”指的是“防沉迷系统”。

“君不见,乌烟瘴气的网吧中,尽是些十五六岁的孩子,叼着香烟,没日没夜地在网游战场上厮杀;君不见,大学生拿着家里给的学费,数以千计地往一个网游帐 号里投钱。”察富荣痛心地写道。博客的最后,察富荣不无悲观地表示:“网游不禁,咱不要娃,好吗?我怕为了一点上网费,娃向我挥刀子;我怕为了我管束娃不 去网吧,娃离家出走;我怕娃不小心接触了网游无法自拔,跑到火车上要飞起来;我怕娃玩网游打架输了,和别人PK,打坏了别人,娃要坐监狱。”

在察富荣更新博客的第三天,令她没有想到的是,邵志清代表竟然看到了这篇博客并留下了自己的电子邮件希望继续交流意见。

为着这短短的却诚心实意的留言,记者找到了邵志清代表。

说起和网友交流的事情,邵志清也表示这很偶然。“两会期间,我经常在网上浏览一些文章,了解一下老百姓比较关注的话题。无意间,我看到了《再来一个林则徐》这篇博客。看得出来,网友察富荣自己也曾玩过网络游戏,并对此也有过迷恋。”

网友察富荣对监管网络游戏提出的建议是:“首先,取消全国所有网吧的合法性。其次,强制国内所有网游必须按时间收费,最低费用不得低于每小时10元钱。”对此,邵志清认为:“她的想法可以理解,但是未免太过于极端。”

“任何一个产业的存在,都具有其合理性。虽然从目前看,网络游戏的负面影响远远超过其正面。但是强制性地禁止一个产业的运营,是不现实的。”

邵志清曾经在大学里做过老师,“我的学生也有很多喜欢玩游戏的”,但并不是每个玩游戏的学生都会沉迷,他还打趣地说:“我自己也玩游戏呢。”

就目前的状况而言,怎样才能更好地规范网络游戏的发展,邵志清认为:“社会的现象就要靠社会各种力量来制衡。”

“首先要通过国家层面的力量来进行监管。”邵志清认为,作为盈利性质的网络游戏产业,不能仅仅靠自律。只有国家出台相应的法律、法规并通过行政手段,才能使其得到良好的监控。

邵志清表示,上海已考虑制订网络游戏的地方性法规,目前已进入调研阶段。其次,邵志清认为,游戏的开发商、服务提供商以及游戏运营商之间都要有一个明确的界定,明确什么样的游戏就是不能生产和流通的。

除此之外,邵志清还建议成立网络游戏协会这样一个第三方组织。行业协会由法律专家、教育专家、游戏经营者等组成网络游戏伦理道德委员会,制定行业规范。 网络游戏测试前应当经过伦理道德委员会审查,委员会可召集多方对网络游戏产品的内容进行听证,并提出修改意见,听证不通过的,不准上市。

但这些想法的实现不可能是一蹴而就的。正如邵志清所言:“网络游戏的规范需要一个过程,我们能做的,就是将它的负面作用降低到最小,而不是使其完全消失。”

虚拟交易—法律外的争议依旧不断『Item4u原创稿件』

精彩推荐 No Comments »

是有了虚拟交易才有了虚拟财产,还是有了虚拟财产才产生了虚拟交易的需求,已很难说清,这就如鸡生蛋、蛋生鸡这类难以言说的命题。然而勿庸置疑的是,倘若确定了虚拟财产的合法性,那么就不可否认虚拟交易的合法性。目前牵涉利益最多的还是虚拟财产的合法性,由它引发的网络游戏方面的纠纷不断。很多玩家们备受“货币”、“装备”等虚拟财产遭受盗窃、诈骗等行为的困扰,苦于没有相关法律来保护自己的虚拟财产。

在《物权法》出台以前,玩家们都对这部法律充满无限憧憬,支持对虚拟财产立法的法律界人士也对此非常期待。然而遗憾的是,《物权法》第五条规定“物权的种类和内容,由法律规定”。使得那些事实上存在,但是没有被法律所承认的物权形式,失去了《物权法》的保护,特别是人们非常关注的网络虚拟财产,找不到《物权法》保护的依据。也就是说,从电子信箱到网络虚拟货币等虚拟财产,因为缺乏法律的明确规定,而不在《物权法》的保护之列。至此,虚拟财产依然游离于法律的保护对象之外,虚拟交易仍然在法律外的航线上前行。虚拟财产不断遭受侵犯的玩家们一次次地痛心质问:虚拟财产何时能得到应有的保护?谁动了我的“虚拟财产”?

有法律界人士认为“虚拟财产”是伴随着网络技术的发展而出现的一种新事物,它与传统意义上的“财产”存在很大的不同,现行以传统财产为基础建立的财产法体系已经不能完全适用于“虚拟财产”,因而迫切需要出台与时俱进的法律政策来规范虚拟交易,为虚拟财产正言正身。虽然虚拟财产无状无形,以电脑数据形式存在,但却有使用价值与价值。其使用价值在于提升游戏乐趣,满足玩家们的精神需求。其价值在于花费了玩家一定时间的劳动、精力甚至金钱,在日趋成熟的虚拟交易活动中,商品经济领域的规律同样在这个领域发挥作用。比如,虚拟商品的价值也由社会必要劳动时间来决定,存在竞争,有些游戏会因虚拟交易繁荣而蓬勃发展,有些会因为虚拟交易萧条而退出这个市场。玩家有时为获得某一套游戏装备,不惜花费数千甚至数万元钱去购买。网络虚拟财产已成为上千万网络游戏用户的重要财富,与此相伴,网络虚拟财产交易活动越来越频繁,已成为一种全新的经济现象。

反对者则认为“虚拟财产”难以定性,其继承规则的适用、与知识产权等其他财产权利的衔接等问题都成为无本之木,“虚拟交易”立法也就更无从谈起了。首先虚拟物品的价格难以控制。即使虚拟财产得以合法化,玩家拥有了自己的虚拟价值,却无法控制它的实际价格,价值主控权在游戏厂商那里。其次,虚拟物品的交易与税法规定有出入。如果虚拟物品合法化,每一项虚拟交易应当交纳个人所得税。然而虚拟交易瞬时、多变、交易双方的身份复杂,税务机关无法查证,将不会有多少人按照规定去进行纳税,国家也难以对其进行引导和监督。再则,虚拟物品的丢失难以查证。玩家的虚拟物品一旦丢失了,表面上看应该“追究”于游戏厂商,但是对于一款万人在线的游戏,一组数据的丢失,很可能是很平常的事,游戏厂商不可能因为一个人的物品丢失,就去暂停正在有万人在线的服务器,更不要说回档。这是由网络游戏本身的载体所决定的,玩家的虚拟财产很难获得有效保护。

    实事求是地说,虚拟交易、虚拟财产迫切需要进行立法,纳入市场经济的时代潮流中去,这样才能促进网游行业的健康发展。如果任其在“地下”自身自灭,最终势必会影响到整体市场经济秩序。当然由于是新生事物,没有固有的章法可循,将会面临很多棘手的难题,比如反对者提出的方面都是需要正视和解决的。但不能因此而把立法事宜搁浅下来,因为对虚拟财产进行立法是时代所需。正确的做法是在各方论争中寻求一个突破口,看到可行之处,针对不合理之处进行修正。只有这样,才能让虚拟交易进入法律内的航线,让虚拟财产获得它应有的位置,这不仅对于网游事业有利,势必会促进整个社会经济的发展。

作者:梅雨轩 

4U聚焦第48期:深度剖析虚拟交易名站富摩4MMO的关闭

百家之言 No Comments »

PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

        2008年春节刚过不久,人们还沉浸在节日的喜气之中。虚拟交易市场却又发生一场大事件——老牌收货商富摩4MMO网站关闭了。这预示着市场格局将会发生怎样的变化呢?又是什么原因促使这样一个知名度较高的老牌网站在人间“蒸发”了呢?今天我们就来对此进行一下相关的讨论。

深度(从事虚拟交易经营):

        是资本放弃了RMT市场嘛?这从当年IGE不能上市就可以看出来了,4MMO是软银投资的,当时应该是拿大把的钱来满怀信心的想做大这块市场。

Dailler_项(虚拟交易业内人士):

        为什么要消失,最主要还是盈利上出现问题,另外到底是整个外服市场在萎缩?还是B2C的模式不能适宜市场的发展呢?

PK也寂寞:

        据说从2007年9月的时候富摩4MMO就开始出现拖欠货款现象,此次富摩4MMO网站关闭据外界传闻卷走工作室的货款达百万元以上。

秋之枫(从事工作室经营管理研究):

        这个是IGE开的先例,现在这个市场本来就不规范,最关键的一点是,他们赖帐没有法律约束。我们从事的是虚拟交易,国家没有这块的法律约束,所以就给他们钻了空子。还有就是国家恐怕要出台这方面的法律,都是不利因素,所以有的网站干脆就关闭了。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        网站倒闭卷钱估计大家都会习惯的,当网站一段时间不结款,应马上停止供货否则就危险了。国家其实这两年并没有对行业做出什么实质动作,反倒是咱们自己乱了阵脚。

醉步拖刀(虚拟交易活动策划人):

        其实收货商赔钱吗?我认为最起码比工作室风险小得多。收货商倒闭一个是运营出现了重大失误;另一个就是恶意骗钱。特别是有些收货商本身是运营出现了问题,但是损失却要工作室来承担。大的像IGE、富摩,小的无际其数。给本身低迷的行业再加以沉重打击,而骗钱者却逍遥于法律之外。

Dailler_项:

        我觉得外服B2C模式很大程度上制约了外服市场的持续发展。为什么5173会走到今天?最主要的一点是5173几乎没有风险,没有风险就可以通过扩大市场增加流水。但是B2C不行,你流水越大你的风险就越大。为什么外服的小网站现在还在存货,大网站却纷纷下马? 一旦网站规模化,所有焦点都在针对你,厂商就会针对你进行封杀。

PK也寂寞:

        我认为富摩4MMO的关闭与现在海外市场没有好的新游戏出现也有一定的关系,之前出的几款游戏《燃烧海洋上的海盗》、《Tabula Rasa》等和预想中的差了很多,交易量也不大,市场还是在以WOW等老游戏为主,使得部分收货商放弃了这个行业。

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

        5173说没有风险是不可能的,首先就是政策风险。小网站不死有他的原因的,经营产品单一、人员较少,不需要正规化管理成本较低。大网站一旦出现交易量萎缩,人员成本的压力就会很快显示出来,要维持1000人的公司一个月得多少工资?多少运营成本你们心里面算一下就知道了。以后5173将会遇到更多的培训、管理、还有成本压力,因为游戏越来越多了,有些游戏你肯定会负运营。

PK也寂寞:

        东方被收购、现在富摩4mmo也关闭了,至此短短的3个月时间欧美收货商排行前10的网站,现在就剩下8家了,不知道在未来的日子里还会不会在减少了。

Dailler_项:

        一个行业要持续增长,最主要是求变。我感觉整个外服的市场,一直没有变。几年前是这样,现在还是这样。

PK也寂寞:

        要是光看市场的话我认为可能有两个原因:
        1、市场的需求量在不断的减少,收货商无利可图,不得不撤出转向其他行业。
        2、市场趋于饱和,部分收货商为占有大的市场份额,在不断的吞食和打压其他收货商,想对市场进行整合。

燕舞飞杨:

        其实这么多网站被关我看有一个很大的原因就是财务管理问题,没有正规化的财务管理,是最大的漏洞,钱随时有可能被一两个人卷走,或者财务不明晰导致内部斗争。

圣者:

        这几个倒闭的公司,我看是表面风光多一些而已,实际赚没赚钱包括以前都难说。我记得谁说过 4MMO工作机都是双液晶显示器,当时还报道过。

喝水的蚊子(虚拟交易业内人士):

        说到底4MMO还是舶来之品,4MMO和IGE一样是美国站的内陆收货点,跟以往的几款欧美网游的情况差不多,他们对国内用户的水土不服才是灭绝的根源吧。

五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

        现在的问题的确是刚才“Dailler_项”提出的那样:“究竟是海外虚拟交易市场在缩水,还是B2C这种交易模式已经没法适应现在的行业现状了?”。

喝水的蚊子:

        缩水的情况不太可能吧,作为收货网站倒闭,最大可能性就是2点:
        1、资金问题。
        2、采购渠道。
 
燕舞飞杨:

        公司太多导致竞争并不是整体市场的萎缩,以前一个公司经营一个游戏现在是10家来抢,为了抢客源开始抬价,自然会有人死亡。

深度:

        还有,公司机构太大、成本开支大过收入不倒才怪。这行现在算低利润了,但却还是高劳动密集型的产业。 

喝水的蚊子:

        4MMO运营到目前为止,除了短期的促销活动打一些价格战以外,并没有真正的做出一些能够让他们抓住用户的东西出来。

五棵树的森林:

        和其它国家地区打币行业的兴起有没有关系?听说俄罗斯、印度、越南他们那些地方现在打币行业也兴起挺快的,而且占了语言优势发展很迅速,抢占了不少原来中国打币工作室的市场。

喝水的蚊子:

        有一点你们要清楚4MMO并不是一家单纯的收货网站,他们有自己的生产团队,最早的时候我跟他们大陆的负责人聊过,他们有一个600台机器左右的生产团队,应该是给他们网站部分补仓用的。

燕舞飞杨:

        不过抢生意是迟早的事现在没有以后也会有,游戏越多工作室的加入难度越高,收货商的成本越高。

喝水的蚊子:

        “燕舞飞杨”说的是实情,因为目标用户随着游戏数量的增加而变得分散。

圣者:

        恩WOW不行了之后,其他游戏又没起来,这么大的团队自然撑不下去了。  

秋之枫:

        现在是供货商的市场,如果收货商的观念不能转变的话,倒闭肯定是个必然。 

PK也寂寞:
 
        恩是的,现在海外的交易还是以WOW等老游戏为主,暴雪现在封号越来越厉害,又没有好的新游戏出现,确实工作室和收货商都不好做。 

雅哥(《4U主张》电子杂志主编,QQ:20562091 博客http://yaksa007.blog.sohu.com):

        “圣者”说到一个重点就是WOW ,WOW游戏占虚拟交易中的比率是非常大的,然而,这个游戏的年龄也属于老游戏了,但是,就算是老游戏,又很少有新游戏可以做到这样大的交易量。也就是说大多新游都不具有老牌网游的实力。因此交易网站的交易项目就比较单一。而如果一个交易网站的交易网游一成不变,就必然导致自己的生存能力逐步下降。

圣者:

        WOW是一个原因,另外最近海外游戏疯狂打压中国工作室,加上许多工作室转入了国服生产,中国海外的虚拟交易自然会很难做。

雅哥:

        网站可以保持老牌游戏的稳定,但是在此之外必须要发展新鲜的血液。市场发展这么快,新网游出现的频率越来越高,一味的单一肯定不是长远的方式。

JoJo(虚拟交易工作室经营者):

        4MMO就在我家附近前天我还去要钱呢,还少我3000多元。他们公司国外销售其实一直很不错,看他们的易卖通就知道了,关键问题在于经营理念上有偏差,我和他们老板谈过合作后来不欢而散,他们老板的理念就是:
1、想把公司做到人尽量少,可以用机器或者程序代替的就不用人。
2、工作室不用去理,都是打钱的农民加他们1分钱都抢着出货。

燕舞飞杨:

        加1分钟钱不多但如果量大了数目就可观了,他的第一条是对的,不过WOW对于外挂封的更厉害。

JoJo:

        他们公司的现金流问题在于,国外PAPAY钱无法及时回笼,而国内的货款每笔都要打出去,恶性循环,最后公司只能拖欠下家货款。

雅哥:

        网站这么多信誉好的也不少,工作室是喜欢服务好的呢?还是喜欢拿他们不当回事的呢?首先,用户心理得了解。

JoJo:

        他们恶性循环的根本原因在于过分依赖易卖通。他们大概4个月前有一次大裁员,绝大部分的代练和一半的客服被开除了。易卖通的缺点在于,老外一笔10000G的单,很多工作室你下几百我下1000,最后缺几十G满单,人家觉得单小不愿意下了但国内的货款要打出去,国外的PAPAY不完成交易人家是不给钱的,他们这样的单子后期数以万计。

燕舞飞杨:

        原来是这样那确实有很大的资金流问题,易买通是不是和淘宝一样需要冻结资金一段时间?

JoJo:

        我当时就是找他合作,谈帮他解决垃圾单。他们坚持不用客服主动找货的,他们这种公司本来就是做服务的,马甲客服MM都是好几百,工资才几钱。人家有急单都是主动去找,他们就是靠个易卖通,你下多少单随便自己等老外来了自己交易、自己上传然后等结算。

喝水的蚊子:

        4MMO不重视工作室的根本在于他们最初有自己的独立生产团队,所以不太在意补仓的部分。


编者总结:
        目前网游市场没有好的新游戏出现,虚拟交易还是在以原有的老游戏为主,以及交易模式的不断转变等原因,确实给收货商运营造成了很大的困难。但这可能也是市场走向成熟的一个必然阶段。毕竟网游市场的玩家和消费指数还是上涨的,且在此过程中也有很多收货商在不断的壮大和脱颖而出。而我也坚信任何一个成熟的市场都是有风险存在的,虚拟交易市场应该也不例外。

虚拟交易的消费者,如何捍卫自己的权益

行业观察 No Comments »

相比可耻的盗号贼,卖了帐号又找回的人是否已经超越了可耻的境界,达到了可恨的程度?  目前中国还没有出台任何关于虚拟物品的完善法令,而虚拟物品的交易却在玩家之间十分盛行,虚拟物品交易网站也是热闹非凡,但是这种毫无保障的的交易一旦发生纠纷,会是一个怎么样的景象呢?

  3.15已经到来,大多数消费者都可以利用法律武器来捍卫自己的权益,而虚拟物品的消费者们,我们该拿什么捍卫自己的权益?

  一:玩家之间的交易是否合法?

  玩家之间的虚拟物品交易是否合法?很多人说虚拟物品不能算财产,它根本没有价值,通俗的说它根本不能拿来卖。但是玩家之间的交易是“你情我愿”的情况,就算虚拟财产“一文不值”,但是一个玩家是“愿意”送钱给另一个玩家花,那个玩家又恰好“愿意”送装备这位玩家,他们违法了吗?

  再则违法,合法之说的前提是“有法可依”,而虚拟财产国家目前还没有出台完善的法令加以管理,根本“无法可依”,所以玩家之间的虚拟财产交易既不能说合法,也不能说违法。

  二:发生纠纷时,会出现什么情况?

  目前常见的纠纷类型是:

  1:卖方通过出售虚拟物品,然后对代理方寻求帮助,声称自己帐号被盗,要求找回,而买方则交了钱,装备又回到了卖方手中,从而引起纠纷。

  2:卖方通过有效证件验证,密保邮箱等手段找回自己的帐号密码等资料,从而导致买方交了钱,ID依然被卖方拿回,引起了纠纷。

  在进行这类虚拟交易之时,一般情况下,双方都是口头或者网络联系,很少定立书面说明协议,而且交易过程十分零散,证据说服力不够,这导致发生纠纷时,几乎都是买方吃亏。

  三:你卖号找回?我不会让你好过!

  由于找回帐号密码的方法很多,有密码提示问题,有效证件等等,买方在获取一定帐号资料后,也可以频繁的找回帐号密码,这就出现了:卖方,买方互相争夺帐号,最终经常以“两败俱伤”收场。

  注:很多玩家认为删人物删装备,还是可以找回的,但目前大多数代理一年只提供一次帐号恢复,并且要求用户有办理他们的相关密保服务,部分代理公司还要求用户出示公安机关的证明。

  四:缺乏法律的约束,我们要如何维护自己的权益?

  可以说,虚拟交易就目前中国的现状来说,没有任何的保障,就算最终通过法院来判决,由于法令的缺失,相关证据的有效性未知,你是否能讨回公道还是未知数。而且面对高额的律师费,漫长的判决过程,就算你真讨回了公道,是否值得?那个时候你是否认为,你只是为争一口气?

网易盛大观摩Second Life

精彩推荐 No Comments »

靠10美元起家,在”Second Life”上炒地皮房产,不到2年,华裔女教师安舍钟成为握有真金白银的百万富翁;在虚拟的读者见面会上,克里斯·安德森将其<长尾理论>向全球推销—-这就是神奇的虚拟世界,从2006年10月至2007年10月,全球共有10亿美元投向35个类似的公司,包括中国的HIPIHI。IBM、GOOGLE、华纳、迪斯尼等各路巨头已经争先恐后地走进了虚拟世界,在这个被誉为”远大于WEB”的新世界中,生态圈已然成形。

  如今,他们开始讨论虚拟世界的互联互通,实现虚拟经济全球化。

  ”今年8月中旬,哈宝中国已结束运营。”10月17日,原速雷克中国区经理徐征向记者证实了哈宝中国已经关闭的消息。

  芬兰速雷克(Sulake Corporation)旗下这款专门针对十余岁青少年的虚拟社区产品——”哈宝”(Habbo Hotel)是全球运营最为成功的2D图形社区之一,自2000年5月成立以来已在29个国家推出本地版本。

  此前,据芬兰速雷克公关经理Juhani Lassila透露,哈宝于2006年初登陆中国,广州光通和天联世纪分别为其运营伙伴和市场推广伙伴,但各方都还未大展拳脚,哈宝在本土的服务已宣告关闭。

  ”除哈宝全球希望能把资源集中在优势市场的战略考虑,也与国内本土语境有关。”徐征认为,一个重要原因即国内用户尚缺乏创造习惯。

  用户在虚拟环境中的创造力,无论对哈宝还是Second Life都是最有价值之处。而与哈宝更多强调基于社交的创造力不同,用户在Second Life这个3D大客户端图形虚拟社区中的创造行为可类比”创世纪”,一切全由用户凭空创造。

  由Second Life所带来的商业机会使众多创业者和互联网巨头们看到了一个全新的金矿,但哈宝中国的夭折却引人疑惑,中国现实的网络语境能否承载起这样一个具有颠覆意义的革命?

  网游巨头观望

  由于具有类似的3D环境和共通的虚拟游戏性,已具有庞大用户市场份额的网络游戏是最关注Second Life的一群互联网企业。

  ”我们对这个模式能否在中国取得成功保持密切关注。”盛大、网易等几乎所有的网游巨头都向记者表示将对Second Life观摩学习,不过”都还没有考虑过早做战略策划”,原因是中外网络语境的差异。

  ”因为创造,便有了价值,而这些价值又可以转化为现实的金钱。”网易负责网游的相关人士认为,Second Life的独特之处在玩家能创造属于自己的东西,做自己想做的事,但中国玩家从接触网游始便被动接受开发者创造出的事物和定下的规则。

  ”他们习惯PK环境和接受任务,从任务中获得基本生存技能和物质,当转移到一个不存在升级、打怪的空白环境中很难创造出新价值,也体验不到存在的价值,会觉得无所适从。”网易上述人士表示,想象力是制约Second Life在中国流行的原因,由于大部分国内网民还处接受信息阶段,缺乏天马行空的思维,能在这样自由的虚拟世界获得乐趣的仍为少数。

  创造力之外,技术能力也是中国用户面临的问题。

  ”排除Second Life对硬件的要求,游戏中创造事务所需的技术能力是一种类似C语言的编写程序”。网易认为,就目前中国网民对技术的掌握和使用情况看,不仅仅是一个门槛,还是一个普及问题,需要一个学习的过程,”由此可见,目前这种模式的市场比现有的网游市场要小很多”。

  再次,涉及社会秩序和产权保护意识。由于Second Life中有很多与现实生活挂钩的地方,同时也涉及了虚拟货币与真实货币的交换,而其中尚没有现实中的完善法规,更多是靠用户的自觉自制。

  ”这对用户的受教育程度、社会道德的认知就是一种无形要求。”网易上述人士表示,中国网游也已出现虚拟财产盗用问题,而一旦涉及真实财产和知识产权等问题即需要更严谨的制度规范,”这对模式和产品的设计也是一种制约”。

  ”虚拟社区一直是盛大看好的方向,但一切要等到时机成熟后,”盛大总裁唐骏在接受采访时同样表示,”就目前来说,盛大不会做Second Life模式的虚拟社区。”

  如何引爆本土用户

  据Second Life全球观察家和记录者Wagner James Au今年8月透露的数据:在目前Second Life的800万注册用户中,北美用户所占比重最大达45%,欧洲次之达到26%,中国大陆用户大概只有1%。

  在网游巨头关注但不进入的情况下,不少本土草根创业者悄然承担起了Second Life式的虚拟世界在中国成长的使命。据记者了解,目前国内具有3D虚拟世界概念的已有Hipihi(海皮士)、Novoking(创想王国)和Uworld(由我世界)三家创业团队。

  与Hipihi一样,创立于2005年底经过将近23个月开发的Novoking已于今年10月进入内测,Uworld则预定在2008年春内测。

  然而,要想在中国语境下吸引Second Life式用户并不轻松,近期Uworld对Second Life中的中国用户行为做了调研和分析,其发现本土用户在Second Life中往往只处于四处游荡但并不知该做些什么。

  这也证实了网游圈人士的一个主要考虑,即用户习惯——本土用户到底希望在虚拟社区中得到什么。

  杭州天畅网络科技有限公司董事长郭羽此前向记者指出,对于Second Life提倡的”建设性”理念,结合目前国内玩家有偏好”破坏”的特征,最适合本土的虚拟社区可能是一种传统MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的转型,”即传统MMORPG加上用户创造的模式,在网游产品设计上给用户更多自主权,而非以往的游戏开发商完全自行设定好游戏系统。”

  ”目前,国内网游主要是MMORPG,给用户一种虚拟的成就感,但实际上这并非是真正的自由.”有互联网业内人士分析道,”目前中国用户不告诉他要去做什么,就可能根本不知道要做什么,在人们的潜意识中,更愿意在游戏中用各自差异的成就感来实现价值,而对真正的自由和自主,大家并未习惯。”

  此外,由于Second Life所要实现的不仅仅是创建类似<魔兽世界>一个游戏的”虚拟世界”,而是希冀用户来扩展”现实”。也就是说,试图依据现实世界的逻辑关系构建”虚拟世界”,Second Life试图尽力”仿真”,构建一个现实的延伸镜像。但研究Second Life会发现,这里已充斥黑手党、恐怖分子和发达的色情业、金融欺诈等。

  市场营销机构Deep Focus首席执行官Ian Schafer曾说起他在Second Life中的一次最近经历——进入Aloft宾馆发现是空的,随后进入赌场、妓院和脱衣舞俱乐部,发现竟人满为患。Schafer研究的发现是:”在Second Life中需求最旺购买最频繁的就是生殖器。”

  据TechCrunch近期报道,美国联邦调查局已计划对Second Life中的聚众赌博介入调查。

  ”由于Avatar(虚拟化身)的’天然’伪装功能和林登实验室的不干涉原则,使Second Life的’作伪’变得无限可能。”有业内人士认为,这就使Second Life模式落地中国会面临潜在的政策风险,同时也可能影响用户对有价值的体验失衡,而呈现为一种赌博、色情等极端化的表现形式。

  此外,竞争激烈也将影响Second Life模式的中国落地。这主要体现在对已有虚拟社区体验的本土用户争夺上。

  ”本土已有相当用户聚集在高竞争的网游市场,而在线娱乐社区帝国腾讯也已集聚大量的青少年用户数。”上述分析人士认为,此外还有各种2D、3D环境下的”Web文字娱乐社区”、”Web文字+(FlashAS、SHOCKWAVE、RIA、Java)图形娱乐社区(可含WebGame)”、”微客户端IM+Web社区+微客户端Avatar”和”MMORPG+社区混合”等——因此,上述几家本土创业团队如何才能引爆本土用户,就成为一个现实而棘手的问题。

  “3D+电子商务+SNS”的挑战

  不过,Second Life的中国创业者们普遍认为,从长期看,其未来的庞大市场不是在争夺已有虚拟社区体验的那部分本土用户,而在引导和创造新的用户上。

  ”虚拟世界未来最重要的肯定是’3D+电子商务+SNS(社交网络)’的虚拟形态,这是互联网发展的趋势,包括可以看见自己的形象、进行虚拟物品买卖和人际关系的创造。”Hipihi的相关人士表示,网游用户只是整个互联网用户群的一部分,但正有越来越多的用户已不满足打打杀杀,想拥有自己的商业行为,”这是我们未来的成长空间”。

  有网游观察人士认为,很多网游公司还未在此领域有所动作,原因是Second Life模式与其商业模式存在抵触关系——Second Life最大特色是可让玩家自行创造内容贩卖,而目前网游公司的收入主要来自用户买卖道具,前者这种全新的模式会使后者的商业模式受限。 

  国内草根创业者们还面临一个共同的关键问题——没有足够的内容,即没有足够具有创造力的内容提供者。

  目前Second Life已有一定内容,如全球虚拟首富安舍钟(Anshe Chung)即是最大的内容提供商,又如为企业提供商业解决方案的”Millions of us”以及提供搜索和人工智能的”电子绵羊”(electric sheep company)等,而明年初,Second Life还即将推出宠物,但有观察人士指出,”由于林登实验室的不干涉原则,Second Life的社交网络交互性还比较匮乏,这也影响了Second Life的同时在线人数。”

  ”在以往互联网的初期发展中也曾面临内容问题,这些都需时间积累。”对此,草根创业者们对未来充满信心,除都表示会对Second Life模式的不足做充分反思和改进外,还会充分刺激国内具优秀创造力的用户提供内容,”同时,社区的文化价值和组织建设也要跟上。”

  ”中国用户富有创造力,但大多数人不是技术型,为适应本土用户,我们在设计产品中加入了更多的指南和使用范例来做引导,也会更多帮助他们开展社交及建立经济圈。”Uworld相关人士表示,”当他们有所作为时,我们会给他们成就感。” 

中国网络游戏需要职业玩家

百家之言 1 Comment »

陪中国网游走过了8个年头,和大部分玩家一样,从刚开始的《千年》菜鸟,到现在的自认为是资深玩家,相信大多数 朋友都经历了网游里的快乐,痛苦,懊恼,回忆。直到想在我们还在享受着这份很多人不理解的快乐。可是,当我清晨从哪张很不舒服的椅子上醒来时,偶然发现电 脑桌上的烟灰缸里的半身战士,喝完的雪碧瓶借助着清晨的阳光也对我们哈哈大笑。这才发现,我们这些年吸的烟能够装上一卡车,饮料瓶卖了都够买一把当年的 “屠龙刀”,吃剩的盒饭够养猪场一年之用。而我们对此却津津乐道。仅因为对网游的热爱,对网游的支持,我们付出着,而换来的是什么?是网游厂商的粗糙乱 造,是网游厂商的大斯敛财,是网游厂商的不负责,是公侧网游比服务器开的还快的垃圾之作。即使是这样,玩家们依然是前扑后继,80后,90后,2000 后,正走在我们的轮回中。还造成了现在青少年因迷恋于网游,犯罪率不段的上升,对此社会中对网游,网吧的打杀声越来越高,对我们这些深爱着网游的人越来越 来不理解。

经上述分析得出结论:中国网游需要职业玩家,而这种职业玩家则不是代练,猛冲级,游戏中打钱,赚取的哪一点点辛苦钱,这对网游玩家太不公平了,对游戏厂商 也是不公平的,你破坏了人家的游戏寿命。中国网游需要的是,对网游玩家能起到引导作用,引导大家能够正确游戏,游戏之外的快乐大于游戏之中的职业玩家,必 境游戏只是娱乐,不要让游戏给我们娱乐了,其实网游玩家是很单调的,他们没有更多苛刻的要求。只想在游戏之于看到更多的网游故事,网游心情等等。分享游戏 里的,悲 欢 离 合 这点现在就有作的很好的人,例如,苍天哥,教授。也许他们将来会成为职业玩家,且有稳定的收入。

网游厂商也需要职业玩家。其实网游厂商也想作出好的游戏,必境这个行业的网络神话太多了,然而面对中国几千万的网游玩家,面对五花八门的各样游戏,面对网 游行业的人才仅缺,他们貌似不知中国完家需要什么,这就需要一些有着丰富网游经验,且活动在玩家中间的我们对其提出建议,告诉他网游完家需要什么,必境网 游是作给玩家的,听取大部分玩家意见作出的游戏,不能说是好游戏,但可以说是我们要的,是中国玩家需要的。例如,我们可以对游戏背景提出建议,职业的设计 提出建议,公会的设计提出建议,任务,副本,PK,装备等等。希望中国以后的网游寿命是十年以上,中国以后的网游是一种文化,中国以后的网游是个娱乐场 所。

说了这么多,还是因为中国有太多的人热爱着网游,有太多的网游厂商想作好网游,只出于对这二点的考虑,中国是不是可以诞生一批,可以引导玩家正确游戏,引导网游厂商开发出更多适合中国玩家的游戏的职业玩家!

网游人才供需不平衡 高收入人群增加

行业观察 No Comments »

近年来,网络游戏业成为最为炙手可热的产业,网游业的从业人员也逐渐增加,这些人群也成为社会中、高收入人群的新代表。  由17173及中国版协游戏工委联合发布的《2007年中国网络游戏研发力量调查报告》显示,网游从业人员与去年同期相比,增长超过五成,这类人群中的高收入人群队伍也不断扩大。

从业人数迅速增长

据去年中国网络游戏研发力量的调查数据显示,由于受到中国网络游戏自主研发领域中新增公司的数量和几大网络游戏上市公司扩编人员的影响,中国网络游戏自主研发行业中的从业人员数量为21034人,同比增长51.2%,大大高于2006年11%的增幅。

调查同时显示,在中国各地区网络游戏自主研发行业从业人员数量的增幅中,西安、武汉等地区以160.2%的增幅高居榜首,广州、深圳、珠海等地 区以87.4%的增幅紧随其后;在实际增长数量方面,上海、广州、深圳、珠海等地区的从业人员数量均有较大幅度的增长;在男、女从业人员的数量方面,去年 的男、女从业人员数量的比例达到2.48:1,明显高于2006年的2.15:1。

高收入人群增加

去年的中国网络游戏行业收入情况统计显示,有22.6%的从业人员月收入在5000-7500元之间;有24.3%的从业人员月收入在3000 -5000元之间,比2006年的27%稍有下降;有18.8%的从业人员月收入在2500-3500元之间。根据预测,月收入在2500-3500元之 间的从业人数比例在今年将有可能跃升至首位。

而2006年的中国网络游戏行业的收入情况显示:有45%(9473人)的从业人员月收入在5000元以上;有21%的从业人员月收入在2500-3000元之间;有21%的从业人员月收入在5000-7500元之间。

另外,从月收入在1万元以上的高端群体数量来看,2006年的人数为1417人,去年达到了2384人,同比增长967人,增长比例为68.2%。

通过上述三组数据的对比可以看出,去年中国网络游戏行业的整体收入水平有所提高。其中,高收入人群的增长较为迅速;低收入人群所占比例明显降低;随着市场竞争的激烈和大批网络游戏公司的上市,中高级人才的价值越来越得到体现。

人才培养体系不完善

随着中国网络游戏行业在社会中的认同度逐渐提高,希望加入这个行业的人数也与日俱增。调查结果显示,许多网络游戏研发公司的招聘信息公布后都会吸引大批的应聘者,有时甚至出现数百名应聘者竞争一个职位的情况,这使网络游戏研发公司有了充分选择的机会。

但是,数量庞大的应聘者并不能改变中国在网络游戏研发人才培养方面的“瓶颈”。尽管很多大专院校都开设了网络游戏的相关课程,但是由于师资力量 的缺乏、教材选择的盲目性、理论与实践的脱节等因素,学生毕业后不能达到网络游戏研发公司对于从业人员的素质要求,还需要企业对其进行大量关于基础技能方 面的培训。由此可见,承担网络游戏专业人才培养的教学机构并没有起到为中国网络游戏研发行业输送新鲜血液的作用。

九城被疑侵犯虚拟财产 起因封停玩家账号

精彩推荐 No Comments »

网络游戏近年来已成为年轻人娱乐生活的重要内容。玩家们既是虚拟世界中的英雄,也是现实中的消费者,因此,网络游戏侵犯消费者利益的例子渐渐成为维权领域的新现象。

  虚拟的金钱和装备算不算财产?如果想玩游戏,就必须点击接收的用户协议算不算“霸王”?游戏中的既定规则是否就能让运营商凌驾在玩家之上?《魔兽世界》玩家周先生碰到了这些疑问。最近《魔兽世界》大规模对BUG使用者实行永久性封号的行动,让他感到权益受损。为什么自己只是犯了一次错误,游戏运营商就有权利将他三年多积蓄的所有虚拟财产全部化为泡影,同时,账号内未“犯规”的其他人物和提前冲入的点卡也受到牵连。

  事件起因:第九城市封停玩家账号严惩BUG使用行为

  “严惩BUG使用行为!查证立刻永久封停!”3月5日,第九城市在《魔兽世界》官方网站上刊登了这样一则公告。按照公告,凡是利用游戏中BUG牟利的玩家将被永久封停账号。

  第九城市在公告中列举了《魔兽世界》影响最大的几个BUG,一是“卡拉赞副本歌剧院无限刷徽章”(以下简称卡拉赞BUG),即利用漏洞,令一个BOSS反复复活,反复击杀,换取游戏中重要的资源“公正徽章”,从而兑换高级装备;另一个BUG则存在战场内,不同阵营的玩家在战场大门还没打开前,就利用游戏内的BUG,隔空跳出栅栏,率先抢占资源。而运营商第九城市之所以实行严惩行为,正是由于这两个BUG严重破坏了游戏环境,导致玩家间极度的不公平。

  3月7日,当所有玩家都以为第九城市只是雷声大雨点小时,官方网站突然公布了封停账号名单。玩家周先生发现,自己公会共11个人上了黑名单,他表示,当官方公告出来后,他只用过一次卡拉赞BUG。

  玩家抱怨:如此“量刑”过重虚拟财产受到侵犯

  周先生告诉记者,他是一位从《魔兽世界》运营开始便投入其中的资深玩家,三年里每天上线时间超过12个小时,每个月花费点卡近200元。无数时间和金钱的投入,才换来现在的顶级装备,而他通过卡拉赞BUG刷到的公证徽章,仅占这些虚拟财产的一小部分。同时,作为一个拥有会员上百人的公会会长,他账号内有2万多个金币和其他材料,“这些都是公会的‘公共财产’,不是我个人的。”

  “BUG是游戏自身设计的漏洞,至少这不是玩家单方面的责任。”周先生表示不满,他认为九城这次的封号行为,将他账号内多个满级人物、三年多合理合法得到的装备和提前冲入的多张有价点卡全部封闭,显然“量刑”过重,也侵犯了他的权益。

  一位玩家则在网上发帖指出,事实上,《魔兽世界》在国内运营三年来,被玩家发现的BUG难以计数。从以前的祖尔格拉布、黑翼之巢到现在的卡拉赞、祖阿曼、毒蛇神殿。他在帖中提出,《魔兽世界》的老玩家没一个能说自己没用过BUG,但是,从前从未遇到过如此严厉的处罚程度。

  事件进展:玩家欲走法律途径集资聘请律师

  记者了解到,目前,包括盛大在内的游戏运营厂商对游戏违规行为的普遍做法是一个分级渐进的处罚机制,先口头警告与强制离线,再犯则对账号短期停权,屡犯则删除角色,最严重的情况则是账号永久停权。周先生觉得,在公告发出后,他仅用过一次卡拉赞BUG,运营商不分轻重,对铁杆玩家采取如此重的处罚,有失公允。

  3月7日和10日,周先生代表公会被封会员到了九城讨说法,结果被告知,他在“严打”期间被抓现行,无法挽回账号,账号内余额不予退还。在向消费者保护协会反映过相关情况后,他也做好了选择法律途径的准备。

  “现在公会的其他会员正在集资准备请律师,很多会员都出了份子。”周先生告诉记者,消协让他先书面反映相关情况,调解不成的话就去打官司。

九城回应:封停账号均经过严格查证  对于玩家的投诉,第九城市公关部昨天以书面形式回复了记者。第九城市表示,为维护游戏所一贯提倡的公平性原则,公司于今年2月21日、29日连续两次分别在官方网站、游戏登录界面和游戏论坛上发布了有关预警公告。但依然有一些玩家无视预警继续使用BUG。因此,为了保护大多数玩家的正当权利,九城在3月5日和3月7日宣布对依旧使用BUG的玩家作出“永久冻结其账号”的处理。

  第九城市公关部表示,公司均是在接到玩家举报之后,分别进行了仔细而又严格的“历史资料查证、现场截图查证和后台再次确认”这三个步骤之后,再决定冻结有关账号。同时,第九城市表示,希望通过晨报再次提醒《魔兽世界》玩家尊重网络游戏的既定规则,正确处理好权利和义务的关系,营造和维护“和谐、公平”的游戏环境。

  律师点评:网络虚拟财产系维权新领域

  上海中村律师事务所的蔡晶律师认为,从消费者维权角度来讲,虚拟财产是个新领域。首先要提出的是,玩家接受了游戏厂商的用户协议,就应按照规则进行游戏,利用游戏漏洞牟利的确不当。从合同义务来说,玩家有责任维护游戏环境,明知故犯,就是违反合约的行为。

  但是,游戏运营商在其中也有懈怠的不作为。作为运营商,应首先完善游戏,避免漏洞,而不是一味处罚相关玩家。同时,具体到惩罚力度,应遵循公平原则,视玩家虚拟财产中哪部分属于非法获利再作处罚,仅是采取一刀切的方法的确不妥。蔡律师表示,从协商的角度考虑,人性化的处罚办法是将他违背游戏规则所得的物品归还,并进行相应处罚,而非全盘“没收”。

  不过,消费者想要通过法律途径维权,仍存在一定难度。蔡律师表示,首先,通过网监和游戏运营商内部数据进行取证,比起传统消费争议的取证就困难很多;其次,运营商提供用户条例时,一些免责条款的订立势必对己方有利,消费者遇上这种情况会较为弱势;第三,在虚拟财产的认定上,目前也存在多种说法。

用魔兽世界告诉你为什么找不到工作

百家之言 No Comments »

又到了每年招聘的时候,招聘大厅里人头攒动,好象铁银行门口骑着坐骑跳来跳去的人们。
  因为要开辟新的国际市场,我作为市场部主管被公司派来招几名国际贸易人员,补充我的团队,以实现更高的国际市场占有率 ,暂时担任HR职位的我,仿佛是一个25人团的RL,来到这里,希望找一个合格的战士,担任团队的2T(海外业务代表,要替我冲锋陷阵的那种,我是MT)。

  我们的招聘位置相当不错,公司在业界的口碑不错,待遇不错,从我们招聘团队的制服能看出来,T5套(BOSS西装)+ T6散件(PRADA皮包)

  这些都是公司去年的年终奖。还有个同事拿了S3武器(一只CARTIER手表,这是他用去年业务的提成犒劳自己的)

  所有的这些都亮出来的时候,就好象在 /4 组队频道 喊了一声 “ 著名公会开25人团,收2T一名,有意向的M, 待遇优厚”。

  大家都在观望,没有人来

  原因是学市场赢销的人不如学管理的多。

  管理学本来是国外的研究生课程,可是不知道什么时候,国内的大学本科也开设了这个课程,据说好就业,一时间大家蜂拥选择这个职业

  仿佛看到BUFF消息之后忽然多了的FS和DZ,猛然间,所有团都不缺DPS了

——————————————————————————–

  这个招聘会本来就是商业类的招聘,所以现场的人85%都是DPS

  看着眼前的一个个DPS落魄的走来走去,苦苦寻找着一个个需要他们的团队,

  他们不停的看着别人的简历(天赋树),看着别人的穿着(装备)

  时不时还和同伴交流一下心得(插旗子)

  而需要DPS的公会一个比一个NB

  “以前接触过管理吗?(KLZ毕业了?)”“接触过,接触过~~”

  “哦,我们这里有两个月的试用期(前两次活动没有DKP)” “ 没问题,没问题”

  “你一天加班2小时可以吗?(我们不要11点男)”“可以的可以的”

  “你研究生?(你AP上1000没)“”上了上了“

  ”哦,好吧。 恩?等等,你专业是共商管理?我们需要物流管理。。。(恩?==,你是猎人? 我们需要一个FS)“

  ”这样,你回去等我们电话吧(你先忙把,有位置再M你)“

  然后看见一个FS喜滋滋的凑了过去。

  (招聘建议:选择职业的时候,要按自己的喜好,自己的性格,不能人云亦云,热门专业学习过程也许充满乐趣,就好象DPS职业升级很爽

  但是真正抢手的还是冷门职业, 比如防御战士,比如奶牧。我最多一次见过10几个不同FB 9=1 4=1 24=1 39=1 来MT)

  我们的展位虽然看的人很多

  但是很久都没有一个人来应聘

  这时挤过来一个瘦弱的男生,头发凌乱,一脸暗疮。典型的宅男样子

  业务代表其实形象很重要,虽然这和业务没有直接关系,业务靠的是能力和技巧还有嘴皮子

  但是作为TANK职业,一个壮壮的牛头人战士,给队友的心理安全感显然比侏儒战士更多

  (招聘建议:面试的时候一定要注意自己形象,会弥补一些技术和经历上的不足)

——————————————————————————–

  这个宅男往我们面前一坐,很NB的看着我们。

  我们对一个M我们的人充满热情

  他先问了:”你们这里一个月工资能给3000不?(我旋涡需求)“

  我微笑回答:”薪水是您业务能力的体现,如果实现了您的价值,我们会给您一个满意的薪水(你TM要是30分钟过YX本,T住所有怪,一次不死,我们也OT不了,我们有需求都不和你ROLL”

  他又问:“有保险和住房公积金没?”(我T完以后,你们要给我30G修装备)

  我继续耐心回答:“当您为公司实现价值了,我们会有的”(你真顺利T完,你即使不收,我也给你邮寄过去)

  他继续问:“公司管吃住交通么?” (我要FS做的大面包,同时要SS拉和FS开门,我不喜欢自己飞)

  我回答:“当你成为公司重要成员的时候,这些都有” (你出勤稳定,认真拉怪,当然会车接车送)

  他又问:“那我什么时候能上班?我钱快用完了” (组,我现在就活动,快没点卡了)

  我失去了耐心:“恩,把您的联系方式留下,我们会通知你的”(………………等M吧, 我找别人)

  (招聘建议: 和用人单位谈的时候,一定不能先谈条件,要先介绍自己能做什么,比如,我无BUFF 14000血,三围32 22 27,拉怪没问题

  大型公司都有完整的人才评估系统,他会根据你所做的提供最佳的方案,薪水,福利我们会考虑的比你全面的多,我们甚至都给你免费FM和宝石,这些是我们的职责

  而不能一上来就自己张口要,会为招聘方留下非常不好的印象)

——————————————————————————–

  又过来一个人,相貌,条件都不错,略显稚嫩

  我看了他的简历,很简单的那种,只有日期,XXXX年高中毕业,XXXX年大学毕业。

  (我观察他的装备,一身绿色,巨熊之XXXX, 力量之XXXX)

  我问他:”你有任何的经验吗?“(别告我你连YX本都没去过)

  他说:”没有,我一直学习来着,刚毕业“(我刚刚到70级)

  我问他:”你对这个职位怎么理解的?“ (你TM一身绿,就来T 25人本, 不觉得寒碜?)

  他说:”我想通过这个职位,积累经验?“(所以我来25人本了啊,我要直接T5)

  他看起来素质比较高,我有心留他:”我们现在招聘的是能立刻出国做业务代表的,如果你希望在这方面发展,可以考虑先去我们国内部,先学习一段时间“

  (我们明天开25 RAID, 你来不了,我看你不错,要不你先来我们公会,先和其他人一起下下FB,打几件装备)

  他忽然很高声的问:”那工资就没有那么多了吧?“(那装备岂不是到不了T5级别?)

  我说:”对啊,总要有个开始啊,你先去国内部学习下,我们公司在XX城市有分公司,月薪1200。要不要考虑?“
(恩,你先换了这身绿再说,先穿上FB的蓝装的再考虑RAID)
 他很不满意:”XXX城市太远,再说我好歹是一个大学毕业生,保姆现在都1500“
  (我不喜欢去XXXFB,再说,我是一70的战士,连SM都是一身紫!)
  我又无奈了:保姆1500,人家是靠自己努力, 和市场的需求,你应该塌实一些,就这样吧,回去等我们电话,谢谢
  (SM虽然地位不高,虽然每个SM都有增强的心,但是NB SM谁不是奶过来的? )
  (招聘建议:刚出大学校门的年轻人,应该把心放平常,低调做人,塌实做事。虽然我们缺人才,但是还是希望这些人能从小事做起
 不要有一出校门就年薪10万的梦。有追求是好的,但是不要不切实际,只有增加自己的能力和经验,才能让别人对你有需求。
 同时,不要鄙视其他职业,你不努力,比他们差很多。)

谈网络游戏虚拟货币中存在的洗钱行为

行业观察 No Comments »

为加强对网络游戏中虚拟货币的规范和管理,14部委联合下发了加强网络游戏管理的通知。至此,对“虚拟货币”通过私下交易兑换成现实货币是否会产生负面影响,是否存在洗钱行为、如何制定防范措施的讨论终于尘埃落定,这是不争的事实。当务之急是如何提高对“虚拟货币”中存在的洗钱行为的认识并积极防范就成为反洗钱工作的一个新课题。
  一、问题的提出

  网络虚拟货币是真正的货币吗?马克思曾说:“货币在它的价值尺度功能上,本来也只是作为观念的或想象的货币。”我们不妨以货币的定义来加以衡量,货币是指被人们广为接受、在交易中普遍使用的一般等价物。这意味着货币必须受到交易者的普遍认可,并且具有价值尺度和交易媒介的特征。而据有关资料显示,当前国内互联网已有几十亿元人民币规模的虚拟货币在流通,并且每年以15%~20%的速度增长。很多道具和商品被标上虚拟货币的价格出售,甚至有些拍卖网站还提供了虚拟货币和人民币的间接兑换服务。因此,网络虚拟货币满足了普遍认可、价值尺度和交易媒介的功能,它从本质上而言的确是货币;同时,虚拟货币等科技手段的应用,制造了洗钱的便利并且挑战法律监管的极限。虚拟货币的危害性:

  (一)虚拟货币冲击真实金融体系的现实性。随着虚拟代币的逐步发展,其向虚拟货币、甚至真实货币进化的可能性,进一步引起了关注。鉴于Q币的价值,有很多网站专门提供Q币与人民币进行双向兑换,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。根据《人民币管理条例》,人民币是我国法定货币,一切公私债务都必须用人民币支付。人民币的法定发行机构是中国人民银行,其他组织和机构都无权发行货币。Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以“兑换”,如果泛滥后果不堪设想。

  (二)虚拟货币冲击“硬通货”。在虚拟货币市场上,当虚拟货币不是在账户中沉睡,而是超越运营商的体系之外,本来不可以向人民币回兑的虚拟货币找到了向现实货币对接的路径,一大批职业玩家和网络掘金者看到了其中的巨大利润,背离了传统的就业观念,找到了一条发财致富的“捷径”,利用虚拟货币的炒卖,迅速获得相当可观的利润。网民用虚拟货币购买市场上的商品或劳务,在线购买杀毒软件、为“超女”投票等,一些网站甚至给版主发工资,这就等于增加了货币供给量。网币在一定程度上,显出了网络“硬通货”的特性。

  (三)对虚拟货币管理不严,为少数人利用其与现实货币的兑换从中获益,使潜在的冲击现实经济金融秩序的可能变成现实。有关资料显示,随着网络虚拟货币使用量的增大,使用领域的增加,流通速度的加快,许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护,由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的,运营商在用户充值网币时就取得了销售收入,用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失,因此,运营商对保护网币安全的态度往往比较消极,造成具有人民币充值账户性质的网络货币,却没有得到相应的保护,容易造成用户的损失。

  (四)虚拟货币将引发金融混乱。虚拟货币使网络企业从一定程度上获得了中央银行才拥有的特权——货币发行权,任其发展下去,无疑将引发金融混乱。一方面,许多网络游戏服务商为了牟取暴利扩大发行会造成通货膨胀;另一方面,网络企业也将面临资金链断裂和遭遇恶性挤兑等巨大风险。人民币等真实货币在现实中是有数量限制的,而虚拟货币商家可无限发行。且账户型虚币不止Q币一家,诸运营商不会站着不动,而必然要为其虚币寻求更大的活动空间,逐步窃取现实货币权力。这种权力在不受监管的情况下必然为祸。虽然发行量可能会影响其“汇率”,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序。

  (五)虚拟货币在一定程度上显现黑市货币性质。在QQ游戏的游戏币赌场里,赌注已经相当大,而游戏币是可以与Q币自由兑换的,Q币在某种程度上已经具有了一定的黑市货币性质。如此助长的是,现实黑市交易因需求而日渐庞大,而许多“黑钱”也逐渐通过这种虚实兑换“漂白”,由于缺乏监管,运营商可以利用网币逃税,或者虚造收入洗钱。虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商部门注册上也没有关于虚拟物品交易的项目,因此,对于目前网络游戏中所出现的虚拟金币、虚拟装备等虚拟财产,没有明确的法律法规加以规范。但目前虚拟财产交易的人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化等特征,已显示其具有了经营的性质,将引发市场秩序和税收征管等方面的问题。

  (六)虚拟货币与有关的基本法律法规相违背。尽管目前国家对虚拟货币还没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许虚拟货币兑换成人民币。但是现实中将虚拟货币兑换成人民币并不鲜见,还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站,甚至出现了专门的网上“倒爷”,这些“倒爷”们的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。

  二、应对措施

  (一)认真贯彻14部委及中国人民银行联合通知精神。根据《人民币管理条例》,人民币是我国法定货币,一切公私债务都必须用人民币支付。人民币的法定发行机构是中国人民银行,其他组织和机构都无权发行货币。虚拟货币无疑涉嫌触犯了《人民币管理条例》,而虚拟货币与人民币可以互相“兑换”的怪象如果泛滥,必会冲击我国的金融秩序。为此,作为基层人民银行,要认真贯彻14部委及中国人民银行联合下发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》精神,加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济和金融秩序,有力打击虚拟货币交易,特别是借助网络平台,打着游戏旗号的赌博行为、依附网游厂商生存的各类打币打装备的公司及部分以网络币赚取暴利的互联网厂商。

  (二)充分提高对虚拟货币危害性的认识。要通过多种形式进行大范围的宣传,使公众、清楚虚拟货币的性质、虚拟货币的流通模式、虚拟货币的功能、虚拟货币与电子商务的关系等,充分认识虚拟货币一旦跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面临挤兑等风险,冲击正常的金融秩序,要提高风险防范意识。要严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务,严禁倒卖虚拟货币。同时,认真执行人民银行发出的对于虚拟货币的框架性管理意见,提高对即将起草制定电子货币相关的管理办法并将包括虚拟货币在内的电子货币作为继电子支付后的又一个监管重点的认识,以实际行动维护人民币的正常发行。

  (三)加强对虚拟货币特别是防范措施的研究和探讨。作为还处于发展阶段的初期虚拟货币市场,对部分不常上网的人里说,也许是个比较陌生的名词;对一些经常上网的人来说,也还存在“Q币只是腾讯公司推出的一种商品,就像游戏点卡、话费充值卡一样,只是用于腾讯公司业务内的一种支付工具,并不同于一般的等价物”、特别是虚拟货币类似于“饭票”的错误认识,没有认清一些网络游戏运营商官方出售虚拟财物的实质是用虚拟的价值套取真实的价值,用虚无缥缈的电子蝴蝶把玩家的真实货币诱入自己的腰包的目的。目前,国内对虚拟货币的定义尚无定论。但从国际清算银行对电子货币的定义来看,虚拟货币的性质大体可以涵盖在电子货币中,即消费者向其发行者支付传统货币,而发行者把这些传统货币的相等价值,以电子、磁力或光学形式存储在消费者持有的科技电子设备中。为此,根据现在网上支付、网络货币的发展是一个趋势的现实,我们也应该随着这个趋势不断地进行调查研究并认真借鉴国际上的一些监管做法。

  (四)制定相应的法律法规来规范虚拟货币市场。由于我国网络支付比一些发达国家起步晚,在互联网各种收费业务的开展过程中,除了手机支付形式外,网络虚拟货币也承担了大量的小额支付作用,如网络游戏内装备的购买、即时通讯平台上的虚拟形象的购买,等等。目前,相关制度的滞后是一个事实,建立完整的法规与政策是当务之急,作为权威部门的人民银行的积极介入,宣告了网游虚拟货币“进化”道路的中止。相信随着进一步细则的出台,游戏虚拟货币在现实金融体系中将无立足之地。虚拟货币监管还需要政府、电信运营商、游戏厂商和一些电信经济专家合作。