易观:07年4季度中国网游市场达33.67亿

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据易观国际最新发布的报告《2007年第4季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果显示:2007年第四季度中国网络游戏市场收入规模季度增长15%,达到33.67亿,继续保持快速的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、九城位居行业排名前三位,如下图所示:

  通过跟踪观察,盛大等国内主要网络游戏厂商在第4季度的市场表现如下:
1、盛大方面,凭借其原有网游的良好表现,盛大继续保持营收的有机增长,四季度营收达到6.69亿元人民币,市场份额稳居市场头名;

2、网易方面,四季度其主要游戏西游系列表现好于上一季度,但是增长仍然乏力,导致其与盛大市场份额差距继续扩大;
3、九城方面,凭借9月份资料片《燃烧的远征》上线,魔兽世界的用户数及平均在线时长均取得了快速增长,对营收贡献巨大。四季度九城的营收达到4.1亿元人民币,其市场份额在本季度超越巨人排名第三;
4、巨人网络由于其核心游戏《征途》增速放缓,第四季度该公司市场份额下滑到第四位;
5、腾讯方面,凭借其原有网游的稳定表现及其新网游《QQ自由幻想》的贡献,营收较上季度增长23%,取得了8.4%的市场份额,市场份额位居行业第五。(来源:易观国际)

虚拟财产隐忧逐现 立法遭遇尴尬

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据报道,深圳南山法院近日对曾轰动一时的盗窃QQ号码一案作出了一审判决,11名被告因侵犯通信自由罪分别被判 处6个月至1年不等的有期徒刑。南山法院认为,依照法律规定盗窃罪的犯罪对象是“公私财物”,但在我国的相关法律均未将QQ号码、Q币等纳入刑法保护的 财产之列。

因此,QQ号码和Q币不属于刑法意义上的财产保护对象。我国的虚拟财产问题在法律层面上遭遇了尴尬,如何立法保护公民的虚拟财产安全,成为了现阶段我国互联网发展中亟待解决的问题。  虚拟财产的真实隐忧

随着我国互联网的高速发展,网民数量以及相关消费市场的规模均在不断激增,然而产业的快速发展也带来了一系列的法律问题,虚拟财产的立法保护对现有的法律法规提出了严峻的挑战,关于虚拟财产的各种法律纠纷也成了社会各界热切探讨的话题。

根据电子商会披露的2007年《消费电子售后服务蓝皮书》显示,网络产品投诉以24634宗的投诉量排名第一,网络游戏、QQ投诉和网络购物、 盗号、销售欺诈等成为去年网络投诉的新热点。另根据网络安全厂商金山公布的数据显示,2007年病毒木马“高速”出新,网游盗号木马凭借着8.13%的高 感染率“荣列”2007年度互联网十大病毒之首。

网络所产生虚拟财富的价值无疑是可观的,百亿的市场规模使得虚拟财产成为了网络窃贼觊觎的重点对象。据了解,曾经轰动一时的“熊猫烧香”的程序 设计者李俊被警方抓获后,就坦言自己已获利上千万元,每天入账近一万元。由于用户防范意识的缺失、网络技术不够完善等因素,使得我国的虚拟财产安全尚难以 得到完全保障,各种利用网络技术窃取虚拟财产的案件也频频发生,社会各界呼吁“净化网络环境、规范网络秩序”的呼声日渐高涨。

立法保护遭遇四大难题

2003年冬天,中国首例虚拟财产案在北京市朝阳区法院作出一审判决,法院认定虚拟财产具有价值含量,因此判定被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟 装备。这桩虚拟财产获得法律保护的首个判例,引起了人们对“网络虚拟财产”的密切关注,也标志着“网络虚拟财产”这一概念正式进入司法视野。

然而我国在虚拟财产的立法上还存在诸多难题,专家认为,我国网络虚拟财产保护存在虚拟物品价格无法控制、虚拟物品交易违背税法规定以及虚拟物品丢失难以查证和虚拟物品财富无法收回等四大难题。

首先是虚拟物品的价格难以控制。玩家虽然在虚拟物品合法化的同时拥有了虚拟价值,但是却无法控制虚拟价值实际的价格,因为游戏厂商可以通过控制物品的产出量来对虚拟物品的价格进行调整。

其次,虚拟物品的交易与税法规定有出入。虚拟财产在游戏与现实的交易或者游戏中人物之间的交易,在虚拟财产合法化后属于应纳税的范围。但税务机关却无法查证虚拟物品的合法交易,纳税因此成了问题。

第三,虚拟物品丢失后难以查证,游戏厂商不可能因为一个人的虚拟物品丢失,就暂停万人在线的服务器。但如不回档或者停机,通常是无法查证该物品因何丢失,这就为虚拟物品的查找带来了困难。

四,虚拟物品财富无法收回。玩家即使在游戏里合法地拥有了虚拟财产,也没有办法去主控该财产的出入。

虚拟财产保护应“疏堵结合”

在市场经济中,新生事物的诞生必然会对旧有事物和现有规律形成冲击,若没有科学的管理,它就会偏离正确的轨道,管理部门对虚拟货币的有效监管举 措已然箭在弦上。对此,无论是司法实践的大胆尝试,还是学者们的理论争议,目的都在于试图通过寻找顺利解决虚拟财产纠纷的方法,为相关立法的出台提供参考 和借鉴,进而维护游戏玩家的合法权益及网络秩序,促进产业的健康发展。

从目前的情况看来,不论是以法律的高度全面禁止,还是停留在纸面的软性约束都无法从根本上有效遏制虚拟货币的负面冲击,知名互联网评论人谢文曾 就这个问题对本报记者表示,“对待虚拟货币不能搞一刀切。现在虚拟货币的应用范围越来越广泛,如果持续下去,不对其进行管理,就有可能带来一系列的问题, 但是把管理简单地等同于禁止虚拟货币也没道理。所以政府部门应该出台可操作性的、分门别类的相关法规,对虚拟货币进行管理”。

因此,我们必须以积极务实的态度去接受网络新生事物的出现,同时要争取在现有法律及理论框架内去解决虚拟财产的问题,以保证法律体系的稳定。在 对待虚拟财产的管理问题上还应本着“疏堵结合”的原则,一方面应看到虚拟货币存在的市场意义,对其积极引导,使其更加符合商业规律;另一方面则应制定具体 的法律法规,对于虚拟货币的滥发、倒卖等不法行为施以严厉惩处。

《Second Life》移植手机 进入测试阶段

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来自以色列的手机游戏商Vollee将把Second Life(第二人生)移植到手机中,目前已进入测试阶段。

由于需要将PC上的操作映射到手机的按键上,并且受到屏幕尺寸的限制,游戏体验将有所不同。

另外受到带宽所限,3G终端是必需的。

ollee的应用最有可能基于BREW平台,不过该公司目前并没有透露具体采用的平台。如果采用BREW,其将支持众多的手持终端。

该公司表示将尽快发布获支持终端的名单,并且征集测试者在五月份进行免费测试。测试者需要提前注册,以便Vollee能够准备服务器。

Vollee还计划未来推出MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏),但是没有给出具体时间。

玩家自述—虚拟交易经历和感想

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其实关于是否应该在游戏中花钱这一问题,就我自己本人的思想也发生过很大的转变.包括到现在开始制作游戏,去考虑如何吸引玩家来花钱这一问题上,我的看法都是不断的在改变.    游戏世界是一个虚拟世界,自己的角色在那个世界里代表了什么,我想每一个玩家都清楚,无论是打发时间,还是占据了生活的一部分,如果你得到一件高级的虚拟物品后会高兴一下,哪怕只是那么一下,都说明这个游戏对你产生了影响.

    来说说我花过钱的游戏,购买的单机不算,买点卡游戏的网游也不算,只算我真正买过虚拟物品的.

    我第一个为虚拟物品花钱的游戏是9C的奇迹,那时候大学正面临毕业,学课通过无所事事,也算小沉迷了一阵子.在开始,我个人是极力反对用真实的货币去购买虚拟物品的,因为我那时候觉的虚拟物品就是一段数据,是游戏的组成部分,既然是这样,应该自己打出来才有乐趣,享受打到自己需要的物品这一过程,一个宝石,一件装备.而那些花钱买这些东西的人,没有感受到这一乐趣,花了那么多的钱买了这一小段代码,用当时的想法来说,这简直就是一SB.  那时,我没有工作,有的是时间.

    然而,在经历了游戏超低的掉率,超高的装备升级失败率后,看着市场一套套的装备出售着,我忍不住了,花了大约800RMB买了一套装备,这是第一次花RMB买了装备,但我可不想自己被自己的想法所驳到,而那时候游戏也属于鼎盛时期,我的想法是:只是临时买来先爽一把,等自己打到了在卖掉就好…   事实上,直到最后我不玩.在这游戏里买的任何东西都没有卖过RMB,即便卖也是卖掉游戏中的市场换取了其他需要的东西了.  在奇迹中我累计花费了大约5000左右.

    接着是A3,由于A3经历过一段服务器大卡的时间,我公测玩了1个月就放弃了,直到我毕业进入游戏行业,这游戏里已经是外挂开花,可在当时,我认为A3是最适合中国人的游戏,复杂的合成系统,近3000个任务(那时的游戏都是单纯打怪为主),不多也不少,单打 合作都有可发挥的地方,最主要的是PK,那是在当时我所知道的除传奇外PK最好的游戏,即便在那时,奇迹的PK都只是装备的压制和秒杀而已,技术含量根本不高.另外它的动作性,人物的身体和力量感在当时的我看来非常真实,根本不是传奇之流所能比较的.因此我很想回A3看看,但那时候已经工作了,根本没有时间在从新练号了,于是我花钱买了三个号,因为那时候A3的外挂疯狂肆孽,很多玩家都已经退出了.我用600元买了一个当时的满级帐号还带一套中上的装备,另外卖家还送了2个满级不带装备的号给我,那时几乎A3里的主要职业都全了.呵呵.   那时候觉的在游戏中不值得花太多的钱,但练一个号的花消比买一个更贵,买了也无妨.那时我在国内一家运营公司里,职务是QA.  在A3中我累计花费了2000左右,但最后几个号又卖掉了1500左右.

    最后就是WOW,玩WOW时正是我事业上升期,时间很不够用,而我对在游戏里花钱有了很大的改变,当我发现在WOW中打钱花费的时间还不如同等时间下工资的一半时,我毅然放弃这种浪费时间的作法开始卖点卡,一口气就卖了6000RMB.从120G一张点卡一直卖到400G一张,然而当我卖完最后一张点卡准备开始享受一切不劳而获的游戏生活的第2天时,我被盗号了.损失惨重…(我之前的日志好象有提过,有兴趣的朋友可以翻回去看看).那时候我已经参与到游戏开发的过程中了.

    这时候我的观念已经发生了天翻地覆的变化.过去我觉的那些花钱买这些东西的人,没有感受到这一乐趣,花了那么多的钱买了这一小段代码,这人简直就是一SB. 而现在我回想自己当年为了这么一段代码浪费这么多时间自己去打,我简直就是一大SB.从此,我毅然不会舍不得自己的钱包,不会在任何游戏中浪费时间去打钱,打装备.现在,我已经有一帮子兄弟一起在开发游戏,成为一个游戏制作人,管理着一支完整的开发团队了…

    然而,在免费游戏越来越多的今天,我依然无法接受直接从运营商购买虚拟物品.有人会问,那这样对你来说买玩家的和买人家运营商的有什么区别.同样是代码而已.

    这里我要谈谈这一小段代码了,同时也来谈谈一个开发者如何站在玩家的角度来考虑各种消费问题与消费习惯了.

我们买的虚拟物品究竟是什么?   

   我们购买的虚拟物品仅仅是这件物品本身吗?个人觉的物品本身只是购买内容的一部分,我们真正所购买的是一段消费服务.容我举例说明.

    随便拿个游戏,就拿传奇吧,假设,在传奇中拥有屠龙刀的人,就是这个服务器的顶尖人物,一个玩家24小时在线用1个月时间打到了一把,被我花费7000元买来.我买到的仅仅是这把刀本身吗?我觉的不光是这样,我购买的还包括他这1个月的劳动,以及顶尖人物的转移,从他转移到了我.这些内容就不光是这段代码本身了.这种虚荣感和荣誉感不仅是直接制造一段代码所能换到的.

    而直接的免费游戏如果可以买这把刀,那么我买到的就仅仅是段代码,对运营商来说没有任何的消费服务在里面.并且,人人都可以买,只要有钱就可以,根本不存在这种物质转移的成分在其中.这个道理不光是买虚拟物品,买号,找代练和花钱直接买N倍经验的虚拟消耗品也同样如此.

    有人可能会问,那过去有游戏发生过GM卖装备,给亲友送装备调等级的事件发生,到底是属于什么?我认为这是一种玩家浅意识里麻痹自己的成分.因为游戏的大环境在这里,这种事件只是个例,没有人会知道或认为’我’得到这些不是如此简单,即便知道了,他们也没有能力同样去获得,认识GM的人总比一个服务器里的有钱人要少的多吧?所以玩家会麻痹自己,认为这些所得,和服务器里的大众所得是一样的.

    还有一种是QQ秀类的虚拟物品,这类物品我认为不能归属到以上例子中,因为这完全就是满足视觉感官的一个东西,不改变游戏内容,愿买愿卖,纯粹是个人喜好和习惯而已.

    讲到这里我想大家应该明白,这部分玩家的消费心理是怎么样,那就是:我愿意花钱,我不是舍不得,但我要花的有意义,有满足.运营商可以卖,而且卖的越便宜越好,越高级越好,最好啊!还能只卖给我一个….

    最后来说说什么物品最贵,最贵的不是价格的高低,而是消费服务的程度,当这件物品背后的消费服务程度越高,那么这件物品的贵贱自然显而易见了.而这个比例的加大和减少,则是玩家对于这件物品心里价位的赔赚比例.

    开发游戏的朋友们,你们了解该如何设计你们的收费道具了吗?

EA看好网游 中国将成为亚太三大市场之一

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据国外媒体报道,EA于2月19日预计,按照营收计算,中国将于未来两到三年内加入日本和韩国的行列,成为其三大亚太市场之一。  EA亚洲区总经理乔恩·聂曼(Jon Niermann)在接受国外媒体采访时预计,未来一到两年内,中国还将成为其三大增长速度最快的亚洲市场之一。到目前为止,EA在中国拥有超过200名员工,主要从事网络游戏开发。2007年,EA还收购了中国主要网络游戏运营商九城的部分股份。

  尽管网络游戏已经在中国占据了主导地位,但对于EA来说,中国仍然是一个相对较小的市场。因为过去很多年里,EA的主体业务一直是电视游戏,即基于微软Xbox和索尼PlayStation游戏机的游戏,但这类游戏在中国并不流行。聂曼表示:“我们现在关注的重点是如何在网络游戏市场和手机游戏市场抢占更多份额,在中国和韩国,网络游戏是我们的重中之重。”

  聂曼还表示:“按照同比增长的速度,中国目前在我们的亚洲市场中排在中游位置。未来一到两年里,我们预计中国将成为EA三大增长速度最快的亚洲市场之一。”由于游戏机和相关游戏的价格较高,中国玩家更青睐相对便宜的网络游戏。在北美市场,虽然游戏机和计算机游戏占据了主导地位,但大型多人网络角色扮演游戏《魔兽世界》的成功,也让美国公司开始认真对待网络游戏。

  EA和盛大等中国网络游戏运营商更看好网络游戏,因为这类游戏难以非法复制,因此不存在盗版问题。法国游戏开发和发行商育碧也表示,正在中国寻找一家合作伙伴,以帮助其进入高速发展的中国网络游戏市场。EA曾经推出的重量级游戏包括《疯狂橄榄球》、《模拟人生》、《FIFA足球》、以及《极品飞车》系列。

  市场研究公司易观国际预计,到2011年,中国游戏市场的总产值将超过人民币320亿元(约合44.7亿美元)。2007财年,EA的总营收为31亿美元,其中5%来自于亚太市场,这一比例低于2006财年的6%。聂曼预计,亚太市场在EA总营收中所占比例将实现增长,但他并未公布具体数据。EA首席执行官约翰·里希迪罗(John Riccitiello)上周预计,该公司2011财年营收将超过60亿美元,其中数字营收至少为9亿美元。