网游产业赢利模式有待”破冰”

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近年来,随着我国网游产业的迅猛发展,网民数量以及相关消费市场的规模均在不断激增,但网游中虚拟货币的盗号、倒卖、交换等问题也日渐浮出水面,受到社会的广泛关注。有业内人士指出,网游企业应加强虚拟货币的规范管理,探索新的赢利模式,这样才能促进网游产业的健康发展。  近日,上海市人大代表钱丽萍在上海市两会期间提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,引发各方对虚拟货币问题的关注。她在《上海市网络游戏条例》初步草案中提出,网络游戏企业不得发行虚拟货币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径。

     目前,我国网游产业正处在蓬勃发展时期,而网络游戏中虚拟货币盗号、倒卖、交换等问题已经严重影响了产业的健康发展,引起了业内的广泛探讨。

  虚拟货币存隐患

  我国网游市场上虚拟货币品种繁多,如腾讯游戏主要有大型角色扮演类网游中的虚拟游戏币以及中小型休闲网游中的虚拟货币,二者的主要功能都是玩家用于进行游戏内的虚拟装备和道具等交易行为。

  “一般游戏币只在游戏体系中使用,但也有网游货币已超出游戏体系,可以进行实体商品交易,对于网民而言,网游货币已具有实际价值。”中国社会科学院互联网研究中心主任吕本富在接受中国知识产权报记者采访时介绍,每一个网游都有自己相对应的币种,如《魔兽世界》游戏中使用的魔兽币,一般通过现金购买、网络运营商赠送、在游戏中完成任务等方式获得。

  正因为虚拟货币具有实际价值,网络上出现了许多盗取、盗卖虚拟货币的人,甚至还有专门收购、兑换虚拟货币的网站。深圳市南山区人民法院日前就曾对一起盗窃QQ号码案作出一审判决,11名被告因侵犯通信自由罪分别被判处6个月至1年不等的有期徒刑。

  “在网游玩家中流传着这样一句谚语:没有被盗过号的玩家不算玩过网游。这也从一个侧面反映网游账号被盗问题的严重性。”3?15消费电子投诉网网游投诉处理专员苏福锦告诉中国知识产权报记者,在3?15消费电子投诉网2007年的网游投诉中,账号或物品被盗的问题占了10%。盗号者借助黑客软件或木马病毒等盗取账号或物品之后,再在网络交易平台上出售,从中牟利,甚至已经形成了相应的产业链。尽管网游运营商推出了手机绑带账号等各种措施,但是仍难以完全遏制盗号的行为。他认为,如何保障玩家的权益,值得业内深思。

  虚拟货币亟需规范

  解决虚拟货币存在的问题,规范其流通方式是关键私服装备交易网。2007年2月,文化部、国家工商行政管理总局、公安部等14个部委联合发布《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,要求严格限制网游经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网游消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网游经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。

  国内主要游戏运营商之一,腾讯公司互娱市场部总经理马晓轶在接受中国知识产权报记者采访时表示该规定有助于规范和引导国内网络游戏虚拟货币制度的良性运行,腾讯和多家运营商的用户协议均规定虚拟货币不得赎回为法定货币。他认为,随着网游产业的继续发展,会有更多的更为合理的商业模式被挖掘出来,这需要游戏厂商以及所有行业内人员的共同努力。

  针对虚拟货币在法律上无明确规定,被盗后遭遇保护尴尬等现状,北京市京都律师事务所律师白而强告诉记者,虚拟货币可从两方面进行保护:一方面,虚拟货币是网络运营商委托设计的作品,具有独创性,设计人或委托方应享有知识产权,可以通过知识产权法律法规保护自身权利;另一方面,对于虚拟货币的所有人网游用户而言,虚拟货币属于其合法财产,应纳入财产权保护范畴。他认为,这两方面的保护将会加强对网络运营商和网游用户利益的维护,促进网游产业的良性发展。

  引导产业健康发展

  如何规范虚拟货币,是禁止、限制还是疏导?目前仍争议不断。

  “在我国,网游产业是朝阳产业,如果采用一刀切的方式全面禁止虚拟货币,势必会影响国内网游产业的发展。”吕本富认为,在互联网全球化的今天,网游产业市场很大,如果不合理地制约虚拟货币,就会损害国内网游运营商的利益,影响产业的发展;而如果全面禁止虚拟货币,网游用户则有可能选择美国、韩国等其他国家的游戏市场,国内的网络游戏产业就会受到极大冲击。对于虚拟货币的保护问题,他认为,可以将其作为财产纳入物权法保护范畴,以此促进网游产业的健康发展。

  “虚拟货币业务是当前网游运营商主要的获利手段,禁止网游货币的出售,会直接影响网游产业的收益,对网游产业将会造成非常大的影响。”中国互联网研究和咨询机构易观国际的网络游戏分析师刘鑫表示,规范网游货币可将虚拟货币的使用严格限制在游戏范围内,不得进入其他领域,这样才能促进网游产业的健康发展。

游戏市场格局渐定,后来者难居上

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    题记:网游产业已经很难在被称作新兴产业,经过多年来的发展,已经形成了比较稳定的市场格局,如今网游产业的后来者肯定将无法轻易的获得成功,但是互联网市场从来不缺乏奇迹,只要安于寂寞努力练好“内功”,那么网游市场仍旧不会缺乏机会。

根据艾瑞咨询《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》数据显示2007年我国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。中国的网络游戏产业爆炸式的增长速度吸引的不仅仅只是眼球,越来越多的企业开始正视这块市场并投身其中。

游戏市场格局渐定
    然而国内的网络游戏市场经过了10年的发展,已经形成了一个相对稳定的市场格局。2007年中国网络游戏市场90%以上的市场份额被八家网游上市公司占据着,而在剩下不多的份额当中还有相当部分来自于极有希望在近年上市的“准上市”公司。
  对于网游产业的后来者来说,留给他们的蛋糕已经越来越少了。随着网游市场的不断发展,各大网游公司的实力也得到了巨大的提升。过去单凭一款网游“打天下”的做法如今再难以有所作为,为了分散市场风险和抢夺市场份额,许多网游企业都开始像游戏平台化方向转型。
代理模式困难重重
   国内网游的第一批上市公司几乎都是以代理境外游戏而发展起来的,然而纯代理模式所带来的弊端却在近年来显露无疑。
  T3与久游的《劲舞团》之争和中华网与MGAME的《热血江湖》之争等事件都是代理风险过高的典型代表,由于缺乏核心技术,国内的代理公司将很大程度上受到国外上游公司的钳制,除此以外高额的前期投入与极高的运营风险都已经不再适合网游市场的“新手”触碰,寄希望于代理一款“大作”而获得成功的可能性变得越来越小。
自主研发并非“万能药”
  国产网游的强势崛起让完美、网龙等坚持自主研发的公司获得了空前的发展,自主研发不仅让国产网游能更贴近国内玩家的游戏习惯同时也为网游公司节约了大量的成本,规避了纯代理模式所可能产生的风险。
  但自主研发绝非是制胜游戏市场的“灵丹妙药”,现如今虽然有不少网游企业都高举自主研发的大旗,但扑面而来的缺失创意缺失品质低下的游戏作品。不仅如此,国产网游大量进入市场也造成了“同质化”现象的日益严重,网游市场后来者将模仿受玩家欢迎的游戏视为获得事业成功的捷径,但披上“魔兽”的外衣也终归不是“魔兽”,盲目的跟风非但难以得到市场的肯定,反而会起到“画虎不成反类犬”的效果。因此要想从现在的网游市场中突围而出是绝非高喊自主研发所可以做到的。
态度令人担忧

作为国内互联网最成熟最赚钱的模式之一,网络游戏已经成为许多企业下一个进军的目标,但是其中不少企业却抱着“赚一票走人”的心态,其对待网游产业的态度实在让人担忧。
每年国内网游市场都会有大量新游戏公司的作品进入市场,但其中绝大部分游戏却难以称得上精品,但为了抓住玩家的眼球,游戏公司纷纷用起“营销战”、“价格战”的手段,希望借助其他手段来吸引玩家。
虽然营销手段确实能起到吸引玩家的作用,但维持高频度的营销活动无疑将耗费游戏公司大量的成本,如果营销活动一旦停止,而游戏本身依旧没有亮点的话,那么依靠营销手段所取得的成绩必将化为泡影。
游戏人才争夺激烈  
  网游产业的竞争不仅仅表现在游戏之上,如今网游产业的人才争夺战已经越演越烈。网游市场高速发展之下,许多网游公司都需要引进大量的游戏人才来保证自己的市场竞争力,然而网游产业的人才培养并没有形成规模化,优秀的人才资源依旧十分有限,因此游戏公司难免要加入到对人才的争夺当中。

    然而市场份额占优的大型游戏公司无疑比那些刚刚进入游戏市场的中小型公司更能吸引到优秀人才的加盟,所以中小型企业如果想要在人才资源上与大型企业竞争则必将付出更加高昂的成本。如果网游市场后来者在人才争夺战中难以占得先机,那么技术实力与运营经验的缺乏将使得其处于更加艰难的状态。

“巨人”模式难以复制

盛大的《传奇》运营时间长达8年,现在依然是盛大最赚钱的MMORPG游戏,而网易运营多年的《梦幻西游》也并没有显露出衰败的迹象相反还在率创在线人数新高。在国内的游戏市场中,过于依赖某一款游戏的公司还有许多,但几乎每家公司都几乎将最优秀的资源集中给这些游戏,来维持游戏的生命力。现在看来,只要游戏素质过硬并且能够有稳定的游戏更新,那么依靠单一游戏的风险要比我们预想的小得多,但是如此激烈的市场竞争之下,又有多少企业能够一出手就拿得出这种王牌作品的呢?
  然而史玉柱的巨人却是一个成功的典型案例,在《征途》进入市场之前并没有一款网游真正的将消费群体完全定位于高收入人群,而且史玉柱的传奇经理以及其超常规的营销手段和庞大的地推团队也都是《征途》能取得成功的重要原因。
  近年来,网游市场朝着玩家消费能力的高低而迅速分化者,以前鲜有人问津的小众市场的空白也被无数企业迅速的填补着,至少在下一次技术更新之前网游市场将再难以再出现巨人式的成功。
 

网游“包身工” :我们是哑巴 很累很枯燥

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一位游戏玩家在体验《魔兽世界》。近日,《魔兽世界》的供应商美国暴雪公司对外表示,禁止以任何形式在北美的《魔兽世界》游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁资料图片  近日,《魔兽世界》网络游戏供应商暴雪公司将Peons4Hire等打金公司告倒,禁止以任何形式在北美的《魔兽世界》游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁。暴雪对外表示,切断虚拟交易的通道,就能有效遏止代练、打金现象。蔡伽(化名)今年24岁,是长沙市《魔兽世界》网络游戏的一名资深玩家,从《魔兽世界》在国内登陆后长时间征战国服,曾被聘进入游戏代练、打金公司,成为一名《魔兽世界》职业代练者。面对着网络上一片称颂的暴雪公司的这场胜利,他说:“暴雪赶走了占市场份额1%%的大公司,其他占99%%的中小公司会立即补上。”

“我们是游戏中的哑巴”

公司老板利用中美之间虚拟游戏币的差价赚取利润。

网络游戏代练、打金公司在普通人眼中一直很神秘,蔡伽却说,1年前他大学毕业被聘进公司时,感觉就像从一所学校进入了另一所学校。

“我刚进公司的头3个星期里,手机、钱包、身份证都陆续被偷走了。”蔡伽介绍,他所在的公司共3层楼,1楼是老板办公室、食堂、接待处,3楼则 是员工宿舍。2楼是工作室,被分成了十多个小房间,每间房里很紧凑地放着10台电脑。公司聘请了几个房长———相当于保安———每个房长管理几间房。

“我曾受聘的公司,面向美国服务器的《魔兽世界》玩家提供服务。”蔡伽告诉记者,美国玩家将账号和密码提供给美国的公司接头人并支付美元,要求公司在一定时间内练到多少级,美国接头人跟国内这边———也就是他的老板联系,老板再按雇主要求把账号密码交给他们的代练者。

“打金是代练公司的附属产品。”蔡伽告诉记者,他们一般会在雇主规定的时间内达到练级要求,随后老板就把这些账号分给专门负责打金的代练者。

蔡伽揭露,公司老板利用中美之间虚拟游戏币的差价赚取利润。比如他们的代练者打金后交易给公司,公司的付费标准是每1金公司给1毛钱,而老板将金交易给美国那边,1金能卖到约价值1元人民币。

“公司除了投入的100多台电脑可以说在做无本生意。”记者很疑惑,竟会有这样的好生意存在。

“唯一亏钱的可能就是被GM封号———因为账号都是雇主的,公司一旦有账号被封,就可能要给雇主赔钱。”蔡伽告诉记者,为了防止封号,公司要求 所有代练者在美服的《魔兽世界》里不准说话,“因为美服GM无处不在,一旦他看出你说的英语不纯正,就直接封号———我们都是《魔兽世界》里的哑巴。”

很枯燥,月入大多千元

感觉自己就像人工智能机械手,一个月连做15个白班再做15个夜班,没有休息日。

“很多年轻人认为,你们可以享受着游戏的快乐赚大钱。”

蔡伽苦笑了一下,“实际上代练、打金是毫无乐趣可言的。”他告诉记者,公司的电脑界面被设定过,只能进《魔兽世界》,不能打开网页,也没有QQ,刚进去的第一个月,因为能玩各种不同的人物,能看到国内还没有更新的版本,他的确兴奋过一阵子,但后来就觉得枯燥无味了。

蔡伽说有时感觉自己就像人工智能机械手,按照公司摸索出的一套游戏规律,操作着游戏里的人物,“时间、路线、技能使用都是公司设定好了的,我们只要严格执行。”

蔡伽告诉记者,在公司工作室的小房子里,除了同事间聊天取乐,他们唯一的消遣只是一台可以放音乐的音箱,而这台音箱还要在各个房间流动,几天才能轮到一次。

蔡伽介绍,他所在的公司实行2个人共用一台电脑两班倒,每人连续工作12个小时,底工资600元,一个月连做15个白班再做15个夜班,没有休 息日,但是可以请假。公司对请假没有限制,每请一天扣20元直到工资扣完。刚进公司的新员工或游戏新手从事练级,练级是按件记钱,一个月结一次。比如把一 个账号人物从35级练到55级,是200块钱。从事练级一般很难赚到钱,月收入都在1000元以下。

蔡伽进公司前在国服玩过2年时间,进入代练公司后只练了1个星期级就被老板调去打金。

“打金都是老手,收入当天结算。”蔡伽平均一晚上能挣50元左右,有时候运气特别好能达到90元,月收入在1200到2200元之间,最高的时 候月收入也只有2000多元,之所以收入波动很大,是因为《魔兽世界》金的价格不稳定,行情不好时公司就会压低向代练者收购金的价格,“公司里的人都知 道,真正挣钱的是老板。”

“不敢告诉父母在干这个”

争夺的都是玩家的钱包,只要有玩家还在往

《魔兽世界》里投钱,代练、打金就永远不会终止。

“从事代练、打金的三教九流什么人都有,大部分都是18-30岁之间的年轻人。”蔡伽介绍,这些人中有人跟他当初进来时一样,希望既能玩游戏又赚钱,因为做代练确实不需要什么技术经验,其中甚至有人之前从没碰过鼠标和键盘。

“说真的,我当时不敢告诉父母自己在干这个,我一直骗他们说在搞销售。”蔡伽显得很苦恼,“代练的生活没日没夜,确实不好过。”

蔡伽停顿了一下说:“我辞职了,但跟暴雪胜诉无关,我只是想找回自己,过回正常人的生活。”

蔡伽说,他所在的代练、打金公司还只能属于中型,另外还有很多小的,只有几台电脑,运作模式跟他们差不多,正是这些中、小型公司占据了绝大部分 市场,暴雪胜诉对大代练公司的打压,给中小公司提供了机会。代练公司争夺的都是玩家的钱包,只要有玩家还在往《魔兽世界》里投钱,代练、打金就永远不会终 止。

核心词解

网络游戏代练者:通过替网络游戏玩家代玩游戏,以使玩家游戏中的角色级别、能力提高,并向玩家收取一定费用的人。

暴雪公司:总部设在美国加利福尼亚,《魔兽世界》是其开发的一款经典网络游戏。

打金:“金”是《魔兽世界》游戏虚拟货币的称呼,玩家把积攒《魔兽世界》虚拟货币的过程简称为“打金”。

服务器:为网络用户提供资源共享的电脑中枢,国内服务器简称国服,美国服务器简称美服。

GM:游戏服务提供商聘请的游戏监督员,就像一个裁判,一般在游戏平台背后监视游戏中玩家。

中国网游市场迎来第二轮洗牌

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2007年年底,中国各大网游上市公司所公布的年度财报,个个成绩喜人,丰厚的市场回报一度让传统媒体又开始惊 呼,国内网游行业在如何疯狂地敛财。然而,2008年的日历才翻到第三个月,国内网游行业却接二连三地传来噩耗。今年平均每过20天,就有一款网游或一家 网游公司宣告“死亡”,媒体哗然、玩家咂嘴。而这其中最让人惊叹的地方在于,《劲乐团》曾是助久游一举成为网游行业黑马的功臣,《激战》曾是被国内诸多媒 体和玩家誉为最具创新性、最有实力打败《魔兽世界》的网游。看着这些曾经在全球网游圈造成了重大影响的大作,2008年的中国网游市场究竟是怎么了?  回顾:中国网游市场的第一波寒流

2008年1月上旬,盛大旗下的代理产品——韩国休闲类音乐网游《DJMax》,经过了为期500多天的测试后,在正式运营之前宣布停运。 2008年1月中旬,坊间传言游戏米果已经倒闭,虽然这个事实尚未被官方证实,但公司总部已人去楼空,旗下产品纷纷停运。2008年2月下旬,久游表示 《劲乐团》的代理合约将在2008年5月到期,届时将关闭《劲乐团》所有服务器。2008年3月上旬,欢乐时空因拖欠款项,公司办公地点已被关闭,目前员 工无限期放长假,总部大门紧闭,濒临倒闭。2008年3月中旬,九城宣布旗下引进的网游大作《激战》将于3月31日停运。此时距离游戏公测刚好一年。

在大家为2008年中国网游行业遭遇停运风波而感到忧心时,或许一些资历比较老的骨灰级网游玩家会感到这有些似曾相似的感觉。是的,当我们仔细回忆中国网游数年来的发展历程时,会发现这并不是中国网游行业遭遇的第一次大规模停运风波。

2000年前后,正是中国网游市场的萌芽阶段,《万王之王》、《石器时代》、《热血传奇》、《魔力宝贝》……那时的中国网游市场,基本上是推出 一款产品就火一款产品。“中国网游市场遍地是黄金”的消息不胫而走,大量获得风险投资的网游公司携带着从国外代理的产品涌入这个市场。

但再大的市场,在行业参与者短时间急速膨胀,整体缺乏良好的发展思路,多数产品又大同小异的情况下,必然会造成消费疲软,让行业参与者不得不面临僧多粥少的尴尬。

经过几年的市场洗礼,大部分网游玩家被几大网游巨头所瓜分,成为巨头旗下拳头产品的追随者,而剩下的网游玩家,则是不折不扣的“公测专业户”, 哪里有新品测试就往哪里去。随着史诗级巨作《魔兽世界》进入中国,更是让那些粗制滥造、照猫画虎的二三流产品处境如同雪上加霜。

在这样的大环境下,终于引发了中国网游市场的第一波寒流!从2003年到2006年,中国网游行业经历了四年的洗牌时间。在那四年里,我们有据可查的停运产品,至少在百款以上,而这里面还不包括很多变相停运、名存实亡的网游。

质疑:外来和尚为何集体水土不服

2005年,中国网游市场达到产品停运高峰,共计30余款产品停运。2006年,中国网游市场开始回春,只有20款产品停运,总数降低了1/3。2007年,中国网游市场大放异彩,产品停运数量锐减至不足5款。

收费运营模式在中国网游市场遭遇第一波寒流时,向人们披露了一个事实,这个持续了数年的商业模式已经走到了市场的尽头。

2005年,被圈内人士戏称为“半途出家”的史玉柱带着《征途》给大家作了一个榜样——以免费为噱头,靠销售游戏中的虚拟物品来获得收入。 2006年《征途》的同时在线人数与运营收益获得双丰收,让国内众多网游公司纷纷顿悟,争先恐后地采用这种新颖的免费运营模式。至此,中国网游市场慢慢由 寒转暖。

2007年是中国网游行业相当安乐的一年。当不少人以为中国网游市场的危机已经彻底结束的时候,没想到2008年一开始,中国网游市场就给了大 家沉重的一击!而且更糟糕的是,这一次倒下的,大部分都是我们耳熟能详的国外一线产品!2008年里每一款产品的停运,都为整个中国网游行业拉响了警铃。

事实上,早在2006年的时候,中国网游市场便悄悄露出了这方面的隐患。

2005年和2006年拿下各大游戏展诸多殊荣的《EVE》,在2006年公测的时候,玩家随时上线都会发现得排队,等待进入服务器的长龙,往 往有两万多人,服务器的同时在线人数更是一度高达七八万人。然而当光通宣布收费之后,《EVE》的同时在线人数迅速暴跌,如今最高同时在线人数不超过 4000人。

同样,2006年一度在中国网游市场上闹得沸沸扬扬的《龙与地下城》,尽管当时无数中国网游玩家为它的引进表示雀跃,陈天桥也在公布2006年 第三季度财报的时候一再强调,《龙与地下城》进行商业化运营对于公司很重要。然而现实的遭遇是,《龙与地下城》就火了那么一小段时间,就销声匿迹,以至于 2007年2月《龙与地下城》韩服宣布停运之后,不少中国网游玩家才突然想起《龙与地下城》的国服还存在着。

除此之外,《Aion》、《RF》、《R2》、《仙境传说2》、《卓越之剑》、《奇迹世界》……这些在2006年或2007年宣传得轰轰烈烈的 国外大作,现在也渐渐悄无声息。撇开《石器时代》、《热血传奇》、《魔力宝贝》等在中国网游市场萌芽阶段引入的国外网游大作不谈,除了《魔兽世界》、《跑 跑卡丁车》、《劲舞团》等几款产品以外,这几年在中国网游市场如鱼得水的国外网游大作还真数不出几款来。好的如《天堂2》,收费后在市场上顶多火了大半 年;差的如《无尽的任务2》,还来不及推向市场便被腰斩。就连一度宣布要以《樱花大战OL》、《莎木OL》等王牌游戏网络版夺取中国网游市场的世嘉,也在 2007年铩羽而归。

展望:打好本土牌才能赢得中国网游市场

《春秋Q传》,最高同时在线人数13万人。《诛仙》,最高同时在线人数30万人。《传奇世界》,最高同时在线人数55万人。《魔域》,最高同时 在线人数57万人。《问道》,最高同时在线人数65万人。《QQ幻想》,最高同时在线人数68万人。《征途》,最高同时在线人数153万人。《梦幻西 游》,最高同时在线人数166万人。

这些年来,欧美和日韩的网游厂商都看到了中国网游市场份额很大,因此越来越多的国外网游厂商带着旗下的大作想要来占领这个市场。但无论是过来单 打独斗的,还是在中国找了合作伙伴的,都没有打出什么影响力来。国外网游大作在中国网游市场无一不是叫好不叫座,与它们的惨淡遭遇相比,被国内某些媒体以 及部分网游玩家骂最多的本土产品,却在这几年活得十分滋润。这些本土产品的最高同时在线人数,少则数十万人,多则上百万人。那些网游玩家的骂声和媒体的谴 责,非但没有搞垮这些本土产品,反而让更多的人注意到这些产品。

当然,所谓的本土产品,并非只是单纯地在游戏中放几个着中国装的娃娃,或者一定要采用东方文化题材,而是指产品要针对中国网游市场的特点,根据中国网游玩家的喜好量身订造。

其实认真分析一下,自中国网游市场遭遇第一波寒流以后,真正挺过来,并赚得盆满钵满的国内网游公司,大多数都是自产自销,这些公司的自主研发团 队,在很多研发技术上已经达到了国际水平。即使我们不谈网易、腾讯、网龙、金山等几家老牌网游运营公司,巨人网络、完美时空等行业新锐的异军突起足以说明 这个问题。

回望2003年至2006年,为何会引发大规模的中国网游停运风波?除了我们前面分析到的原因以外,归根结底,也是国内新老网游玩家群体交替所造成的冲击。

第一批中国网游玩家正逐渐踏入社会、组建家庭,随着年龄的增长和环境的变化,他们淡化或更替了自己的爱好。而第二批中国网游玩家,他们的成长过 程注定了他们与第一批中国网游玩家很不一样。与沉浸在欧美大作或日韩游戏里长大的第一批中国网游玩家相比,他们鲜少有抱着电子游戏度过整个假期的经历。第 二批中国网游玩家的生活是丰富多彩的,娱乐方式的选择也是多种多样的。第一批中国网游玩家在意的游戏背景故事、游戏操作难度等等,已不能成为衡量产品能否 获得现今中国网游玩家喜好的标准。

那第二批中国网游玩家喜欢的是什么呢?简而言之,三个字——“潮、酷、炫”。第二批中国网游玩家,决定他们玩网游的动力,是产品够“潮”,在他 们身边玩哪些网游已经成为了衡量他们跟不跟得上潮流的标准;而能够让他们在网游里留下来的因素,是产品够“酷”,可以让他们时刻感受到玩游戏的自己很酷、 很有型;至于最后一个“炫”字,则是指产品要有让他们可以对外炫耀自己的地方。而以上这几点,已被不少的本土自主研发团队吃得很透。反观国外大作,在这方 面则差了十万八千里。

早年被清一色的国外网游所覆盖的中国网游市场,如今已经有了翻天覆地的变化!或许目前中国网游市场所体现出来的本土文化还比较稚嫩,但值得我们 欣喜的是,那个为争夺国外产品,恶意抬高代理费用的时代一去不复返。这个市场的“土壤”已变得非常有“自我特色”,或许我们可以树一个牌子在旁边:非本土 产品慎重入内!

网游恶性竞争又出新招:借城管之刀杀人

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一家电脑游戏开发公司为了宣传自己的产品,战胜竞争对手,竟想出“借刀杀人”的办法:将竞争对手贴在网吧的广告撕下,贴在大街上,然后打电话向城管执法人员举报,希望通过暂停客服电话的方式打败对手,幸被城管队员及时发现。 昨天,受害公司将锦旗送到了市城管执法局。  近日,西城城管月坛分队接到举报,称在南礼士路一处报刊亭外贴出一幅电脑游戏广告。执法人员随即赶到现场,看到广告内容是一款新上市的网游,而且上面写有客服电话。

执法人员立刻按照广告上的电话号码进行调查取证。游戏公司相关负责人告诉执法人员,他们知道随意张贴宣传画违规,所以只是把推广游戏的宣传画张贴在网吧里,从未张贴到大街上,不知道为什么会出现在报刊亭。

随后的一周时间里,月坛分队执法人员先后到辖区内各网吧调查。最终确认,擅自张贴广告的确实不是该公司员工,而是竞争对手的恶意竞争。对方擅自撕下网吧内张贴的广告,贴在大街上,然后向城管部门举报,目的是要城管部门暂停广告上的客服电话,以达到战胜竞争对手的目的。

“这款游戏的注册玩家有上千万人,如果客服电话被停机,将得不到玩家的反馈信息,无法进行服务,会给公司带来极大损失。”该游戏公司负责人表示。

昨天,该电脑游戏开发公司负责人将一面锦旗送到市城管执法局,对办案的城管队员表示感谢。“城管发现违规小广告后,执法人员首先要进行调查取证,然后再做停机处理,不会擅自停机。”城管月坛分队负责人表示。(搜狐IT)

韩元贬值 魔兽50亿韩元销售额不翼而飞

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近期随着韩元的持续贬值,韩国各游戏公司可谓是悲喜交加。韩元的贬值使得销售额中海外销售额所占比率高的游戏公司收益增多,而代理外国游戏的电玩公司或暴雪等外国游戏公司因支出的增加收益下降。  去年创造190亿韩元销售额的《丝路传说》开发商韩国JOYMAX公司是典型的因韩元贬值获利的游戏公司。去年销售额的90%属于海外销售额的JOYMAX,韩元贬值所带来的获利可能多达20亿韩元以上。

《传奇》的开发商Actoz Soft公司去年的516亿韩元的销售额中海外销售额也多达481亿韩元。虽然大部分销售额在中国市场上创造,但因结算使用美元,也会获利不少。

前不久在韩国高斯达克上市的JCEntertainment,去年销售额271亿韩元中的96亿韩元属于海外销售额,《倚天》开发商 YMIREntertainment销售额的99%是在德国的销售额。此外,销售额中海外销售额占50%以上的NEXON公司和达到30%的NCSOFT 公司,还有韩光软件公司等也都会因韩元的贬值获利不少。

相反,部分公司却因韩元贬值而吃亏。

仅《魔兽世界》一款游戏,去年就创造1兆韩元销售额的暴雪公司在韩国国内的销售额为800亿韩元。若韩元持续贬值,会造成1年销售额中的50亿韩元的销售额将不翼而飞。


魔兽世界

去年在韩国出售100万台以上NDS的任天堂韩国分公司也正在受韩元贬值的困扰。正是因今年4-5月开始在韩国发售的Wii销售价格。之前预计的销售价19.9万韩元,按目前状况都有可能上升到20万韩元以上。

将在3月25日发售的PS3游戏《如龙: 见参》在韩国的销售价已经上升。一般PS3游戏在韩国的销售价格为4万韩元-5万韩元,但《如龙: 见参》销售价却上升到了5.9万韩元。若韩元继续贬值,所有外国产游戏的涨价将不可避免。

此外,NEOWIZ公司或CJInternet等运营国外网络游戏的韩国网络游戏运营商,也会因韩元的贬值而造成运营成本提高。(文:17173小韩)

(注:1元人民币约为142.23韩元)