EA看好网游 中国将成为亚太三大市场之一

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据国外媒体报道,EA于2月19日预计,按照营收计算,中国将于未来两到三年内加入日本和韩国的行列,成为其三大亚太市场之一。  EA亚洲区总经理乔恩·聂曼(Jon Niermann)在接受国外媒体采访时预计,未来一到两年内,中国还将成为其三大增长速度最快的亚洲市场之一。到目前为止,EA在中国拥有超过200名员工,主要从事网络游戏开发。2007年,EA还收购了中国主要网络游戏运营商九城的部分股份。

  尽管网络游戏已经在中国占据了主导地位,但对于EA来说,中国仍然是一个相对较小的市场。因为过去很多年里,EA的主体业务一直是电视游戏,即基于微软Xbox和索尼PlayStation游戏机的游戏,但这类游戏在中国并不流行。聂曼表示:“我们现在关注的重点是如何在网络游戏市场和手机游戏市场抢占更多份额,在中国和韩国,网络游戏是我们的重中之重。”

  聂曼还表示:“按照同比增长的速度,中国目前在我们的亚洲市场中排在中游位置。未来一到两年里,我们预计中国将成为EA三大增长速度最快的亚洲市场之一。”由于游戏机和相关游戏的价格较高,中国玩家更青睐相对便宜的网络游戏。在北美市场,虽然游戏机和计算机游戏占据了主导地位,但大型多人网络角色扮演游戏《魔兽世界》的成功,也让美国公司开始认真对待网络游戏。

  EA和盛大等中国网络游戏运营商更看好网络游戏,因为这类游戏难以非法复制,因此不存在盗版问题。法国游戏开发和发行商育碧也表示,正在中国寻找一家合作伙伴,以帮助其进入高速发展的中国网络游戏市场。EA曾经推出的重量级游戏包括《疯狂橄榄球》、《模拟人生》、《FIFA足球》、以及《极品飞车》系列。

  市场研究公司易观国际预计,到2011年,中国游戏市场的总产值将超过人民币320亿元(约合44.7亿美元)。2007财年,EA的总营收为31亿美元,其中5%来自于亚太市场,这一比例低于2006财年的6%。聂曼预计,亚太市场在EA总营收中所占比例将实现增长,但他并未公布具体数据。EA首席执行官约翰·里希迪罗(John Riccitiello)上周预计,该公司2011财年营收将超过60亿美元,其中数字营收至少为9亿美元。

人大代表叫停虚拟货币 谢文:不能一刀切

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在不久前召开的上海“两会”上,人大代表钱丽萍提交了一份议案,建议立法规定:“网络游戏企业不得发行虚拟的货币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换 成人民币或者其他现实财物的途径”。她认为,网络游戏企业推出虚拟装备的实质就是用虚无缥缈的程序代码,把玩家的真实货币诱入自己的腰包。虚拟货币自问世 以来就广受关注,社会各界对虚拟货币的存废也存在较大的争议。为此,记者采访了互联网知名评论人士谢文,在他看来,对待虚拟货币不能搞一刀切。  记者:人大代表提这样建议的背景是什么?目前虚拟货币在国内处于一个什么样的发展现状?

谢文:虚拟货币出现的时间也不短了,它的使用范围也变得日益广泛。在分析虚拟货币的影响时,我们必须将其进 行区分。如果是网站内部发行的虚拟货币,你发行什么都是你网站内部的事。但现在主要的问题是有些虚拟货币变成网站之间的通用货币,一些虚拟货币甚至可以和 现实的人民币互相兑换,在网站外形成了交易关系。在网站内部,你将虚拟货币称为点数也行,叫得分也行,都无所谓,因为这些只是一种中介的代称。但是虚拟货 币一旦离开网站内部,成为所有互联网公司的通用货币,这就是违法的。发行通用货币是国家的权力。虚拟货币不能冲击国家的权力。

记者:人大代表呼吁禁止虚拟货币,这对我国的哪些产业会造成影响?

谢文:可能会对游戏产业产生一些冲击,但是现在谈论有何具体影响还为时过早。我认为人大代表能关注虚拟货币 并愿意为之呼吁是好事。但是人大代表就一定懂吗?不一定。而业内人士又参加不了讨论,或者参加的人是利益所得者。所以事情要说清楚,一刀切不可行。虚拟货 币泛滥肯定不好,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物会冲击我国的金融秩序,所以需要管理。但是政府部门对虚拟货币采取一刀切,直接禁止肯定也不 对。那样的做法太粗糙,且达不到目的。

记者:人大代表提出禁止虚拟货币事件在互联网引起很大的争议,有人认为这是一种因噎废食的举动,有人则赞同她的做法。您的意见呢?

谢文:这即不是因噎废食的举动,也不是简单赞成那么简单。现在虚拟货币的应用范围越来越广泛,如果持续下去,不对其进行管理,就有可能带来一系列的问题,但是把管理简单地等同于禁止虚拟货币也没道理。所以政府部门应该出台可操作性的、分门别类的相关法规,对虚拟货币进行管理。

记者:有评论者认为虚拟货币已经成为文化娱乐产业的一种新产品,同音乐、电影等文化娱乐产品一样要被大力推广。您如何看待这个观点?

谢文:虚拟货币本身不是产品,它只是促进互动、促进娱乐的一种媒介。它如果离开某个平台,离开其他服务,虚拟货币本身什么都不是。它只有放在某种场景下,完成特定功能才有意义。

记者:虚拟货币这个中介对整个文化娱乐产业的发展有何作用?

谢文:随着社会的发展,不仅娱乐、游戏产业需要虚拟货币,未来的Web2.0平台同样需要虚拟货币。虚拟社 会是真实社会的虚拟反映,同样需要某种程度的交换中介,里面有的是等价交换,有的是象征性交换。当然这其中有很多技巧,也可能涉及法律问题、涉及社会问 题。但人们可以将这些问题掰开、揉碎了,进行细致管理。

 记者:一旦这个提案获得通过,进入地方立法程序,哪个行业将首先受到冲击?

谢文:我不相信这个提案会进入立法程序。而且地方政府并没有相关立法权限。

记者:网络游戏业和虚拟货币关系紧密,目前游戏产业收入已过百亿。作为一个正在蓬勃发展的互联网产业,出台相关的法律法规来规范和约束它是否迫在眉睫的?

谢文:并非每个产业都要法律规范。有些过去通用的法律本身就适用于游戏产业。百亿的收入放在整个中国经济里,什么都不是,不要关起门来说自己如何厉害。况且要通过一个法律谈何容易?我们国家还有很多重大问题等待立法。

记者:谈到网络游戏,就不能不提及近段时间有关网络游戏的争论。国内多位网络游戏业的领军人士纷纷表示人们在妖魔化网络游戏,您怎么看?

谢文:首先,有些人本身就是妖魔,用不着别人妖魔化。第二,问题的核心是网络游戏企业没有处理好企业赚钱与社会责任的问题。几年前我就呼吁过,无论你这家网络游戏企业是通过点卡收费赢利还是通过销售虚拟物品赢利,都不能过多地消耗玩家的钱财,比如说让小孩子一个月的消费不超过30块。但现在人们玩游戏动辄需要花几千块,而游戏本身则鼓励玩家上不封顶地花钱。

我看过一则报道,里面谈到有些玩家花了成千上万的钱追求某些虚拟的荣誉。这就不是游戏了,完全失去了消磨时间、找找乐子的游戏概念。这时候游戏 完全演变成了一种“邪教”,其实就是妖魔。游戏肯定要适度。房价过高本来是市场的事,物价过高也是市场的事,但是为什么还要控制呢?我们要考虑老百姓的承 受力,每个人都有生存的权利。我知道一些孩子把吃午饭的钱都拿去买点卡,买虚拟物品,小孩子自制力弱,成年人不要诱惑他们走上歪路。所以这轮批评是有道理 的。

来源:通信信息报

虚拟财产交易距离征税有多远

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作者:梅雨轩    4U社区原创稿件(转载请标明出处!!)

网络游戏中虚拟财产包括虚拟金币(货币);虚拟装备,如武器、装甲、药剂等;虚拟动植物,如宠物、盆景等;虚拟人(ID账号)四方面内容。当下,虚拟财产应受法律保护的呼声尚未得到政府的回应,对虚拟财产交易进行征税的争论已是沸沸扬扬。

 

支持征税者、反对征税者各持己见。一部分人认为玩家为了取得虚拟财产需要与运营商、其他玩家进行交易,有实际的交易产生就需要运用法律进行规范。虚拟交易市场作 为新兴市场,一定会逐渐走向成熟。一个市场从兴起走向稳定成熟直至蓬勃发展,必定需要相应的法律对其进行规范。因此,当虚拟财产获得法律的认可与保护后, 虚拟财产交易也将纳入整个市场经济之中,对其征税是必然的发展趋势。也有人对此心存忧虑,他们认为在网络游戏“虚拟物品”的交易中,由于“虚拟物品”交易 大多属于私人之间的交易,我国的司法机构、政府部门(新闻、文化、工商、税务等)尚难以实行有效的规范和管理,并存在包括税收问题在内的诸多法律问题,如 “虚拟物品”是否属于合法财产?“虚拟物品”的税收属性是什么?对“虚拟物品”交易是否征税?对“虚拟物品”交易征什么税?怎么征税?

 

网游的虚拟财产交易一直被看作是“地下产业”,该市场呈现出无序的状态。虚拟财产尚未 获得法律的认可,官方对于它是否属于公民的私有财产范畴并未给出结论。既然虚拟财产并没有获得相应的法律地位,也就缺失法律保护,玩家们投入大量时间、精 力和金钱的虚拟财产遭受盗窃的现象非常普遍,自身利益受到侵害的玩家往往哭诉无门。这个市场缺乏干预和约束机制,自由度高,加之没有税收的干预,获利通道 畅通,反而吸引更多个人与机构介入这个市场。蓬勃发展的同时伴随着无序的市场状态,是不利于其成长壮大的。

 

然而,虚拟财产交易对于征税是否已经准备好了呢?根据艾瑞咨询统计,2005年国内虚拟物品交易市场总额达到20亿人民币。这意味着虚拟交易已经成为一个庞大的产业链,但由于法律还没有认可虚拟财产的合法性,中国虚拟物品交易市场仍然游离于阳光之外,更不用说征税了。虚拟交易到 现在已经形成巨大的市场规模,对其征税,首先要解决虚拟物权问题。这不仅是游戏制作和运营商忽视的问题,也是国家法律的空白。如果玩家的虚拟物权得不到承 认,那将失去一切虚拟交易规范发展的法律基础。再则,目前政府并没有采取措施要求国内的虚拟物品生产商(游戏工作室)进行工商登记注册,造成大量的生产与 交易在地下或半地下进行,行业发展得不到根本保障,征税更是无从说起。

 

简单梳理一下很容易得出这样的一个结论:要对虚拟财产交易进行征税,就需赋予它的合法 地位。虚拟财产要获得相应的法律地位,必须先整顿虚拟财产交易市场秩序,使玩家们的虚拟财产符合目前法律所认可的财产要求。税收能够促进市场秩序的良性循 环,但税收机制也必须建立在一定的市场秩序之上才能发挥出积极的作用。

浅析:网游中的虚拟物品VS股票

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作者:梅雨轩    4U社区原创稿件(转载请标明出处!!)

网游中的虚拟物品与股票之间存在哪些联系和区别呢?认识这一点对于网游中的虚拟财产立法问题或许具有重要的参考价值。更为重要的是这两者之间确实具有可比性。

 

首先,两者都具有价格。股票价格是股息收入的资本化,即股票价格等于这样一笔货币收 入,将它存入银行所获得的利息与凭这张股票所领取的股息相等,股票有价格没有价值。网游中的虚拟物品从表面上看到的只是一些虚拟的东西,但是在这些虚拟物 背后都存在着一定的信息数据如玩家的个人的资料,玩家通过某种特定程序生成的数据,玩家从合法渠道得到的数据,如转让,赠与,互易,买卖等。因此,虚拟财 产是可以找到其物质附着体的。但是真正有价值的并不是这些附着体本身,而是对这些数据的使用权。这有些类似于有价证券,它本身没有价值,却能出售,其价值 就以一定的价格表现出来。

 

其次,两者涉及的社会关系极其相似。股票有发行方和购买方,发行方即是股份公司,购买 方则是广大股民。当然,这儿所谓的股民是广义上的,除了诸多散户之外,更重要的是各大基金公司、投资公司等机构。股票交易其实就涉及了发行商和股民之间、 股民之间的关系。网游中的虚拟物品包括游戏积分、装备、账号和货币等,主要是游戏厂商在设计游戏时所引入的一种媒介,是作为游戏的一部分而存在的。而游戏 运营商为了提升某款游戏的人气,更是为了通过向玩家出售虚拟物品达到盈利目的,而对这些虚拟物品进行市场操作。虚拟物品的交易也就涉及了运营商与玩家之 间、玩家与玩家之间的关系。

 

再则,两者价格受影响因素有相同之处。虽然股息收入和存款利息是决定股票价格的两个基 本因素,在现实经济生活中,影响股票价格变动的还有其他一些因素,如股票的供求关系、公司的经营状况、经济周期、物价变动和国内国际局势等。拿供求关系来 说,当市场看好某支股票,就有大量资金介入,买入者多,卖出者少,供不应求,股票价格就会上升。网游中的虚拟物品价格同样受供求关系的影响。目前网游市场 涉及大大小小的工作室,他们的一大主营业务就是花费大量时间玩游戏,赢得很多虚拟物品,然后向没有太多时间投入游戏,而又愿意花钱购买虚拟物品满足精神需 求的玩家出售。当市场上流通的该款游戏相应的虚拟物品数量比较少时,不能满足需求,价格自然就会抬得很高。反之,当相应的虚拟物品过剩,供过于求时,价格 就会非常便宜。

 

根据新颁布的《物权法》,股票收入属于财产性收入,属于法律保护范畴,那么由虚拟物品衍生的虚拟财产为何不能得到《物权法》的保护呢?为什么直至目前仍没有出台相关保护虚拟财产的法律呢?

 

有法律界人士认为虚拟财产不符合法律上规定的“现实性”。虚拟物品或虚拟财产如果仅仅 发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间 的所谓的“财产”,比如《大富翁》游戏里的楼房、股票等,对于玩家而言在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚拟财产。因为即使是通过 劳动而得到的虚拟物品,虚拟财产或虚拟货币之类的东西并不能与现实社会发生任何联系,更不能实现在虚拟和现实之间的以货币为纽带的转换,其存在和发挥作用的空间仅限于虚拟世界,并不能与现实社会发生联系。而股票则是伴随着资本市场的兴起而产生、发展的,它与现实社会发生直接联系。

 

又有人指出股票是股民对股份公司的一种投资,那么当他需要收回资金时,就可以将股票卖 掉来进行回收。而网络游戏却不是这样,玩家即使在游戏里合法地拥有了虚拟财产,但是他们还是没有办法去主控该财产的出入,也就是说,即使该玩家不想玩这个 游戏了,或者游戏服务器要关闭了,他们是没有办法将游戏中的虚拟物品卖掉,除非正好有人愿意买,这时他们不能将这些财产卖给游戏厂商回收成为现金。

 

稍加比较分析,可以发现虚拟物品与股票之间确实存在着相应的联系和区别。两者之间的区别似乎成为关于对虚拟财产立法所遭遇的棘手难题。如果已经发现了问题所在,那么就能有的放矢,对其进行有效的解决,那么对于虚拟财产进行立法又可前进一大步了

打钱工作室:为何我们不做中国生意

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我们RMT都是做国外网游的,极少有人做国服。原因如下:

一 国内网游门槛太低。只要你认识字,会玩游戏,就可以成为职业打钱的玩家。游戏命令谁都看的懂,攻略去百度一搜一大片,还可以结识很多朋友讨论,想打钱太好打了。

中国网络游戏玩家数量世界第一。非要做RMT的话,你会惊奇的发现游戏里每3个帐号里就有一个是你的同行,和他们竞争?

三 国服收费游戏月卡钱太高,投入产出不成比例。 免费游戏你想练到能打钱的程度得保持先砸钱,通常是砸500赚500,到最后发现还是1分都没赚。

四 网游运营商过于狡猾,游戏中陷阱太多。有的装备是值钱,可要得到就跟中500万的概率一样。如果非要试,我再提醒一句,买彩票也是要花钱的。

最后拿流行的口碑相对好一点的国服WOW举个例子。

现在国服《魔兽世界》 大概一个金能卖3-4分钱。你一小时能打100个金(可不是随便谁都能做到的),那么收入是4块。一张月卡是30(市场价格),可以玩66个小时。这样每 小时成本4毛5。那一小时收入是3块5,每天不间断打钱8小时,可以收入28块。一个月是840。网费电费加一起,一个月150。电脑折旧费20。还剩 670。你饭不花钱。没有女朋友,没有哥们应酬,没有手机,不抽烟,不买书,不买零食,电脑永远不犯毛病,你打出来的钱瞬间就有人买,还不坑你钱,这样你 放弃游戏的乐趣一个月拼命的干活的成果=670块人民币。合适不合适自己琢磨吧。

北美最新热门和最期待网游排行榜

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北美著名游戏网站MMORPG.COM公布了截至2月18日的排行榜 《指环王Online》继续携托尔金原著小说的强大号召力,连续两周蝉联。而上周的亚军《燃烧海洋上的海盗》的排名却急速下滑,仅仅一周就从上周的亚军落到了本周的第七。而《恶棍城市》的人气明显好多了,这款上周的老六本周排到了第四的位置。Tabula Rasa《面纱》排名也是下滑严重。  北美玩家评分榜:

顺序

游戏名称

分数

TOP1

《指环王:安格玛之影》

8.3

TOP2

《无尽的任务2》

8.3

TOP3

《星战前夜EVE》

8.3

TOP4

《恶棍城市》

8.2

TOP5

Tabula Rasa《面纱》

8.2

TOP6

《激战》

8.2

TOP7

《燃烧之海的海盗》

8.2

新网游期待榜上科南时代依然占据榜首,战锤第二 另有一款新作EarthrIse上榜。

北美玩家期待榜:

顺序

游戏名称

分数

TOP1

《科南时代》

7.4

TOP2

《战锤OL》

7.3

TOP3

《永恒之塔》

7.2

TOP4

EarthrIse

7.2

TOP5

跳跃之门:进化

7.1

TOP6

《星门世界》

7.1

TOP7

《暗影神迹》

7.1

EarthrIse游戏截图:

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富摩4MMO失踪卷走工作室数百万货款?

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 近日,业内收货商中实力较强,知名度较大的老牌收货商富摩4MMO公司关闭了自已的收货网站突然“蒸发”,具工作室的朋友反馈保守估计卷走的货款在百万以上。数百家受害工作室欲哭无泪。在4MMO网站关闭后笔者从各大网站、论坛、QQ群里了解到不少在4MMO上工作室都在谈4MMO是不是跑路了,4MMO会不会成为第二个IGE等问题。不少在4MMO上出过货的工作室担心在也拿不回货款。
 

    据笔者调查,上海富摩公司在业内颇负知名度,该公司成立于2002年,至今已有6年历史,在07年9月还曾获得海外风险投资150万美金。据工作室的朋友介绍,富摩4MMO在07年9月份以前货款都是按时结算的信誉还不错。据笔者了解此次4mmo能卷走大批工作室的货款,主要原因有三点:1.是因为行业的特殊性;2.是富摩以前所积累下的口碑信誉也还不错;3.是因为当时洽逢暴雪改版,魔兽交易方式的改变使的工作室出货困难。

—————————-附上另一网友对4MMO的分析———————
我也是被4MMO拖款不给的人之一,后来在论坛发帖子后还被封IP.
我看了下这里的帖子,横男的帖子比较多,不过没有点处关键。也有帮4MMO说话的。这里我说下我的观点。统筹一下,4MMO回复的理由通常只有:财务不在,之前黑单太多. 由此我们可以看出4MMO只有一个财务。财务是一个公司的灵魂,在传统的概念中,财务只是一个记帐加出纳员,但一个具备规模的公司财务我们叫他会计师,一个会计是不是一个单纯的记帐员,更多的是对资金流向的控制,财务报表的分析,以及项目评估等等等。好,我们来看4MMO网站标榜的是:香港4MMO, 台湾4MMO,美国4MMO,同时配有办公室相片。我向我在香港和美国的朋友求证过,全部是虚假的。所有网站都是一家公司做的。我自己是在加拿大,如果有加拿大4MMO我也会亲自去求证。根据这种一个财务(或者根本就没有)和所谓海外4MMO之间的矛盾,加上根本不存在的海外4MMO,我们不难看出,一个简单的障眼法骗局。

再看,融资,4MMO公司最近发出了得到美国能源基金会的融资消息,数量是100万到300万美元。通过4MMO客服他们也是以这个最新理由拖欠接我的单子。我们先了解一下什么是美国能源基金会,能源,一个非常意义重大的词,因为这是全世界都在争取而全世界都紧缺的东西。 能源,可以是木材,石油,水,金属等等。美国能源基金会这是一个实体,是存在的,其主要项目是国家与国家之间的交易,因为能源的交易根本就不是个人能左右的。换句话说这是整个国家在和另外一个国家做买卖,其金额大小不言而喻。我们来看4MMO所称的是美国能源基金会BV分支。我打过电话到美国能源基金会,根本就没有BV这一说。 我们再从另外一个角度来看,一个以国家为交易级别的公司(不,这里更应该说是一个国家部门)今天突然投资4MMO做卖魔兽金币,大家能想到什么。用一个笑话来说,伊朗石油大亨宣布今天开始投资4MMO卖魔兽金币。关于美国能源基金会,大家可以在GOOGLE上看看,不难看出,又是一个可笑的骗局。

好,我们再看为什么4MMO要拖款。我得出的理由是,资金再利用,如果是100快钱被拖了30天,没有关系,但是如果是100个100呢,1000个100呢,10000个100呢。当大量的资金同时被拖欠的时候,这笔资金就可以进行再利用,对于大家货款的再利用所得出的利润是只是赚中间差价不能比的。我们做个简单的假设,用这笔钱去炒股也不是不可能的。当然我们不排除4MMO现在面临财政微机的可能。

从上面的观点,我们可以得出,4MMO很清楚现在自己在干什么,就算有再多得负面消息也无所谓,因为魔兽在北美的生命正在萎缩,利用有限的最后生命狠狠的赚一把才是上上之举,至于今后怎么样,不重要了。同时4MMO认为最后我还是付了钱的,法律上我也没责任。好,说到这,我要提醒一下大家,4MMO从网站的虚假消息到拖款已经构成法律责任。中国网络诈骗已经立法,4MMO非法禁锢用户货款以及用不实信息骗取客户都已经抵触了法律。非法禁锢用户货款跟非法挪用公款私用是异曲同工。大家所保留的QQ信息已经可以起诉4MMO, 当然,只是QQ留言不能说明全部,但是是可以作为参考依据之一。

好了了,我就说到这,大家打金不容易,都是血汗钱,好好保护好自己。 对于4MMO这样的皮包公司,大家警惕小心。目前已经有很多好心的人提供给我很多有用的证据,我整理后会起诉他,希望能给大家讨个公道。

墙内开花墙外香 中国民族网游海外之路

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中国民族原创网游的快速崛起,让具有中国文化特色和全球共性题材的民族原创网络游戏成为全球市场的新宠。面对日益激烈的国内市场竞争,许多网游企业把已经被市场检验成功的产品输出到海外,既可以打开新的市场,又可以保持整体业绩的持续增长。

  《2007年中国游戏产业报告》显示,目前中国有12家企业涉足海外业务,有28款自主研发的网络游戏输出到包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的20个国家和地区,2007年总收入达5500多万美元,包括了版权金、直接或联合运营收入,以及代理运营分成等多种营收模式。

  在“走出去”方面,盛大、金山、网龙、久游、完美时空等代表性的企业都取得了不少成功经验。金山软件是国内最早实施游戏出口战略的企业,公司副总裁张文兵介绍,公司最初进入越南市场可谓无心插柳,经过两年多时间,目前公司在越南市场游戏玩家已达到20万人,这个成绩比在国内的成绩还要好。正是这一步海外拓展的初步尝试,使金山仔细考虑如何进军国际市场,目前公司已经把今后几年网络游戏出口的重点区域定位于东南亚等海外市场。

  网龙是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,也是目前国内唯一一家在海外直接运营的游戏公司,已经开发了英文、法文、西班牙文、葡萄牙文以及日文等5个海外语言市场。

  网龙CFO胡泽民介绍,由于公司主要的创始人和管理团队都具有海外背景,对海外市场比较了解,因此很早就开始主动拓展海外游戏市场。从目前来看,海外业务每年带给公司过亿的收入,回报丰厚,占公司总收入的20%。英文市场是网龙在海外运营最好的市场,由网龙自己开拓;小语言市场则采用合作方式,目前已进入东南亚、台湾、菲律宾、香港等地区,覆盖面积更加广泛。胡泽民表示,公司期望随着行业不断发展,海外业务也能以每年30%-50%的速度增长。网龙在海外业务的合作是多样化的,不仅包括共同开发市场、内容授权,今后也将考虑以设立合资公司的形式开拓市场。

  在网游界,盛大更着力于资本层面的运作,包括收购韩国Actoz公司、与日本Tecmo公司联合研发产品、与NCsoft公司共同投资研发企业等,其对拓展海外市场含义的理解也更为全面。除在产品市场的投入外,盛大还与美国开发单机版的网络游戏,如DOA;其正在推进的“风云计划”也将与海外市场接轨。目前盛大运营20多款游戏,有7款游戏已经出口,总计创汇达到1000万美金。

  此外,久游网针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况,开辟休闲路线,成功将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚国家和地区;完美时空依靠开发周期短、市场反应灵敏的特点,在海外输出方面形成了“广泛撒网重点捕鱼”的策略,成效显著。

  业内分析人士认为,中国网游企业研发成本低,使很多国外公司包括非本行业的公司都愿意尝试性投资运营中国原创网络游戏,为中国产品的输出创造了条件。其次,中国研发企业对外方的运营都能提供积极的配合,使得很多适应市场的举措可以在很短时间内得到实施,这也是中国民族原创网络游戏“墙内开花墙外香”的重要原因。

久游网三月中下旬有望登陆东京证交所

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上市进程一度搁浅的久游网,并未放弃通向国际资本市场的目标。消息人士日前向《第一财经日报》透露,3月20日左右,久游网将正式登陆日本东京证券交易所。    “我不清楚此事,也不便做任何评论,一切要以我们官方正式消息为准。”久游网副总裁吴军对《第一财经日报》说。吴军表示,公司大股东为A股上市企业中科英华(600110.SH),目前,也没有披露任何有关久游网上市的公告。

    下月上市有望

    消息人士表示,久游网3月20日左右登陆日本东京主板市场,已是“铁板钉钉”。

    吴军坦陈,公司不会放弃上市目标,但仍未透露具体规划。不过,久游网另一内部人士透露,最近一段时间,公司确实在“加快这一进程”。

    吴军强调,在整体运营与业务层面,久游网不会放弃任何有利于提升投资人及整个游戏产业价值的途径。

    久游网看上去确实像是一家“迟到”的上市企业。去年6月15日,日本大阪证交所公告说,久游网已获准在大阪证交所上市,具体上市日期预计为2007年7月12日。公开资料显示,久游网原计划融资大约1.6亿美元。

    但一场难以预料的阻击“适时”来临。其后,大阪证交所表示,由于与《劲舞团》开发商T3及其全球独家代理韩国“易堂”之间出现利益纠纷,久游已主动要求延缓上市。随即,易堂、T3表示,与久游的合作已破裂,理由是久游在渠道收费报告上作假,并抄袭《劲舞团》开发自己的类似游戏。

    之后,双方之间口角不断。加上本土另一游戏运营商第九城市掺和抢夺《劲舞团》的代理权,双方争斗一度白热化。直到2007年9月12日晚,三方共同宣布,已达成和解,久游将继续在国内独家运营《劲舞团》(至2010年8月)。

    不过,在上述过程中,久游及其大股东一直态度坚决,并于去年8月中旬声称,公司将重启上市计划。当时,吴军还表示,希望能尽快重启上市计划,并且规模比第一次更大。

    利益相关者

    上述消息人士表示,久游网去年上市进程遭遇波折,如今重来,登陆东京主板市场,反而会提高它的估值。

    东方证券分析师张小嘎认为,久游网延迟上市并未影响其价值。在去年一份报告中,张小嘎表示,由于久游网盈利一直超出预期,同时随着时局及市场热点变化,久游网目前的价值应该在40亿元以上。

    上述消息人士透露,久游网若今年上市,总市值将远远超过去年估值,有望达到15亿美元,超过100亿元人民币。

    吴军表示,相对本土股市,日本股市在资本退出机制上更有利。从商业回报周期来说,国内企业上市毕竟要给投资方有所交代。

    久游网确实吸引了实力投资机构与相关上市公司注目。2004年11月,凯雷等国际私募基金便对它注资1400万美元。而目前,中科英华则控制着久游网约16.97%的股权,属于第一大股东,去年久游网上市消息确定后,其股价曾直接受益上扬。

    据公开资料显示:2007年上半年,久游网实现利润3700万元,为中科英华贡献670万元,这一利润占据后者整体利润的24.83%.近日来,中科英华股价连续上扬,有业内人士判断并非久游上市效应的释放,而是与其他交易有关。

    而另一家上市企业杉杉集团及其董事长郑永刚肯定也要乐开了花。因为郑永刚个人与杉杉集团此前曾控制着中科英华大约29.89%的股份。在杉杉集团减持后,截至2月4日,中科英华财务资料显示,郑永刚与杉杉的持股仍超过了1.07亿股(郑永刚个人9058万股、杉杉为1676.56万股),约占中科英华总股数的15.84%.

从网易谈判星际争霸2 看单机游戏的未来

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 其实早在去年年中,暴雪公布其《星际争霸2》的消息之后,我就陆续听到一些传闻,这款不折不扣的单机游戏引起了多家中国网游巨头公司的兴趣,其中包括有九城和网易。之后消息越来越明确,似乎九城渐渐被排除,而网易却成为目前最有希望拿到《星际争霸2》代理的公司。结合近期传闻,网易与暴雪密谈欲代理星际争霸online,基本可以确定的是,网易和暴雪的密谈目标正是单机游戏《星际争霸2》!而由于网游行业对于单机游戏的不熟悉,却误传为《星际争霸online》了,其实《星际争霸online》甚至还没有列入暴雪的开发计划。 

    那为什么一款完完全全的单机游戏,几乎和流行网游完全不搭边的《星际争霸2》,会引起网游巨头公司的争抢呢?这中间固然有暴雪公司的巨大影响力使然,而更重要的是网游行业已经开始走出了原有条条框框,纷纷希望开拓新的市场,而新的市场却正是在被大家遗忘了的单机游戏上!

    单机游戏在中国游戏产业中的艰辛史

    从上个世纪八十年代开始,中国开始出现了第一批玩家,从盗版任天堂红白机开始接触到游戏这个新鲜事物,如《霸王大陆》这款所有三国游戏的鼻祖。那时候的所谓游戏产业,无非就是些制作盗版红白机的厂商,同时他们也是盗版游戏卡带的制作者。由于当时买得起游戏机的家庭真的不多,因此这些厂商的利润并不丰厚,但这些任天堂游戏却正是今后的单机PC游戏的雏形。

    进入九十年代,开始出现了从286开始的PC机上的游戏,如《大富翁》《仙剑奇侠传》等大作,也就是真正的单机PC游戏时代。在这一时期,其实国内游戏产业有长足的发展,国内最早的几家游戏开发公司都是在这个时期开始真正第一次地进行游戏开发,尽管有一些如《血狮》《赤壁》等不尽人意的作品,但是毕竟也形成了真正的产业链。然而在那个时代,游戏产业的大部分利润被盗版抢走,因为没有任何技术和法律来保护单机游戏,因此当时中国游戏产业尚处在萌芽阶段。

    进入了新世纪之后,网络游戏以其互动性和技术性,几乎完全解决了盗版问题,因此中国游戏产业在这个时期真正开始形成,并且壮大到难以置信的地步。根据最新的08游戏年会资料:2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。

    然而同时单机游戏似乎已经被中国游戏产业所忘记:2007年,中国单机游戏市场出版发行新单机游戏68款,与2006年的70款基本持平。2007年,中国单机游戏市场实际销售收入仅仅为7350万元人民币,只是网络游戏收入的一个零头!

    单机游戏并没有被遗忘

    那么是否单机游戏已经不再被中国玩家喜爱了呢?这个答案大家可以去各地的网吧看看,或者到每个游戏用户的桌面上看看,几乎每个网吧每个玩家的电脑桌面上,都有几款单机游戏如《魔兽争霸3》《反恐精英》等!其实单机游戏并没有被中国玩家遗忘,而甚至每培养出一位网游用户之后,这个用户会自己去接触这些经典的单机游戏来成为真正的游戏玩家。

    而在全球市场,单机游戏依然是主力,欧美现在几乎还是单机游戏的天下,网络游戏份额完全不能比拟单机游戏的市场热度。欧美游戏门户站点GAMESPOT上,点击量最高的依然还是单机游戏;全球第一游戏公司EA公司,每年出品百款以上的单机游戏;甚至在韩国这个网游鼻祖的国家,《星际争霸》依然是销量第一用户第一网吧占有率第一的游戏。

单机游戏网络化的新市场

    既然单机游戏依然有用户有市场,那为什么中国游戏产业不接受呢?其原因还是盗版,只是从以前的游戏机盗版光盘盗版,发展到了互联网盗版,只要解决了盗版问题,单机游戏市场自然会兴旺。也许有人会说,解决单机盗版问题谈何容易,因为根本就没办法防止互联网下载盗版,但其实我们应该想到:为何一定要走老路呢?用那些古老的加密或者法律方法,而为什么不学习一些互联网时代的新思维呢?    其实单机游戏在互联网时代,确实有很多新的应用,我们可以称之为“单机游戏网络化”,目前有以下三种模式:

    1,著名单机游戏系列的网游改编:最著名的算是《魔兽世界》了,还有我们国产的游戏经典《仙剑奇侠传OL》也正在开发中。但是这种改编网游模式,其实从严格意义上讲游戏已经不再是单机游戏了,而是真正的网游,如果改编得成功如《魔兽世界》一样,其实是抛弃了单机游戏的全部特色;而改编得不好,保留着很多单机游戏特色的,如《大航海OL》,就很难获得大胜。

    2,单机游戏的战网平台:单机游戏的竞技性,是在互联网出现之前就已经出现了,有了互联网之后,这种竞技性完全可以大量应用。盛大旗下的浩方平台,虽然还有一些法律问题,但是成功地构建了一个竞技战网平台,利用不赚钱的大量单机游戏来赚战网平台的钱,绝对是一个创举。现在网络上还有很多基于单款单机游戏的战网平台,如《命令与征服》系列、《魔兽争霸》系列、《反恐精英》系列等等,都有可观的在线人数及收入。

    3,单机游戏的内置战网系统:暴雪首创的战网模式,现在看起来绝对一个是领先了5年的创意,现在如《暗黑之门》、《FIFA OL》等单机网游,都是使用了这个模式,反而是暴雪自己舍弃了这个创意去制作了纯网游的《魔兽世界》。整个游戏系统是单机的体系,单机的乐趣,但是竞技对战却需要网络,需要玩家加入特定的战网平台,战网平台上还吸收了大量网游化的因素。既成功地解决了盗版的问题,客户端还可以继续卖(甚至免费发放也可行)。

    网易的醉翁之意正是酒

    有言论说网易本次代理《星际争霸2》,是为了商务上找到一个强有利的合作者,是为了今后的《星际争霸OL》,是醉翁之意不在酒。其实我要说,网易的醉翁之意正是酒,网易已经清楚地看出了暴雪的意图:《星际争霸2》正是走了“单机游戏网络化”这个思路,决心再次拿起了几年来一直不太关心的战网,改变单机游戏的卖客户端赚钱模式,变为卖战网模式!这种模式下,既用了单机游戏特有的魅力来吸引大量用户,又用竞技性来留下这些用户建立起战网平台(或者可以叫竞技社区),既可以卖客户端,还可以卖点卡,近期在欧美很火爆的《暗黑之门》正是走了这个路子!而且暴雪是战网的鼻祖,我们可以想象出《星际争霸2》的专用战网甚至可以如同休闲网游一样,包含收费道具、周边服务、排行榜、交友、联赛等等,这样的单机游戏怎么可能不赚钱?就算客户端免费下载,用户还是需要上战网来体验另外一大半的网游乐趣!

    我(编注:这里指作者,ALI)在网易的时候正是丁磊开始做网游的第一年,在那个时候就感觉到丁磊的独到眼光,在他的坚持下网易才开始用代理《精灵》来充实《大话西游2》。而这次突然谈判《星际争霸2》,也正是丁磊这种眼光的体现,他敏锐地看到了《星际争霸2》正是代表了单机游戏网络化的时代趋势!

    唯一的疑问是,假设网易真的代理《星际争霸2》并且成功发布之后,有别的战网平台(如浩方)也参与进来(其实就是另外一种意义上的战网模式盗版,似乎目前的法律上还有漏洞),那时候网易该怎么办?