《经济参考报》:避免我国青年沦为“网络劳工”

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随着网络游戏风靡全球,国外部分没有足够时间花费在游戏上的玩家将目光投向中国——他们用现实生活中的货币购买我国青年在网络游戏中获得的“虚拟货币”, 以满足他们在游戏中的支出.而由此衍生的“网络游戏’金币’代练产业”,由于缺少科学监管等原因,正使我国部分青年沦为国外游戏玩家的“网络劳工”.
部分青年热衷成为网络“金币农夫”

  要想玩好网络游戏,一些高级虚拟装备必不可少,而这些装备通常需要游戏玩家花费几天甚至十几天的时间去赢取游戏中的“金币”来购买.对于一些国外玩家,他们没有过多时间花费在游戏上,往往更愿意用现实货币直接购买游戏“金币”,进而选购需要的游戏装备.

  在我国,专门组织人员在网络游戏中获取“金币”供应国外市场的场所被业内人士称为“打金工作室”,从事获取“金币”的“游戏代练员”被称作“金币农夫”.

  毕业于黑龙江省某建筑职业技术学院的李安,曾经做过半年时间的“金币农夫”.李安说,他工作的地方有7台电脑,10多个人,他和另外一个年轻人共用一台电脑,实行“两班倒”,每人每天大约要工作12小时.老板要求他们每天上交一定数量的游戏“金币”,完不成任务扣工资,超额部分有提成,他最多在电脑前连续工作过24个小时;而他们吃、住、工作都在一个大房子里,几乎与世隔绝,几个月下来,高强度的工作以及恶劣的环境使他有些吃不消,于是他辞去了这份劳工般的工作.

  然而这段“金币农夫”的经历给他造成的影响并没有结束:由于长时间在电脑前保持一个姿势,他患上了颈椎病;由于饮食不规律导致他经常胃疼;过度用眼使他的视力下降;此外,他还不能集中精力投入到学习中.

  据了解,在我国还有很多像李安这样的“金币农夫”,他们大多是年龄在15至35岁之间的年轻男性,包括农民工、待业青年以及学生等.

暴利催生“游戏血汗工厂”

  伴随“网络游戏代练产业”的兴起,“游戏代练”也成为一个新职业,记者在百度搜索里输入关键字“游戏代练招聘”进行查询,出现约26万篇相关网页,其中的招聘信息来自全国各地.而在哈尔滨市,很多招聘“网络游戏代练”的广告也时常会出现在街头、校园以及正规人才市场.

  哈尔滨市黑龙江大学附近的一个网络游戏“打金工作室”的负责人雷先生向记者介绍了目前我国“网络游戏’金币’代练产业链”的情况.

  ——产业链的开端是“游戏代练员”也称“金币农夫”.他们夜以继日地在游戏中从事简单重复的工作,收获“金币”供应市场.他们经常受雇于一些“打金工作室”.而“打金工作室”的规模大小不一,有超过百台电脑以上的大型“工作室”,也有打“金币”零卖的“个体户”.
  ——处于中间环节的则是种类繁多的销售渠道.其中既有直销渠道,即“工作室”或者“个体户”直接在游戏中与买家交易“金币”;也可以通过代理商销售,国内专业游戏网站向“工作室”或“个体户”收购“金币”,然后批量销售给国外;还有转包形式,就是先接受海外玩家的“金币”订单,然后转交给国内“工作室” 按单生产.
  ——产业链的终端就是国外游戏玩家.他们用现实货币直接交换游戏“金币”,其中以欧美一些国家的玩家居多.

   “这个行业赚的都是外国人的钱”,雷先生说,他主要从事面对欧洲的“金币”供应业务.他要求员工分为白、晚班,每人每天工作11个小时,上缴600个“金币”.员工的底薪是700元,包吃、住.目前,他的“工作室”有20余名员工,基本都是学生,有的还精通英语,可以和国外玩家直接交流.

  按照雷先生的叙述,记者粗略地算了一笔账,20个工人,每人每天上缴600个游戏“金币”,每个“金币”按照“市价”0.1元的价格卖出,雷先生一天的收入就有1200元,一个月就是36000元.除去人员工资、电脑消耗等成本,雷先生一个月纯收入可以达万元以上.

加强监管 避免我国青年沦为“网络劳工”

  黑龙江大学经济工商管理学院副院长乔榛分析,欧美等一些发达国家的人力资源成本较高,几乎没有人愿意专门从事生产游戏“金币”的工作.而我国人力成本相对低廉,生产游戏“金币”变得有利可图,于是衍生出一条“代练生产游戏币——中介收购以及销售——国外玩家购买”的产业链.

  黑龙江省心理咨询师协会常务理事陈晓惠表示,长期沉迷于网络游戏会对人心理造成严重伤害,会导致自卑感加剧,幸福感下降,缺少逻辑思维等.长此以往将使人焦虑不安、脾气暴躁,在现实生活中更有侵害性,对学习不感兴趣,丧失人际交往能力,不能形成良好的价值观和道德观等.

  黑龙江省社会科学研究院研究员董鸿扬说,青年时期正是人们学知识、长身体的重要阶段,如果长期从事“游戏代练”,很可能使他们的身体垮掉、信仰丢掉、知识忘掉,这样一来又怎能成才.国外青年在学习知识、锻炼身体、补充技能的时候,中国青年却在万里之遥为国外青年的玩乐从事着毫无创造性的简单劳动,消耗自己的身体,浪费自己的青春.这种现象应该引起注意,不能让中国青年沦为外国青年的“网络劳工”.
  黑龙江省公安厅网监总队工作人员夏楠、哈尔滨市工商局办公室王钢等人表示, “网络游戏’金币’代练产业”作为一个新生事物,由于相关法律法规缺失、网络游戏虚拟的特性以及部分青少年热衷网络游戏等原因,使有关执法部门在对其进行规范管理过程中陷入无法可依、获取证据难等尴尬境地,导致监管“空白”.从而使一些不合理、不合法的现象频频出现.

  他们建议,国家应该对此行业出台相关法律法规,便于执法部门监督管理;在对这个行业进行监管时,各有关部门必须联合执法、协调行动;社会各界应该共同加强对青少年的教育引导,多方共同努力才能有效解决问题.

网络游戏市场的“达尔文定律”

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经历过近似完美的开局后,2008年的发展将直接影响中国网络游戏市场新一轮发展周期的走向。毋庸置疑,网络游戏市场高增长与高利润势必吸引更多的企业进入该市场淘金。
  上市,无疑是2007年中国网络游戏市场的关键词与主旋律,完美时空、金山、巨人与网龙在半年之内先后成功上市。 
   
  与2004年盛大与九城的第一轮网络游戏企业上市浪潮相比,2007年的第二波浪潮存在明显的差异。首先上市主角全部为自主研发型企业,其中金山一直高举自主研发的旗帜,在全国布局五大研发中心,完美时空、巨人和网龙也都拥有庞大的研发队伍,反观缺乏核心技术团队的久游则在游戏开发商的阻挠下,上市计划最终胎死腹中,可见自主研发能力和长期盈利能力已经成为网游企业的核心竞争能力;其次是上市地点分布趋于均衡,除了纳斯达克以外,此次上市浪潮中还包括纽约证券交易所和香港联交所,表明网络游戏作为一种新业态逐步被社会大众所认同,其盈利模式也得到了主流资本市场的认可。

  观一叶而知天下秋,资本市场的认可从侧面反映了整个中国网络游戏市场进化的步伐。从政策环境来看,“防沉迷系统”虽然加大了对网络游戏运营的监管力度,但同时明确了主管部门对网络游戏市场的监管态度,减缓了网络游戏所承担的社会舆论压力,降低了资本进入该市场的政策风险。从盈利模式来看,免费模式不仅没有向华尔街所担心的那样动摇网络游戏的根基,反而让《传奇》等濒临退市的游戏焕发出新的活力。从游戏设计来看,在免费模式的促进下,越来越多的企业把游戏设计的重点放在社会结构、经济结构、文化体系、道德价值观上,网络游戏已经超越了简单的游戏娱乐,而是现实社会的虚拟化体现,具有强大的生命力。从玩家群体来看,根据赛迪顾问的调查,超过50%的现有网民玩过网络游戏,网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。

  在众多有利因素的促进下,2007年中国网络游戏市场规模大幅攀升,达到113.5亿元,同比2006年增长74.6%,增长速度与2003年持平,显示出中国网络游戏市场正跨入一个新的发展周期。

  经历过近似完美的开局后,2008年的发展将直接影响中国网络游戏市场新一轮发展周期的走向。毋庸置疑,在新的一年里网络游戏市场进化的脚步将进一步加快。政府监管政策趋于细化,对私服及外挂案件的审判有利于市场环境的净化。得到资本市场青睐的企业加大在研发及市场上的投入,以期获取更大的市场份额及用户群。网络游戏市场高增长与高利润势必吸引更多的企业进入该市场淘金。因此,2008年中国网络游戏市场将延续高增长的态势,并且体现出新的发展特点。

  玩家在游戏中寻求更多主导权。一方面随着新玩家的加入,网络游戏玩家基数将进一步扩大;另一方面,部分成熟的玩家对于游戏的理解逐步深刻,他们对产品及服务的要求日益提升,希望在游戏中获得更多的主导权,从而体现自身价值。

  盈利模式多样化。免费模式对收费模式的替代已经无可逆转,但在免费模式的基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式迅速兴起。此外,作为一个虚拟的社会,越来越多现实中的盈利模式将在游戏中体现。

  由产品竞争步入文化竞争。在新的发展周期中,众多“沉迷”的玩家在游戏中开始具有自己的思想,他们对游戏背后文化价值观的认同程度是一款游戏能否成功的决定性因素。市场竞争的焦点也将由之前的游戏流畅性、画面绚丽程度等技术层面上升到对社会结构、经济运行规律的理解,以及游戏中所体现的文化体系、道德价值观竞争。

  总之,中国的网络游戏市场是一个极具生命力的市场,正处于“物竞天择,适者生存”的进化中。

网游市场超百亿 角色扮演类游戏成主流

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我国网络游戏经过了几年的发展,正逐渐走向成熟,其持续的高增长率仍然保持不变。日前,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合开展了一项中国游戏产业调查活动,并出版了《2007年中国游戏产业调查报告》。在不久前召开的“2007年度中国游戏年产业年会”上,GBC公布了我国游戏产业的部分核心数据。数据显示,去年,我国网络游戏的市场规模已经突破了百亿。    网游市场规模超百亿

    报告显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%.预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,2007年到2012年的年复合增长率为16%,将高于互联网用户数增长率。截至去年年底,我国网游市场规模已超百亿,其中自主研发产品占到了65%的份额。

    通过对付费网游用户的调查显示,截至2007年12月,中国付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%.预计2012年中国付费网络游戏用户数将达到5038万,2007年到2012年的年复合增长率为17.6%,将高于网络游戏用户数增长率。

    目前,我国网游市场规模已经突破百亿。2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%.预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率预计为19.9%.

    我国自主研发的网络游戏也在逐年增长。2007年,新投入到中国网络游戏市场公测的网络游戏产品总计76款,其中中国自主研发的网络游戏达到53款,占新投入公测网络游戏的69.7%.2007年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%,比2006年的42.4亿元人民币增长62.3%.此外,2007年,总计有12家中国网络游戏企业自主研发的28款网络游戏进入海外市场,实现销售收入5500万美元,比2006年的2000万美元增长175%.

    角色扮演类游戏成主流

    目前,市面上的游戏大体分为角色扮演类、运动/休闲类、SLG策略和FPS射击等几大类,而角色扮演类的游戏占据了所有国内游戏的80%以上。2007年,中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入为80.3亿元人民币,比2006年增长51.3%.预计2012年中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入将达到163.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率预计为15.2%.

    网络游戏市场的增长也带动了网游企业和网游从业人员的增加,同时,也使得电信业务因此受益,产生的直接收入达260多亿元人民币。统计显示,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%.广东、北京成为网络游戏研发公司增长最快的区域。同时,中国网络游戏研发从业人员数量达到21034人,比2006年的13908人增长51.2%.

媒体分析:盛大网络“风云计划”的阳谋

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每个月的18日,陈天桥会亲自面对那些有创意和产品的公司,听他们讲自己的设想,经过盛大评估后,合格的项目或公司将获得来自盛大的资金支持。  陈天桥是上海盛大网络有限公司(以下简称“盛大”)董事长,这家公司据称已经接触了上千家企业,但是绝大部分讲故事的主角可能会失望,与其他上市之后坐拥巨资的网络游戏商一样,自去年收购四川成都锦天科技有限公司 (以下简称 “锦天科技”)以后,再无大手笔并购出现。

  2007年对于中国网游业而言可谓是一个“春天”,网龙、巨人网络等网游公司的纷纷上市并制造了一个个“暴富神话”。这些公司手持资金共逾百亿人民币,并无一例外提出,上市后第一要务就是“收购国内优秀网游开发商”,但并购案例迄今寥寥。

  对于网游并购落潮的局面,熟谙盛大与陈天桥的前盛大人士称,盛大是以亿元之巨,溢价收购锦天科技,从而抬高了国内网游并购的门槛,为竞争对手设置收购标杆;同时让国内众多的网游开发商变得浮躁,最终达到行业洗牌的目的。

  “特别是盛大收购锦天科技以后,”上海凯信投资管理有限公司执行总裁叶有忠说,很多公司会拿自己和锦天科技比较,“锦天值一个亿,那么我的公司应该值多少多少”,“高估值带来的是无法投资”。

  “标杆”阳谋

  陈天桥上述每月18日的例会,即盛大的“18计划”。

  盛大新闻发言人、公关总监诸葛辉称,他们接收到的邮件已经超过几千封,有上千家企业与盛大有接触,经过筛选,与盛大建立联系的有300余家,约有80个项目已经与盛大进行深入的交流,而大约有10个项目(企业)盛大可能会投资。

  “18计划”中盛大专门成立了总资金为10亿的“18基金”,采取专业的基金运作模式,有专业化的基金经理管理。所投资的项目或者企业的产品,其所有权归盛大。

  “18计划”之前,盛大还推出了“风云计划”,这个去年7月份推出的计划称,要收购那些开发了具有前景产品的网络游戏开发商或者运营企业。

  不过负责“风云计划”的盛大总裁唐骏在去年接受本报采访时曾表示,“我现在的想法就是将这20亿尽快花掉”,但“现在只花掉不到10%,申请者的项目质量还有待提高,没机会花太快”。

  截至目前,“风云计划”仅有两笔大的投资,即收购锦天科技和厦门御风行。锦天科技公布的价格约为1亿元,御风行据称为千万元级投资。

  盛大对锦天科技的收购,就是在“风云计划”推出前一周进行的。这次收购也使得锦天科技创始人年仅23岁的彭海涛旋即成为亿万富翁。

  锦天科技副总裁汪疆说,电影大片一部接着一部上映,而且都能够获得成功,而不是一部打遍天下;游戏也一样,一部部的游戏产品出来,只要创意好,几乎都有生存的市场,“因此,对网游企业来讲,根本上不是风险投资不青睐,而是产品究竟有多好”。

  这种观念让国内众多的网游研发者们欣喜欲狂。在中国网游年会上,记者遇到苏州的一家网游公司的负责人,其旗下自主研发的休闲类游戏也达到了6万多人的注册用户,他此行是为找投资而来,“如果收购,最低要在500万以上吧”。

  锦天科技旗下主打产品《风云Online》的注册用户数超过600万,2007年第二季度活跃用户数接近150万。

  “他们或许打错了算盘”,在上述前盛大人士说,锦天科技是个特例,它只是盛大用以设立行业并购所采取的“赔本赚吆喝”的方式,一方面为竞争对手设立了网游并购定价的标杆,想并购,这就是价格样本;另一方面也让众多的网游开发商对自己的网游资产充满自信而 “从高定价”。在他眼中,锦天科技根本不值这个价格,因为锦天科技的研发精英早已被国内另一家网游大佬巨人网络所挖走。

  并购时代

  几乎所有的上市网络游戏公司,包括网易、完美时空、网龙、巨人网络等都宣称,要在上市后大举并购。

  上海巨人网络科技有限公司(以下简称 “巨人网络”)的副总裁汤敏称,“钱不能老放在账上,有压力”,上市后企业要继续保持增长,对于他们而言,第一就是通过巨人这个游戏,第二就是通过资本市场,“就是并购这一块”。巨人网络董事会主席兼CEO史玉柱在接受本报采访时表示:“IPO的融资将主要用于收购,对于优秀的项目,将来者不拒。”

  去年11月2日在香港上市的福建网龙公司更是明确表示了对收购的重视。网龙总裁、天晴数码CEO刘路远称,上市筹集资金的6.823亿港元,约占融资总额14亿港元的49%,将用于收购或对外合作,以扩充本集团业务。

  对于这些公司无一例外提出了在上市后的第一要务就是“收购国内优秀网游开发商”,这怎能让一向以网游老大自居的盛大等闲视之。盛大总裁唐骏称,在这个不存在垄断的行业里,创意无所不在,内容随时可能诞生,那些小企业、小团队如雨后春笋般成长。如何面对竞争是每个先行者需要思考的问题。

  盛大解决这一问题的方式,就是这几年的收购和上述“计划”。

  在上述前盛大人士眼中,如何狙击后来者,抬高网游收购门槛不失为一种上上之策。“大家都来收购,那么我就先来定个价,愿意买你就买去,只要你能买到物美价廉的‘货’,只要你的投资者通得过”。

  树立标杆计划看来卓有成效。除盛大之外,2007年的网游并购鲜有大规模并购的记录。而“风云计划”的出台,可谓“四老满意”。

  首先是使得盛大在“最大的网游运营商”战略下实现其在内容产品上“深挖洞,广积粮”的目标。网游企业们都深知好的网游能够创造奇迹,如当初盛大的《传奇》,巨人的《征途》都在短短的时间里获得了巨额回报,但如果全通过自主研发来做网游,不仅费时费力,而且风险巨大,而引进国内比较成熟的网游则能很好的避开风险并实现快速发展。

  其次是做到了让投资者满意,风云计划实施后,唐骏一行到美国进行了路演,效果非常明显,盛大股价在路演后迅速回升。
实施后,唐骏一行到美国进行了路演,效果非常明显,盛大股价在路演后迅速回升。
  其实,风云计划也使监管层乐观其变。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就曾多次盛赞盛大此举,他认为“中国网游业要形成梯次发展的格局,要通过各种途径促进民族网游的发展,而盛大这种方式就是较好的尝试”。

  最后,盛大的风云计划也使可能成为收购目标的企业感到开心,“不管以后是不是高溢价,但最起码有了个好的开头”,今年1月份在苏州召开的中国网游年会上,盛大收购锦天科技一事依然为众多的中小网游研发商所热议。

  估值难题

  事实上,在上市公司表达了澎湃的收购“狂热”下,在众多的中小网游开发商坚信“在从旧金山飞往北京的飞机上,头等舱坐满了要进军网络的VC风云人物”的神话下,却看不到成功收购的故事,“这正是盛大设立了并购标杆导致了网游产业资产集体膨胀的原因造成的”,上述前盛大人士称。

  一些风投界人士也表示最近“不太愿意投网游业了,因为价格太高”,上海凯信投资管理有限公司执行总裁叶有忠更是表示,去年谈了好几个网游企业,结果最后都因为价格问题不欢而散,“网游公司应该摆对位置,迅速获得资金,做大自己,要做合理估值预测,不能不着边际,不能不惜成本,当然也不能要价太高”。

  现在国内网游公司自己的估算大多在10几倍以上,如果12-15倍投资一个企业,最快一年多上市,然后锁定一年,投资退出时基本上三年,而国内目前上市公司市盈率也就30倍,“也就是说三年时间才能翻一倍,那这个投资也就太不划算了,而且有很多公司存在不能上市的风险。”叶有忠说。

  “现在网游企业很浮躁”,叶有忠说,他们对自身的定位很高,尽管它们中的大多数并不能盈利,“我们还是在观望状态,不会轻易就投这些公司”,在快速消费品、农业等传统行业中也有很多机会,“我们一样有很多选择”。

  上述前盛大人士警示,“中小网游企业不要过高估量自身的价值,在高薪挖角、研发投入巨大等因素下,不要苦苦支撑而胎死腹中。”他甚至断言,网游公司在并购中将遇到价格障碍,这将导致许多大的公司很难并购国内网游开发商;而在一片浮躁的气氛中,许多中小网游开发商因为过高估计了自身的价值而不愿接受被收购,在苦苦坚守中将会在未来几年中夭折。

  艾瑞咨询网游分析师赵旭枫也认为,马太效应在中国网游业表现得非常明显。中国网游业从刚诞生起,不断进行“洗牌”,如今盛大、网易、巨人这些排名靠前的十大公司已经占据了超过八成的市场份额,而其余大多数产品却只能在 “温饱线”上艰难挣扎,或者干脆消失得无影无踪。

中国民族网游海外之路

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  中国民族原创网游的快速崛起,让具有中国文化特色和全球共性题材的民族原创网络游戏成为全球市场的新宠。面对日益激烈的国内市场竞争,许多网游企业把已经被市场检验成功的产品输出到海外,既可以打开新的市场,又可以保持整体业绩的持续增长。  《2007年中国游戏产业报告》显示,目前中国有12家企业涉足海外业务,有28款自主研发的网络游戏输出到包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的20个国家和地区,2007年总收入达5500多万美元,包括了版权金、直接或联合运营收入,以及代理运营分成等多种营收模式。

  在“走出去”方面,盛大、金山、网龙、久游、完美时空等代表性的企业都取得了不少成功经验。金山软件是国内最早实施游戏出口战略的企业,公司副总裁张文兵介绍,公司最初进入越南市场可谓无心插柳,经过两年多时间,目前公司在越南市场游戏玩家已达到20万人,这个成绩比在国内的成绩还要好。正是这一步海外拓展的初步尝试,使金山仔细考虑如何进军国际市场,目前公司已经把今后几年网络游戏出口的重点区域定位于东南亚等海外市场。

  网龙是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,也是目前国内唯一一家在海外直接运营的游戏公司,已经开发了英文、法文、西班牙文、葡萄牙文以及日文等5个海外语言市场。

  网龙CFO胡泽民介绍,由于公司主要的创始人和管理团队都具有海外背景,对海外市场比较了解,因此很早就开始主动拓展海外游戏市场。从目前来看,海外业务每年带给公司过亿的收入,回报丰厚,占公司总收入的20%。英文市场是网龙在海外运营最好的市场,由网龙自己开拓;小语言市场则采用合作方式,目前已进入东南亚、台湾、菲律宾、香港等地区,覆盖面积更加广泛。胡泽民表示,公司期望随着行业不断发展,海外业务也能以每年30%-50%的速度增长。网龙在海外业务的合作是多样化的,不仅包括共同开发市场、内容授权,今后也将考虑以设立合资公司的形式开拓市场。

  在网游界,盛大更着力于资本层面的运作,包括收购韩国Actoz公司、与日本Tecmo公司联合研发产品、与NCsoft公司共同投资研发企业等,其对拓展海外市场含义的理解也更为全面。除在产品市场的投入外,盛大还与美国开发单机版的网络游戏,如DOA;其正在推进的“风云计划”也将与海外市场接轨。目前盛大运营20多款游戏,有7款游戏已经出口,总计创汇达到1000万美金。

  此外,久游网针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况,开辟休闲路线,成功将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚国家和地区;完美时空依靠开发周期短、市场反应灵敏的特点,在海外输出方面形成了“广泛撒网重点捕鱼”的策略,成效显著。

  业内分析人士认为,中国网游企业研发成本低,使很多国外公司包括非本行业的公司都愿意尝试性投资运营中国原创网络游戏,为中国产品的输出创造了条件。其次,中国研发企业对外方的运营都能提供积极的配合,使得很多适应市场的举措可以在很短时间内得到实施,这也是中国民族原创网络游戏“墙内开花墙外香”的重要原因。

私服产业链调查:4000元提供一条龙服务

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“制作私服并没有太多威胁”
   
    接头者准时出现了,张晓(化名)心里不禁窃喜。
   
    作为某网游公司知识产权部的工作人员,张晓最近一直同位于浙江金华的媒迪雅网络科技有限公司(以下简称”媒迪雅”)保持着”联系”。在QQ联系中,张晓说自己是一位网络游戏私服业主,希望对方能够为自己提供某款网游私服制作的一条龙服务。
   
    所谓”私服”,是指未经版权拥有者授权、非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器,本质上属于网络盗版,其结果是直接分流了运营商的利润。
   
    在网络上谈妥价格之后,2007年12月底,张晓决定去这家公司看个究竟。”不仅是要打击这一家私服的提供者,还要摸清楚整个私服制作者的链条。”张晓告诉记者。
   
    张晓发现,浙江金华、温州等地是该款游戏私服制作的重灾区。张晓希望通过顺藤摸瓜的方式,接触到私服的开发团队。在将王予川等窃取源代码的人绳之以法后,该游戏私服的开发团队已经是整个私服制作链的最上游了。
   
    在媒迪雅位于浙江金华的办公室里,这位接头者很快就同张晓谈妥了价格,”4000元可以为你做好整套的服务”。
   
    这位接头者还安慰张晓说,制作私服并没有太多威胁。”运营商现在就有三个调查员驻守在金华,”这位接头者笑笑说,”就算他们知道了,也就是发个律师函过来,我们拖拖就行了,等到它起诉我们已经是猴年马月了。”
   
    过程并不困难,两三个小时后,一个私服就架设好了。这位带眼镜的接头者同时告诉张晓,为了规避风险,张晓要租赁的服务器并不在金华,而在设在临近的温州瑞安。
   
    为了摸到更上游的环节,张晓并没有向当地的文化主管部门举报这家公司,而是马不停蹄赶到了瑞安。让他吃惊的是,媒迪雅公司为自己提供的服务器竟然位于瑞安电信的机房内,这个机房不仅提供该游戏私服的服务器,同时还有众多的<传奇>私服安身。”只要不涉及色情内容,电信基本上都不太管。”媒迪雅公司派驻瑞安的技术人员告诉张晓。
   
    实际上,在温州等地,由于服务器租赁价格便宜,很多私服服务器都栖身于此。
   
    其他的私服重灾区依次是广东和重庆等地。
   
    私服”产业链”成形
   
    私服制作者已经形成了一个完整的产业链。
   
    一般来说,为了制作一款游戏的私服,一些技术人员会冒险进入一家公司工作一段时间,目的就是为了窃取游戏的源代码。此前王予川就是利用在游戏公司工作的三个月时间,成功窃取到了源代码,然后离职,并将源代码在市场上公开兜售。
   
    如果这种方法不行,一些技术高手就会利用木马病毒,成功进入游戏公司的内部网络,从而窃取源代码。”我们的IP地址是公开的,很容易被攻击,这种木马病毒让人防不胜防。”某网游公司副总经理费拥军对此颇为愤怒。最近被上海徐汇区公安局刑事逮捕的陈某等人,就是利用木马病毒在四川绵阳远程盗取游戏服务器端资料。
   
    这些源代码和服务器端程序往往会以数万到数十万的价格被出售给私服开发团队。
   
    而这些开发团队一般是通过QQ群联系,彼此很少见面,所以查处起来相当难。已经工作三个多月的时间,张晓到现在还只知道在温州、台州等地有很多私服的技术开发团队,但具体的人数和人员组成还不清楚。
   
    也就是这些团队,不但研究LINUX版本的服务端,还开始专门研究、开发WINDOWS版本服务端产品,只是技术上目前还不成熟。
   
    这些技术团队在利用源代码开发出验证端程序和登陆器程序后,就会在市场上开始大肆甩卖。
   
    此前被上海徐汇区公安局刑事逮捕的陈某等人就依靠自己的”技术实力”,同时扮演了技术开发团队的角色。在2007年3月盗取了源代码和服务器端程序之后,陈某用半年的时间自学了LINUX系统,然后开发出了验证端程序和登陆器程序。从2007年9月份开始,随着陈某等黑客在网上散布游戏服务端源代码,私服开始在网上泛滥。

易观:07年4季度中国网游市场达33.67亿

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据易观国际最新发布的报告《2007年第4季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果显示:2007年第四季度中国网络游戏市场收入规模季度增长15%,达到33.67亿,继续保持快速的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、九城位居行业排名前三位,如下图所示:

  通过跟踪观察,盛大等国内主要网络游戏厂商在第4季度的市场表现如下:
1、盛大方面,凭借其原有网游的良好表现,盛大继续保持营收的有机增长,四季度营收达到6.69亿元人民币,市场份额稳居市场头名;

2、网易方面,四季度其主要游戏西游系列表现好于上一季度,但是增长仍然乏力,导致其与盛大市场份额差距继续扩大;
3、九城方面,凭借9月份资料片《燃烧的远征》上线,魔兽世界的用户数及平均在线时长均取得了快速增长,对营收贡献巨大。四季度九城的营收达到4.1亿元人民币,其市场份额在本季度超越巨人排名第三;
4、巨人网络由于其核心游戏《征途》增速放缓,第四季度该公司市场份额下滑到第四位;
5、腾讯方面,凭借其原有网游的稳定表现及其新网游《QQ自由幻想》的贡献,营收较上季度增长23%,取得了8.4%的市场份额,市场份额位居行业第五。(来源:易观国际)

虚拟财产隐忧逐现 立法遭遇尴尬

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据报道,深圳南山法院近日对曾轰动一时的盗窃QQ号码一案作出了一审判决,11名被告因侵犯通信自由罪分别被判 处6个月至1年不等的有期徒刑。南山法院认为,依照法律规定盗窃罪的犯罪对象是“公私财物”,但在我国的相关法律均未将QQ号码、Q币等纳入刑法保护的 财产之列。

因此,QQ号码和Q币不属于刑法意义上的财产保护对象。我国的虚拟财产问题在法律层面上遭遇了尴尬,如何立法保护公民的虚拟财产安全,成为了现阶段我国互联网发展中亟待解决的问题。  虚拟财产的真实隐忧

随着我国互联网的高速发展,网民数量以及相关消费市场的规模均在不断激增,然而产业的快速发展也带来了一系列的法律问题,虚拟财产的立法保护对现有的法律法规提出了严峻的挑战,关于虚拟财产的各种法律纠纷也成了社会各界热切探讨的话题。

根据电子商会披露的2007年《消费电子售后服务蓝皮书》显示,网络产品投诉以24634宗的投诉量排名第一,网络游戏、QQ投诉和网络购物、 盗号、销售欺诈等成为去年网络投诉的新热点。另根据网络安全厂商金山公布的数据显示,2007年病毒木马“高速”出新,网游盗号木马凭借着8.13%的高 感染率“荣列”2007年度互联网十大病毒之首。

网络所产生虚拟财富的价值无疑是可观的,百亿的市场规模使得虚拟财产成为了网络窃贼觊觎的重点对象。据了解,曾经轰动一时的“熊猫烧香”的程序 设计者李俊被警方抓获后,就坦言自己已获利上千万元,每天入账近一万元。由于用户防范意识的缺失、网络技术不够完善等因素,使得我国的虚拟财产安全尚难以 得到完全保障,各种利用网络技术窃取虚拟财产的案件也频频发生,社会各界呼吁“净化网络环境、规范网络秩序”的呼声日渐高涨。

立法保护遭遇四大难题

2003年冬天,中国首例虚拟财产案在北京市朝阳区法院作出一审判决,法院认定虚拟财产具有价值含量,因此判定被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟 装备。这桩虚拟财产获得法律保护的首个判例,引起了人们对“网络虚拟财产”的密切关注,也标志着“网络虚拟财产”这一概念正式进入司法视野。

然而我国在虚拟财产的立法上还存在诸多难题,专家认为,我国网络虚拟财产保护存在虚拟物品价格无法控制、虚拟物品交易违背税法规定以及虚拟物品丢失难以查证和虚拟物品财富无法收回等四大难题。

首先是虚拟物品的价格难以控制。玩家虽然在虚拟物品合法化的同时拥有了虚拟价值,但是却无法控制虚拟价值实际的价格,因为游戏厂商可以通过控制物品的产出量来对虚拟物品的价格进行调整。

其次,虚拟物品的交易与税法规定有出入。虚拟财产在游戏与现实的交易或者游戏中人物之间的交易,在虚拟财产合法化后属于应纳税的范围。但税务机关却无法查证虚拟物品的合法交易,纳税因此成了问题。

第三,虚拟物品丢失后难以查证,游戏厂商不可能因为一个人的虚拟物品丢失,就暂停万人在线的服务器。但如不回档或者停机,通常是无法查证该物品因何丢失,这就为虚拟物品的查找带来了困难。

四,虚拟物品财富无法收回。玩家即使在游戏里合法地拥有了虚拟财产,也没有办法去主控该财产的出入。

虚拟财产保护应“疏堵结合”

在市场经济中,新生事物的诞生必然会对旧有事物和现有规律形成冲击,若没有科学的管理,它就会偏离正确的轨道,管理部门对虚拟货币的有效监管举 措已然箭在弦上。对此,无论是司法实践的大胆尝试,还是学者们的理论争议,目的都在于试图通过寻找顺利解决虚拟财产纠纷的方法,为相关立法的出台提供参考 和借鉴,进而维护游戏玩家的合法权益及网络秩序,促进产业的健康发展。

从目前的情况看来,不论是以法律的高度全面禁止,还是停留在纸面的软性约束都无法从根本上有效遏制虚拟货币的负面冲击,知名互联网评论人谢文曾 就这个问题对本报记者表示,“对待虚拟货币不能搞一刀切。现在虚拟货币的应用范围越来越广泛,如果持续下去,不对其进行管理,就有可能带来一系列的问题, 但是把管理简单地等同于禁止虚拟货币也没道理。所以政府部门应该出台可操作性的、分门别类的相关法规,对虚拟货币进行管理”。

因此,我们必须以积极务实的态度去接受网络新生事物的出现,同时要争取在现有法律及理论框架内去解决虚拟财产的问题,以保证法律体系的稳定。在 对待虚拟财产的管理问题上还应本着“疏堵结合”的原则,一方面应看到虚拟货币存在的市场意义,对其积极引导,使其更加符合商业规律;另一方面则应制定具体 的法律法规,对于虚拟货币的滥发、倒卖等不法行为施以严厉惩处。

《Second Life》移植手机 进入测试阶段

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来自以色列的手机游戏商Vollee将把Second Life(第二人生)移植到手机中,目前已进入测试阶段。

由于需要将PC上的操作映射到手机的按键上,并且受到屏幕尺寸的限制,游戏体验将有所不同。

另外受到带宽所限,3G终端是必需的。

ollee的应用最有可能基于BREW平台,不过该公司目前并没有透露具体采用的平台。如果采用BREW,其将支持众多的手持终端。

该公司表示将尽快发布获支持终端的名单,并且征集测试者在五月份进行免费测试。测试者需要提前注册,以便Vollee能够准备服务器。

Vollee还计划未来推出MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏),但是没有给出具体时间。

玩家自述—虚拟交易经历和感想

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其实关于是否应该在游戏中花钱这一问题,就我自己本人的思想也发生过很大的转变.包括到现在开始制作游戏,去考虑如何吸引玩家来花钱这一问题上,我的看法都是不断的在改变.    游戏世界是一个虚拟世界,自己的角色在那个世界里代表了什么,我想每一个玩家都清楚,无论是打发时间,还是占据了生活的一部分,如果你得到一件高级的虚拟物品后会高兴一下,哪怕只是那么一下,都说明这个游戏对你产生了影响.

    来说说我花过钱的游戏,购买的单机不算,买点卡游戏的网游也不算,只算我真正买过虚拟物品的.

    我第一个为虚拟物品花钱的游戏是9C的奇迹,那时候大学正面临毕业,学课通过无所事事,也算小沉迷了一阵子.在开始,我个人是极力反对用真实的货币去购买虚拟物品的,因为我那时候觉的虚拟物品就是一段数据,是游戏的组成部分,既然是这样,应该自己打出来才有乐趣,享受打到自己需要的物品这一过程,一个宝石,一件装备.而那些花钱买这些东西的人,没有感受到这一乐趣,花了那么多的钱买了这一小段代码,用当时的想法来说,这简直就是一SB.  那时,我没有工作,有的是时间.

    然而,在经历了游戏超低的掉率,超高的装备升级失败率后,看着市场一套套的装备出售着,我忍不住了,花了大约800RMB买了一套装备,这是第一次花RMB买了装备,但我可不想自己被自己的想法所驳到,而那时候游戏也属于鼎盛时期,我的想法是:只是临时买来先爽一把,等自己打到了在卖掉就好…   事实上,直到最后我不玩.在这游戏里买的任何东西都没有卖过RMB,即便卖也是卖掉游戏中的市场换取了其他需要的东西了.  在奇迹中我累计花费了大约5000左右.

    接着是A3,由于A3经历过一段服务器大卡的时间,我公测玩了1个月就放弃了,直到我毕业进入游戏行业,这游戏里已经是外挂开花,可在当时,我认为A3是最适合中国人的游戏,复杂的合成系统,近3000个任务(那时的游戏都是单纯打怪为主),不多也不少,单打 合作都有可发挥的地方,最主要的是PK,那是在当时我所知道的除传奇外PK最好的游戏,即便在那时,奇迹的PK都只是装备的压制和秒杀而已,技术含量根本不高.另外它的动作性,人物的身体和力量感在当时的我看来非常真实,根本不是传奇之流所能比较的.因此我很想回A3看看,但那时候已经工作了,根本没有时间在从新练号了,于是我花钱买了三个号,因为那时候A3的外挂疯狂肆孽,很多玩家都已经退出了.我用600元买了一个当时的满级帐号还带一套中上的装备,另外卖家还送了2个满级不带装备的号给我,那时几乎A3里的主要职业都全了.呵呵.   那时候觉的在游戏中不值得花太多的钱,但练一个号的花消比买一个更贵,买了也无妨.那时我在国内一家运营公司里,职务是QA.  在A3中我累计花费了2000左右,但最后几个号又卖掉了1500左右.

    最后就是WOW,玩WOW时正是我事业上升期,时间很不够用,而我对在游戏里花钱有了很大的改变,当我发现在WOW中打钱花费的时间还不如同等时间下工资的一半时,我毅然放弃这种浪费时间的作法开始卖点卡,一口气就卖了6000RMB.从120G一张点卡一直卖到400G一张,然而当我卖完最后一张点卡准备开始享受一切不劳而获的游戏生活的第2天时,我被盗号了.损失惨重…(我之前的日志好象有提过,有兴趣的朋友可以翻回去看看).那时候我已经参与到游戏开发的过程中了.

    这时候我的观念已经发生了天翻地覆的变化.过去我觉的那些花钱买这些东西的人,没有感受到这一乐趣,花了那么多的钱买了这一小段代码,这人简直就是一SB. 而现在我回想自己当年为了这么一段代码浪费这么多时间自己去打,我简直就是一大SB.从此,我毅然不会舍不得自己的钱包,不会在任何游戏中浪费时间去打钱,打装备.现在,我已经有一帮子兄弟一起在开发游戏,成为一个游戏制作人,管理着一支完整的开发团队了…

    然而,在免费游戏越来越多的今天,我依然无法接受直接从运营商购买虚拟物品.有人会问,那这样对你来说买玩家的和买人家运营商的有什么区别.同样是代码而已.

    这里我要谈谈这一小段代码了,同时也来谈谈一个开发者如何站在玩家的角度来考虑各种消费问题与消费习惯了.

我们买的虚拟物品究竟是什么?   

   我们购买的虚拟物品仅仅是这件物品本身吗?个人觉的物品本身只是购买内容的一部分,我们真正所购买的是一段消费服务.容我举例说明.

    随便拿个游戏,就拿传奇吧,假设,在传奇中拥有屠龙刀的人,就是这个服务器的顶尖人物,一个玩家24小时在线用1个月时间打到了一把,被我花费7000元买来.我买到的仅仅是这把刀本身吗?我觉的不光是这样,我购买的还包括他这1个月的劳动,以及顶尖人物的转移,从他转移到了我.这些内容就不光是这段代码本身了.这种虚荣感和荣誉感不仅是直接制造一段代码所能换到的.

    而直接的免费游戏如果可以买这把刀,那么我买到的就仅仅是段代码,对运营商来说没有任何的消费服务在里面.并且,人人都可以买,只要有钱就可以,根本不存在这种物质转移的成分在其中.这个道理不光是买虚拟物品,买号,找代练和花钱直接买N倍经验的虚拟消耗品也同样如此.

    有人可能会问,那过去有游戏发生过GM卖装备,给亲友送装备调等级的事件发生,到底是属于什么?我认为这是一种玩家浅意识里麻痹自己的成分.因为游戏的大环境在这里,这种事件只是个例,没有人会知道或认为’我’得到这些不是如此简单,即便知道了,他们也没有能力同样去获得,认识GM的人总比一个服务器里的有钱人要少的多吧?所以玩家会麻痹自己,认为这些所得,和服务器里的大众所得是一样的.

    还有一种是QQ秀类的虚拟物品,这类物品我认为不能归属到以上例子中,因为这完全就是满足视觉感官的一个东西,不改变游戏内容,愿买愿卖,纯粹是个人喜好和习惯而已.

    讲到这里我想大家应该明白,这部分玩家的消费心理是怎么样,那就是:我愿意花钱,我不是舍不得,但我要花的有意义,有满足.运营商可以卖,而且卖的越便宜越好,越高级越好,最好啊!还能只卖给我一个….

    最后来说说什么物品最贵,最贵的不是价格的高低,而是消费服务的程度,当这件物品背后的消费服务程度越高,那么这件物品的贵贱自然显而易见了.而这个比例的加大和减少,则是玩家对于这件物品心里价位的赔赚比例.

    开发游戏的朋友们,你们了解该如何设计你们的收费道具了吗?