网络虚拟财产应否立法保护

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支持立法说:现有制度难满足需要,立法保护是大势所趋  

反对立法说:虚拟财产是企业营利模式,岂能用法律确认

  3月17日,一场网络虚拟财产转让引发的纠纷在现实世界中发生激烈争辩。

  在北京市崇文区人民法院,网上ID为“沧州小帅哥”的棋友马某和围棋对弈网站的代理人分别落座原告席和被告席。

  事出“弈币”——围棋网站的一种虚拟货币。“沧州小帅哥”在网上下棋多年,手头上积累了不少弈币,于是他将弈币以人民币的方式卖给了其他棋友。网站不高兴了,认为这违反了网站“不允许棋友间买卖弈币”的规定,遂“封杀”了“沧州小帅哥”,并没收了棋友的弈币。

  “沧州小帅哥”认为网站侵犯了自己的虚拟财产权。围棋网站的代理人则表示,出售弈币的只能是网站,棋友间的买卖都是“黑市交易”。

  双方出示了各自的证据并进行了质证。言辞交锋中,一个难题摆在了法官面前:虚拟财产是否可以转让目前没有法律规定。

  虚拟事物引发理论界激辩 现实制度监管手段受挑战

  如最高法院所言,在目前我国的法律规定中,虚拟财产确实难以找到正确定位。

  “虚拟财产的法律保护在我国目前基本还是空白,发生问题时,都是比照传统财物来处理的,不能形成一套全面、有效的虚拟财产保护的法律制度。”中国电子商务法律网总裁阿拉木斯表示。 IT评论人刘兴亮这样描述他参加一次网游立法研讨会的感受:“各位专家的开场白大部分可分为这么几种,‘我从来没有玩过游戏’、‘我玩过单机游戏,比如扫雷、连连看’等。一位教授只看过儿子打网游,就提出网络游戏中的虚拟财产属于‘物权’,并且洋洋洒洒地论证了好长时间。结果,在座的专家立马分为两派,就虚拟财产究竟是属于‘物权’还是‘债权’激烈地争论起来。”

  虚拟财产案件逐步增多 各地司法实践认识不一

  据了解,伴随着人们的争论,虚拟财产案件已由少量变为频发。

  案件频发的根源,无疑是商业利益的驱动。最近五六年间,虚拟世界中已形成了一套完整的商业价值链,而虚拟货币就是极其重要的一环。相关资料表明,2008年,我国网络游戏行业市场总规模将达131.6亿元。

  据北京广盛律师事务所上海分所的刘春泉律师介绍,我国各地对虚拟财产的认识标准并不统一,在上海,以虚拟财产起诉的民事案件法院不予受理,但是在其他省市,已经有类似案件起诉并判决。

  是否立法短期内难有共识 没有法律的日子该怎么办

  尽管论争不断,但有一点各方人士无疑达成了共识:现有的法规制度体系已经不能满足虚拟财产保护和虚拟经济体发展的需要。

  “虚拟财产保护不仅对我国是个新课题,全世界都在‘摸着石头过河’,因为它是一个高速发展的新生事物,法律调整滞后也是正常的,只是我们不能放任这种滞后。”刘玥表示。

  但是,是否立法保护虚拟财产这一问题并不像看上去那么简单。

  “立法保护虚拟财产应当缓行。虚拟财产是游戏公司自身制定的游戏程序和规则的产物,其规则的制定和修改到目前为止还掌握在游戏公司自身手中,并不接受监督,也就是说,这种虚拟财产本身并不具有‘公权力’和‘正当程序产生’这样可以对不特定公众具有约束力的法理基础。”刘春泉表示。

  “虚拟财产说白了就是一堆电磁信号,是游戏规则的一部分,这里往往暗含了运营企业的营利模式,因此,保护虚拟财产的实质是网络公司寻求对其营利模式的法律确认。”刘春泉举例说,“Q币都是腾讯造的,万一哪天腾讯关门了,法律用来保护什么?还有,网上虚拟行为不仅仅只是虚拟财产,如果今后网游公司再设计出个什么‘虚拟人格’、‘虚拟年龄’,是不是也要跟着立法?”

  而在刘玥看来,对虚拟财产进行立法保护是大势所趋。

  在暂时没有法律的日子里 该怎样来保护虚拟财产呢

  刘春泉提出了“系统性解决机制”,“可以考虑的具体模式是,由运营商、游戏者代表及法律专家组成游戏产业协会,并设立仲裁机构,对虚拟财产纠纷进行仲裁;对于不能仲裁的纠纷,如盗窃账号等行为,则以非法侵入计算机信息系统等现有罪名惩处。”

  “在相当长一段时间内,虚拟财产的保护更多地还要依靠地方立法、行业自律等力量。在行政执法方面,应加强对网络游戏服务商的管理,明确市场准入条件和服务商的义务,规范服务商的行为。在网络游戏、网上交易、网上支付等特定领域,尤其要注重网络实名制的推广。”阿拉木斯表示。

来源:市场报

韩服《天堂》玩家因倒卖游戏币而被罚款

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日前,韩国釜山地方法院刑事5部对近日在韩服《天堂》中现金买卖游戏币的金某(32岁)和李某(32岁)下达了罚款500万韩元(折合人民币约为3.5万元)和300万韩元(折合人民币约为2.1万元)的略式判决书。

  据釜山地方法院称金某和李某因在去年5月16日-7月6日期间,通过韩国itembay、itemmania等游戏物品销售中介网站以低于市价10%的价格购买韩服《天堂》游戏币后,以更高价格出售获取差价被起诉。据悉金某和李某在一个半月的时间内进行2000次以上的交易,总交易额达2亿3400万韩元(折合人民币约为166万元),并获得2千万韩元(折合人民币约为14万元)的利润。

  普通网络游戏的现金交易被罚此次属于首例。此项判决以今年1月修改的韩国“游戏产业振兴相关法律”上的“对通过游戏获得的有、无形产物进行现金出售或买入的行为进行限制”为依据。

  对此次判决结果,金某称“文化观光部和法院针对该部分给出解释不同使得我受害”,并要求釜山地方法院进行正式判决。韩国文化观光部曾在去年2月召开的游戏产业振兴相关法律听证会上宣布,游戏币现金交易限制对象为卡牌类赌博游戏游戏币,打币工作室(利用非法软件以公司的形式生产游戏币)生产的游戏币。金某主张自己并没有开设打币工作室打钱,只是进行了普通的个人交易而已。

  而对于此次判决结果,韩国文化观光部的一位相关人士称,被告被认定是为了营业进行游戏币的买卖,并非个人交易。毕竟涉及到从事游戏产物现金销售行业,所以此次判决结果还是比较合理的。

百度网游行业报告出炉

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百度网游行业报告出炉 玩家比例广东第二(IT新闻配图)
百度网游行业报告出炉 玩家比例广东第二(IT新闻配图)
  3月28日消息,昨日《百度风云榜·网游行业报告(第二期)》发布,根据报告显示,总体上全国各个省份玩家数量,随着各省的网民数量变化而变化,在网游玩家的分布上,山东省玩家的数量最高,广东和河南次之。

  此外,《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止2007年12月31日,我国网民总人数达到2.1亿人,网络游戏使用率是59.3%,对应的玩家数量为1.25亿人,网民玩网络游戏的平均时长是7.3小时/周。

  《百度风云榜·网游行业报告(第二期)》的结果显示,广东省网民绝对数量远远高于其它所有省份,但是游戏玩家的比例却不及山东省;虽然河北、北京、辽宁、黑龙江等省份的网民数量不具有优势,但在玩家数量的排名却很靠前;对照玩家比例和网民数量比,广东、江苏、浙江、福建、湖南、新疆等省份网游市场还存在较大的发展空间。

网游玩家赚钱的二八规则

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对于多数玩家而言,即使可以通过玩游戏赚钱,也只能做到小有收入而已,要想体验“在家创业”的感觉还有一大段距离。在网络游戏领域,二八规则同样适用,真正赚钱的是处在金字塔顶端的那一小撮高排名的玩家,他们通过联盟可以垄断某个游戏服务器里的绝大多数交易

  在庞大的游戏玩家队伍中,已经有了一批固定的职业玩家,他们以游戏为职业,通过游戏赚钱,虽然通过玩游戏玩到事业有成的还属凤毛麟角,但是由于网络游戏的繁荣和游戏产业的发展,却解决了一大批游戏玩家的“就业”问题。

  刘鑫玩《梦幻西游》已经有四年了,在他所属的服务器中算是资深玩家,已经拥有了155这样靠前的大号,可以通过帮低级别的玩家杀任务,做武器来获得游戏币,然后他再把这些游戏币卖给低级别的玩家。有了这些游戏币,低级别的玩家就可以加快升级的速度。刘鑫坦言自己所在的服务器里高级别玩家多,而低级别玩家少,这在一定程度上影响了自己的收入。“如果服务器里低级别的玩家多的话,高级别的玩家就很容易赚钱。”因此,从某种意义上讲,网络游戏就是“大鱼吃小鱼”,高级别玩家赚低级别玩家的钱这样的游戏规则。

  “一般职业玩家赚钱的方式无非就是游戏代练、倒卖装备和出售游戏币。但即使把所有时间都用在游戏上,能赚到的钱也是有数的,毕竟游戏运营商开发游戏的目的是赚游戏玩家的钱,而不是让玩家赚钱。”做了一年多职业游戏玩家的刘鑫对自己目前的现状并不算满意,虽然比给别人打工赚的钱多一些,但离自己的目标还是有距离的。

  如果自己的排名排在所属服务器非常靠前的位置,就意味着比低排名的游戏玩家在同样时间里可以赚多几倍的钱。刘鑫也希望自己在服务器中的排名可以靠前一些,“那些高排名的玩家一个月可以赚几万元,而我只有他们的十分之一”,但是要想不断地提升自己的名次,就需要不断地投入资金和时间,这是很多玩家做不到的。

  “《梦幻西游》里有N个区,就有N台服务器,而我只在一个服务器里玩游戏,赚的只是一台服务器的钱。如果我在更多靠前的区玩游戏,就需要在更多的服务器里都有那种大号,就可以赚更多的钱。”对于玩家而言,玩网络游戏,首先要选择一个自己喜欢的游戏和服务器,然后再申请一个游戏号,相当于在本游戏中的授权码,没有授权码就无法进入游戏。大部分受欢迎的游戏授权码都很少,但却有大量玩家想来玩,造成一种供不应求的局面,因此,有些人就将自己的授权码高价卖给别人赚取钱财。

  刘鑫所说的这种方式在其他网络游戏中也存在,如果要买这种大号则每个号需要投入2000元,号越大卖的就越贵。有了多个大号的“授权码”,自然比只有一个更赚钱。

  在刘鑫看来,网络游戏中也是充满了欺诈和不诚信,购买别人的大号很容易被骗,有的人可以把自己的号反复地卖给很多人,这样就发财了,而那些上当的玩家则完全没办法。“例如,我的账号就是我的网易邮箱,注册用的是我的身份证,只要用我的身份证就可以找回自己的号。”如果投入3万元买十个大号,最后又被卖号的人全部收回,那就意味着血本无归,这样的风险是时时存在的。在虚拟的网络游戏世界里,网络欺诈难以避免。而法律对这个领域是没有监管的。

  对于现在普遍存在的代练公司,刘鑫也不看好,他认为存在的风险并不小,尤其来自管理上的风险就不能不考虑,对游戏玩家如何管理让很多创业者头疼,毕竟很多游戏玩家的素质还比较低。“如果这些玩家哪天突然不给你上班了,你怎么办呢?”刘鑫反问

网游行业调查:近八成玩家仍偏爱时间收费

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虽然如今道具收费已经成为国产网游的主流营销模式,但是来自17173的120000位玩家样本的调查数据却显示,小时卡、包日卡、包季卡等仍然是网游玩家较为偏爱的收费方式。

  从商业角度来说,真正的免费产品是不可能出现的,因此调查项目中并没有“免费”一项,而在各种收费类型中可见,有接近80%的网游玩家仍然倾向于传统的时间收费模式。并且,另一项数据也显示,在抽样群体中有45%的玩家具有独立支付费用的能力,另有12%的玩家通过游戏交易支付游戏开支,也可视为自给自足的人群。

  目前网络游戏的几种典型盈利模式主要有点卡以及包月/季卡消费,道具收费以及几种演变模式(如返利等),内嵌广告以及异业合作模式。

中国网游市场二年后规模可达30亿美元

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根据美国Pearl 市调公司所做的研究报告指出,2007 年中国的网络游戏市场增长了 60% 以上,达到美元16.6 亿的规模;他们并预估到了 2010 年,市场将再成长至 30 亿。

  Pearl 公司的总经理 Allison Luong 表示,由于更多样化、更具吸引力的游戏出现,以及免费游戏兴起,再加上民众日渐增加的休闲需求,使得中国 2007 年在线游戏市场的成长幅度超过他们的预期;而具中国民族精神主题的游戏及休闲游戏的优异表现,将可使 2008 年的市场规模再扩大。

  根据Pearl 公司的研究,国内最流行的游戏为网易的《梦幻西游》,同时在线人数最高达 166 万,其次为巨人网络的《征途》,最高同时在线人数为152 万。

  由于中国国民收入持续上升,未来网络游戏这块大饼仍被看好具有非常大的成长空间。去年短短一年内,包括完美时空、金山软件、巨人网络、网龙(中国)等公司接连在香港及美国那斯达克等股市上市,加上早已上市的盛大、网易及九城等,许多中国的媒体也评估,在未来的三、五年,上市的网络游戏公司将达到 20 家以上。

  庞大的消费市场与对自主研发游戏的支持,使网络游戏成为中国网络业最亮眼的明星。

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《魔戒》工作室初步生产效益分析

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 练级问题:
魔戒中角色要想练级快,就必须通过做任务,而无法通过solo怪物快速练级。原因有二:
1.人型怪基本集中在废墟或者营地这种供做任务的地方,比较集中,而且地形复杂(假如有类似WOW的挂机外挂,基本上难以在此类地点挂机)。前期大部分任务都可以单人完成,只有小部分需要通过组队。但在游戏中后期(30级左右),大部分的人型怪都是JY级别,单人基本无法solo.故此类地点不适合刷怪练级。
2.野外怪物分布较散。大部分为动物怪,人型怪很少。而且怪每低于你一级,就会减少1/4左右的经验。但是,如果要靠打怪练级,就必须杀低1-2级左右怪物。否则,你大部分时间都会处于休息状态。因此,通过杀怪练级影响了练级的整体效率,远远比不上做任务的升级速度。
经过测试,两个17的角色同时开始升级:
一个通过猎杀怪物练级,12小时后,升至18.5级
一个通过组队做任务,12小时后,升至20级(如果对任务熟悉的话,还可以更快)
产金量问题:
在25级左右,任务大部分都趋向于团队任务。此时,升级已经很慢了。所以我们拿25级左右的号来测试产量
理论上来讲,25级战士野外打钱,杀低于自己2-3级左右的怪物,基本能保持每小时200S左右的收入。
但魔戒中存在一个装备修理费用的问题。根据你的装备水平以及装备持久来决定你的修理费用,如果保持不死亡的情况,满持久基本能保持3-4个小时左右。(死亡一次,所有装备持久减10点,修理费用50-60S左右)

那么我们可以预算每小时产量为150S(不死亡情况)
25级战士正常的产量应该为:150S*24=3600S=3.6G (1G=1000S)
这是一个BUG产钱法!试过了,很管用!
众所周知魔戒在野外刷亡灵怪 比较出钱 18 级骷髅山 12 小时5-6个G左右,在这里可以刷到25 级 应该没有问题,12小时的产量也可以到8个G左右。
25级开始去孤土 也不错了 那里的人型怪 45 分钟满包 一包也是350s+
28级可以去book 2刷了,book 2那里也就是一天8-9G,在这里选择刷亡灵 是不错的选择
38级后刷book 3的产量就不用说了,一天的产量是12G左右
45级去安格马山脉山洞刷,一天的产量在20G左右(但是最近老美搞的很厉害 好象这边的掉钱率下降到一个怪4S-5S,封测的时候过来试过 是22S)。
50级这个是很重要的 安格玛的兽人区里(地图右上角) 太完美了 基本每个人型怪的掉率都在16-21之间 每个怪的身上还会随即掉落物品 我初步算过 一个怪最多掉钱加物品为30S

虚拟物品销售面临挑战

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Virtual Goods = Real Accounting Issues

Last week’s Game Developer’s Conference put the limelight on the rapidly growing game industry, but it also highlighted a significant pain point - virtual good sales create very real accounting issues for successful virtual worlds and MMORPGs.

The video game industry has been way ahead of the game when it comes to implementing a variety of business models and accepting a variety of billing methods. In this case, necessity has been the mother of invention since many of the industry’s young consumers don’t have access to credit cards. Sulake, the makers of Habbo Hotel, have been particularly innovative in this space. The company accepts 186 different payment methods in 31 countries including credit card, SMS payments, money orders, and prepaid game cards available through major retailers such as Target and Walmart.

Sulake even manages to pass some of the transaction costs to consumers by varying the exchange rate between cash and coins, Habbo’s in-world currency, based on the billing method used and amount of currency purchased. Consumers get as little as 5 coins per dollar for high transaction cost billing methods such as prepaid cards and as much as 6 coins per dollar for low transaction cost methods such as credit cards or ongoing subscriptions.

Now that the industry has figured out how to get money into the system, it’s now faced with the challenge of keeping it there. The industry faces a number of challenges:

    * Lack of Parental Consent. If a child fails to get the consent of his or her parent before making a purchase, that parent can have the charge reversed. Although there may not always be sound grounds for reversal, credit card companies often side with parents regardless of circumstances. This not only results in customer service overhead for the virtual world or online game operator, it can result in lost revenue from the sale of limited edition or exhaustible items which cannot be reclaimed.

    * Outright Fraud. In many of the major virtual worlds and online games there have been cases of fraud where a user converts cash into in-world credits, uses those credits to purchase a rare item, sells that item for real currency on a sanctioned or unsanctioned aftermarket, and then cancels their original credit card payment. As a result, the user commits a form of “cybertheft” by profiting from virtual goods that the user never paid for. In some cases, the operator can recover the payment, but the credit card dispute process is time-consuming and often biased to the cardholder.

    * Stored Value Accounting. For years, airlines have had to keep significant liabilities on their books related to the accumulation of frequent flyer miles. The industry faces a similar problem. Should operators recognize revenue when cash is converted into in-world currency? Should the accumulated balance of all in-world credits by accounted as a liability on the balance sheet? What happens if a user abandons their balance? Should users have the right to claim a cash credit for their account balance at any point in the future? The answers aren’t clear.

As Joshua Jaffe mentions in his TechConfidential.com article, there is no turnkey payment solution that addresses the unique needs of the video game and virtual world industries. Certainly, with the emergence of economic platforms like PlaySpan and TwoFish, we’ll start to see industry-wide platforms and best practices related to payment collection, chargeback risk mitigation, and fraud deterrence.

以下中文部分感谢www.item4u.com的hao友情翻译

在不久前举行的游戏开发者大会上,我们再次感受到了游戏行业的飞速发展,但同时也看到了行业发展过程中面临一些问题和挑战,尤其是虚拟交易。
 
由于视频游戏行业的商业模型和支付方式的完善,目前,该行业已经走在了整个游戏业的前列。需求是革新的源动力,现在,玩家群体越来越趋向于年轻化,他们中间有很多人还没有达到使用信用卡的资格。为了解决这个问题,Sulake,哈宝旅馆 (Habbo Hotel)的开发商在31个国家开放了186种不同的付费方式,包括信用卡,手机钱包,汇票,预付费游戏卡,玩家可以在各大零售商如Target和Walmart处进行缴费。
 
Sulake还根据付费方式的不同向玩家收取一定的交易费,这笔费用具体体现在虚拟货币的与现金之间的比率上。例如,对于预付费游戏卡这种高成本付费方式,玩家在购买虚拟货币的时候,采用的比率是5比1,即1美元换5个虚拟货币,而对于信用卡方式或者属于续费性质的玩家来说,将采用6比1的比率,即1美元可以换6个虚拟货币。
 
尽管如此,对于如何让现金进入虚拟世界,仍然面临着许多挑战:
 
父母的反对:孩子的购买行为如果没有得到父母的同意,父母可以选择撤消付款。尽管这种撤消行为似乎没什么理由,但信用卡公司往往会站在父母的一边。可以想象,这么一来,对虚拟世界的厂商来说,势必会产生一定的影响。尤其是在处理那些不可回收的昂贵的虚拟道具上。
 
公开欺诈:公开欺诈行为在许多大型的虚拟世界和网络游戏中都曾出现过。首先,这些人使用信用卡购买虚拟货币,然后用虚拟货币购买稀有的虚拟道具,再卖掉这些道具取得现金,最后,撤回他们之前的信用卡付费行为,并声称自己遭遇“网络偷窃”。对某些案例,厂商也有应对的办法,但解决涉及信用卡的争议通常需要耗费大量时间,而且大多数时候,信用卡公司是倾向于持卡人的。
 
储值计帐:多年来,航空公司必须通过建立常旅客计划会计来解决常旅客计划所带来的会计问题。游戏行业也面临着类似的问题。当现金被转换为虚拟货币的时候,厂商是否应当承认这也是一项收入呢?所有虚拟货币的帐目累积结余应当作为一项负债计入资产平衡表吗?如果用户放弃结余怎么办?将来,用户是否有权利要求将帐户结余转换为现金?这些问题目前都还没有明确的答案。
 
正如Joshua Jaffe在TechConfidential.com的文章中提到的,视频游戏和虚拟世界行业没有完整的支付解决方案。当然,随着PlaySpan和TwoFish这类虚拟经济平台的出现,我们将会看到这些平台是如何跨行业运作的,以及诸如帐款代收,退款风险的降低,公开欺诈的防范等问题又是如何得到解决。

网游产业赢利模式有待”破冰”

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近年来,随着我国网游产业的迅猛发展,网民数量以及相关消费市场的规模均在不断激增,但网游中虚拟货币的盗号、倒卖、交换等问题也日渐浮出水面,受到社会的广泛关注。有业内人士指出,网游企业应加强虚拟货币的规范管理,探索新的赢利模式,这样才能促进网游产业的健康发展。  近日,上海市人大代表钱丽萍在上海市两会期间提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,引发各方对虚拟货币问题的关注。她在《上海市网络游戏条例》初步草案中提出,网络游戏企业不得发行虚拟货币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径。

     目前,我国网游产业正处在蓬勃发展时期,而网络游戏中虚拟货币盗号、倒卖、交换等问题已经严重影响了产业的健康发展,引起了业内的广泛探讨。

  虚拟货币存隐患

  我国网游市场上虚拟货币品种繁多,如腾讯游戏主要有大型角色扮演类网游中的虚拟游戏币以及中小型休闲网游中的虚拟货币,二者的主要功能都是玩家用于进行游戏内的虚拟装备和道具等交易行为。

  “一般游戏币只在游戏体系中使用,但也有网游货币已超出游戏体系,可以进行实体商品交易,对于网民而言,网游货币已具有实际价值。”中国社会科学院互联网研究中心主任吕本富在接受中国知识产权报记者采访时介绍,每一个网游都有自己相对应的币种,如《魔兽世界》游戏中使用的魔兽币,一般通过现金购买、网络运营商赠送、在游戏中完成任务等方式获得。

  正因为虚拟货币具有实际价值,网络上出现了许多盗取、盗卖虚拟货币的人,甚至还有专门收购、兑换虚拟货币的网站。深圳市南山区人民法院日前就曾对一起盗窃QQ号码案作出一审判决,11名被告因侵犯通信自由罪分别被判处6个月至1年不等的有期徒刑。

  “在网游玩家中流传着这样一句谚语:没有被盗过号的玩家不算玩过网游。这也从一个侧面反映网游账号被盗问题的严重性。”3?15消费电子投诉网网游投诉处理专员苏福锦告诉中国知识产权报记者,在3?15消费电子投诉网2007年的网游投诉中,账号或物品被盗的问题占了10%。盗号者借助黑客软件或木马病毒等盗取账号或物品之后,再在网络交易平台上出售,从中牟利,甚至已经形成了相应的产业链。尽管网游运营商推出了手机绑带账号等各种措施,但是仍难以完全遏制盗号的行为。他认为,如何保障玩家的权益,值得业内深思。

  虚拟货币亟需规范

  解决虚拟货币存在的问题,规范其流通方式是关键私服装备交易网。2007年2月,文化部、国家工商行政管理总局、公安部等14个部委联合发布《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,要求严格限制网游经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网游消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网游经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。

  国内主要游戏运营商之一,腾讯公司互娱市场部总经理马晓轶在接受中国知识产权报记者采访时表示该规定有助于规范和引导国内网络游戏虚拟货币制度的良性运行,腾讯和多家运营商的用户协议均规定虚拟货币不得赎回为法定货币。他认为,随着网游产业的继续发展,会有更多的更为合理的商业模式被挖掘出来,这需要游戏厂商以及所有行业内人员的共同努力。

  针对虚拟货币在法律上无明确规定,被盗后遭遇保护尴尬等现状,北京市京都律师事务所律师白而强告诉记者,虚拟货币可从两方面进行保护:一方面,虚拟货币是网络运营商委托设计的作品,具有独创性,设计人或委托方应享有知识产权,可以通过知识产权法律法规保护自身权利;另一方面,对于虚拟货币的所有人网游用户而言,虚拟货币属于其合法财产,应纳入财产权保护范畴。他认为,这两方面的保护将会加强对网络运营商和网游用户利益的维护,促进网游产业的良性发展。

  引导产业健康发展

  如何规范虚拟货币,是禁止、限制还是疏导?目前仍争议不断。

  “在我国,网游产业是朝阳产业,如果采用一刀切的方式全面禁止虚拟货币,势必会影响国内网游产业的发展。”吕本富认为,在互联网全球化的今天,网游产业市场很大,如果不合理地制约虚拟货币,就会损害国内网游运营商的利益,影响产业的发展;而如果全面禁止虚拟货币,网游用户则有可能选择美国、韩国等其他国家的游戏市场,国内的网络游戏产业就会受到极大冲击。对于虚拟货币的保护问题,他认为,可以将其作为财产纳入物权法保护范畴,以此促进网游产业的健康发展。

  “虚拟货币业务是当前网游运营商主要的获利手段,禁止网游货币的出售,会直接影响网游产业的收益,对网游产业将会造成非常大的影响。”中国互联网研究和咨询机构易观国际的网络游戏分析师刘鑫表示,规范网游货币可将虚拟货币的使用严格限制在游戏范围内,不得进入其他领域,这样才能促进网游产业的健康发展。

游戏市场格局渐定,后来者难居上

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    题记:网游产业已经很难在被称作新兴产业,经过多年来的发展,已经形成了比较稳定的市场格局,如今网游产业的后来者肯定将无法轻易的获得成功,但是互联网市场从来不缺乏奇迹,只要安于寂寞努力练好“内功”,那么网游市场仍旧不会缺乏机会。

根据艾瑞咨询《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》数据显示2007年我国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。中国的网络游戏产业爆炸式的增长速度吸引的不仅仅只是眼球,越来越多的企业开始正视这块市场并投身其中。

游戏市场格局渐定
    然而国内的网络游戏市场经过了10年的发展,已经形成了一个相对稳定的市场格局。2007年中国网络游戏市场90%以上的市场份额被八家网游上市公司占据着,而在剩下不多的份额当中还有相当部分来自于极有希望在近年上市的“准上市”公司。
  对于网游产业的后来者来说,留给他们的蛋糕已经越来越少了。随着网游市场的不断发展,各大网游公司的实力也得到了巨大的提升。过去单凭一款网游“打天下”的做法如今再难以有所作为,为了分散市场风险和抢夺市场份额,许多网游企业都开始像游戏平台化方向转型。
代理模式困难重重
   国内网游的第一批上市公司几乎都是以代理境外游戏而发展起来的,然而纯代理模式所带来的弊端却在近年来显露无疑。
  T3与久游的《劲舞团》之争和中华网与MGAME的《热血江湖》之争等事件都是代理风险过高的典型代表,由于缺乏核心技术,国内的代理公司将很大程度上受到国外上游公司的钳制,除此以外高额的前期投入与极高的运营风险都已经不再适合网游市场的“新手”触碰,寄希望于代理一款“大作”而获得成功的可能性变得越来越小。
自主研发并非“万能药”
  国产网游的强势崛起让完美、网龙等坚持自主研发的公司获得了空前的发展,自主研发不仅让国产网游能更贴近国内玩家的游戏习惯同时也为网游公司节约了大量的成本,规避了纯代理模式所可能产生的风险。
  但自主研发绝非是制胜游戏市场的“灵丹妙药”,现如今虽然有不少网游企业都高举自主研发的大旗,但扑面而来的缺失创意缺失品质低下的游戏作品。不仅如此,国产网游大量进入市场也造成了“同质化”现象的日益严重,网游市场后来者将模仿受玩家欢迎的游戏视为获得事业成功的捷径,但披上“魔兽”的外衣也终归不是“魔兽”,盲目的跟风非但难以得到市场的肯定,反而会起到“画虎不成反类犬”的效果。因此要想从现在的网游市场中突围而出是绝非高喊自主研发所可以做到的。
态度令人担忧

作为国内互联网最成熟最赚钱的模式之一,网络游戏已经成为许多企业下一个进军的目标,但是其中不少企业却抱着“赚一票走人”的心态,其对待网游产业的态度实在让人担忧。
每年国内网游市场都会有大量新游戏公司的作品进入市场,但其中绝大部分游戏却难以称得上精品,但为了抓住玩家的眼球,游戏公司纷纷用起“营销战”、“价格战”的手段,希望借助其他手段来吸引玩家。
虽然营销手段确实能起到吸引玩家的作用,但维持高频度的营销活动无疑将耗费游戏公司大量的成本,如果营销活动一旦停止,而游戏本身依旧没有亮点的话,那么依靠营销手段所取得的成绩必将化为泡影。
游戏人才争夺激烈  
  网游产业的竞争不仅仅表现在游戏之上,如今网游产业的人才争夺战已经越演越烈。网游市场高速发展之下,许多网游公司都需要引进大量的游戏人才来保证自己的市场竞争力,然而网游产业的人才培养并没有形成规模化,优秀的人才资源依旧十分有限,因此游戏公司难免要加入到对人才的争夺当中。

    然而市场份额占优的大型游戏公司无疑比那些刚刚进入游戏市场的中小型公司更能吸引到优秀人才的加盟,所以中小型企业如果想要在人才资源上与大型企业竞争则必将付出更加高昂的成本。如果网游市场后来者在人才争夺战中难以占得先机,那么技术实力与运营经验的缺乏将使得其处于更加艰难的状态。

“巨人”模式难以复制

盛大的《传奇》运营时间长达8年,现在依然是盛大最赚钱的MMORPG游戏,而网易运营多年的《梦幻西游》也并没有显露出衰败的迹象相反还在率创在线人数新高。在国内的游戏市场中,过于依赖某一款游戏的公司还有许多,但几乎每家公司都几乎将最优秀的资源集中给这些游戏,来维持游戏的生命力。现在看来,只要游戏素质过硬并且能够有稳定的游戏更新,那么依靠单一游戏的风险要比我们预想的小得多,但是如此激烈的市场竞争之下,又有多少企业能够一出手就拿得出这种王牌作品的呢?
  然而史玉柱的巨人却是一个成功的典型案例,在《征途》进入市场之前并没有一款网游真正的将消费群体完全定位于高收入人群,而且史玉柱的传奇经理以及其超常规的营销手段和庞大的地推团队也都是《征途》能取得成功的重要原因。
  近年来,网游市场朝着玩家消费能力的高低而迅速分化者,以前鲜有人问津的小众市场的空白也被无数企业迅速的填补着,至少在下一次技术更新之前网游市场将再难以再出现巨人式的成功。