国外虚拟交易市场合法化正在进行

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Live Gamer 承诺本公司虚拟财产现金交易将实行合法化。

虚拟交易一直以来都是一个倍受争议的话题,原因在于,购买和出售虚拟装备的行为涉嫌违反游戏发行商制定的用户服务条款和有可能会导致的游戏经济的失衡。

但是,最近在纽约成立的Live Gamer却声称自己的业务是完全“透明的”,安全的,经过发行商同意的。 原来这家新的公司得到了Funcom,Sony Online Entertainment, 10tacle Studios, Acclaim, GoPets LTD and Ping0 Interactive Limited等游戏厂商的支持。

这家公司声称自己不仅为发行商整合游戏内经济提供了一套工具集,还提供合法的打金途径。 Live Gamer称他们的运作将不会违反发行商的用户服务条款和最终用户协议。

根据《纽约时报》6月份的消息,虚拟交易市场已经达到了18亿美元一年的规模。

“虚拟交易在一些游戏中具有为玩家开拓全新体验的潜力,但同时长期受到金农,诈骗,服务不到位等问题的困扰,”Funcom CEO Trond A. Aass在一次声明中如是说。 “Live Gamer正好顺应这个需求而来,发行商所期望的既可以满足玩家的需求,又能够保护游戏的想法有望实现。 我们真心地期待,在我们即将发布的休闲MMOG中为玩家提供这种现金交易的机会。”

“虚拟物品交易已经和正在改变虚拟世界和MMOG中玩家的游戏体验,但传统的地下交易对游戏的影响可能比较容易走向负面,”前Sony Pictures高官,Live Gamer合作创始人兼总裁Andrew Schneider说。

Live Gamer另外一位合作创始人是Mitch Davis,他是微软游戏部门游戏内广告公司Massive 公司的前CEO和Brash Entertainment游戏工作室的CEO。

这家新公司最近获得了来自Charles River Ventures ,Kodiak Ventures和Pequiot Ventures的风险投资2400万美元。

“事实证明,不论以哪种形式存在,虚拟市场总是存在着巨大的需求。”Davis在一次声明中说。

首款能获得现金奖励的FPS网游正式运营

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世界首款能获得现金奖励的FPS网游《Kwari》1月7日在英国正式运营。

Kwari既是一款游戏,也是它自己发行公司的名字,Kwari(公司)称此游戏将“从此改变PC游戏的面貌。”

Kwari(游戏)可以在网上免费下载,而且提供免费和收费模式。Kwari(公司)则销售武器装备或者收取月费等等。

玩家会参加排名比赛,每场比赛都设置1美分到50美分的金钱奖励,每击中对手一次就能得到奖励,其中还会随机得到累积奖金,来自每次玩家对自己的伤害(比如高处堕下)。

“这对游戏发展是不可避免的。”Kwari全球市场总监Al King(前EA市场总监)说,“就像其它讲究技术的竞技游戏,当游戏涉及专业水平和金钱的时候,他们就不再想回到业余的状态了。”

海外交易主流网上支付手段的比较

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各种支付手段的分析
1. Paypal我接触paypal的时间很早,最初paypal还没有被ebay收购,那个时候也不能把美金撤资到国内。当我听说花旗银行在上海能够开展业 务的时候,我也打电话过去问题,接电话的小姐好像根本不知道paypal的事情。过了两个星期以后,我又打电话过去,这下她知道了大概的情况,不过她告诉 我说花旗国内的业务也不能用于paypal的撤资,但是能够帮我在美国花旗开一个账户,最少需要两万美金,当时我觉得划不来,就没办了,现在想起来有点后 悔。我对paypal的印象是它对买家的保护是最有力的,也就是最卖家的要求是最严格的,只要有人投诉,你的账号很可能被封,特别是对中国这种无信用体系 国家的用户而言(当然,害群之马比较多)。
有报道说,paypal的用户拒付率为0.18%左右,而信用卡的拒付率为1.8%左右,这是 paypal自己的说法。美国人爱用paypal可能还有另外的原因,虽然paypal账号是与信用卡相关联的,如果处理得及时,拒付和理赔都能做到与信 用卡无关。这样做的好处是不会影响到客户的银行信用记录,因为paypal的信用体系是相对独立的。国内用户帐号被封可能还有另外的原因,比如很多卖家对 自己的产品很有信心或者心存侥幸,觉得自己的东西不错,根据我做对外电子商务的经验,有的老外很好打交道,有的就不是。比如我们有一个产品,毛利润达到了 200%左右,但是只要客户对我们的产品有意见的话,我们马上就给与无偿的赔付,这样一来,我们的信用就非常好。本来一百个这样的产品我们的盈利应该可以 到八万多,这样一下来,就只有四万多了(不要说我们产品的质量不好,至少它的指标是世界最好的,是有实验数据说话的)。而很多国内的卖家产品质量一般,只 会进行价格战,根本不注重市场宣传和信誉积累,导致利润很低,再加上老外对产品服务的高要求,不出问题才怪。这样做的卖家,palpay账号被封的概率是 很高的。

2.西联汇款西联汇款应该说是非常快捷的汇款方式,而且卖家手续简单。不过从理论角度来看,它确实非常不安全,假设卖家有欺诈行 为,买家将拿卖家毫无办法。Ebay之所以杜绝西联汇款,也是想从制度上杜绝这种情况的发生。中国的个人外贸卖家很不理解,看样子国人对制度建设还是有点 不习惯(也不完全怪他们,要是有其他安全的途径,他们可能不这么想不通了)。

3. 2checkout国内的用户还不是很多,对各种信用卡的支持非常好,但是各种条件也是很严格的,并且你最好有自己的网站。2checkout的开通费用 只有49美金,但是其他费用不是很低,比如手续费5%,每笔交易还有费用,并且需要留下30%的保证金(180天后归还),同时卖家最好使用那种能够提供 跟踪的递送方式,2checkout需要你能够提供发货的证明,在第一次回款的时候,2checkout非常谨慎,你不是很容易做到的,它甚至户要求你的 买家能够在给它去e-mail证明你的货安全送达并且符合用户的要求。其实2checkout这样做也无可厚非,因为它的风险控制得不好的话,用户照样可 以拒付,这样的话,它的损失就很大了。

4.电汇没什么好说的,其实和西联汇款差别不大,不过相对较好就是银行外汇账户毕竟还是有相对可靠记录的。

5. 信用卡收款方式这对个人用户来说,基本上是不可用的,因为国内的支付平台一般不对个人用户开放这项业务。国内的网上支付平台对国际信用卡的支持比对国内银 行卡的支持要谨慎得多,比如说你要开通一次性支付较大金额的话,他们将要求你能够提供相当一笔保证金,并且在你和支付平台解除合同后,这笔钱还需要冻结 180天才能还给你,这是因为国际信用卡有180的追溯期,也就是正常情况下,客户还能在半年内对你提出拒付。除了支付接口外,你还需要自己做一个网站, 这样才能用程序将支付接口连接在一起。

相对于paypal而言,信用卡收款应该拥有更多的优点,第一是现在paypal的用户数量还是无 法和信用卡户用数量相提并论,第二是信用卡的拒付相对较麻烦,需要用户向银行提出申请,并且将会在用户的银行记录里留下一笔,用户一般情况下不会无理取 闹。第三是卖家可以多做一些工作来防止恶意拒付情况的出现,比如留下双方通信的内容纪录,金额较大时要求对方将信用卡正反两面传真过来,这样可以有效地防 止恶意拒付,还可以有意地回避某些恶意拒付较严重地区的客户,这样做的好处是,当银行出示调查单的时候,你可以用这些东西来拒绝用户对你的拒付。从总的情 况来看,其中一些支付手段对买家很方便,有的对卖家很方便。比如西联汇款和电汇对卖家就很方便,不过买家就很麻烦了,比如很多地方西联汇款和电汇是需要客 户到银行或相关机构去办理的,从销售心理学来看,这种方式是不提倡的,网上购物需要的是方便快捷,有时候顾客的购买欲望也就那么一两分钟,等过了这几分 钟,他就会冷静下来,更别提需要他去银行或什么地方办手续了,除非他特别喜欢你的东西。

Paypal和2checkout对卖的要求很 高,对买家很方便。如果你只是在网上拍卖的话,paypal还是不错的,只是你得解决回款的问题,另外也要保证你的账户不会被封。2checkout开通 条件很简单,不过实施过程还是有点麻烦,也需要你有网站才好。信用卡收款的话,个人用户相对比较麻烦,可能性不大,好处是买家方便,卖家很麻烦,除非你是 公司用户并且需要一个完整的电子商务系统。除了这些以外,我还听说了一些新的收款办法,不过都是些变相的方式,可靠性各不相同,除了那些不可靠的 paypal的中介,很多的方式都不是常用的,这样也影响了适用范围。

最近有人和我联系,希望我能够使用它的代销业务,也就是说他们有一 个完整的电子商务系统,能够接受国际信用卡。使用的方法有两种,一种是保证金制,第二是半保证金制,也就是说可以交一定的保证金,这样允许每个月交易多少 金额,费用大概是5%;半保证金有点类似于2checkout,不过相对简单,也需要留下30%的保证金加上开通时固定的较少的保证金。回款周期大概在半 个月左右(款及时到帐,但回款就和银行结算有关了)。对方提供一个商品销售页面和购物车,并且可以提供拍卖物品收款界面,能够自行填入约定好的金额,能够 自己查看资金情况,超过1500的时候,能够从国内直接打款到个人账户里面。当然我看中的不是代销,而是它能够帮我回款,这并不影响我想ebay上进行的 拍卖,我只是在付款上注明能够接受Master、Visa、JCB等等,我相信ebay也不会说什么吧。这个事情我详细问过,不过他们现在还没准备好,不 知道大家对这样的方式有什么看法。

2007年12月富乐韩服美服网游交易市场回顾与展望

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12月的韩服,下面是12月的一些情况,希望能给打算在新年和春节里坚守岗位的工作室和同行一些帮助。

《天堂1》整体价格趋势相对平稳,在小幅的盘整当中,有逐渐走高的现象。从5、6月份的大量工作室出逃而言,目前有迹象表明,天堂市场有逐渐回暖的迹象。富乐也希望新老工作室能关注《天堂1》,较低的门槛,较快的回报,较稳定的收入一直是《天堂1》的特点。

《天堂2》在11月开始经历大范围小规模封号后,整体对工作室影响不大。虽然工匠和剑舞封号对组团影响比较大,但是目前规模大的工作室都备有成号,同时, 由于封号带来的物价上涨,无疑有弥补了封号造成的影响。从长远来看,工作室目前需要警惕ncsoft新游戏对《天堂2》的稀释作用。《AION》是一款采 用和《天堂2》同一游戏引擎的游戏,画面风格比较接近,从测试情况来看,它又弥补了《天堂2》的不足,所以一旦公开测试,《AION》也避免不了和同门师 兄《天堂2》的直接对话。

目前《天堂1》、《天堂2》的帐号问题需要有相关澄清和警示。一方面,由于NCSOFT采取了通行帐号政策,新游戏《AION》等也在封测当中,难免一般 注册的手机号会发生帐号本主取消现象,新游戏公测开始后,出现帐号无辜注销或者密保不正确的情况的几率也会显著提高,这也是无形的风险。另一方面,市场上 出现了部分商家用以前注册的老帐号改成通行帐号二次销售的现象。这里会存在几个问题,第一,以前的帐号可能是封停的问题帐号,改成ncsoft其它游戏帐 号继续使用的情况,今后会不会成为被调查的对象很难讲,第二,这样的帐号作为商家卖给一个工作室后再转卖其它工作室后,无可避免的发生,同是《天堂1》 《天堂2》帐号,密保一样,身份证一样,今后会发生很多很难解释的所有权纠纷。富乐目前销售的所有帐号是ncsoft公司的通行帐号,并不是单独某款游戏 的帐号,销售给客户的帐号,富乐不会二次销售,以前销售出去的帐号,也不会擅自进行操作,重新销售。尽请客户放心,这是富乐公司给你的保证和承诺。如有不 详之处,请联系客服询问。

《罗汉》目前在面对外挂出现的断档问题之后,逐渐开始稳定,但是持续走低的价格也是摆在面前棘手的问题。价格的下降是供过于求的表现,同时也是风险提高的 警示。《罗汉》曾经出现的交易封号现象让很多工作室和收货商损失惨重,记忆犹新。希望《罗汉》公司在进行大规模的改革之后,能挽回更多的玩家,刺激游戏的 交易量。

《WOW》在12月中旬出现了一次有史以来最大规模的封号,封号力度接近80%以上,交易号也无法避免,这是一种信号。作为全球魔兽公司管理最松的韩国 wow市场,中国工作室也触到了他的底线,一场大规模的封号旨在维护游戏市场的秩序。目前封号后的金币价格已经冲高回落,并有走低的现象。交易封号无法有 很好的对策,使用优质的代理IP是降低封号风险的最有效方法。目前封号后,部分区服无法建立新号,对交易产生了一定影响,富乐也采取积极的措施解决这个问 题,希望能尽快解决这个问题。

《R2》在圣诞节大规模封号后,目前封号现象有所缓解,脱机外挂的形式相对比较严峻,内挂情况相对宽松,产量也较高。目前从脱机挂转到内挂的作业场所比较 多,价格也略有上涨。目前《R2》的主要问题就是降低封号几率,同时选择较好的充卡方式能有效降低二次验证的几率。

《热血江湖》的价格已经接近较低水平,还算稳定,目前的工作室对价格也比较关心,富乐也将在一月对《热血江湖》工作室作出更多反馈,提高收购价格,增加《热血江湖》市场份额。

《地下城与勇士》,富乐从12月开始推出了无偿代买韩国玩家成号活动,此次活动意在推动《地下城与勇士》业务的全面开展,有需要的工作室可以联系富乐相关工作人员了解情况,也欢迎工作室加入富乐《地下城与勇士》联盟。

1月韩服很多工作室将面临变动的情况,人员流动、价格变化诸多问题将考验我们着我们工作室,希望富乐能替各位分忧解难,迎来2008的开门红。

12月份以来,整个欧美游戏游戏相对比较稳定,部分游戏出现封号,价格波动以及供应不稳定等等因素。

《MF WOW》的收购市场基本上比上个月略高,收购价格有略微的波动。由于各个网站目前主要是登记库存为主,从而限制了不少二手商的收购能力。目前市场上以即时 收购的网站屈指可数了。但是大的几家收购商开始应用渠道建设,集中收购供应链。对中小工作室是个不小的打击。因为据我们调查反馈的结果来看,中小工作室不 被大收购商的渠道部门看重,导致他们渐渐失去了被主动联系的机会。鉴于这个情况,我们富乐目前保留了即时收购结算系统,同时也在积极探索更好的库存登记的 方法,和大家一起寻找更好的方法。目前《MF WOW》的生产主要是内挂和手工为主,但也有些是通过黑号刷钱进行短时间供应。目前黑号已经形成了一个比较庞大的供应链。但是因为黑号本身的不确定性,滋 生了很多以卖黑号为生的诈骗者。所以我们提醒工作室不要为蝇头小利而被上当受骗。目前已经几乎没有网站采取录像以及直接邮寄的发货方式。从市场行情来看, 12月整个《MF WOW》和《OF WOW》来说,12月份的市场供应情况良好,没有出现大的价格以及供求波动。按工作室的说法,最近2个月也算是《WOW》工作室相对平稳的2个月,几乎没 有出现大规模的封号损失。当然不可能完全没有封号,交易小号以及打钱新号是目前主要的封号对象。目前《MF WOW》的价格维持在0.16-0.21之间,由于价格持续走低,也间接刺激了消耗市场的繁荣,根据各个网站的《WOW》销售数据统计来看,12月份比 11月金币销售增加30%,销售金额提高了15%左右。马上来的1月份,欧洲,美洲的主要节日圣诞,新年的来临,相信WOW的需求量会创造以个新的销售高 峰,也希望广大工作室抓住这个机会,提高生产效率,积极出货,取得更多的收入。

《丝路》作为韩服、美服、中服都有的游戏,从上个月的改版以后,市场量有所上升。当然这个游戏的供应大多是通过外挂生产,导致供应量很多都以外挂的情况好 坏而改变。相对来说,进入12月以后是市场的价格有所下滑,导致部分工作室暂时离开这个游戏,过低的市场价格是这个游戏的潜在危机。12月中旬以后《丝 路》部分区出现断货的情况,销售市场目前相对比较稳定,服务器状况也比较良好。部分区的价格波动导致了供应出现虚假消息,很多工作室观望出货,使得各个收 购网站都面临断货的压力。富乐在《丝路》一直保持着较强的收购和销售能力,作为一款成熟的游戏,富乐一直希望与广大的工作室能把这款游戏市场份额做大做 强。

《FFXI》的价格创下了历史最高的300/M以上的价格,而且各个交易站好像都很难把收购情况作的很好。这就是说目前市场的情况是供应不足,导致价格一 直比较高位,但市场始终是由供求双方决定的。从封号角度上来说,9月至11月的《FFXI》的封号情况非常严重,现在基本上是一个月2次大封号,一周2次 小封号。但是12月份的中下旬开始的1轮封号导致大量工作室被严重打击,大多都封了80%以上的大号。这个封号的比率是一些规模比较大的工作室反馈得知, 当然他们是手工生产。根据他的说法,按目前这样的封号力度,几乎没有工作室能从这个游戏中盈利。所以,对于《FFXI》的工作室,我们不鼓励盲目进入,也 希望一些大的工作室,专业《FFXI》工作室,能集中进行心得讨论,把封号的几率能降到最低。

《天2》、《EVE》最近的价格走强,目前供应还算比较稳定,《EVE》因为出现比较多的回档性封号,让很多销售商承担了损失,另外供应市场的不确定性导 致价格波动比较大。《天2》虽然经历10月至11月的供求失衡,现在已经恢复了正常水平,大多区价格维持在3-3.5/M。

《EQ》和《EQ2》的情况不大一样,目前《EQ》的需求有所增加,而薄弱的供应量导致目前价格上涨的很厉害,而且出现断货的情况。主要是《EQ2》的改 版导致玩家对游戏币需求迅速减少。从来吸引了很多EQ的玩家。《EQ2》也因为12月份供应不足而涌进大量规模不小的工作室,从而导致目前市场供应过度, 价格也很低。所以在此我们也提醒工作室在大规模进入某款游戏自己想好销售出路,不要被市场的虚假消息左右,导致盲目投资。

《SWG》、《AO》、《RF》这些游戏都是历史比较悠久的游戏,交易量总体上表现得比较稳定。相对其他游戏来说,这些游戏从生产到销售以及购买客户群都 比较固定,可以说整个得整个交易链比较封闭,这就使得新生产商和交易商很难进入,因此,在工作室选择这些游戏作为新进入的游戏时,必须选择好收购商。

《冒险岛》相对其他游戏来说总体来说比较不稳定。从12月份的情况来看,目前《冒险岛》的生产环节极不稳定,黑点卡,刷点卷等外挂工作室比较多,手工生产 的工作室相对比较少。导致《冒险岛》的供应受外挂,黑卡的影响比较大,而且有这些非正常工具的使用也导致了封号,封交易的情况加剧。我们富乐也在此呼吁工 作室能正确,安全进行生产,能把这个游戏的生产环节重新拉到正常的轨道上来,否则,按这样的事态下去,这个游戏的市场前景是令人担心的。杀鸡取卵的办法最 终是的市场越来越小,最后游戏都无法进行下去。

《魔戒》从12月的整体需求来看,需求量还是比较大的。目前从生产环节来说,MF和OF都是外挂和手工生产并存。相对来说,MF的外挂造成的封号更加厉害 一些,市场供应也相对不足。交易单价也是出现区服间的不定向波动。部分区甚至高出普通区一半的价格。同时《MF 魔戒》对交易封号的情况值得关注。因该说从12月的情况来看,《魔戒》的市场需求有所增长,各个网站的价格竞争日趋激烈,间接降低了收购价格,这里我们也 呼吁收购网站能够停止恶性的价格竞争,最终损害是自己!

《英雄》、《龙魂》、《9龙》、《霸王大陆》《天1》等游戏12月以来的交易量相对比较低,各个游戏都有不同的下降。当然这主要也是由于游戏本身的购买客 户群的数量限制。其次游戏本身的消耗也使得这些游戏本身不会有太大的上升空间。应该说这些游戏都是一个维持阶段,相对封号,交易都比较平稳。
12月份新出现的游戏还有《暗黑之门》《Tabularasa》等。从目前的市场情况来看,这两个游戏的交易市场还不是很大,市场需求还未能激发出来。当然在前期出现一定的交易量也是一个比较积极的因素。

新游戏的不断出现,老的游戏会逐渐退出主流市场,这也是我们的市场规律。最后感谢新老工作室对我们富乐网的长期关注和支持,我们本着未工作室提供优良服务 支持的原则,希望工作室能迅速发展壮大起来。希望大家在2008年共同努力,携手共进,百尺竿头更上层楼!顺祝大家新年快乐、万事如意!

感谢您的阅读,希望你的工作一帆风顺,转载请注明出处。
富乐网游交易网
2008-1-1

虚拟物品交易,你是否会成为最大的受益者?

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根据美国经济学家分析,将某一热门网游中所有玩家玩一年创造的财富综合考虑,算出此款游戏的人均国民生产总值 GDP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,排名世界第77位。同时据业内玩家估算,我国大陆网络游戏虚拟装备的年交易总额超过20亿元。也就是说网游中 线下交易所产生的财富是巨大的,网游市场中开辟线下交易也是淘金的一种手段。  从2003年中国网游市场初步形成以来,“职业玩家”这个新名词也变得不再陌生。虚拟的游戏世界除了带给玩家欢乐之外,还培养了一大批以游 戏为生存方式的职业玩家。他们通过出售在游戏中所获得的虚拟物品作为生存手段,即满足了自己的娱乐需求,又成为名副其实的游戏商人。正是有了这些游戏商人 的存在,才有本文开头所描述的情况。面对交易金额如此之大的网络游戏线下交易市场,谁不想在其中淘获最大的那桶金?

游戏商人这个群体当中,也可分出上中下三等。虚拟物品交易额的数量在很大程度上决定了商人的成功率。每一个线下交易市场中的职业玩家都希望成为最成功的 商人,除了用诚信去吸引买家,提高自己的交易金额之外,拥有好的商品也是非常重要的。何所谓虚拟物品交易市场中“好的商品”?以目前线下交易市场的情况来 看,能称之为质优商品必须满足以下几个条件。

1、 需求量大于出产量。物以稀为贵,只有在市场需求量大于物品出产量的情况下,商人手中的物品才能在最短的时间内交易成功,并获得一个好价格。
2、 保值期超过三个月。虚拟物品的出产量会随着游戏的寿命同时增长,因此绝大部份虚拟物品的价值是呈下降趋势。游戏玩家并不会要求所购得的虚拟物品能够永久的保值,但是质优的物品,一定要具备在出售之后三个月的时间内保持较为稳定的价格。
3、 交易方式是否安全。交易方式对虚拟物品来说虽没有直接的关系,却成为虚拟物品买家选择卖方的重要条件。同样的一件物品,买家更愿意选择交易方式安全系数较高的购入方式。这在无形中要求虚拟物品商人寻找更好的中介方出售物品。
4、 宣传。虽然只是一件虚拟物品,适当的宣传也能为物品添色不少。虚拟物品宣传主要表现在卖家对出售物品的描述。

以上四点,便是目前情况下质优物品所需具备的条件。然而,在虚拟物品交易市场当中,虚拟物品又被划分成了好几个部份,最细致的划分便是以物品的所属游戏 进行分类。每一个游戏当中的虚拟物品都有不同的市场价位、需求量、以及保值期。除了满足上述几点要求之外,选择游戏,对商人手中的货物的销售情况是同样重 要的。2005年的虚拟物品商人,多数选择人气较旺的游戏,这是因为人气高低与物品需求量成正比。那么,在无法对每个游戏虚拟物品行情走趋进行具体分析的 情况下,通过对游戏未来的展望或许能让虚拟物品商人得到一桶全新的金币。

2007年的游戏圈有什么值得回忆?

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防沉迷系统全面实施:

– 4月9号商务,新闻出版总数与教育部、公安部等八部委联合宣布“防沉迷”真的来了。当然,这个系统只是针对未成年人,一时间“身份证号贵”。厂商也是“积极”配合领导上的行动,给所有服务器安装了防沉迷系统。

奇迹世界 公测人数火爆

– 《奇迹世界》全面公测后,至当月20日下午,同事在线人数已突破40万。据官方新闻称–该数字比当年《魔兽世界》公测更胜一筹,成为“历史最高”,那么,亲爱的玩家,你信么?

中国上网费用居全球前列

– 尽管中国拥有世界第二大互联网和宽带市场,但是目前使用价格占收入水瓶的比重任然偏高,是发达国家的10倍!这句话是来自与世界银行发布的《中国的信息革命:推动经济和社会转型》。恩,小编家里的宽带就是1300元1M包年,恩还是打了折的。

运营商的财报数字

– 盛大在经历完转型的伤痛之后,重新回归到中国网游游戏市场营收第一宝座。顺便说下,在这几家上市公司中其实是第九城市的数字是最大的–6610万。当然,这个数字是人民币。盛大人家那是美元!

盛大风云计划

– 盛大网络总裁唐骏说:“‘风云计划’的预计投资总额高达20亿人民币。唐总还笑说:‘我想尽快花掉这20亿。’好像看起来真的是赚钱容易花钱难呢……另外据说盛大为此设立了只有高层才能打开的神秘邮箱,每天收到XX封邮件,又据说他们对游戏人才都很爱护,凡是有机会合作的人都用奔驰接到盛大总部去洽谈生意。不过接是接了,后来不是有个小子被接去了嘛!但是其他被接去的人呢,唔,如果没谈成的话–幸好盛大离‘地铁两号线’的距离还是很近的。”

BLIZZCON 体验新游戏 100元

– 暴雪官方的BLIZZCON大会网站披露,凡参加本届BLIZZCON的玩家将有机会参加暴雪一款尚未命名公布的游戏测试活动。BLIZZCON官方网站表示,参展玩家讲获得“尚未公布的BLIZZARD新游戏的测试序列号”。不过这个序列号并不是免费的 — BLIZZCON门票需要100美元,这个代价自己衡量。

盗窃网络游戏点卡

– 南京一名19岁的嫌疑人发现了网上某点卡销售平台的程序漏洞,通过盗取虚拟点卡,短短半年非法获利115万元。再“顺大便”说下,这孩子只被判了5年。(罚金要上交么?)

史玉柱:不好玩就还你人民币

– 史玉柱说,“你来玩征途!如果觉得不好玩我就退钱给你游戏装备交易网!”不过你得先练到70级,而且推的钱只有15元。恩,假如有挂机软件,假如可以多开,我们不如去挂一堆号去找史老板退钱……

一直伴随着网络游戏的

– LAG、断线、外挂 。好吧,一直伴随的。

台湾网民总数已达1523万

– 好吧,中国台湾地区互联网信息中心说,网民总量已经达到了1523万。不过全岛总人口不过2300万……数字很高呢……

想失业就玩游戏 70%

– 根据上海就业促进中心的调查,目前社区失业的青年中,有70%以上由于沉迷与网络游戏放弃就业。上海劳动部门拟设计就业游戏软件,模拟职场生态环境,帮助沉迷网络的失业青年就业。不过上海劳动部门认为70%失业青年的失业原因是因为打网络游戏,却没有给出任何证据–唔,如果他真的可以拿出证据的话,如果真的能解释清楚这70%是怎么来的话……

惊天动地 疯狂屠杀12万!

– 确实很惊天动地!摩力游在《惊天动地》中大清洗引起了很大的震动,12万玩家因为外挂帐号被封停。虽然这12万玩家不管到底是多还是少,至少这封的12万帐号也要算“史上最多”了吧。不过似乎这“12万”里有冤死的,因为很快出现了玩家怒砸运营总部的事件。然后,又出现了“献血证换帐号解封”的新闻……

网吧牌照价格

– 由于“2007年各地不得审批新网吧”的通知,网吧经营许可证身价倍增,上海网吧牌照专访费用已经高达40万!不过与此形成鲜明对比的是,某些中小城市的网吧打出了“包早7:00–12:00仅需2元”的广告……

专业COSER的代价 12000美元

– 你知道专业COSER需要多少钱么?假如你打算COS吸血鬼的话,一套标准的行头将会花费你如上数字。这些装备包括左轮手枪,银子弹、银匕首等等……

你中奖了,多少钱? 8000元!

– 其实我首先很想来句粗口,但是我忍住了!福州的陈先生上网玩游戏的时候,有“管理员”通知陈先生中奖了,中奖本来是好事,人家陈先生就先后打了6通电话,向对方汇了8000多元人民币。好吧,只有傻子才会上这样的当,可是这个社会从来不缺傻子……

开发一个游戏需要多少美工?2000人?

– 天晴数码CEO刘路远透露,公司在美术制作方面预计扩张到2000人左右。暴雪高级副总裁Frank Pearce 则说目前暴雪制作团队总计2700人左右。哇!都是很多人,不过 Frank Pearce还补充说:这2700人里大部分是负责游戏的运营,若只计算游戏开发人员的话,那么暴雪的开发团队包括策划、程序、美工……等等,恩,一共 350人左右。(难怪暴雪一个游戏做那么久冷汗冷汗冷汗……)看吧,我们中国天晴数码都可以顶差不多6个暴雪了……

中国木马海外扬名

– 好吧,据国外统计,经由中国服务器出去的木马程序和恶意程序,占全球的35%,全球排名第一。恩,这个“第一”不太光彩……

史上最贵游戏装备

– 在盛大推出的《传奇世界》四周年“充值送装备”的活动中,一名玩家为得到第一名的奖励而充值283000元,而另外一名充值260500元的玩家屈居第二。恩,虽然目前物价飞涨,但是28万可以在中小城市购置一套普通住宅,可以自主30个贫困学生完成九年义务教育……而在游戏里,你只是换到一段程序代码。

还有很多很多很多的事情我们没有记录进来,2007年,对网络游戏到底是什么样的一年?让我们一起思索。

2008年网络游戏产业发展预测

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到写完时,时间已进入了2008年。不知为什么,2008年总让人感觉充满了机遇和神奇,希望凭借着2008年的神奇之力,能让以下的预测成真吧。

一、从2003年开始呼吁的游戏分级,今年将有实质性的进展。

  据我个人认为,即使我国实施游戏分级,也不是像国外那样将“限制级”游戏允许上市,而是在符合国家相关法律政策、已经被批准上市的游戏中,将游戏产品根据用户年龄层加以区分,使不同年龄层如小学生、初中生、高中生等都能找到适合自己年龄特点的游戏产品,使家长和社会知道不同游戏适合什么样的青少年和为什么适合,从而提高家长引导孩子正确使用游戏产品、避免网瘾等给孩子带来伤害的能力。

  换个角度说,如果没有游戏分级,如果依然还是没有权威机构出面区分哪些游戏适合中小学生,则会导致教育机构只能继续掩耳盗铃的回避游戏对青少年的重要影响和成长中的必然经历,并导致原本适合中小学生的游戏依然不能堂堂正正的进入中小学市场,则依然还是那些不适合中小学生的游戏大肆占据中小学市场,从而继续进行恶性循环。

  不过从政府制定政策严谨、慎重的角度来讲,应该是以社团组织率先推出绿色游戏为试探方式,在摸索中寻找和制定游戏分级的依据,吸取教训,总结经验。正式推出应该在2009年。 

二、包括被评为绿色游戏在内的绿色网络文化产品,将根据评选结果根据适龄用户群在全国中小学内推荐推广。

  这里所说的绿色,我认为应该是适合中小学生使用的网络文化产品的统称。非绿色不见得就不健康,像婚恋网站,适合成年人,但一般不列入绿色网站,对于成年人来说依然是健康的。私下认为,即使是满足人们一些所谓阴暗心理和需求的网站,只要不伤害到不愿接受这些信息的他人,不伤害到未成年人,则对于那些特定接受人群来说,依然是健康的。

  同时我从不讳言,努力使绿色网络文化产品获得最大的市场成功是我一直以来的梦想和努力的方向。一个再好的作品,如果不被市场接受,那就不是一个好产品,即使再健康,也只能当作曲高和寡的反面典型被束之高阁,市场将依然被所谓低级趣味的产品所占据,这只能沉重打击有社会责任感和远大志向的企业的积极性,从而扼杀产业的创造力,使产业沉沦。

  以中国互联网协会和中国青少年网络协会牵头的绿色网络文化产品征集和推介活动,开启了国内绿色网络文化产业发展的新篇章,某基础电信公司和某大型门户网站已经正式加入了这一平台的建设过程中。而绿色网络文化产品评委们的构成和正在搭建的平台,很有可能为绿色网络文化产品的供应商们提供一个全新的发展舞台,也很有可能构建起第一个被全国中小学认可和接受的分类门户网站——“青少专网”,并在为几亿中小学生服务中共同成长壮大。

三、包括绿色游戏在内的绿色网络文化产品很可能成为国家主管部门大力支持和推动的产业工程。

  多说有泄密的嫌疑,但凭明确的感觉,即多个部委在进行了几年的网络文化建设和推动之后,在国内网络文化产业已经获得了长足发展之后,绿色网络文化的建设工作已经不约而同的成为重中之重。

  我个人认为,所谓绿色网络文化的发展,确实需要政府的大力推动。在没有政府大力支持的情况下,如果单凭企业推动,在目前的社会环境和风气下,由于没有建立基本的诚信体系和形成良好的社会文化,在文化方面崇尚绿色很难让企业获得应有的利润,甚至往往无法生存。现在的社会现实是,让人最容易关注和付钱的恰好是那些抓住人的非光明的心理弱点的产品和服务,注重于这些对企业来说非常容易盈利甚至获得暴利,同时满足人健康需求的服务商的市场就会被挤占,这样就会起到很坏的示范作用,形成恶性循环,能打破这种循环的只能靠政府,靠政府的倾斜、鼓励以及必要的打击措施,才能逐渐纠正,形成产业发展的良性循环。

四、讲述游戏的上星卫视栏目将在2008年开播。

  其实网络游戏的硬性产品广告,在2005年3月和2006年7月已经分别在央视系列频道上出现,当时是以绿色网络游戏的形象上了央视。今年在3月份还将第三次推出绿色游戏产品央视广告宣传。

  而2007年3月在央视播出的《拒绝网游沉迷(上/下)》和2007年11月播出的《金币农夫的秘密》和《网络游戏该如何面对》,第一次从客观和正面的角度讨论了网络游戏。以这种深入探讨式播出网络游戏节目的形式,奠定了游戏重现卫视的基础,而且提供了在卫视上表现游戏健康、积极一面的崭新思路。推动绿色游戏产品中蕴藏的深邃文化和积极意义再现卫视,涅磐重生,这是让游戏产业能迅速被社会理解和接受的很好途径,也是做大做强绿色游戏的捷径,更是培养表演型职业玩家(即电竞选手)的最佳平台。

五、网络游戏作为影响力最大最深远的媒体特性将被正式承认而得到类似于其他媒体一样甚至更高规格的对待。

  还是那句话,如果说电视和平面媒体甚至门户网站只能让受众被动接受文字、语音和图像,让受众想象着做好人或做坏人的好处和弊端,网络游戏则给了受众主动选择的机会并直接实践并体验着做好人或做坏人的好处和弊端,则必然对受众的人格和行为准则的养成影响更大。而水能覆舟亦能载舟,关键看被谁利用、为何利用和如何利用。在众多公司已经充分发现网络游戏内的巨大广告市场并加以利用的时候,政府主管部门也必将发现广告价值产生的基础——网络游戏强大的媒体性,发现网络游戏在青少年成长过程中所能起到的巨大积极意义,并及时介入并有效和恰如其分的管理。

六、规则良好的RPG游戏将成为养成良好价值观和行为准则以及培养青少年社交、管理等能力的重要工具,规则良好的竞技游戏则将成为青少年主要的竞技内容之一。

  这一条预测是第四个、第五个预测的必然结果,这里就不再赘述。

七、休闲、竞技游戏将得到大发展,不过RPG游戏依然可以分庭抗礼。

  这一条预测是第四个、第五个、第六个预测的必然结果,这里就不再赘述。

八、以网络游戏为存在环境的虚拟物品的财产属性将被确认。

  就这一点来说,各方都有很多不同意见,其中有一篇文章对虚拟物品的财产属性分析的非常透彻,建议大家参考一下:财产法的新挑战:虚拟财产的法律定位

这里我只从宏观上对反对这一观点的人提几点注意事项:  1、虚拟物品交易火爆现象。《17173第七届中国网络游戏市场调查报告(2007年)》显示85%的玩家都进行过虚拟物品交易,交易金额最保守估计超过413亿元人民币。计算方法是:CNNIC的2007年6月第20次互联网调查显示,网民1.62亿,47%玩网络游戏,则网络游戏玩家约7614万;17173最新调查显示,没买过虚拟物品的15%;买过100元以内的22%,这部分人的花费忽略不计;买过100元至500元的27%,这部分人按花费100元计算;买过500元至1000元的17%,这部分人按花费500元计算;买过1000元至5000元的13%,这部分人按花费1000元计算;买过超过5000元的6%,这部分人花费按5000元计算;则所有玩家总花费约为:(100元×27%+500元×17%+1000元×13%+5000元×6%)×7614万人=413亿元。

  2、几千万玩家、包括我在内,都是把要买的东西物化、归属化、量化、具体化,比如说“我要买你拥有的一把屠龙刀,好带在身上去砍人”,而不是说“我要买你有的一个服务,它就是被描述成屠龙刀的那个服务描述,我好利用这个服务描述去砍人”。如果说,实践是检验真理的唯一标准,则在这种时候,任何忽视这种几千万玩家早已通过大量交易明确化了的虚拟物品财产属性、把简单事情搞复杂了的做法都是让人难以理解的和必然要走弯路的。

  3、不少游戏公司通过大量出售各种各样的虚拟物品、以及出售可以随机产生虚拟物品的“密银宝盒”一类的东西来获取利益的行为本身,就已经明确说明这些虚拟物品的财产属性。我想如果玩家们在购买的时候不是认为已经买了的虚拟物品就是属于自己的、受自己支配和为自己服务的话,他们是根本不会去购买的。所以说,当游戏公司辩称出售的只是一种服务、而虚拟物品所有权依然属于游戏公司、游戏公司可以随时取回的时候,那就像霸道的政府既用自己印刷的纸币支付子民们的劳动报酬但又告诉子民们这些纸币所有权属于政府、随时可被收回一样了。

九、网络游戏公司对虚拟物品的生产权、交易权、管理权和销毁权将得到明确规定和限制。

  从第八个预测中,自然就要推导出这一个预测,而且可以得出,游戏公司对虚拟物品的生产权和交易权将受到条件限制,而虚拟物品一旦因玩家通过正常游戏规则获得或者向游戏公司或其他玩家通过公平交易获得后,该虚拟物品的所有权和收益权就将属于该玩家,游戏公司只能做好保管的工作,不再拥有管理权和销毁权。

  而说到游戏公司对虚拟物品的生产权和交易权,首先要区分虚拟物品的属性。

  有些是类似于QQ秀一类的不增加虚拟人物在虚拟世界能力的知识产权作品,作为虚拟世界人物的必备着装,即使非常漂亮,产生了一定的竞争后果,即着装者看起来比没有着装者漂亮很多,让没有着装者在虚拟世界中自惭形秽,但并不能使着装者在虚拟世界里直接对没有着装者进行人身攻击,损害他人的合法权益。这些虚拟物品的定价和生产一般不需要政府干涉。

  有些则类似于现实社会中的防御性武器,只起到了保护自己的功能,对于购买者来说,拥有这种道具的人进攻他人的欲望和能力还是会受到很大限制,但对于竞争对手来说,这已经是很难接受的了,因为能保护自身、提高自身防御能力的装备,在很多时候就是会使自己比他人更有生存力或更容易让拥有者获得直接利益,因此在竞争激烈的地方需求量会很大,买家很多时候会不得不购买来保护自己或提高自己的获利能力。对于卖家来说,就可以通过适当的操纵和控制这种需求来谋取很高利润。例如当今世界的美国就是这么做的。游戏公司出售这类虚拟物品的行为应该受到一定的限制。

  有些则是类似于销售进攻性武器,这类虚拟物品直接提高了购买者相对于他人的进攻能力。在现实生活中销售这类武器,很多时候已经被定义为反人类的行为而被严厉制裁,因为这种武器的售出将直接激化矛盾,造成人员的大量伤亡。但在虚拟世界里销售这种虚拟道具的好处是,没有人员真正的伤亡,因此不会因大量的生命消耗而引起社会的巨大抗拒,但玩家间彼此形成的仇恨和强烈的报复心却与现实生活不相上下,也因此造成对进攻性武器的无限需求,这就必然导致少数游戏公司千方百计制造仇恨,来达到大量销售进攻性武器获取暴利的目的。相对之下被仇恨和虚荣蒙蔽了眼睛的大量玩家,就成了被束缚在虚拟世界里一群被人利用、任人宰割的真正的可怜人。对于这类虚拟物品,是应该坚决反对游戏公司销售的。

  这样结论就很清楚了。

对于不增加虚拟人物能力的虚拟道具,游戏公司有任意生产权和交易权,游戏公司需要做到的就是根据用户需求和支付能力进行定价销售了。当然,出售的虚拟道具可以有时间限制和转让限制等。  对于防御性虚拟道具的销售,类似于在RPG游戏里的多倍经验卡等,应该受到一定限制,比如每天使用次数的限制或者金额总额的限制,以免用户过度花钱;同时提高适合玩家年龄的底线,以免未成年人受到伤害。

  对于进攻性虚拟道具的销售,如果类似于《街头篮球》那样买齐技能每个月花费有一定金额限制,即一般不会超过200元/月,则只需提高适合玩家年龄底线即可。如果是类似于《征途》那样无限制生产进攻性虚拟道具并通过大量制造仇恨的方式促进销售获取暴利,则应该坚决制止。

  对于虚拟世界的抽奖、保险、赌博一类的行为,其实都可以直接参照现实中的法律办理。因为当虚拟物品财产属性一旦被认定,则那些行为就自然而然的受相关法律的约束了。

  当然,虚拟世界既然有产生也就有消亡,虚拟世界消亡了则意味着虚拟世界里一切财富也随之烟消云散。其实这就好比一幅画如果被烧掉了、脱离了纸这一媒体、画就失去了价值;或者某一个公司的股票如果在某一公司不再存在时甚至股票市场消亡时也就不再有价值一样。公司破产前要按破产法进行剩余财产分配,虚拟世界的存在只是使这种分配再多了一些债主而已。就像如果某个国家的央行完蛋了,则这个国家的钞票也都是废纸了一样。关键在于,需要国家主管部门适时制定针对公司破产时虚拟世界的财产清算管理办法而已,当然,这是个很长的过程了,希望2009年能开始这一进程。

十、以提供打币、代练等服务为生存方式的职业将得到承认。

  从第八个、第九个预测中不难推断出这一个预测,这里不再赘述。我把这类职业玩家称为“服务型职业玩家”,以区别于电竞选手等“表演型职业玩家”。如果政府管理得当,推动到位,“服务型职业玩家”今年就将获得爆炸式增长。而相“表演型职业玩家”的发展壮大则要靠今明两年游戏卫视栏目的发展状况了,因为既然是“表演型”,则脱离了电视媒体,“表演型职业玩家”是无法存在的。

  这里还要说明一点,目前国内盗号猖獗,很多打币、打装备、卖号的货源都来自于盗号,因此很多人认为应该取缔这个行业。我觉得,这恰好是本末倒置。首先是巨大的需求决定了供给,而同时正是因为不承认虚拟物品的财产属性,才导致盗号行为不是犯罪或罪行很轻,犯罪成本很低,才导致盗号猖獗,才导致目前国内打币代练这个行业如果是正当行为则根本活不下去,因为成本没法子跟盗号的货源相比,但市场并不因为不承认虚拟物品财产属性、不承认打币代练行业的正当性而消失,需求反而是越来越大。其实按第八个预测,如果低端就业人口年薪1万元计算,这个行业起码能解决413万人的就业。

  因此,承认这一行业,努力为这一行业的诞生创造良好的条件,是政府主管部门和很多游戏公司应该慎重考虑的问题。说起来道理很简单,只有当很多游戏玩家变成了职业玩家,在保证身心健康的情况下通过游戏取得了正当工作和事业,则网络游戏行业才能真正兴旺发达。无论是足球一类的体育运动员,还是演员一类的娱乐工作者,他们被社会接受甚至追捧,恰恰是因为这些行业都通过健康运作诞生了大量名利双收的人。世人是世俗的,也是很实际的,毕竟生存还是第一位的,而榜样的力量是无穷的。

十一、生活在网络游戏里的世界将被看成另一种生活方式而被社会所接纳。

  当绿色游戏进入中小学,当游戏的卫视节目正式播出,当虚拟物品的财产属性被认定,当网络游戏被当作良好价值观的培养环境来利用,当职业玩家成为必然,则顺理成章,网络游戏的世界将不再被认为是虚无缥缈的、与世隔绝的,而将被看成一个充满了可能性和创造力、充满了挑战和机遇的另一种生活方式。

  在这种生活方式中,在网络游戏的虚拟世界里,每个人、每个玩家扮演的角色,就像真实社会里一样,同样有生存权、名誉权、财产权,有作为公会或者国家首领的选举权和被选举权,将来也必将有决定着整个虚拟世界游戏规则的民主权利。千百万玩家在游戏里PK、抗争、拼搏,在游戏外找号、找装备,都在自觉不自觉的维护着自己与生俱来的合法权利。作为游戏公司,一定要充分认识、理解和顺应这种本质的需求。

  我很理解史玉柱为什么要把游戏产业当作他下半辈子的事业。一个人在现在的社会环境下,连掌控几万人公司的机会都很少,公司运转所需要的资金太大,员工们会为不满而罢工,政府会因企业的不当行为而出面干涉。而游戏世界的诞生却使游戏公司的管理者们第一次有机会构建一个按自己终生理想而设计建设的虚拟社会,融入自己的价值观,将千百万玩家纳于其中,或者去构建一个真正的理想社会,服务于千万玩家,娱乐大众;又或者操纵千万玩家于股掌之间,予取予夺,就像《黑客帝国》里描述的那样,将亿万人众变成取之不尽的电池。

  可惜,也就像《黑客帝国》里描述的那样,沉睡的人们终究将觉醒,觉醒的人们必将作出自己的选择。说到底,游戏公司只是游戏世界的创建者和管理者,是虚拟世界的政府,不是上帝。一个运转良好的政府,不是靠欺骗大众、喝大众的血来生存的,而是通过提供良好的生活条件,吸引更多的玩家公民进驻,努力提高玩家公民们工作的兴趣(通过游戏规则进行虚拟物品生产),激发玩家公民们之间的贸易(提供玩家虚拟物品交易的便利),从而通过更多的税收和提供特色服务(包括提供帐号改名和出售游戏内广告位等公共资源等),来获得丰厚的回报。以一个良性政府的经营观点去考虑网络游戏这一虚拟社会的经营,可能对游戏公司将来更大的发展奠定良好的基础,这样的游戏甚至可以成为大学多项社会学科的活教材。

十二、得到国家正式承认的玩家公会联盟将诞生

  自2006年即获得中央领导批示要发起成立的游戏爱好者组织联盟(即俗称“玩家公会联盟”的学名),又经过了1年多的时间。我想,在冲破了政策、资金、社会认知和内部管理等重重障碍的前提下,2008年应该可以正式成立了。而公会联盟的定位应该是代表玩家利益、不从属于游戏公司、但通过与游戏公司密切合作来为玩家提供优质服务的行业组织。

  正式成立的公会联盟将解决以下问题:

  1、为公会玩家解决游戏帐号的问题,即及时获得内测号、及时解决盗号盗装备的问题。因为共同喜好游戏是大家走在一起的根本原因,这也是建立初步诚信体系的基本步骤和方法。

  2、解决公会网络家园的问题,包括服务器、带宽、技术平台等。

  3、组织丰富多彩的线上线下活动,让公会玩家们更开朗、更健康并扩大人际关系。

  4、组织公会各方面技能大赛,展现公会会员的杰出才能。开展公会评选,选出典型,如最有才能的、最活跃的、战斗能力最强的,等等,让社会更进一步的了解公会,从而了解游戏。

  5、制定公会发展计划,经济上和管理上的,使公会尽量独立,使公会真正成为玩家们的团体,是受尊重的游戏公司的顾客,而不是游戏公司的工具。

  6、制定公会联盟章程、规则、工作计划、活动设计等。

  公会联盟最终的目的是,像校友、战友等一样,使广大玩家们成为会友。

附:与网络游戏关系最密切的网吧形象也将改变

  网吧与网络游戏的关系是,成也萧何,败也萧何。曾几何时,因为一款《传奇》带动了大江南北网吧的繁荣。又几何时,因为网络游戏带来的未成年人网瘾问题使网吧饱受责难。

  包括绿色游戏在内的绿色网络文化产品的评选和推出,将为专门服务于未成年人的绿色网吧的诞生创造良好的条件,从而改变网吧有可能成为帮助青少年健康成长的有利工具。

  当为家长提供上网指导服务的网吧大量涌现,当家长们进一步认识到网络带来的便利和乐趣后,社会对网吧的偏见必将大大减少,还将促进网吧业主们主动提高自身的管理水平,从而最终改变网吧行业的产业形象。

  以上所说的种种,与其说是预测,还不如说是今年我要推动的工作,也许“机会要自己来创造”吧。这个世界没有救世主,我想,整个行业的发展机遇,也必然要靠行业内千千万万的共识者一起来创造!

韩国网络游戏第二市场发展迅速

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美国的现金交易市场引起了许多人的关注。 韩国媒体《JoongAng Daily》刊登了一篇由Jung Ha-won发表的文章,文章描述了当前韩国现金交易市场发展的态势。 Itembay.com是韩国最大的虚拟物品交易商。 虚拟物品的价格目前已经达到了非常高的水平――NHN 的《R2》的一套武器装备最近卖了1250万韩元(折合人民币将近10万元),如文章所述,其价格比一辆汽车还高。

确实,天价装备的出现是源于韩国游戏在设计上的考量――也就是通过控制出现频率,使得每100或者10,000玩家中只有一套这样的装备。游戏系统如果真正是按这种方式来设计,就会出现前面所说的天价装备。在这方面,美国与韩国有很大的区别,在美国的游戏中,只要你有时间,可以反复地打出多件这样的装备出来,似乎不受游戏人数的约束。 对开发人员来说,按韩国的方式来设计游戏对促进鼓励游戏第二市场的发展是非常重要的。

在韩国,稀有装备价格的高低也部分地反映了游戏的规模大小和游戏的流行程度,这是无庸置疑的。毕竟,游戏规模越大,稀有装备在玩家中的地位就越高。

根据韩国游戏产业开发院统计,2006年,整个韩国现金交易市场规模是1兆韩元(超过了10亿美元)。 Itembay 拥有300万注册用户,2006年销售额达160亿韩元(1700万美元)。

原文如下:

Inside Korea’s Billion Dollar RMT Market

The US Real Money Transaction Market (RMT) gets a lot of attention. JoongAng Daily has an excellent article by Jung Ha-won on the current state of the Korean RMT world. Itembay.com is the major auction house for virtual items. Items have reached very high prices - a set of swords and armor for NHN’s R2 game were recently sold for 12.5 Million Won (well over US$13,000) - a price, the article notes, that is higher than a used car.

This is certainly a function of the design of rare items in Korean games - where they are allocated at a rate of one per 1000 or 10,000 players - a system that, if actually implemented in this manner, may be very different from that seen in US games where rare items can be “forced” by repetitive play and do not seem to be capped based on the population of the game. This would be an important design element for a developer seeking to encourage a secondary market.

The high prices of rare items in Korea are, no doubt, partially a reflection of the size of the games and gaming population. After all, bigger games can support more interesting scarcity limitations.

The total Korean RMT market was projected at 1 Trillion Won (over US$1 Billion) in 2006, according to the Korea Game Development & Promotion Institute. Itembay has 3 million subscribers and had total sales of 16 Billion Won (US$17 Million) in 2006.