虚拟交易的消费者,如何捍卫自己的权益

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相比可耻的盗号贼,卖了帐号又找回的人是否已经超越了可耻的境界,达到了可恨的程度?  目前中国还没有出台任何关于虚拟物品的完善法令,而虚拟物品的交易却在玩家之间十分盛行,虚拟物品交易网站也是热闹非凡,但是这种毫无保障的的交易一旦发生纠纷,会是一个怎么样的景象呢?

  3.15已经到来,大多数消费者都可以利用法律武器来捍卫自己的权益,而虚拟物品的消费者们,我们该拿什么捍卫自己的权益?

  一:玩家之间的交易是否合法?

  玩家之间的虚拟物品交易是否合法?很多人说虚拟物品不能算财产,它根本没有价值,通俗的说它根本不能拿来卖。但是玩家之间的交易是“你情我愿”的情况,就算虚拟财产“一文不值”,但是一个玩家是“愿意”送钱给另一个玩家花,那个玩家又恰好“愿意”送装备这位玩家,他们违法了吗?

  再则违法,合法之说的前提是“有法可依”,而虚拟财产国家目前还没有出台完善的法令加以管理,根本“无法可依”,所以玩家之间的虚拟财产交易既不能说合法,也不能说违法。

  二:发生纠纷时,会出现什么情况?

  目前常见的纠纷类型是:

  1:卖方通过出售虚拟物品,然后对代理方寻求帮助,声称自己帐号被盗,要求找回,而买方则交了钱,装备又回到了卖方手中,从而引起纠纷。

  2:卖方通过有效证件验证,密保邮箱等手段找回自己的帐号密码等资料,从而导致买方交了钱,ID依然被卖方拿回,引起了纠纷。

  在进行这类虚拟交易之时,一般情况下,双方都是口头或者网络联系,很少定立书面说明协议,而且交易过程十分零散,证据说服力不够,这导致发生纠纷时,几乎都是买方吃亏。

  三:你卖号找回?我不会让你好过!

  由于找回帐号密码的方法很多,有密码提示问题,有效证件等等,买方在获取一定帐号资料后,也可以频繁的找回帐号密码,这就出现了:卖方,买方互相争夺帐号,最终经常以“两败俱伤”收场。

  注:很多玩家认为删人物删装备,还是可以找回的,但目前大多数代理一年只提供一次帐号恢复,并且要求用户有办理他们的相关密保服务,部分代理公司还要求用户出示公安机关的证明。

  四:缺乏法律的约束,我们要如何维护自己的权益?

  可以说,虚拟交易就目前中国的现状来说,没有任何的保障,就算最终通过法院来判决,由于法令的缺失,相关证据的有效性未知,你是否能讨回公道还是未知数。而且面对高额的律师费,漫长的判决过程,就算你真讨回了公道,是否值得?那个时候你是否认为,你只是为争一口气?

网易盛大观摩Second Life

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靠10美元起家,在”Second Life”上炒地皮房产,不到2年,华裔女教师安舍钟成为握有真金白银的百万富翁;在虚拟的读者见面会上,克里斯·安德森将其<长尾理论>向全球推销—-这就是神奇的虚拟世界,从2006年10月至2007年10月,全球共有10亿美元投向35个类似的公司,包括中国的HIPIHI。IBM、GOOGLE、华纳、迪斯尼等各路巨头已经争先恐后地走进了虚拟世界,在这个被誉为”远大于WEB”的新世界中,生态圈已然成形。

  如今,他们开始讨论虚拟世界的互联互通,实现虚拟经济全球化。

  ”今年8月中旬,哈宝中国已结束运营。”10月17日,原速雷克中国区经理徐征向记者证实了哈宝中国已经关闭的消息。

  芬兰速雷克(Sulake Corporation)旗下这款专门针对十余岁青少年的虚拟社区产品——”哈宝”(Habbo Hotel)是全球运营最为成功的2D图形社区之一,自2000年5月成立以来已在29个国家推出本地版本。

  此前,据芬兰速雷克公关经理Juhani Lassila透露,哈宝于2006年初登陆中国,广州光通和天联世纪分别为其运营伙伴和市场推广伙伴,但各方都还未大展拳脚,哈宝在本土的服务已宣告关闭。

  ”除哈宝全球希望能把资源集中在优势市场的战略考虑,也与国内本土语境有关。”徐征认为,一个重要原因即国内用户尚缺乏创造习惯。

  用户在虚拟环境中的创造力,无论对哈宝还是Second Life都是最有价值之处。而与哈宝更多强调基于社交的创造力不同,用户在Second Life这个3D大客户端图形虚拟社区中的创造行为可类比”创世纪”,一切全由用户凭空创造。

  由Second Life所带来的商业机会使众多创业者和互联网巨头们看到了一个全新的金矿,但哈宝中国的夭折却引人疑惑,中国现实的网络语境能否承载起这样一个具有颠覆意义的革命?

  网游巨头观望

  由于具有类似的3D环境和共通的虚拟游戏性,已具有庞大用户市场份额的网络游戏是最关注Second Life的一群互联网企业。

  ”我们对这个模式能否在中国取得成功保持密切关注。”盛大、网易等几乎所有的网游巨头都向记者表示将对Second Life观摩学习,不过”都还没有考虑过早做战略策划”,原因是中外网络语境的差异。

  ”因为创造,便有了价值,而这些价值又可以转化为现实的金钱。”网易负责网游的相关人士认为,Second Life的独特之处在玩家能创造属于自己的东西,做自己想做的事,但中国玩家从接触网游始便被动接受开发者创造出的事物和定下的规则。

  ”他们习惯PK环境和接受任务,从任务中获得基本生存技能和物质,当转移到一个不存在升级、打怪的空白环境中很难创造出新价值,也体验不到存在的价值,会觉得无所适从。”网易上述人士表示,想象力是制约Second Life在中国流行的原因,由于大部分国内网民还处接受信息阶段,缺乏天马行空的思维,能在这样自由的虚拟世界获得乐趣的仍为少数。

  创造力之外,技术能力也是中国用户面临的问题。

  ”排除Second Life对硬件的要求,游戏中创造事务所需的技术能力是一种类似C语言的编写程序”。网易认为,就目前中国网民对技术的掌握和使用情况看,不仅仅是一个门槛,还是一个普及问题,需要一个学习的过程,”由此可见,目前这种模式的市场比现有的网游市场要小很多”。

  再次,涉及社会秩序和产权保护意识。由于Second Life中有很多与现实生活挂钩的地方,同时也涉及了虚拟货币与真实货币的交换,而其中尚没有现实中的完善法规,更多是靠用户的自觉自制。

  ”这对用户的受教育程度、社会道德的认知就是一种无形要求。”网易上述人士表示,中国网游也已出现虚拟财产盗用问题,而一旦涉及真实财产和知识产权等问题即需要更严谨的制度规范,”这对模式和产品的设计也是一种制约”。

  ”虚拟社区一直是盛大看好的方向,但一切要等到时机成熟后,”盛大总裁唐骏在接受采访时同样表示,”就目前来说,盛大不会做Second Life模式的虚拟社区。”

  如何引爆本土用户

  据Second Life全球观察家和记录者Wagner James Au今年8月透露的数据:在目前Second Life的800万注册用户中,北美用户所占比重最大达45%,欧洲次之达到26%,中国大陆用户大概只有1%。

  在网游巨头关注但不进入的情况下,不少本土草根创业者悄然承担起了Second Life式的虚拟世界在中国成长的使命。据记者了解,目前国内具有3D虚拟世界概念的已有Hipihi(海皮士)、Novoking(创想王国)和Uworld(由我世界)三家创业团队。

  与Hipihi一样,创立于2005年底经过将近23个月开发的Novoking已于今年10月进入内测,Uworld则预定在2008年春内测。

  然而,要想在中国语境下吸引Second Life式用户并不轻松,近期Uworld对Second Life中的中国用户行为做了调研和分析,其发现本土用户在Second Life中往往只处于四处游荡但并不知该做些什么。

  这也证实了网游圈人士的一个主要考虑,即用户习惯——本土用户到底希望在虚拟社区中得到什么。

  杭州天畅网络科技有限公司董事长郭羽此前向记者指出,对于Second Life提倡的”建设性”理念,结合目前国内玩家有偏好”破坏”的特征,最适合本土的虚拟社区可能是一种传统MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的转型,”即传统MMORPG加上用户创造的模式,在网游产品设计上给用户更多自主权,而非以往的游戏开发商完全自行设定好游戏系统。”

  ”目前,国内网游主要是MMORPG,给用户一种虚拟的成就感,但实际上这并非是真正的自由.”有互联网业内人士分析道,”目前中国用户不告诉他要去做什么,就可能根本不知道要做什么,在人们的潜意识中,更愿意在游戏中用各自差异的成就感来实现价值,而对真正的自由和自主,大家并未习惯。”

  此外,由于Second Life所要实现的不仅仅是创建类似<魔兽世界>一个游戏的”虚拟世界”,而是希冀用户来扩展”现实”。也就是说,试图依据现实世界的逻辑关系构建”虚拟世界”,Second Life试图尽力”仿真”,构建一个现实的延伸镜像。但研究Second Life会发现,这里已充斥黑手党、恐怖分子和发达的色情业、金融欺诈等。

  市场营销机构Deep Focus首席执行官Ian Schafer曾说起他在Second Life中的一次最近经历——进入Aloft宾馆发现是空的,随后进入赌场、妓院和脱衣舞俱乐部,发现竟人满为患。Schafer研究的发现是:”在Second Life中需求最旺购买最频繁的就是生殖器。”

  据TechCrunch近期报道,美国联邦调查局已计划对Second Life中的聚众赌博介入调查。

  ”由于Avatar(虚拟化身)的’天然’伪装功能和林登实验室的不干涉原则,使Second Life的’作伪’变得无限可能。”有业内人士认为,这就使Second Life模式落地中国会面临潜在的政策风险,同时也可能影响用户对有价值的体验失衡,而呈现为一种赌博、色情等极端化的表现形式。

  此外,竞争激烈也将影响Second Life模式的中国落地。这主要体现在对已有虚拟社区体验的本土用户争夺上。

  ”本土已有相当用户聚集在高竞争的网游市场,而在线娱乐社区帝国腾讯也已集聚大量的青少年用户数。”上述分析人士认为,此外还有各种2D、3D环境下的”Web文字娱乐社区”、”Web文字+(FlashAS、SHOCKWAVE、RIA、Java)图形娱乐社区(可含WebGame)”、”微客户端IM+Web社区+微客户端Avatar”和”MMORPG+社区混合”等——因此,上述几家本土创业团队如何才能引爆本土用户,就成为一个现实而棘手的问题。

  “3D+电子商务+SNS”的挑战

  不过,Second Life的中国创业者们普遍认为,从长期看,其未来的庞大市场不是在争夺已有虚拟社区体验的那部分本土用户,而在引导和创造新的用户上。

  ”虚拟世界未来最重要的肯定是’3D+电子商务+SNS(社交网络)’的虚拟形态,这是互联网发展的趋势,包括可以看见自己的形象、进行虚拟物品买卖和人际关系的创造。”Hipihi的相关人士表示,网游用户只是整个互联网用户群的一部分,但正有越来越多的用户已不满足打打杀杀,想拥有自己的商业行为,”这是我们未来的成长空间”。

  有网游观察人士认为,很多网游公司还未在此领域有所动作,原因是Second Life模式与其商业模式存在抵触关系——Second Life最大特色是可让玩家自行创造内容贩卖,而目前网游公司的收入主要来自用户买卖道具,前者这种全新的模式会使后者的商业模式受限。 

  国内草根创业者们还面临一个共同的关键问题——没有足够的内容,即没有足够具有创造力的内容提供者。

  目前Second Life已有一定内容,如全球虚拟首富安舍钟(Anshe Chung)即是最大的内容提供商,又如为企业提供商业解决方案的”Millions of us”以及提供搜索和人工智能的”电子绵羊”(electric sheep company)等,而明年初,Second Life还即将推出宠物,但有观察人士指出,”由于林登实验室的不干涉原则,Second Life的社交网络交互性还比较匮乏,这也影响了Second Life的同时在线人数。”

  ”在以往互联网的初期发展中也曾面临内容问题,这些都需时间积累。”对此,草根创业者们对未来充满信心,除都表示会对Second Life模式的不足做充分反思和改进外,还会充分刺激国内具优秀创造力的用户提供内容,”同时,社区的文化价值和组织建设也要跟上。”

  ”中国用户富有创造力,但大多数人不是技术型,为适应本土用户,我们在设计产品中加入了更多的指南和使用范例来做引导,也会更多帮助他们开展社交及建立经济圈。”Uworld相关人士表示,”当他们有所作为时,我们会给他们成就感。”