工作室心声:WOW 不得不说的事情

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春种一粒粟,
秋收万棵种。
四海无闲田,
农夫尤饿死。

开 始想写的时候一下想起了这首诗词,也算是我们工作室农夫的写照吧。做工作室打WOW 已经很长时间了,中间做了别的游戏,现在又做回来了,感觉WOW 还是一个赚钱的游戏。每天都看大家讨论价格和外挂的事情,感觉上大家讨论的都很积极,但没看到问题的真实所在,我也讲点,也可能代表了部分人的看法,也可 能不符合,欢迎鲜花和砖头。
就我看来网络游戏虚拟交易还只是个开始,路途还远没走完,可以说也是个好的行业,这点很多人也认同的吧。如果不然的话,那收购网站投入大把金钱,那不是有病吗?他们看的其实比我们要准。

WOW做久了,大家都有感觉是个很痛苦的事情,从不懂到练号,到开始打钱,防骗子,忍受价格的波动,封号,学技术,等等,等等,其中有太多的辛苦,太多的无奈。可以说真做WOW 一年以上的,都是意志坚强的人,与暴雪斗,与骗子斗,与收购商斗,与自己斗,其乐无穷。

WOW 是款巨经典的网游,玩家众多,为了体验游戏的乐趣,满足精神上的需求,虚拟货币交易需求巨大,由此也产生了众多的打金工作室,这是现实的经济规律和需求关 系。工作室的产生和存在是必然的。由于语言,国家间现金流动障碍由此也产生了众多的交易中间商。由此整个流通形成了。工作室是这个流通环节的最低端,干着 又脏又累的活,属于农民阶级,但他们是整个流通环节里最坚实的创造者。收购商是个商人,赚中间利润,无可厚非。人之初,性本善,在前2年,收购商还都算厚 道,价格也在0.5以上,管理的好点,即使封号,但也活的下去。在这样的榜样效益下,众多的小工作室,家庭作坊也产生了不少,有软件技术的也参与进来,开 发了外挂,技术进步了,但价格下来了,收入也下来了,现在活着感觉难了。
帮大家分析下,暴雪为了自身经济利益,开发周期考虑,封号是不可避免的。但我们做的细致点,是能避免部分损失的。 受美国西部开发 ,不挖金矿卖水喝思维的影响,有软件技术的人也参与进来开发了外挂,但这个是收费的。你赚不赚不管,挂钱先拿来。为了速度和地域要求我们用了代理,这也是 收费地。收购商人也不示弱,为了自身发展,增加收入,积极扩大销售量。熙熙攘攘,人来人往,卖K的,卖挂的,卖代理的,卖技术的,卖黑号的,卖矛的,卖盾 的,等等,都来了,这个市场也就形成了。 但这些中间的利润都从哪里来 ? 想想吧 , 这些都是工作室创造的,他们是最原始的创造者,是资源的开发者。套用领袖的“劳动者才是国家的主人”,这句话, 工作室才是这个流通领域的主人。但现在的主人,大家明了,还真不如要饭的好过。
为什么工作室现在景况这样悲惨?工作室的利润都哪里去了 ?
仔细听分解。做工作室的是穿衣戴帽,各好一套,你用白,黑K ,手工还是外挂,S5还是VPN 都是个人的选择,暴雪封的紧还是松,赚与不赚自己心理明白。那现在是工作室过多,玩家需求减少,金币过剩吗?告诉大家,不是,完全不是,金币还可能远远不够!!!
看过很多讨论,都是议论现在工作室过多,金币过剩,价格自然下降,这是规律,这样的话不完全正确。确实现实经济社会里是有这样现象,物资过多,技术进步, 价格会下降,销售商人利润降低,但还没出现让农民,工人没饭吃,销售商大把赚钱的现象。但在WOW 金币销售里,就是这样,是不争的现实。
我们的利润哪里去了?开70后产量高了,利润哪里去了?告诉大家,利润都到收购商兜里了。造成这样的现象也和我们工作室的不团结,不坚定有一定关系。可能 有很多人都知道现在的收购网站在国外的销售网站地址,可以去看看,他们卖的价格是多少,收购我们的价格是多少。通过不完全计算,基本中间都在0.1/G左 右的利润被网站留下了。不管国外销售价格怎么样变化,他们的利润几乎不变。那体现到我们头上就是不停的降价,和让你不死不活的利润了。网站之间为了自身利 益, 互相打价格战,扩大销售量,是在摸清工作室产量的情况下做出的,这个罪过应该是登记库存。有了这个保证,他们就会有把握的坚决打下去,最后受害的还是工作 室。收购商在掌握了产量和使用外挂后,会放出风来讲,现在产量高了,外挂多了,过剩了,价格按市场规律该降价了,降价是正确的, 其实这都是蒙人的话。请问收购商,既然产量过剩了,你怎么还收购? 难道是你收购后,为了平衡价格买顶级装备往地上砸吗 ? 外挂刷了那么多G 除了部分被封掉了,其余的不都是你们收购了再卖出去了吗,是过剩了吗? 其实不是, 而是那个区的需求大,你们用这个说法愚弄大家罢了。G 价格毛了,你们收购的量也大了,利润自然也高了。一个区的G 价格高低和收购商的控制有绝对关系。收购商就是外挂的支持者。工作室为了自身求活,被迫也使用外挂加大产量的方法,就等于饮鸠止渴。难处自己知道。金币的 价格高点对于真正的需求玩家来讲冲击不是很大,毕竟他是需要的,MF 1块多的时候,不也是销售的很好吗。

罗嗦的这么多不知道大家是否看清楚了,现在要我们命的就是收购商,收购网站,我们该团结起来,这样才能还回来WOW 的春天。前段时间的抗登记,不是也有成效了吗,难道我们不能为了自己的生存再次团结让价格回升吗?

网友:mrck

只有进入后才知道虚拟行业深浅

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虚 拟行业不等同于网络游戏行业在于二者的地位的不平等,没有平等的对话权。这也可以拿市场来评价,从某种意义上说二者是对立的,因为相互涉及了双方的利益关 系,从另一种意义上说二者又是一体的,只是主从不等。这似乎可以理解为什么产商并不支持虚拟行业,也似乎可以理解为什么产商又不能彻底解决虚拟行业。 事实上,一款游戏的成功和失败程度可以用虚拟行业的标准来评价。热门的游戏玩家就多,消费就高,需求就大,市场就做的起来,反之一样的道理。甚至发展到现 在,虚拟行业支持了游戏的运营,成为某些玩家得以便利的存在和娱乐的捷径之一。这一点,产商也当然知道这些逻辑和利害。

        可 是,市场是固定的。虚拟行业的存在使得产商不得不让出一部分利润给虚拟行业。尤其是现在免费游戏的趋势下,玩家的钱包很大部分投入到虚拟行业手里。这种局 面是产商不愿意看到的。看着自己辛苦制作出来的捞钱的工具被另外的人免费使用心里肯定不是滋味。但是市场规律是不容许个人去违背的,既然有了需求有了市 场,就无法阻止在利益驱动下另一角色的进入。很显然,产商对此也无能为力。

        所以奇特的景象出现并存在了。一方面是游戏产商大军,迫不及待的出台种类繁多的游戏,却也为不能达到他们预期的效果而懊恼,一方面,虚拟行业乐呵呵地看着产商们的懊恼一边批评一边从中分得利润。虚拟行业的发展势头越来越猛,一点不逊色于网络游戏本身。

        从广阔的视野来看,虚拟行业本身存在着很多问题。行业已经过了满地是金的时代,各工作室过的也并非舆论说的那样春风得意,可以说某些时候市场环境的风吹草动让虚拟行业的工作室举 步维艰。舆论社会称呼其为“灰色产业”。我就不明白灰色是指什么方面呢?从哪一方面来说,虚拟行业也不是违法的,相反它解决了部分人的就业问题。即使从游 戏本身来说,虚拟行业的存在也是游戏社会资金流通的渠道,如果匮乏的群体没有渠道得到渴望的资金,富裕的群体又无法消耗手里的资金,那会是怎样的情况?这 样说,如果在远古时期,人类社会发展的时期,没有出现交易这种现象,社会会是什么样子?游戏社会也是社会,其羁绊道理是相通的。

        当 然,有一部分人所从事的是违法的行为,破坏了游戏内经济系统的平衡和稳定,破坏了玩家的利益也破坏了产商的利益,但那并不能代表整个虚拟行业,也不能因此 来全盘否认虚拟行业在整个网络行业中的作用和地位。网络游戏行业还有传播色情的呢,难道就杜绝网络游戏的发展?社会主义社会也有违法事件的发生,难道就否 认它的存在合理性?资本主义也有爱心也有其好多一面,难道就说它强于社会主义社会?我想这是不能的,以点看面并不是那么可行。

        所 以,国家立法,政府参与,虚拟行业并不是抵制的,恰恰相反,是欢迎的,只是希望能合理的正确的参与虚拟行业的经济中来,而不是盲目的参与,扮演不该扮演的 角色。虚拟行业更希望走进阳光下,有法可依,有法可循。虚拟行业也希望通过虚拟立法杜绝违法事件的发生,破坏游戏的平衡性。对于虚拟行业来说,游戏相当于 农民的土地,有了土地才有粮食,谁会愿意让那些违法者破坏自己的土地呢?而网络游戏产商相当于农场主的角色。虽然分得部分利润给农民,但巨大的利润空间还 是产商自己的。没了农民,那一摊子乱事,自己去整理还恐怕整理不好。

        实际上,现在的虚拟行业并不如外界说的那样赚钱。虚拟经济嘛,虚拟行业嘛,手里有那么多游戏币, 卖不出去那也不是钱啊。那不能代表着人民币吧?其实,随着行业发展,社会发展,对行业里的要求也越来越高,没有能力的连存活都有问题。是苦是福恐怕只有自 己清楚。说不定哪天运营商来个封号,也只能有苦自己受。这公平吗?不公平吗?我也不知道。所以我说这个行业是镀金的虚拟行业,外表看起来金光灿烂,实际上 很少一部分人赚什么大钱。从产商和运营商那拿来的利润也是少之又少。

国外虚拟交易市场合法化正在进行

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Live Gamer 承诺本公司虚拟财产现金交易将实行合法化。

虚拟交易一直以来都是一个倍受争议的话题,原因在于,购买和出售虚拟装备的行为涉嫌违反游戏发行商制定的用户服务条款和有可能会导致的游戏经济的失衡。

但是,最近在纽约成立的Live Gamer却声称自己的业务是完全“透明的”,安全的,经过发行商同意的。 原来这家新的公司得到了Funcom,Sony Online Entertainment, 10tacle Studios, Acclaim, GoPets LTD and Ping0 Interactive Limited等游戏厂商的支持。

这家公司声称自己不仅为发行商整合游戏内经济提供了一套工具集,还提供合法的打金途径。 Live Gamer称他们的运作将不会违反发行商的用户服务条款和最终用户协议。

根据《纽约时报》6月份的消息,虚拟交易市场已经达到了18亿美元一年的规模。

“虚拟交易在一些游戏中具有为玩家开拓全新体验的潜力,但同时长期受到金农,诈骗,服务不到位等问题的困扰,”Funcom CEO Trond A. Aass在一次声明中如是说。 “Live Gamer正好顺应这个需求而来,发行商所期望的既可以满足玩家的需求,又能够保护游戏的想法有望实现。 我们真心地期待,在我们即将发布的休闲MMOG中为玩家提供这种现金交易的机会。”

“虚拟物品交易已经和正在改变虚拟世界和MMOG中玩家的游戏体验,但传统的地下交易对游戏的影响可能比较容易走向负面,”前Sony Pictures高官,Live Gamer合作创始人兼总裁Andrew Schneider说。

Live Gamer另外一位合作创始人是Mitch Davis,他是微软游戏部门游戏内广告公司Massive 公司的前CEO和Brash Entertainment游戏工作室的CEO。

这家新公司最近获得了来自Charles River Ventures ,Kodiak Ventures和Pequiot Ventures的风险投资2400万美元。

“事实证明,不论以哪种形式存在,虚拟市场总是存在着巨大的需求。”Davis在一次声明中说。