中国网游市场二年后规模可达30亿美元

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根据美国Pearl 市调公司所做的研究报告指出,2007 年中国的网络游戏市场增长了 60% 以上,达到美元16.6 亿的规模;他们并预估到了 2010 年,市场将再成长至 30 亿。

  Pearl 公司的总经理 Allison Luong 表示,由于更多样化、更具吸引力的游戏出现,以及免费游戏兴起,再加上民众日渐增加的休闲需求,使得中国 2007 年在线游戏市场的成长幅度超过他们的预期;而具中国民族精神主题的游戏及休闲游戏的优异表现,将可使 2008 年的市场规模再扩大。

  根据Pearl 公司的研究,国内最流行的游戏为网易的《梦幻西游》,同时在线人数最高达 166 万,其次为巨人网络的《征途》,最高同时在线人数为152 万。

  由于中国国民收入持续上升,未来网络游戏这块大饼仍被看好具有非常大的成长空间。去年短短一年内,包括完美时空、金山软件、巨人网络、网龙(中国)等公司接连在香港及美国那斯达克等股市上市,加上早已上市的盛大、网易及九城等,许多中国的媒体也评估,在未来的三、五年,上市的网络游戏公司将达到 20 家以上。

  庞大的消费市场与对自主研发游戏的支持,使网络游戏成为中国网络业最亮眼的明星。

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《魔戒》工作室初步生产效益分析

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 练级问题:
魔戒中角色要想练级快,就必须通过做任务,而无法通过solo怪物快速练级。原因有二:
1.人型怪基本集中在废墟或者营地这种供做任务的地方,比较集中,而且地形复杂(假如有类似WOW的挂机外挂,基本上难以在此类地点挂机)。前期大部分任务都可以单人完成,只有小部分需要通过组队。但在游戏中后期(30级左右),大部分的人型怪都是JY级别,单人基本无法solo.故此类地点不适合刷怪练级。
2.野外怪物分布较散。大部分为动物怪,人型怪很少。而且怪每低于你一级,就会减少1/4左右的经验。但是,如果要靠打怪练级,就必须杀低1-2级左右怪物。否则,你大部分时间都会处于休息状态。因此,通过杀怪练级影响了练级的整体效率,远远比不上做任务的升级速度。
经过测试,两个17的角色同时开始升级:
一个通过猎杀怪物练级,12小时后,升至18.5级
一个通过组队做任务,12小时后,升至20级(如果对任务熟悉的话,还可以更快)
产金量问题:
在25级左右,任务大部分都趋向于团队任务。此时,升级已经很慢了。所以我们拿25级左右的号来测试产量
理论上来讲,25级战士野外打钱,杀低于自己2-3级左右的怪物,基本能保持每小时200S左右的收入。
但魔戒中存在一个装备修理费用的问题。根据你的装备水平以及装备持久来决定你的修理费用,如果保持不死亡的情况,满持久基本能保持3-4个小时左右。(死亡一次,所有装备持久减10点,修理费用50-60S左右)

那么我们可以预算每小时产量为150S(不死亡情况)
25级战士正常的产量应该为:150S*24=3600S=3.6G (1G=1000S)
这是一个BUG产钱法!试过了,很管用!
众所周知魔戒在野外刷亡灵怪 比较出钱 18 级骷髅山 12 小时5-6个G左右,在这里可以刷到25 级 应该没有问题,12小时的产量也可以到8个G左右。
25级开始去孤土 也不错了 那里的人型怪 45 分钟满包 一包也是350s+
28级可以去book 2刷了,book 2那里也就是一天8-9G,在这里选择刷亡灵 是不错的选择
38级后刷book 3的产量就不用说了,一天的产量是12G左右
45级去安格马山脉山洞刷,一天的产量在20G左右(但是最近老美搞的很厉害 好象这边的掉钱率下降到一个怪4S-5S,封测的时候过来试过 是22S)。
50级这个是很重要的 安格玛的兽人区里(地图右上角) 太完美了 基本每个人型怪的掉率都在16-21之间 每个怪的身上还会随即掉落物品 我初步算过 一个怪最多掉钱加物品为30S

虚拟物品销售面临挑战

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Virtual Goods = Real Accounting Issues

Last week’s Game Developer’s Conference put the limelight on the rapidly growing game industry, but it also highlighted a significant pain point - virtual good sales create very real accounting issues for successful virtual worlds and MMORPGs.

The video game industry has been way ahead of the game when it comes to implementing a variety of business models and accepting a variety of billing methods. In this case, necessity has been the mother of invention since many of the industry’s young consumers don’t have access to credit cards. Sulake, the makers of Habbo Hotel, have been particularly innovative in this space. The company accepts 186 different payment methods in 31 countries including credit card, SMS payments, money orders, and prepaid game cards available through major retailers such as Target and Walmart.

Sulake even manages to pass some of the transaction costs to consumers by varying the exchange rate between cash and coins, Habbo’s in-world currency, based on the billing method used and amount of currency purchased. Consumers get as little as 5 coins per dollar for high transaction cost billing methods such as prepaid cards and as much as 6 coins per dollar for low transaction cost methods such as credit cards or ongoing subscriptions.

Now that the industry has figured out how to get money into the system, it’s now faced with the challenge of keeping it there. The industry faces a number of challenges:

    * Lack of Parental Consent. If a child fails to get the consent of his or her parent before making a purchase, that parent can have the charge reversed. Although there may not always be sound grounds for reversal, credit card companies often side with parents regardless of circumstances. This not only results in customer service overhead for the virtual world or online game operator, it can result in lost revenue from the sale of limited edition or exhaustible items which cannot be reclaimed.

    * Outright Fraud. In many of the major virtual worlds and online games there have been cases of fraud where a user converts cash into in-world credits, uses those credits to purchase a rare item, sells that item for real currency on a sanctioned or unsanctioned aftermarket, and then cancels their original credit card payment. As a result, the user commits a form of “cybertheft” by profiting from virtual goods that the user never paid for. In some cases, the operator can recover the payment, but the credit card dispute process is time-consuming and often biased to the cardholder.

    * Stored Value Accounting. For years, airlines have had to keep significant liabilities on their books related to the accumulation of frequent flyer miles. The industry faces a similar problem. Should operators recognize revenue when cash is converted into in-world currency? Should the accumulated balance of all in-world credits by accounted as a liability on the balance sheet? What happens if a user abandons their balance? Should users have the right to claim a cash credit for their account balance at any point in the future? The answers aren’t clear.

As Joshua Jaffe mentions in his TechConfidential.com article, there is no turnkey payment solution that addresses the unique needs of the video game and virtual world industries. Certainly, with the emergence of economic platforms like PlaySpan and TwoFish, we’ll start to see industry-wide platforms and best practices related to payment collection, chargeback risk mitigation, and fraud deterrence.

以下中文部分感谢www.item4u.com的hao友情翻译

在不久前举行的游戏开发者大会上,我们再次感受到了游戏行业的飞速发展,但同时也看到了行业发展过程中面临一些问题和挑战,尤其是虚拟交易。
 
由于视频游戏行业的商业模型和支付方式的完善,目前,该行业已经走在了整个游戏业的前列。需求是革新的源动力,现在,玩家群体越来越趋向于年轻化,他们中间有很多人还没有达到使用信用卡的资格。为了解决这个问题,Sulake,哈宝旅馆 (Habbo Hotel)的开发商在31个国家开放了186种不同的付费方式,包括信用卡,手机钱包,汇票,预付费游戏卡,玩家可以在各大零售商如Target和Walmart处进行缴费。
 
Sulake还根据付费方式的不同向玩家收取一定的交易费,这笔费用具体体现在虚拟货币的与现金之间的比率上。例如,对于预付费游戏卡这种高成本付费方式,玩家在购买虚拟货币的时候,采用的比率是5比1,即1美元换5个虚拟货币,而对于信用卡方式或者属于续费性质的玩家来说,将采用6比1的比率,即1美元可以换6个虚拟货币。
 
尽管如此,对于如何让现金进入虚拟世界,仍然面临着许多挑战:
 
父母的反对:孩子的购买行为如果没有得到父母的同意,父母可以选择撤消付款。尽管这种撤消行为似乎没什么理由,但信用卡公司往往会站在父母的一边。可以想象,这么一来,对虚拟世界的厂商来说,势必会产生一定的影响。尤其是在处理那些不可回收的昂贵的虚拟道具上。
 
公开欺诈:公开欺诈行为在许多大型的虚拟世界和网络游戏中都曾出现过。首先,这些人使用信用卡购买虚拟货币,然后用虚拟货币购买稀有的虚拟道具,再卖掉这些道具取得现金,最后,撤回他们之前的信用卡付费行为,并声称自己遭遇“网络偷窃”。对某些案例,厂商也有应对的办法,但解决涉及信用卡的争议通常需要耗费大量时间,而且大多数时候,信用卡公司是倾向于持卡人的。
 
储值计帐:多年来,航空公司必须通过建立常旅客计划会计来解决常旅客计划所带来的会计问题。游戏行业也面临着类似的问题。当现金被转换为虚拟货币的时候,厂商是否应当承认这也是一项收入呢?所有虚拟货币的帐目累积结余应当作为一项负债计入资产平衡表吗?如果用户放弃结余怎么办?将来,用户是否有权利要求将帐户结余转换为现金?这些问题目前都还没有明确的答案。
 
正如Joshua Jaffe在TechConfidential.com的文章中提到的,视频游戏和虚拟世界行业没有完整的支付解决方案。当然,随着PlaySpan和TwoFish这类虚拟经济平台的出现,我们将会看到这些平台是如何跨行业运作的,以及诸如帐款代收,退款风险的降低,公开欺诈的防范等问题又是如何得到解决。