网游“包身工” :我们是哑巴 很累很枯燥

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一位游戏玩家在体验《魔兽世界》。近日,《魔兽世界》的供应商美国暴雪公司对外表示,禁止以任何形式在北美的《魔兽世界》游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁资料图片  近日,《魔兽世界》网络游戏供应商暴雪公司将Peons4Hire等打金公司告倒,禁止以任何形式在北美的《魔兽世界》游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁。暴雪对外表示,切断虚拟交易的通道,就能有效遏止代练、打金现象。蔡伽(化名)今年24岁,是长沙市《魔兽世界》网络游戏的一名资深玩家,从《魔兽世界》在国内登陆后长时间征战国服,曾被聘进入游戏代练、打金公司,成为一名《魔兽世界》职业代练者。面对着网络上一片称颂的暴雪公司的这场胜利,他说:“暴雪赶走了占市场份额1%%的大公司,其他占99%%的中小公司会立即补上。”

“我们是游戏中的哑巴”

公司老板利用中美之间虚拟游戏币的差价赚取利润。

网络游戏代练、打金公司在普通人眼中一直很神秘,蔡伽却说,1年前他大学毕业被聘进公司时,感觉就像从一所学校进入了另一所学校。

“我刚进公司的头3个星期里,手机、钱包、身份证都陆续被偷走了。”蔡伽介绍,他所在的公司共3层楼,1楼是老板办公室、食堂、接待处,3楼则 是员工宿舍。2楼是工作室,被分成了十多个小房间,每间房里很紧凑地放着10台电脑。公司聘请了几个房长———相当于保安———每个房长管理几间房。

“我曾受聘的公司,面向美国服务器的《魔兽世界》玩家提供服务。”蔡伽告诉记者,美国玩家将账号和密码提供给美国的公司接头人并支付美元,要求公司在一定时间内练到多少级,美国接头人跟国内这边———也就是他的老板联系,老板再按雇主要求把账号密码交给他们的代练者。

“打金是代练公司的附属产品。”蔡伽告诉记者,他们一般会在雇主规定的时间内达到练级要求,随后老板就把这些账号分给专门负责打金的代练者。

蔡伽揭露,公司老板利用中美之间虚拟游戏币的差价赚取利润。比如他们的代练者打金后交易给公司,公司的付费标准是每1金公司给1毛钱,而老板将金交易给美国那边,1金能卖到约价值1元人民币。

“公司除了投入的100多台电脑可以说在做无本生意。”记者很疑惑,竟会有这样的好生意存在。

“唯一亏钱的可能就是被GM封号———因为账号都是雇主的,公司一旦有账号被封,就可能要给雇主赔钱。”蔡伽告诉记者,为了防止封号,公司要求 所有代练者在美服的《魔兽世界》里不准说话,“因为美服GM无处不在,一旦他看出你说的英语不纯正,就直接封号———我们都是《魔兽世界》里的哑巴。”

很枯燥,月入大多千元

感觉自己就像人工智能机械手,一个月连做15个白班再做15个夜班,没有休息日。

“很多年轻人认为,你们可以享受着游戏的快乐赚大钱。”

蔡伽苦笑了一下,“实际上代练、打金是毫无乐趣可言的。”他告诉记者,公司的电脑界面被设定过,只能进《魔兽世界》,不能打开网页,也没有QQ,刚进去的第一个月,因为能玩各种不同的人物,能看到国内还没有更新的版本,他的确兴奋过一阵子,但后来就觉得枯燥无味了。

蔡伽说有时感觉自己就像人工智能机械手,按照公司摸索出的一套游戏规律,操作着游戏里的人物,“时间、路线、技能使用都是公司设定好了的,我们只要严格执行。”

蔡伽告诉记者,在公司工作室的小房子里,除了同事间聊天取乐,他们唯一的消遣只是一台可以放音乐的音箱,而这台音箱还要在各个房间流动,几天才能轮到一次。

蔡伽介绍,他所在的公司实行2个人共用一台电脑两班倒,每人连续工作12个小时,底工资600元,一个月连做15个白班再做15个夜班,没有休 息日,但是可以请假。公司对请假没有限制,每请一天扣20元直到工资扣完。刚进公司的新员工或游戏新手从事练级,练级是按件记钱,一个月结一次。比如把一 个账号人物从35级练到55级,是200块钱。从事练级一般很难赚到钱,月收入都在1000元以下。

蔡伽进公司前在国服玩过2年时间,进入代练公司后只练了1个星期级就被老板调去打金。

“打金都是老手,收入当天结算。”蔡伽平均一晚上能挣50元左右,有时候运气特别好能达到90元,月收入在1200到2200元之间,最高的时 候月收入也只有2000多元,之所以收入波动很大,是因为《魔兽世界》金的价格不稳定,行情不好时公司就会压低向代练者收购金的价格,“公司里的人都知 道,真正挣钱的是老板。”

“不敢告诉父母在干这个”

争夺的都是玩家的钱包,只要有玩家还在往

《魔兽世界》里投钱,代练、打金就永远不会终止。

“从事代练、打金的三教九流什么人都有,大部分都是18-30岁之间的年轻人。”蔡伽介绍,这些人中有人跟他当初进来时一样,希望既能玩游戏又赚钱,因为做代练确实不需要什么技术经验,其中甚至有人之前从没碰过鼠标和键盘。

“说真的,我当时不敢告诉父母自己在干这个,我一直骗他们说在搞销售。”蔡伽显得很苦恼,“代练的生活没日没夜,确实不好过。”

蔡伽停顿了一下说:“我辞职了,但跟暴雪胜诉无关,我只是想找回自己,过回正常人的生活。”

蔡伽说,他所在的代练、打金公司还只能属于中型,另外还有很多小的,只有几台电脑,运作模式跟他们差不多,正是这些中、小型公司占据了绝大部分 市场,暴雪胜诉对大代练公司的打压,给中小公司提供了机会。代练公司争夺的都是玩家的钱包,只要有玩家还在往《魔兽世界》里投钱,代练、打金就永远不会终 止。

核心词解

网络游戏代练者:通过替网络游戏玩家代玩游戏,以使玩家游戏中的角色级别、能力提高,并向玩家收取一定费用的人。

暴雪公司:总部设在美国加利福尼亚,《魔兽世界》是其开发的一款经典网络游戏。

打金:“金”是《魔兽世界》游戏虚拟货币的称呼,玩家把积攒《魔兽世界》虚拟货币的过程简称为“打金”。

服务器:为网络用户提供资源共享的电脑中枢,国内服务器简称国服,美国服务器简称美服。

GM:游戏服务提供商聘请的游戏监督员,就像一个裁判,一般在游戏平台背后监视游戏中玩家。

中国网游市场迎来第二轮洗牌

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2007年年底,中国各大网游上市公司所公布的年度财报,个个成绩喜人,丰厚的市场回报一度让传统媒体又开始惊 呼,国内网游行业在如何疯狂地敛财。然而,2008年的日历才翻到第三个月,国内网游行业却接二连三地传来噩耗。今年平均每过20天,就有一款网游或一家 网游公司宣告“死亡”,媒体哗然、玩家咂嘴。而这其中最让人惊叹的地方在于,《劲乐团》曾是助久游一举成为网游行业黑马的功臣,《激战》曾是被国内诸多媒 体和玩家誉为最具创新性、最有实力打败《魔兽世界》的网游。看着这些曾经在全球网游圈造成了重大影响的大作,2008年的中国网游市场究竟是怎么了?  回顾:中国网游市场的第一波寒流

2008年1月上旬,盛大旗下的代理产品——韩国休闲类音乐网游《DJMax》,经过了为期500多天的测试后,在正式运营之前宣布停运。 2008年1月中旬,坊间传言游戏米果已经倒闭,虽然这个事实尚未被官方证实,但公司总部已人去楼空,旗下产品纷纷停运。2008年2月下旬,久游表示 《劲乐团》的代理合约将在2008年5月到期,届时将关闭《劲乐团》所有服务器。2008年3月上旬,欢乐时空因拖欠款项,公司办公地点已被关闭,目前员 工无限期放长假,总部大门紧闭,濒临倒闭。2008年3月中旬,九城宣布旗下引进的网游大作《激战》将于3月31日停运。此时距离游戏公测刚好一年。

在大家为2008年中国网游行业遭遇停运风波而感到忧心时,或许一些资历比较老的骨灰级网游玩家会感到这有些似曾相似的感觉。是的,当我们仔细回忆中国网游数年来的发展历程时,会发现这并不是中国网游行业遭遇的第一次大规模停运风波。

2000年前后,正是中国网游市场的萌芽阶段,《万王之王》、《石器时代》、《热血传奇》、《魔力宝贝》……那时的中国网游市场,基本上是推出 一款产品就火一款产品。“中国网游市场遍地是黄金”的消息不胫而走,大量获得风险投资的网游公司携带着从国外代理的产品涌入这个市场。

但再大的市场,在行业参与者短时间急速膨胀,整体缺乏良好的发展思路,多数产品又大同小异的情况下,必然会造成消费疲软,让行业参与者不得不面临僧多粥少的尴尬。

经过几年的市场洗礼,大部分网游玩家被几大网游巨头所瓜分,成为巨头旗下拳头产品的追随者,而剩下的网游玩家,则是不折不扣的“公测专业户”, 哪里有新品测试就往哪里去。随着史诗级巨作《魔兽世界》进入中国,更是让那些粗制滥造、照猫画虎的二三流产品处境如同雪上加霜。

在这样的大环境下,终于引发了中国网游市场的第一波寒流!从2003年到2006年,中国网游行业经历了四年的洗牌时间。在那四年里,我们有据可查的停运产品,至少在百款以上,而这里面还不包括很多变相停运、名存实亡的网游。

质疑:外来和尚为何集体水土不服

2005年,中国网游市场达到产品停运高峰,共计30余款产品停运。2006年,中国网游市场开始回春,只有20款产品停运,总数降低了1/3。2007年,中国网游市场大放异彩,产品停运数量锐减至不足5款。

收费运营模式在中国网游市场遭遇第一波寒流时,向人们披露了一个事实,这个持续了数年的商业模式已经走到了市场的尽头。

2005年,被圈内人士戏称为“半途出家”的史玉柱带着《征途》给大家作了一个榜样——以免费为噱头,靠销售游戏中的虚拟物品来获得收入。 2006年《征途》的同时在线人数与运营收益获得双丰收,让国内众多网游公司纷纷顿悟,争先恐后地采用这种新颖的免费运营模式。至此,中国网游市场慢慢由 寒转暖。

2007年是中国网游行业相当安乐的一年。当不少人以为中国网游市场的危机已经彻底结束的时候,没想到2008年一开始,中国网游市场就给了大 家沉重的一击!而且更糟糕的是,这一次倒下的,大部分都是我们耳熟能详的国外一线产品!2008年里每一款产品的停运,都为整个中国网游行业拉响了警铃。

事实上,早在2006年的时候,中国网游市场便悄悄露出了这方面的隐患。

2005年和2006年拿下各大游戏展诸多殊荣的《EVE》,在2006年公测的时候,玩家随时上线都会发现得排队,等待进入服务器的长龙,往 往有两万多人,服务器的同时在线人数更是一度高达七八万人。然而当光通宣布收费之后,《EVE》的同时在线人数迅速暴跌,如今最高同时在线人数不超过 4000人。

同样,2006年一度在中国网游市场上闹得沸沸扬扬的《龙与地下城》,尽管当时无数中国网游玩家为它的引进表示雀跃,陈天桥也在公布2006年 第三季度财报的时候一再强调,《龙与地下城》进行商业化运营对于公司很重要。然而现实的遭遇是,《龙与地下城》就火了那么一小段时间,就销声匿迹,以至于 2007年2月《龙与地下城》韩服宣布停运之后,不少中国网游玩家才突然想起《龙与地下城》的国服还存在着。

除此之外,《Aion》、《RF》、《R2》、《仙境传说2》、《卓越之剑》、《奇迹世界》……这些在2006年或2007年宣传得轰轰烈烈的 国外大作,现在也渐渐悄无声息。撇开《石器时代》、《热血传奇》、《魔力宝贝》等在中国网游市场萌芽阶段引入的国外网游大作不谈,除了《魔兽世界》、《跑 跑卡丁车》、《劲舞团》等几款产品以外,这几年在中国网游市场如鱼得水的国外网游大作还真数不出几款来。好的如《天堂2》,收费后在市场上顶多火了大半 年;差的如《无尽的任务2》,还来不及推向市场便被腰斩。就连一度宣布要以《樱花大战OL》、《莎木OL》等王牌游戏网络版夺取中国网游市场的世嘉,也在 2007年铩羽而归。

展望:打好本土牌才能赢得中国网游市场

《春秋Q传》,最高同时在线人数13万人。《诛仙》,最高同时在线人数30万人。《传奇世界》,最高同时在线人数55万人。《魔域》,最高同时 在线人数57万人。《问道》,最高同时在线人数65万人。《QQ幻想》,最高同时在线人数68万人。《征途》,最高同时在线人数153万人。《梦幻西 游》,最高同时在线人数166万人。

这些年来,欧美和日韩的网游厂商都看到了中国网游市场份额很大,因此越来越多的国外网游厂商带着旗下的大作想要来占领这个市场。但无论是过来单 打独斗的,还是在中国找了合作伙伴的,都没有打出什么影响力来。国外网游大作在中国网游市场无一不是叫好不叫座,与它们的惨淡遭遇相比,被国内某些媒体以 及部分网游玩家骂最多的本土产品,却在这几年活得十分滋润。这些本土产品的最高同时在线人数,少则数十万人,多则上百万人。那些网游玩家的骂声和媒体的谴 责,非但没有搞垮这些本土产品,反而让更多的人注意到这些产品。

当然,所谓的本土产品,并非只是单纯地在游戏中放几个着中国装的娃娃,或者一定要采用东方文化题材,而是指产品要针对中国网游市场的特点,根据中国网游玩家的喜好量身订造。

其实认真分析一下,自中国网游市场遭遇第一波寒流以后,真正挺过来,并赚得盆满钵满的国内网游公司,大多数都是自产自销,这些公司的自主研发团 队,在很多研发技术上已经达到了国际水平。即使我们不谈网易、腾讯、网龙、金山等几家老牌网游运营公司,巨人网络、完美时空等行业新锐的异军突起足以说明 这个问题。

回望2003年至2006年,为何会引发大规模的中国网游停运风波?除了我们前面分析到的原因以外,归根结底,也是国内新老网游玩家群体交替所造成的冲击。

第一批中国网游玩家正逐渐踏入社会、组建家庭,随着年龄的增长和环境的变化,他们淡化或更替了自己的爱好。而第二批中国网游玩家,他们的成长过 程注定了他们与第一批中国网游玩家很不一样。与沉浸在欧美大作或日韩游戏里长大的第一批中国网游玩家相比,他们鲜少有抱着电子游戏度过整个假期的经历。第 二批中国网游玩家的生活是丰富多彩的,娱乐方式的选择也是多种多样的。第一批中国网游玩家在意的游戏背景故事、游戏操作难度等等,已不能成为衡量产品能否 获得现今中国网游玩家喜好的标准。

那第二批中国网游玩家喜欢的是什么呢?简而言之,三个字——“潮、酷、炫”。第二批中国网游玩家,决定他们玩网游的动力,是产品够“潮”,在他 们身边玩哪些网游已经成为了衡量他们跟不跟得上潮流的标准;而能够让他们在网游里留下来的因素,是产品够“酷”,可以让他们时刻感受到玩游戏的自己很酷、 很有型;至于最后一个“炫”字,则是指产品要有让他们可以对外炫耀自己的地方。而以上这几点,已被不少的本土自主研发团队吃得很透。反观国外大作,在这方 面则差了十万八千里。

早年被清一色的国外网游所覆盖的中国网游市场,如今已经有了翻天覆地的变化!或许目前中国网游市场所体现出来的本土文化还比较稚嫩,但值得我们 欣喜的是,那个为争夺国外产品,恶意抬高代理费用的时代一去不复返。这个市场的“土壤”已变得非常有“自我特色”,或许我们可以树一个牌子在旁边:非本土 产品慎重入内!

网游恶性竞争又出新招:借城管之刀杀人

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一家电脑游戏开发公司为了宣传自己的产品,战胜竞争对手,竟想出“借刀杀人”的办法:将竞争对手贴在网吧的广告撕下,贴在大街上,然后打电话向城管执法人员举报,希望通过暂停客服电话的方式打败对手,幸被城管队员及时发现。 昨天,受害公司将锦旗送到了市城管执法局。  近日,西城城管月坛分队接到举报,称在南礼士路一处报刊亭外贴出一幅电脑游戏广告。执法人员随即赶到现场,看到广告内容是一款新上市的网游,而且上面写有客服电话。

执法人员立刻按照广告上的电话号码进行调查取证。游戏公司相关负责人告诉执法人员,他们知道随意张贴宣传画违规,所以只是把推广游戏的宣传画张贴在网吧里,从未张贴到大街上,不知道为什么会出现在报刊亭。

随后的一周时间里,月坛分队执法人员先后到辖区内各网吧调查。最终确认,擅自张贴广告的确实不是该公司员工,而是竞争对手的恶意竞争。对方擅自撕下网吧内张贴的广告,贴在大街上,然后向城管部门举报,目的是要城管部门暂停广告上的客服电话,以达到战胜竞争对手的目的。

“这款游戏的注册玩家有上千万人,如果客服电话被停机,将得不到玩家的反馈信息,无法进行服务,会给公司带来极大损失。”该游戏公司负责人表示。

昨天,该电脑游戏开发公司负责人将一面锦旗送到市城管执法局,对办案的城管队员表示感谢。“城管发现违规小广告后,执法人员首先要进行调查取证,然后再做停机处理,不会擅自停机。”城管月坛分队负责人表示。(搜狐IT)

韩元贬值 魔兽50亿韩元销售额不翼而飞

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近期随着韩元的持续贬值,韩国各游戏公司可谓是悲喜交加。韩元的贬值使得销售额中海外销售额所占比率高的游戏公司收益增多,而代理外国游戏的电玩公司或暴雪等外国游戏公司因支出的增加收益下降。  去年创造190亿韩元销售额的《丝路传说》开发商韩国JOYMAX公司是典型的因韩元贬值获利的游戏公司。去年销售额的90%属于海外销售额的JOYMAX,韩元贬值所带来的获利可能多达20亿韩元以上。

《传奇》的开发商Actoz Soft公司去年的516亿韩元的销售额中海外销售额也多达481亿韩元。虽然大部分销售额在中国市场上创造,但因结算使用美元,也会获利不少。

前不久在韩国高斯达克上市的JCEntertainment,去年销售额271亿韩元中的96亿韩元属于海外销售额,《倚天》开发商 YMIREntertainment销售额的99%是在德国的销售额。此外,销售额中海外销售额占50%以上的NEXON公司和达到30%的NCSOFT 公司,还有韩光软件公司等也都会因韩元的贬值获利不少。

相反,部分公司却因韩元贬值而吃亏。

仅《魔兽世界》一款游戏,去年就创造1兆韩元销售额的暴雪公司在韩国国内的销售额为800亿韩元。若韩元持续贬值,会造成1年销售额中的50亿韩元的销售额将不翼而飞。


魔兽世界

去年在韩国出售100万台以上NDS的任天堂韩国分公司也正在受韩元贬值的困扰。正是因今年4-5月开始在韩国发售的Wii销售价格。之前预计的销售价19.9万韩元,按目前状况都有可能上升到20万韩元以上。

将在3月25日发售的PS3游戏《如龙: 见参》在韩国的销售价已经上升。一般PS3游戏在韩国的销售价格为4万韩元-5万韩元,但《如龙: 见参》销售价却上升到了5.9万韩元。若韩元继续贬值,所有外国产游戏的涨价将不可避免。

此外,NEOWIZ公司或CJInternet等运营国外网络游戏的韩国网络游戏运营商,也会因韩元的贬值而造成运营成本提高。(文:17173小韩)

(注:1元人民币约为142.23韩元)

对国产网游我们真的不该如此苛刻

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在说中国网络游戏之前我们先一起看看“温州打火机”的故事。     1985年年初,一些旅居海外的温州人回乡探亲,将日本打火机当作礼物赠给亲朋好友。可怕的温州人在新奇之余打起了这些火机的主意,他们将打火机一一拆开,把每个零件均仔细研究,短短三个月,温州人手工做出了第一只打火机。20世纪90年代初,温州人凭借廉价的劳动力成本、迅捷的仿造工艺,在日产金属外壳打火机的市场售价30至40美元的情况下,以1美元的售价将温州打火机投入市场。之后温州人又将外观及功能进行了改进、革新,创出了众多打火机品牌。近些年,因为温州打火机的存在,曾经是世界三大打火机生产基地的日本、韩国和中国台湾,已有80%的厂家关门。温州打火机占世界市场份额的80%,占国内市场的94%。

    从2000年的《万王之王》开始,我们正式走入了网络游戏的时代。中国网游的这八年基本上是在口水中度过的,首先我们骂他们不会做游戏只知道没有任何技术含量的代理;之后是骂他们只会做画面粗陋的小游戏,无法与国外同行抗衡;再之后是骂他们徒有好看的画面却没有玩头;到了现在,大家开始对国产网游大肆抄袭《魔兽世界》的系统而群情激愤。

    八年来,我们一起看着一个个网游公司在口水横飞中倒下,又看着更多的新游戏公司在口水横飞中站起来。大家过足嘴瘾之后,是不是该考虑一下:我们是否应该对国产网游好一点,不要那么苛刻?

    国产网游公司的苦处

    中国八年前进入网络游戏时代,而中国人对网络游戏的研究与开发肯定还在此之后。几年前的国产网游开发环境与新中国成立后大致相似,那就是“一穷二白”:要钱没钱,要技术没技术,要人才没人才,要政策没政策(反受到社会各界的阻挠与敌视)。说到这里大家可能会觉得连新中国都不如:新中国多少还有苏联老大哥罩着,技术专家一大帮。

    资金缺乏是影响国产网游发展的最大障碍之一,游戏的代理与研发资金全部来自民间,这是中国网游跟中国动画在发展环境发面的不同之处。在商言商,我们无理由要求这些老板们拿出钱来为中国网游业遥远的前景做无私奉献。而缺少开发资金的最明显问题就是开发团队的规模过小,无法吸引更多有经验有能力的开发人员进入团队,完成大体的游戏框架都需要一段很长的时间,在内容补充及细节制作方面都是能省则省,看上去像个游戏也就算了,即使这样也需要团队成员夜以继日的加班加点。而投钱进去的老板脾气一般都是很暴躁的,他们时刻在等着拿游戏换钱(这也无可厚非)。这也就是为什么国产网游耐玩性差、粗糙简陋的根本原因了。

    技术和人才的欠缺主要还是因为国产网游起步太晚,在这方面的积累远远不够,很难在短时间内解决。近几年来,由于代理国外游戏成本极高,运营风险也越来越大,赔本赚吆喝的事情时有发生。在此情况下,游戏研发团队纷纷成立,一些传统的运营公司也大都成立了开发部门,研发人才争夺战也就此打响。上市成功后金山老总松了口气:我们终于可以通过分发股份的形式留住开发人员了。巨人、完美等去年上市成功的游戏公司也将股份重点照顾给了开发人员(我日,运营人员说)。

    人才的稀缺也就同时造成了人才质量的参差不齐,美工画的不好看、程序员的代码很蹩脚、策划不懂一点技术这在很多开发团队里都是普遍存在的。甚至很多团队里只有几个主事的成员多少有点从业经验,其他人大多是刚刚接触游戏开发的新手——这不能怪他们,罗马不是一天建成的。

    至于政策扶持……与汽车、数码产品的高关税保护、进口电影配额以及黄金时段不能播放国外动画片等众多其他行业的政策保护不同,国产网游在发展过程中基本没有多少政策的扶持与保护。甚至还反而受社会各界的阻挠与制约,国产网游的发展环境并不理想。那些投钱推进国产网游研发的老板们不论处于什么样的目的,都值得我们这些网游爱好者们尊敬,在一个完全自由平等的市场环境里,他们有权选择自己的发展方式来接受市场的检验。

    模仿是为了更好的创新

    中国社科院一位研究员把产品的模仿称为是另一种创新。他这样总结温州人的成功之道:温州人做一件产品,一开始他们模仿、“抄袭”、“复制”人家,到一定程度就开始自己创造,创自己的品牌、自己的产品。将人家的好东西拿过来,这是绝大多数初涉市场的温州人不得不经历的一个阶段。在一无资金、二无技术、三无资源的背景下,有着狡黠而胆大性格的温州人,最初正是靠了“模仿”,才打出了一片属于自己的市场。曾经是温州“四大经济支柱”的纽扣、皮鞋、服装和打火机,无不来自于模仿。温州人最为成功的地方在于他们并不是仅仅满足于模仿,模仿是为了更好的创新。

    我要是把这个规律套在国产网游的身上,或许有很多朋友会强烈反对,理由是:他们只会抄袭,就根本没有一颗创新的心。一个公司建立之初首要的目标不是创新,而是生存。目前的环境下,绝大多数的中国网游公司还处于求生存的阶段,一个游戏做不好,马上就面临解散的境地。在如此的环境下,选择模仿成功的先行者好保住一条小命,还是去开拓一片谁都说不清前途的荆棘林?连网游业已经非常发达的韩国都时不时出一款《魔兽世界》的复制品,更何况实力薄弱的国产网游。

    《魔兽世界》也并非是从天而降,UO之父戏谑的说:“我要称赞《魔兽世界》,它基本上是《无尽的任务》的克隆,只不过它被重新设计得很完美和精确。然而很多征兆表明这种游戏模式将会失败。这些游戏的玩家常常会在每秒造成多少伤害、如何最大化DPS的概念上迷惘。当这样做的时候,你不再是扮演角色,也是在玩一种背包管理游戏。”

    国产网游的量变与质变

    从最初的纯代理运营到后来的尝试性小制作,再到注重卖相的“国产视觉大作”……虽然进步缓慢,但国产网游一直在试图依靠量变脱壳而出。我又不得不用“爱因斯坦的小板凳”来打比方了(上次用的时候有玩家愤怒的指出那个小板凳是爱迪生做的,小的过后特意查了查,确实是爱因斯坦),虽然老师认为他上交的板凳难看,但是第一个更是粗陋不堪。虽然近期出来的国产网游不是泡菜就是仿作,但我们依然要在摇头的时候再保持一点耐心。我们看来粗制滥造的东西,说不定他们孤零零的几个开发者是努力完成的,如果他们的第二部作品比这个好,那就是进步。

    现在的国产网络游戏正处于量变的路上,一点点的积累对国产网游来说都是宝贵的财富,历史的教训告诉我们,大跃进是错误的,亩产一万斤是不可能的。我们就像站在一边的看客,指着辛苦修炼(有时还偷点懒)的一群鸡连声喊:变变变!你他妈给老子变凤凰啊!当这些鸡惊恐的扑闪扑闪翅膀灰溜溜蹲墙脚的时候,你千万别上去踢它一脚,这样真的不太好。

    国产网游也有精品

    八年里,国产网游还是有令人津津乐道的精品出现的。比如第一部国产3D网游——《笑傲江湖网络版》;号称“世界首款格斗网游”的《流星蝴蝶剑》;由大宇倾心打造的《轩辕剑online》;像素软件的代表作品——《刀剑》……这些都是让我们至今依然无法忘怀的精品国产网游。然而这些作品由于在某些环节上出现问题,使得这些游戏虽然红极一时,却并未获得最终的胜利。昱泉国际、大宇资讯、像素软件几家公司几年来都没有第二波成功的网游作品面世,不得不令人惋惜。

    因为没有稿费,这篇文章也就写这么长了。张学友出道之初肯定是在唱着别人的歌;达芬奇一开始肯定也在临摹着别人的画卷——我们又何必非要强迫国产网游刚露面就“拳打魔兽世界,脚踢泡泡劲舞”,那都是神话里的故事。借用前两天那位愤青仁兄的结束语:总有一天,总有一天会好起来的。总有一天会好起来的……

网游创业:工作室盲目进入失败几率大

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做生意讲究的是天时、地利、人和。网游也是一样,不是你有钱就能做的,投个几十万弄个几十台机器一上就觉得大了,做起来了?  
                 网游这行真的不比现在我们能看到的任何生意简单,它不像你卖个服务,弄个商品,卖不出去可以低价处理,我们所有的一切财产,除了电脑剩下的恐怕都是虚拟的,你说它值钱就值钱,你说不值白给都不要。             

   现在做工作室我觉得最重要的一方面要看准时机,另外一定要有懂行的朋友能带着你去做;而且起步的时候最好能弄两种或两种以上的游戏,说白了一款热门的,一款冷门的,我觉得这样做起来较长远看还是有发展的。如果上来就单凭一种游戏想弄起来的话,说实话,就目前行情很难。其实大多工作室都知道,哪款游戏都挣钱,没有必要偏死钻牛角偏往那利高的游戏里钻,美服魔兽到是利高了,能做起来的又有多少呢?别说它不挣钱,只能说你不会做。韩服天一利到是不高,我看到了,挣到钱的到真是不少。所以刚进这行的工作室选择游戏千万要注意,多元化经营是你们今后的目标和发展方向,千万别死钻牛角,也别听风是风听雨是雨,自己了解行情,自己把握时机,别人的意见只能是参考,最重要的是你自己对它了解多少,新来的工作室,没有别的,只能祝你们好运。

媒体建议网游危害应追究法律责任

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过去的一年,网络游戏一口气创造了两个“神话”:创出数百亿元的商业财富;把逾千万青少年学生变成网游玩家。这一年,中国每分钟新增近百个网民,约三成是学生网游玩家。

在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网游引发的不幸:猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们还是小学生、中学生、大学生。但网游商们却强调,沉迷网游是因为有些人“自制力太差”。

“网游沉迷谁之过”的争吵,持续多年,未有公断。一位教授说,网游不是“魔鬼”,但也绝不是“天使”,网游产业天然该背负责任与道德的十字架。

政府的缺席已被诟病,网游公司的社会责任,又在哪里?

没有哪个行业,在创富神话的光环里,背负着如此低的社会口碑。

从2006年亏损52万元到去年上半年净营收6.87亿元,再到11月初以市值42亿美元成为美国发行规模最大的中国民企,去年,史玉柱的巨人网络赚了15个亿。

同样凭借网络游戏赚爆荷包的,还有网易等老牌门户网站,搜狐的网游收益甚至同比涨了473%。2007年,中国网游行业全年收入达95亿元。

然而,巨大的财富背后,却拖着一个被社会和公众口诛笔伐的“臭屁股”———网游产业带来的社会负面影响日益显著。中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。

华工大网游玩家江旭(化名)说:“光去年上半年,每个玩家就为《征途》(巨人网络出的一款网游)贡献了305元,其中大部分是青少年学生。”成立于广州的“中国反不健康网游志愿者同盟”称,正在搜集取证,拟对不健康网游发起集体公益诉讼。

商业利润高、社会口碑低,成了中国网游产业的怪现状。

媒体和公众“妖魔化”网游?

媒体“妖魔化”了网游!一位网游业人士说,网游沉迷等负面问题与网游无关,是家庭和个人造成的。

但据CNNIC统计,国内青少年学生网民约6000万,农村中小学生网民1575万,其中60.8%玩网游,城镇更甚。全国“网络文明爱心大使”陶宏开调查发现,高校里因沉迷网游遭退学的例子不在少数,国内某知名大学,一次就清退了200多名学生。

中山大学心理学系李欢欢博士目睹了网瘾从极个别学生迅速扩散的状况,三年前她即从事网瘾研究,为政府决策提供参考。她认为,现在网瘾大学生群体已在相当规模稳定下来,约10%已因网游沉迷可能“身心俱受损害”。

“一些网游的不健康特质越来越明显,变相赌博、暴力杀戮等充斥游戏”,中国反不健康网游志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网游引发的极端个案日渐增多,网游健康状况仍在恶化。

陶宏开说:“我反不健康网游,是不想让国家未来的栋梁们垮掉。从前来求助的九成是中学生,现在一半是大学生和工作后的成年人。”其实,网游公司 很清楚面临的问题和现状。陶宏开觉得,网游只是充当了财富转移的手段,把孩子、家长的钱吸过来,变成了网游商和利益集团的囊中物,盲目发展网游,其实是在 透支未来。捐点小钱就是尽了社会责任?

陶宏开说,盛大(网游公司)的高层和他说过,他们是很有社会责任的,不单捐建了希望小学,还捐出了不少企业所得。但陶觉得,这些根本体现不出一个企业的社会责任。

网游带来的不仅仅是娱乐。它可以创造和传染“网络病”,荒废玩家的学业和工作;它可以传播暴力、邪魔等有害文化,扭曲人的主流价值观,甚至葬送 一代人的未来。这些需要付出怎样的代价和社会成本?“显然,网游公司对玩家的喜好了如指掌,对后果却漠然视之”,明宗峰说。但盛大称,企业生存的根本是经 济,没有经济基础,社会责任也就无从谈起。

对此,华南师范大学经管学院孙高洁博士不以为然:“网络游戏本身就是一个很另类的产业,他的经济效益越大,社会的负面影响就越大。作为网游企 业,其实他们已经知道了企业发展中对社会造成负面影响的事实,也想挽回,但这个损失不是单纯的捐款就足够了,真正的‘慈善’是这些企业家规范自己正在运营 的网游。”

陶宏开认为,拿出赚的钱做慈善,这样的社会责任显然是对没有明显社会危害的企业来说的,对存在明显社会危害的网游公司,一个最基本的前提责任,就是“最大程度减少对社会的危害,而不是捐点小钱出来”。

网游“原罪”靠道德能制约吗?

一小部分人快速暴富,社会和家庭背上沉重包袱,政府一路跟着“擦屁股”。有人如此描述网游行业。

孙高洁认为,网游如果不尽快摒弃文化缺失、同质化严重、简单渲染打杀等短视思维,其暴利时代将很快终结。但在激烈的市场竞争下,要做到经济、社会效益“兼顾”,光靠网游产业自律几乎是不可能的,需要有效的约束,来化解其可能酿就的“原罪”。

在韩国,因为政府的引导,多数游戏实现了“娱乐”与“教育”并重。而在日本,“电脑娱乐评价机构”很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问 题。陶宏开告诉记者,国内网游的监管权分散在信产部、文化部等六部门,尽管监管措施很多,但管理效率不高,国内至今也没建立游戏分级制度。

规范网游的中国规则,路在何方?明宗峰认为,健康是网游本身无法回避的问题。但如果网络游戏的暴力等内容得到过滤、各种“刺激”因素被稀释,这 样的网游还能吸引玩家吗?一位学生的话颇有代表性:“如果游戏不刺激,干嘛要玩?”明宗峰说,网游产业如果没有道德与社会责任同行,注定是畸形的发展。

网络游戏内置广告现处于萌芽阶段[艾瑞咨询]

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艾瑞咨询在对网络游戏的研究过程中发现,游戏内置广告(In-Game Advertising,以下简称IGA)作为一个新兴产业正受到越来越多的关注,在产业链上每个参与者,都表现出极高的热情,从游戏开发商到运营商,从 广告主到游戏用户,各方面都想从中获取属于自己的利益,在诸多因素的影响下,如何加强各个环节的分工协作、合作共赢成为该产业发展的关键。

  在当前游戏内置广告发展初期,以上产业链的角色划分相对模糊。每个产业环节都想扮演一个核心环节的角色。产业链各环节的参与者各自从不同角度出 发,希望成为产业发展的主导者;同时,各方都在试图通过切入竞争对手的服务领域延长自己业务链,从而确保获得自己的竞争优势。艾瑞咨询通过与产业链各环节 参与者深入沟通与交流,艾瑞认为以下三点将是制约IGA未来发展的关键:

游戏是艺术品或是商品? 孰轻孰重困扰研发者

游戏内置广告与其他广告形式一样需事先预留广告位,虽然目前已经可能通过第三方手段在没有留有接口的游戏中直接插入广告,但效果与留有IGA接 口的游戏相比,其对游戏美观度与协调性的破坏较大,因此开发商在游戏研发过程中是不是充分考虑IGA广告位将成为影响IGA发展的第一个问题。此外,艾瑞 在与游戏开发者的沟通中发现有大部分研发人员将游戏视为艺术品,他们很难接受除卖游戏版权以外其他的赢利模式,对于开发者而言如何克服心理障碍,找到游戏 艺术性与经济利益的平衡点尚需要时间。

市场竞争激烈 广告主对IGA接受程度有待提高

近几年各种新媒体形式层出不穷,在对传统大众产生冲击的同时,更加速了广告受众的细分,广告投放正朝前越来越精准的方向发展,如大卖场中的食品 广告,候诊室中的药品广告,网吧的软饮料广告等等,在这些场合无一例外,都是针对性极强的广告。而在游戏中,用户的真实身份以及用户的需求都是隐性的,想 通过IGA实现精准投放在实际操作中会遇到很大挑战。

游戏内置广告加大运营风险 双刃剑效应明显

目前大部分游戏运营商的收入来自于用户,在植入IGA后,游戏本身将变成一个媒体平台,收入来源也将扩充到广告主与用户两方面。根据艾瑞 2007-2008年网络游戏用户行为大调研结果显示,有52%的用户表示他们无法接受游戏中有广告存在,能无条件接受IGA的用户仅21%,此外还有 27%用户能有条件地接受这个广告形式。当然,如果在游戏与广告完美结合的前提下,用户的接受程度将会大大提高,甚至有38.8%的用户认为这将是一件有 趣的事。由此可见, IGA就像一把双刃剑,即能增长运营商收入来源,也有可能造成用户流失。

  除以上提到的这些自身制约因素外,IGA发展还面临与其他媒体的竞争,与传统媒体相比,IGA投放内容与游戏的契合度将直接关系影响广告主的投放选择,此外必须面对用户结构过于集中、游戏覆盖人数低等难题。

虽然IGA在发展过程中面临许难题,但这并不会影响产业链上的参与者对IGA的热情。近期国外著名的游戏公司id software宣布,其开发的网页游戏《Quake live》将采用IGA主导的模式运营,即所有收入均来自于投放IGA广告主,玩家则不需要支付任何费用。《Quake live》是第一个放弃玩家部分收入,转而由上游广告主支持的游戏,无论成败,都将大大促进IGA产业的发展。

综上所述,艾瑞认为IGA目前仅属于萌芽阶段,市场规模近期内实现爆发式增长的可能性不大,但随着游戏研发企业、运营商与广告公司的各方努力,IGA必将找到属于自己的发展空间。

4U聚焦第49期:网页游戏兴起的原因与前景分析

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PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

        上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在国内外网游市场再度复苏,不但让传统的游戏厂商大跌眼镜,而且还吸引了众多的玩家。网页游戏是指无需下载和安装客户端程序,通过浏览器来进行游戏的一种网游。那么,是什么原因使得网页游戏再度兴起呢?它的发展前景又将是怎样的呢?今天我们就对此进行一下相关的讨论。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        大家先来聊聊网页游戏兴起的起因吧。

冷烟(游戏技术人员):

        主要是服务器的性能提高,FLASH、AJAX、CSS、DIV、XML等技术的兴起让网页也可以提供不错的游戏感受,超越了之前的聊天室、江湖所以才又一次兴起了。技术的提高、网速的提高能提高玩家的游戏快感。

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

        WEB现在热也有它的原因,首先,就是开发技术简单、开发周期短、对硬件设备要求低、运营成本低、维护方便。而他所面对的客户是一些上班族,这些人一般被禁止游戏或被封端口,但是却可以开网页。而且,网页游戏也不像即时游戏那样需要一直盯着,可以在轻松一些的时候玩对玩家没那么高的要求。在一个,网页游戏一般比较简单也适合上班族休闲玩。

PK也寂寞:

        恩是的“冷烟”说的很对,网页游戏的兴起与网络技术的升级有很大的关系特别是WEB2.0出现 。

燕舞飞杨:

        WEB2.0也是一个原因吧,像是AJAX这类的技术省时省力不需要盯着。因为你工作的时候随时可能有事,不可能像玩WOW一样在FB中随时待命。做为上班族WOW之外的第二款游戏还是很适合的。

圣者:

        还有一点就是经过了免费游戏热潮之后,WEBGAME找到了盈利的一些方法。

醉步拖刀(虚拟交易活动策划人):

        网页游戏不是主流游戏,但有它本身的特点。如:固定的办公室白领玩家群、不用下载客户端、易于与手机结合、易于打广告等。最主要的一点是在中国才起步,从开发和运营的角度看,公平、开发成本低、还没有绝对领先者,是中小网游公司的机会。

斯芬克司(虚拟交易周边服务):

        再度兴起的原因:
1、网页游戏相对制作成本较低,服务配置以及人员配置也不像其他游戏那样高要求;
2、现在网络线上直接支付的发展使得对传统点卡渠道的依赖大大减少;
3、玩家主力年龄段中有很大一部分是已经工作的,而目前办公电脑的普及使得在公司玩游戏不再是难事,但是受企业规章制度的约束很难实现,网页游戏的隐秘性优势凸显。

燕舞飞杨:

        开发技术少、开发周期短,很容易吸引有技术的个人和小工作室来开发,不过他也有很多的不足,比如:
第一、 因为多半是个人开发、小工作室开发良莠不齐;
第二、 受限于资金、宣传不可能大,导致人太少毕竟网游要的就是人多,人少在收费上就会遇到瓶颈;
第三、WEB开发虽然技术要求低、周期短、但是对于WEB服务器的要求却也不低、安全性也很重要;
第四、受限于WEB本身的原因,WEB却过于简单、不华丽、看着没有激情、没有激烈的对抗;
不过因为技术要求低、开发周期短未来肯定还会有很多,但我还是觉得小客户端的会更好一些,他可以解决WEBGAME的不足。

斯芬克司:

        受网速的影响更明显,搞半天网页都跳转不过去还不把人急死?其实现在大部分的WEB游戏都是跟风,拉VC方便很多做网页游戏的都是以前做SP起家的。

圣者:

        另外,用户群相对网游而言还是受限制的,对宅男一族杀伤力小更适合办公一族。

冷烟:

        一个比较重要的是国家对WEB游戏暂时还不需要申请批号,申请批号是非常麻烦的。

燕舞飞杨:

        网页游戏的发展会向手机游戏转也是很有可能的,像IPHONE这样的手机会越来越适合上网,有了WIFI就更不一样了。

斯芬克司:

        快了,今年上海就在施行无线网络全覆盖。

PK也寂寞:

        现在的网页游戏已经支持手机平台了,听说现在上海等地的电信已经开通了手机充值游戏点卡的业务,有可能也是准备要发展手机游戏。

冷烟:

        其实真正拿手机来玩WEBGAME的并不多,主要是因为国内的手机网络不行没有3G,GPRS又太贵。

ミ煙吙ゞ(从事手机游戏市场运营):

        WEBGAME的潜在用户,在我认为应该是行为受限制不能玩PC网游的一群人,从这个意义上来看WEBGAME跟手机游戏是共通的。但即便3G真的在08年试运行也很难在短时间内普及,真正要将WEBGAME和手机游戏连在一起还是需要时间的,而且WEBGAME的前景也未必就一定只有手机游戏这边。目前WEBGAME的用户群主要是能够上网但却不能进行大型PC游戏的一族,这跟完全不能上网只能依靠手机进行游戏的群体还是有区别的。

斯芬克司:

        我估计WEBGAME再发展下去打擦边球的18禁游戏都会上。

PK也寂寞:

        如果没有控制的话相信会很容易出现,像“冷烟”说的现在对WEB网游管理的还不是很严格。

冷烟:

        国家早晚会监管的。但是好处在于WEBGAME暂时还很难实现色情和暴力。因为基本都是对战、发展、养成形式的,目前缺点还是可玩性太差。

圣者:

        网游界一直在炒手机网游和网游手机版的概念,我看到不如WEBGAME手机化来的实惠。

ミ煙吙ゞ:

        体验上还是会有差距的手机能实现多功能毕竟有限,我倒是觉得WEBGAME社区化比较容易。

斯芬克司:

        现在网络上最红火的还有就是视频棋牌游戏,WEBGAME成瘾的几率较小。这样流动玩家更多,所以表象上会觉得他们发展的朝气蓬勃。

PK也寂寞:

        主要还是办公室的职员较多它主要针对的也是这个人群,但WEB在国外市场发展的还是很好的,据调查不仅已经取得到1.4亿的注册用户还有7000万活跃的玩家。所以 WEB在中国还有很大的发展空间,中国可以在办公室玩WEB网游的人群还是相当大的。

被时间甩了(虚拟交易业内人士):

        可以冒昧的问下WEBGAME目前在国内拥有多少用户?

圣者:

        貌似没有统计按照国内主流网页游戏在线人数估算,我估计有10万—15万吧,主流实际上就十来款。  

斯芬克司:

        差不多,而且这些人还可能同时开着几个在玩。

圣者:

        WEBGAME其实分SLG和RPG两种,RPG题材的潜力远没挖掘出来。对了,大家说RS算不算WEBGAME游戏。

冷烟:

        基本上是,但RS不是一个小工作室可以制作的,RS的技术难度还是不小的。RPG的问题主要是开发和服务器压力上的问题。

PK也寂寞:

        恩,应该算是,但是技术上应该和传统的WEB游戏有很大的差异。

圣者:

        那说明这类技术已经出现了,只是成熟不成熟的问题。

PK也寂寞:

        国内目前来看RPG类的其实就是结合了FLASH动画,互动性不是很强 RS的互动上和MMORPG已经一样。之所有国外的WEB玩家较多应该也是类似于RS这样的技术带动的,不然应该很难达到统计数字。

圣者:

        像RS这样的游戏还是太少见了,至少国内并没有开发和引进过来,但我估计这些都是可以克服的,只是时间问题。未来的浏览器应该是一个可以支持大型网络产品的平台,可以想象一下在浏览器里玩《传奇》。

被时间甩了:

        我对WEBGAME不了解也没感受过,只是见别人在玩而我提不起兴趣去玩,刚才看了你们说的WEB整体包括技术、拓展等等,但我觉得游戏是让人玩的,它的兴起自然是有人玩、爱玩才会促进有人不断的更新、完善和发展。刚才我是想问问国内人玩WEBGAME的有多少?普遍什么年龄?游戏时间段等如何?怎样才能提高它的受众群体? 

圣者:

        年龄我估计是20岁以上,游戏时间段么大多应该集中在白天上班时间。

冷烟:

        玩WEBGAME的人很多年龄20岁以上,游戏时间不定。提高游戏性和增加游戏类型,应该可以提高它的受众群体。

智障大师(虚拟网游行业研究):

        WEB游戏我也深有感触,我最讨厌这种东西了,它总是自己瞎装插件弄的我IE老出毛病,开始玩的是OGAME的星战游戏,后来他们BUG太多不玩了。之后玩的是WEBMAX的游戏,但是他插件不好把IE的速度拖慢了,窗口也不能开太多。最后我得出两个结论:不带插件的由于IE本身问题BUG满天飞;带插件的由于插件不标准、水平也参差不齐容易导致IE坏损。所以现在不玩了。

圣者:

        我玩的半数以上WEBGAME出现问题还是很少的。

PK也寂寞:

        其实可能还是技术上和IE结合的不是很好,现在的IE种类也很多,弊端也多。今天帮忙注册了一个MFWOW的账号,结果发现WOW网站不能用系统自带的网页打开,结果没办法下了个火狐浏览器才算注册成功。

智障大师:

        我是这样认为的不带插件的由于玩家IE版本不同,所以出不同的BUG,有漏洞、有作弊的、平衡性有问题;带插件的由于插件没有标准化,技术混乱、插件冲突,容易造成IE坏损还容易被360当流氓软件。如果带客户端的确实可以解决这些问题,但是那样就不叫WEB了就该叫网游了。

PK也寂寞:

        这样看来,以后网页游戏和IE开发商合作的几率可能比较大。从IE的BUG来看以后WEB应该是和IE开发商绑在一起的了。


编者总结:
从讨论中我们可以看到,WEB游戏的潜力还是很大的,相信随着网络技术的不断发展会有越来越多的类似于RS一样的网页游戏诞生。这可能也是网络游戏多样化发展的一个开端,相信以后会有越来越多网游类型来让我们来体验和探讨。

网游玩家维权难 想要有懂游戏的人大代表

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维权从何开始?维权依靠什么?记者在对代表和部分网络游戏玩家进行采访时发现,维权尚处于两难境地,立法和行业管理的严重缺位让玩家处于明显的弱势地位。    争论1:法律武器如何打造?

过去曾经发生过权益受到损害的网游玩家到运营商公司门口示威的事件,结果引发争执甚至打人事件。而在听闻这一事件并经受了多款网游的兴盛和衰落后,有资深玩家发出感慨:“我们一定会拿起法律武器维护自身权益。”

但是,法律武器是什么?陈舒代表提出玩家和运营商之间是一种合同关系,这是法律维权的基础。可玩家遇到的实际情况却是,在网游开始时所点击同意的条款都是 运营商单方面制定的“格式合同”,玩家只能做是或否的选择。有律师认为,这种“格式合同”的特点是玩家和运行商的不平等和信息不对称,也使得运营商占据了 决定玩家“生死”的主导地位。

网络硬件的欠缺导致玩家无法登录还只是一个小问题,再往深一层次说,有玩家认为,网络游戏运营商就是虚拟空间的造物主,运营商有按照“格式”合同规定的权力决定是否封停玩家的账号,甚至决定何时关闭一款游戏,在此种背景下,玩家的权益如何得到维护?

“拿起法律武器”的首要条件就是立法。不可否认,我国关于专门的网络游戏立法是欠缺的,这与我国的国情有关。对比之下,网游发达的韩国则出台《游戏产业振兴法》等系列法律为网游制定合理的游戏规则。

争论2:虚拟空间居民要在人大中有代表?

说到立法必然要讲到人大工作。现在人大会议还没闭幕,那有没有可能让代表在会上呼吁立法?有网友悲观地表示:“人大代表年纪偏大,没有玩网游的,所以相关立法规范短期内几无可能。”

多数代表对于网游、动漫等领域不甚熟悉,也许代表关注到了网游的危害,但少有代表有相应专业知识,从行业发展的角度上对这一问题进行深入考量。

于是,在网游呼唤立法规范的同时,一方面,多数代表不熟悉这个领域,符合行业规律的立法也就无从说起;另一方面,相关的管理部门没有专门保障玩家权益的网络游戏管理规定,造成了玩家维权的两难境地。

很自然地,不少网友产生了这样一种观点,网络游戏玩家能否像农民工一样有自己的人大代表,毕竟这个群体现在已是如此庞大。但是,我们反过来考虑一下,玩家的诉求与农民工的诉求有什么不同?是否每一个群体的形成都要有自己的代表?

“答案不得而知,但唯一可以肯定的是,如果将网游看作一个行业,那么这个行业的发展需要规范,玩家群体的权益、虚拟的权益应该通过行业规范来保障。”全国 人大代表黄鸿明认为,在专门立法暂时无法实现的情况下,相关管理部门应针对行业发展进行合理规定和约束,在这一过程中既要体现对玩家的保护,也要尽量规避 游戏带来的负面影响。