网络游戏市场的“达尔文定律”

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经历过近似完美的开局后,2008年的发展将直接影响中国网络游戏市场新一轮发展周期的走向。毋庸置疑,网络游戏市场高增长与高利润势必吸引更多的企业进入该市场淘金。
  上市,无疑是2007年中国网络游戏市场的关键词与主旋律,完美时空、金山、巨人与网龙在半年之内先后成功上市。 
   
  与2004年盛大与九城的第一轮网络游戏企业上市浪潮相比,2007年的第二波浪潮存在明显的差异。首先上市主角全部为自主研发型企业,其中金山一直高举自主研发的旗帜,在全国布局五大研发中心,完美时空、巨人和网龙也都拥有庞大的研发队伍,反观缺乏核心技术团队的久游则在游戏开发商的阻挠下,上市计划最终胎死腹中,可见自主研发能力和长期盈利能力已经成为网游企业的核心竞争能力;其次是上市地点分布趋于均衡,除了纳斯达克以外,此次上市浪潮中还包括纽约证券交易所和香港联交所,表明网络游戏作为一种新业态逐步被社会大众所认同,其盈利模式也得到了主流资本市场的认可。

  观一叶而知天下秋,资本市场的认可从侧面反映了整个中国网络游戏市场进化的步伐。从政策环境来看,“防沉迷系统”虽然加大了对网络游戏运营的监管力度,但同时明确了主管部门对网络游戏市场的监管态度,减缓了网络游戏所承担的社会舆论压力,降低了资本进入该市场的政策风险。从盈利模式来看,免费模式不仅没有向华尔街所担心的那样动摇网络游戏的根基,反而让《传奇》等濒临退市的游戏焕发出新的活力。从游戏设计来看,在免费模式的促进下,越来越多的企业把游戏设计的重点放在社会结构、经济结构、文化体系、道德价值观上,网络游戏已经超越了简单的游戏娱乐,而是现实社会的虚拟化体现,具有强大的生命力。从玩家群体来看,根据赛迪顾问的调查,超过50%的现有网民玩过网络游戏,网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。

  在众多有利因素的促进下,2007年中国网络游戏市场规模大幅攀升,达到113.5亿元,同比2006年增长74.6%,增长速度与2003年持平,显示出中国网络游戏市场正跨入一个新的发展周期。

  经历过近似完美的开局后,2008年的发展将直接影响中国网络游戏市场新一轮发展周期的走向。毋庸置疑,在新的一年里网络游戏市场进化的脚步将进一步加快。政府监管政策趋于细化,对私服及外挂案件的审判有利于市场环境的净化。得到资本市场青睐的企业加大在研发及市场上的投入,以期获取更大的市场份额及用户群。网络游戏市场高增长与高利润势必吸引更多的企业进入该市场淘金。因此,2008年中国网络游戏市场将延续高增长的态势,并且体现出新的发展特点。

  玩家在游戏中寻求更多主导权。一方面随着新玩家的加入,网络游戏玩家基数将进一步扩大;另一方面,部分成熟的玩家对于游戏的理解逐步深刻,他们对产品及服务的要求日益提升,希望在游戏中获得更多的主导权,从而体现自身价值。

  盈利模式多样化。免费模式对收费模式的替代已经无可逆转,但在免费模式的基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式迅速兴起。此外,作为一个虚拟的社会,越来越多现实中的盈利模式将在游戏中体现。

  由产品竞争步入文化竞争。在新的发展周期中,众多“沉迷”的玩家在游戏中开始具有自己的思想,他们对游戏背后文化价值观的认同程度是一款游戏能否成功的决定性因素。市场竞争的焦点也将由之前的游戏流畅性、画面绚丽程度等技术层面上升到对社会结构、经济运行规律的理解,以及游戏中所体现的文化体系、道德价值观竞争。

  总之,中国的网络游戏市场是一个极具生命力的市场,正处于“物竞天择,适者生存”的进化中。

网游市场超百亿 角色扮演类游戏成主流

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我国网络游戏经过了几年的发展,正逐渐走向成熟,其持续的高增长率仍然保持不变。日前,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合开展了一项中国游戏产业调查活动,并出版了《2007年中国游戏产业调查报告》。在不久前召开的“2007年度中国游戏年产业年会”上,GBC公布了我国游戏产业的部分核心数据。数据显示,去年,我国网络游戏的市场规模已经突破了百亿。    网游市场规模超百亿

    报告显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%.预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,2007年到2012年的年复合增长率为16%,将高于互联网用户数增长率。截至去年年底,我国网游市场规模已超百亿,其中自主研发产品占到了65%的份额。

    通过对付费网游用户的调查显示,截至2007年12月,中国付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%.预计2012年中国付费网络游戏用户数将达到5038万,2007年到2012年的年复合增长率为17.6%,将高于网络游戏用户数增长率。

    目前,我国网游市场规模已经突破百亿。2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%.预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率预计为19.9%.

    我国自主研发的网络游戏也在逐年增长。2007年,新投入到中国网络游戏市场公测的网络游戏产品总计76款,其中中国自主研发的网络游戏达到53款,占新投入公测网络游戏的69.7%.2007年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%,比2006年的42.4亿元人民币增长62.3%.此外,2007年,总计有12家中国网络游戏企业自主研发的28款网络游戏进入海外市场,实现销售收入5500万美元,比2006年的2000万美元增长175%.

    角色扮演类游戏成主流

    目前,市面上的游戏大体分为角色扮演类、运动/休闲类、SLG策略和FPS射击等几大类,而角色扮演类的游戏占据了所有国内游戏的80%以上。2007年,中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入为80.3亿元人民币,比2006年增长51.3%.预计2012年中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入将达到163.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率预计为15.2%.

    网络游戏市场的增长也带动了网游企业和网游从业人员的增加,同时,也使得电信业务因此受益,产生的直接收入达260多亿元人民币。统计显示,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%.广东、北京成为网络游戏研发公司增长最快的区域。同时,中国网络游戏研发从业人员数量达到21034人,比2006年的13908人增长51.2%.