媒体建议网游危害应追究法律责任

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过去的一年,网络游戏一口气创造了两个“神话”:创出数百亿元的商业财富;把逾千万青少年学生变成网游玩家。这一年,中国每分钟新增近百个网民,约三成是学生网游玩家。

在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网游引发的不幸:猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们还是小学生、中学生、大学生。但网游商们却强调,沉迷网游是因为有些人“自制力太差”。

“网游沉迷谁之过”的争吵,持续多年,未有公断。一位教授说,网游不是“魔鬼”,但也绝不是“天使”,网游产业天然该背负责任与道德的十字架。

政府的缺席已被诟病,网游公司的社会责任,又在哪里?

没有哪个行业,在创富神话的光环里,背负着如此低的社会口碑。

从2006年亏损52万元到去年上半年净营收6.87亿元,再到11月初以市值42亿美元成为美国发行规模最大的中国民企,去年,史玉柱的巨人网络赚了15个亿。

同样凭借网络游戏赚爆荷包的,还有网易等老牌门户网站,搜狐的网游收益甚至同比涨了473%。2007年,中国网游行业全年收入达95亿元。

然而,巨大的财富背后,却拖着一个被社会和公众口诛笔伐的“臭屁股”———网游产业带来的社会负面影响日益显著。中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。

华工大网游玩家江旭(化名)说:“光去年上半年,每个玩家就为《征途》(巨人网络出的一款网游)贡献了305元,其中大部分是青少年学生。”成立于广州的“中国反不健康网游志愿者同盟”称,正在搜集取证,拟对不健康网游发起集体公益诉讼。

商业利润高、社会口碑低,成了中国网游产业的怪现状。

媒体和公众“妖魔化”网游?

媒体“妖魔化”了网游!一位网游业人士说,网游沉迷等负面问题与网游无关,是家庭和个人造成的。

但据CNNIC统计,国内青少年学生网民约6000万,农村中小学生网民1575万,其中60.8%玩网游,城镇更甚。全国“网络文明爱心大使”陶宏开调查发现,高校里因沉迷网游遭退学的例子不在少数,国内某知名大学,一次就清退了200多名学生。

中山大学心理学系李欢欢博士目睹了网瘾从极个别学生迅速扩散的状况,三年前她即从事网瘾研究,为政府决策提供参考。她认为,现在网瘾大学生群体已在相当规模稳定下来,约10%已因网游沉迷可能“身心俱受损害”。

“一些网游的不健康特质越来越明显,变相赌博、暴力杀戮等充斥游戏”,中国反不健康网游志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网游引发的极端个案日渐增多,网游健康状况仍在恶化。

陶宏开说:“我反不健康网游,是不想让国家未来的栋梁们垮掉。从前来求助的九成是中学生,现在一半是大学生和工作后的成年人。”其实,网游公司 很清楚面临的问题和现状。陶宏开觉得,网游只是充当了财富转移的手段,把孩子、家长的钱吸过来,变成了网游商和利益集团的囊中物,盲目发展网游,其实是在 透支未来。捐点小钱就是尽了社会责任?

陶宏开说,盛大(网游公司)的高层和他说过,他们是很有社会责任的,不单捐建了希望小学,还捐出了不少企业所得。但陶觉得,这些根本体现不出一个企业的社会责任。

网游带来的不仅仅是娱乐。它可以创造和传染“网络病”,荒废玩家的学业和工作;它可以传播暴力、邪魔等有害文化,扭曲人的主流价值观,甚至葬送 一代人的未来。这些需要付出怎样的代价和社会成本?“显然,网游公司对玩家的喜好了如指掌,对后果却漠然视之”,明宗峰说。但盛大称,企业生存的根本是经 济,没有经济基础,社会责任也就无从谈起。

对此,华南师范大学经管学院孙高洁博士不以为然:“网络游戏本身就是一个很另类的产业,他的经济效益越大,社会的负面影响就越大。作为网游企 业,其实他们已经知道了企业发展中对社会造成负面影响的事实,也想挽回,但这个损失不是单纯的捐款就足够了,真正的‘慈善’是这些企业家规范自己正在运营 的网游。”

陶宏开认为,拿出赚的钱做慈善,这样的社会责任显然是对没有明显社会危害的企业来说的,对存在明显社会危害的网游公司,一个最基本的前提责任,就是“最大程度减少对社会的危害,而不是捐点小钱出来”。

网游“原罪”靠道德能制约吗?

一小部分人快速暴富,社会和家庭背上沉重包袱,政府一路跟着“擦屁股”。有人如此描述网游行业。

孙高洁认为,网游如果不尽快摒弃文化缺失、同质化严重、简单渲染打杀等短视思维,其暴利时代将很快终结。但在激烈的市场竞争下,要做到经济、社会效益“兼顾”,光靠网游产业自律几乎是不可能的,需要有效的约束,来化解其可能酿就的“原罪”。

在韩国,因为政府的引导,多数游戏实现了“娱乐”与“教育”并重。而在日本,“电脑娱乐评价机构”很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问 题。陶宏开告诉记者,国内网游的监管权分散在信产部、文化部等六部门,尽管监管措施很多,但管理效率不高,国内至今也没建立游戏分级制度。

规范网游的中国规则,路在何方?明宗峰认为,健康是网游本身无法回避的问题。但如果网络游戏的暴力等内容得到过滤、各种“刺激”因素被稀释,这 样的网游还能吸引玩家吗?一位学生的话颇有代表性:“如果游戏不刺激,干嘛要玩?”明宗峰说,网游产业如果没有道德与社会责任同行,注定是畸形的发展。

网络游戏内置广告现处于萌芽阶段[艾瑞咨询]

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艾瑞咨询在对网络游戏的研究过程中发现,游戏内置广告(In-Game Advertising,以下简称IGA)作为一个新兴产业正受到越来越多的关注,在产业链上每个参与者,都表现出极高的热情,从游戏开发商到运营商,从 广告主到游戏用户,各方面都想从中获取属于自己的利益,在诸多因素的影响下,如何加强各个环节的分工协作、合作共赢成为该产业发展的关键。

  在当前游戏内置广告发展初期,以上产业链的角色划分相对模糊。每个产业环节都想扮演一个核心环节的角色。产业链各环节的参与者各自从不同角度出 发,希望成为产业发展的主导者;同时,各方都在试图通过切入竞争对手的服务领域延长自己业务链,从而确保获得自己的竞争优势。艾瑞咨询通过与产业链各环节 参与者深入沟通与交流,艾瑞认为以下三点将是制约IGA未来发展的关键:

游戏是艺术品或是商品? 孰轻孰重困扰研发者

游戏内置广告与其他广告形式一样需事先预留广告位,虽然目前已经可能通过第三方手段在没有留有接口的游戏中直接插入广告,但效果与留有IGA接 口的游戏相比,其对游戏美观度与协调性的破坏较大,因此开发商在游戏研发过程中是不是充分考虑IGA广告位将成为影响IGA发展的第一个问题。此外,艾瑞 在与游戏开发者的沟通中发现有大部分研发人员将游戏视为艺术品,他们很难接受除卖游戏版权以外其他的赢利模式,对于开发者而言如何克服心理障碍,找到游戏 艺术性与经济利益的平衡点尚需要时间。

市场竞争激烈 广告主对IGA接受程度有待提高

近几年各种新媒体形式层出不穷,在对传统大众产生冲击的同时,更加速了广告受众的细分,广告投放正朝前越来越精准的方向发展,如大卖场中的食品 广告,候诊室中的药品广告,网吧的软饮料广告等等,在这些场合无一例外,都是针对性极强的广告。而在游戏中,用户的真实身份以及用户的需求都是隐性的,想 通过IGA实现精准投放在实际操作中会遇到很大挑战。

游戏内置广告加大运营风险 双刃剑效应明显

目前大部分游戏运营商的收入来自于用户,在植入IGA后,游戏本身将变成一个媒体平台,收入来源也将扩充到广告主与用户两方面。根据艾瑞 2007-2008年网络游戏用户行为大调研结果显示,有52%的用户表示他们无法接受游戏中有广告存在,能无条件接受IGA的用户仅21%,此外还有 27%用户能有条件地接受这个广告形式。当然,如果在游戏与广告完美结合的前提下,用户的接受程度将会大大提高,甚至有38.8%的用户认为这将是一件有 趣的事。由此可见, IGA就像一把双刃剑,即能增长运营商收入来源,也有可能造成用户流失。

  除以上提到的这些自身制约因素外,IGA发展还面临与其他媒体的竞争,与传统媒体相比,IGA投放内容与游戏的契合度将直接关系影响广告主的投放选择,此外必须面对用户结构过于集中、游戏覆盖人数低等难题。

虽然IGA在发展过程中面临许难题,但这并不会影响产业链上的参与者对IGA的热情。近期国外著名的游戏公司id software宣布,其开发的网页游戏《Quake live》将采用IGA主导的模式运营,即所有收入均来自于投放IGA广告主,玩家则不需要支付任何费用。《Quake live》是第一个放弃玩家部分收入,转而由上游广告主支持的游戏,无论成败,都将大大促进IGA产业的发展。

综上所述,艾瑞认为IGA目前仅属于萌芽阶段,市场规模近期内实现爆发式增长的可能性不大,但随着游戏研发企业、运营商与广告公司的各方努力,IGA必将找到属于自己的发展空间。

4U聚焦第49期:网页游戏兴起的原因与前景分析

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PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

        上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在国内外网游市场再度复苏,不但让传统的游戏厂商大跌眼镜,而且还吸引了众多的玩家。网页游戏是指无需下载和安装客户端程序,通过浏览器来进行游戏的一种网游。那么,是什么原因使得网页游戏再度兴起呢?它的发展前景又将是怎样的呢?今天我们就对此进行一下相关的讨论。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        大家先来聊聊网页游戏兴起的起因吧。

冷烟(游戏技术人员):

        主要是服务器的性能提高,FLASH、AJAX、CSS、DIV、XML等技术的兴起让网页也可以提供不错的游戏感受,超越了之前的聊天室、江湖所以才又一次兴起了。技术的提高、网速的提高能提高玩家的游戏快感。

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

        WEB现在热也有它的原因,首先,就是开发技术简单、开发周期短、对硬件设备要求低、运营成本低、维护方便。而他所面对的客户是一些上班族,这些人一般被禁止游戏或被封端口,但是却可以开网页。而且,网页游戏也不像即时游戏那样需要一直盯着,可以在轻松一些的时候玩对玩家没那么高的要求。在一个,网页游戏一般比较简单也适合上班族休闲玩。

PK也寂寞:

        恩是的“冷烟”说的很对,网页游戏的兴起与网络技术的升级有很大的关系特别是WEB2.0出现 。

燕舞飞杨:

        WEB2.0也是一个原因吧,像是AJAX这类的技术省时省力不需要盯着。因为你工作的时候随时可能有事,不可能像玩WOW一样在FB中随时待命。做为上班族WOW之外的第二款游戏还是很适合的。

圣者:

        还有一点就是经过了免费游戏热潮之后,WEBGAME找到了盈利的一些方法。

醉步拖刀(虚拟交易活动策划人):

        网页游戏不是主流游戏,但有它本身的特点。如:固定的办公室白领玩家群、不用下载客户端、易于与手机结合、易于打广告等。最主要的一点是在中国才起步,从开发和运营的角度看,公平、开发成本低、还没有绝对领先者,是中小网游公司的机会。

斯芬克司(虚拟交易周边服务):

        再度兴起的原因:
1、网页游戏相对制作成本较低,服务配置以及人员配置也不像其他游戏那样高要求;
2、现在网络线上直接支付的发展使得对传统点卡渠道的依赖大大减少;
3、玩家主力年龄段中有很大一部分是已经工作的,而目前办公电脑的普及使得在公司玩游戏不再是难事,但是受企业规章制度的约束很难实现,网页游戏的隐秘性优势凸显。

燕舞飞杨:

        开发技术少、开发周期短,很容易吸引有技术的个人和小工作室来开发,不过他也有很多的不足,比如:
第一、 因为多半是个人开发、小工作室开发良莠不齐;
第二、 受限于资金、宣传不可能大,导致人太少毕竟网游要的就是人多,人少在收费上就会遇到瓶颈;
第三、WEB开发虽然技术要求低、周期短、但是对于WEB服务器的要求却也不低、安全性也很重要;
第四、受限于WEB本身的原因,WEB却过于简单、不华丽、看着没有激情、没有激烈的对抗;
不过因为技术要求低、开发周期短未来肯定还会有很多,但我还是觉得小客户端的会更好一些,他可以解决WEBGAME的不足。

斯芬克司:

        受网速的影响更明显,搞半天网页都跳转不过去还不把人急死?其实现在大部分的WEB游戏都是跟风,拉VC方便很多做网页游戏的都是以前做SP起家的。

圣者:

        另外,用户群相对网游而言还是受限制的,对宅男一族杀伤力小更适合办公一族。

冷烟:

        一个比较重要的是国家对WEB游戏暂时还不需要申请批号,申请批号是非常麻烦的。

燕舞飞杨:

        网页游戏的发展会向手机游戏转也是很有可能的,像IPHONE这样的手机会越来越适合上网,有了WIFI就更不一样了。

斯芬克司:

        快了,今年上海就在施行无线网络全覆盖。

PK也寂寞:

        现在的网页游戏已经支持手机平台了,听说现在上海等地的电信已经开通了手机充值游戏点卡的业务,有可能也是准备要发展手机游戏。

冷烟:

        其实真正拿手机来玩WEBGAME的并不多,主要是因为国内的手机网络不行没有3G,GPRS又太贵。

ミ煙吙ゞ(从事手机游戏市场运营):

        WEBGAME的潜在用户,在我认为应该是行为受限制不能玩PC网游的一群人,从这个意义上来看WEBGAME跟手机游戏是共通的。但即便3G真的在08年试运行也很难在短时间内普及,真正要将WEBGAME和手机游戏连在一起还是需要时间的,而且WEBGAME的前景也未必就一定只有手机游戏这边。目前WEBGAME的用户群主要是能够上网但却不能进行大型PC游戏的一族,这跟完全不能上网只能依靠手机进行游戏的群体还是有区别的。

斯芬克司:

        我估计WEBGAME再发展下去打擦边球的18禁游戏都会上。

PK也寂寞:

        如果没有控制的话相信会很容易出现,像“冷烟”说的现在对WEB网游管理的还不是很严格。

冷烟:

        国家早晚会监管的。但是好处在于WEBGAME暂时还很难实现色情和暴力。因为基本都是对战、发展、养成形式的,目前缺点还是可玩性太差。

圣者:

        网游界一直在炒手机网游和网游手机版的概念,我看到不如WEBGAME手机化来的实惠。

ミ煙吙ゞ:

        体验上还是会有差距的手机能实现多功能毕竟有限,我倒是觉得WEBGAME社区化比较容易。

斯芬克司:

        现在网络上最红火的还有就是视频棋牌游戏,WEBGAME成瘾的几率较小。这样流动玩家更多,所以表象上会觉得他们发展的朝气蓬勃。

PK也寂寞:

        主要还是办公室的职员较多它主要针对的也是这个人群,但WEB在国外市场发展的还是很好的,据调查不仅已经取得到1.4亿的注册用户还有7000万活跃的玩家。所以 WEB在中国还有很大的发展空间,中国可以在办公室玩WEB网游的人群还是相当大的。

被时间甩了(虚拟交易业内人士):

        可以冒昧的问下WEBGAME目前在国内拥有多少用户?

圣者:

        貌似没有统计按照国内主流网页游戏在线人数估算,我估计有10万—15万吧,主流实际上就十来款。  

斯芬克司:

        差不多,而且这些人还可能同时开着几个在玩。

圣者:

        WEBGAME其实分SLG和RPG两种,RPG题材的潜力远没挖掘出来。对了,大家说RS算不算WEBGAME游戏。

冷烟:

        基本上是,但RS不是一个小工作室可以制作的,RS的技术难度还是不小的。RPG的问题主要是开发和服务器压力上的问题。

PK也寂寞:

        恩,应该算是,但是技术上应该和传统的WEB游戏有很大的差异。

圣者:

        那说明这类技术已经出现了,只是成熟不成熟的问题。

PK也寂寞:

        国内目前来看RPG类的其实就是结合了FLASH动画,互动性不是很强 RS的互动上和MMORPG已经一样。之所有国外的WEB玩家较多应该也是类似于RS这样的技术带动的,不然应该很难达到统计数字。

圣者:

        像RS这样的游戏还是太少见了,至少国内并没有开发和引进过来,但我估计这些都是可以克服的,只是时间问题。未来的浏览器应该是一个可以支持大型网络产品的平台,可以想象一下在浏览器里玩《传奇》。

被时间甩了:

        我对WEBGAME不了解也没感受过,只是见别人在玩而我提不起兴趣去玩,刚才看了你们说的WEB整体包括技术、拓展等等,但我觉得游戏是让人玩的,它的兴起自然是有人玩、爱玩才会促进有人不断的更新、完善和发展。刚才我是想问问国内人玩WEBGAME的有多少?普遍什么年龄?游戏时间段等如何?怎样才能提高它的受众群体? 

圣者:

        年龄我估计是20岁以上,游戏时间段么大多应该集中在白天上班时间。

冷烟:

        玩WEBGAME的人很多年龄20岁以上,游戏时间不定。提高游戏性和增加游戏类型,应该可以提高它的受众群体。

智障大师(虚拟网游行业研究):

        WEB游戏我也深有感触,我最讨厌这种东西了,它总是自己瞎装插件弄的我IE老出毛病,开始玩的是OGAME的星战游戏,后来他们BUG太多不玩了。之后玩的是WEBMAX的游戏,但是他插件不好把IE的速度拖慢了,窗口也不能开太多。最后我得出两个结论:不带插件的由于IE本身问题BUG满天飞;带插件的由于插件不标准、水平也参差不齐容易导致IE坏损。所以现在不玩了。

圣者:

        我玩的半数以上WEBGAME出现问题还是很少的。

PK也寂寞:

        其实可能还是技术上和IE结合的不是很好,现在的IE种类也很多,弊端也多。今天帮忙注册了一个MFWOW的账号,结果发现WOW网站不能用系统自带的网页打开,结果没办法下了个火狐浏览器才算注册成功。

智障大师:

        我是这样认为的不带插件的由于玩家IE版本不同,所以出不同的BUG,有漏洞、有作弊的、平衡性有问题;带插件的由于插件没有标准化,技术混乱、插件冲突,容易造成IE坏损还容易被360当流氓软件。如果带客户端的确实可以解决这些问题,但是那样就不叫WEB了就该叫网游了。

PK也寂寞:

        这样看来,以后网页游戏和IE开发商合作的几率可能比较大。从IE的BUG来看以后WEB应该是和IE开发商绑在一起的了。


编者总结:
从讨论中我们可以看到,WEB游戏的潜力还是很大的,相信随着网络技术的不断发展会有越来越多的类似于RS一样的网页游戏诞生。这可能也是网络游戏多样化发展的一个开端,相信以后会有越来越多网游类型来让我们来体验和探讨。