上海人大代表建议禁止网游发行虚拟货币

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花费上万元沉迷网络游戏的少年,为了摆脱网瘾,不 惜在手上刺字以作警示;只因发现了网络中的漏洞,天之骄子竟偷窃网游中虚拟Q币,最终锒铛入狱;为了一把网络虚拟的“屠龙刀”,竟持刀刺死昔日网友……当 大量因网络游戏带来的悲剧事件见诸青年报的报端,钱丽萍代表对此很着急,在两会期间,她提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,建议通过立法来规范 网络游戏,以防网游带来一个又一个悲剧。

 

【现状】

 

网游企业出售“虚拟装备”获利

 

为了防止青少年上网成瘾,去年4月八部委联合推出了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。因担心“防沉迷系统”影响到公司收益,网游企业研发产品的方向发生了变革。

 

网络游戏开始以吸引玩家长时间在线消费点卡的经营方式将逐步过渡到向玩家出售游戏中的虚拟装备以获得利润。用户在游戏过程中并不需要购买点卡,可以免费进入游戏。不过如果玩家想要获得更好的游戏体验,就需要向网游运营商支付人民币购买相应的虚拟装备。

 

但该系统产生的一个副作用也随之浮出水面。目前国内网游基本上都开通了“玩家对玩 家”作战的游戏方式,如果用户不想在虚拟世界中“被动挨打,遭受欺凌”,就必须向网游公司购买能够提升自身“杀伤力”的“虚拟装备”,因而可能导致尚无固 定收入来源的未成年人误入歧途。而且即使不是长时间游戏,沉迷在通过现金购买“装备”PK其他玩家,掠夺“经验、财富和荣誉”的游戏方式也不利于青少年的 健康成长。

 

【建议】

 

立法禁止网游企业发行虚拟的货币

 

据了解,有许多的网民有过虚拟物品被盗经历。由于服务器或程序故障、停机等导致装备 丢失、账号被封等情况也时有发生。更有非法网站公开出售“木马病毒生成器”,声称可轻松窃取网络游戏账号、密码等,在一些交易网站上,游戏币被低价出售。 此外,网民在交易虚拟物品时也会遭到欺骗,给虚拟财产交易带来阴影。

 

“由于目前国内法律在‘虚拟装备交易’问题上还有没详细的界定,因而一旦发生纠纷,玩家的利益将得不到保障,势必引发更多的社会问题。”这是促使钱丽萍代表提出这份议案的原因。

 

钱丽萍代表在其草拟的《上海市网络游戏条例》初步草案中明确写到“网络游戏企业不得 发行虚拟的货币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径”。本来网络游戏企业推出虚拟装备的实质就是用虚无缥缈的程序代码,把玩 家的真实货币诱入自己的腰包。这种行为应该是立法予以禁止的。

 

建伦理道德委员会对网游内容审查

 

“我爱上了那种让人挂倒的疯狂的感觉,我没日没夜地玩。”在本报《网游反暴力措施成 厂商“摇钱树”》的报道中,一位网友在接受记者采访时这样说。横冲直撞、喊打喊杀,在关注虚拟装备交易带来的社会问题的同时,钱丽萍代表也没有忘记网游危 害青少年身心健康的现实。过于血腥和暴力的游戏内容,毒害青少年心灵。

 

如何解决网络游戏内容不良的问题?钱丽萍建议,上海应成立专门的网络游戏行业协会, 由法律专家、教育专家、游戏经营者等组成网络游戏伦理道德委员会,制定行业规范。网络游戏测试前应当经过伦理道德委员会审查,委员会可召集多方对网络游戏 产品的内容进行听证,并提出修改意见,听证不通过的,不准上市。

 

此外,对于如何防止青少年沉迷于网络游戏,钱丽萍建议,任何一款网络游戏上市前都必 须嵌入防沉迷系统,否则不给予上市。同时,网络游戏企业应当采取措施预防,同一用户连续在线时间超过国家规定的,应当自动封停账号,达到规定的间隔时间后 方可开通。提供上网服务的机构应当登记并查验用户身份证,未成年人连续上网4小时以上的,应当予以劝阻。

韩国虚拟物品交易网员工盗用用户购物券

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韩国国内最大的虚拟物品交易网Itembay,日前发生在职员工盗用用户购物卷购买游戏物品再转卖的事件。

    1月24日韩国釜山南部警察署宣布,对违反信息通信网使用法及信息保护法的Itembay员工金某采取不拘留立案。金某涉嫌把用户的购物券转到自己的账户中,再用购物券购买游戏物品出售到其他交易网站上。

    据警方调查显示,金某在去年9月利用公司的服务器管理软件登录李某的帐号,并用李某帐号中的购物券购买网络游戏的游戏币,之后以40万韩元(折合人民币约为3047元)的价格转卖到其他的虚拟物品交易网。

    另一方面,警方表示除了此次的盗用外,金某还涉嫌多次盗用用户的购物券购买游戏物品之后通过多种渠道出售。

虚拟银行遭整顿 现实世界起波澜

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“第二人生”是个设计精密的网络世界,玩家们在那里为自己创造出新的虚拟身份。这些虚拟人物可以拥有土地、经营业务并建造房屋。而这与现实世界也有着真实的关联:玩家如果要买东西,需要使用信用卡或eBay Inc.的支付服务PayPal来将真正的美元货币转换成“林登币”。林登币可以通过虚拟的自动柜员机(ATM)存入“第二人生”的虚拟银行中。  “第二人生”的银行由一些玩家运营,他们通过提供利息来吸引存款。有些银行按照承诺支付利息,而有些银行却利用存款来进行不成功的“第二人生” 土地买卖和赌博活动。根据“第二人生”对银行的新规定,只有特许银行才能够经营──不过现在还不清楚真正的特许银行是否会出现在虚拟世界中。

这次停业在“第二人生”储户中间引发了一场真正的挤兑。有些玩家设法取出了他们的林登币存款,但还有一些人发现他们无法从虚拟ATM机上取款 了。这样一来,他们就不能将林登币存款兑换回美元。林登公司的管理人士拒绝透露损失的具体金额,不过8月份另一家虚拟银行的挤兑可能让“第二人生”的储户 们付出了大约75万美元的真实代价。

一个化名为UpMe Beam的“第二人生”玩家表示,“人们都认为,由于损失的是虚拟货币,就可以对这一切不负责任,但别忘了,这些都能兑换成真金白银。”周日晚上,女性形 像的UpMe Beam没穿上衣就走进了一家名为BCX的“第二人生”虚拟银行,该银行大堂的指示牌上写着“目前不接受存款及支付利息。”

真实生活中的UpMe Beam是名男性,他称自己是注册会计师,曾为银行进行审计。他不愿透露自己的姓名,不过表示,他一直无法取出去年11月为了解“第二人生”银行如何运转而存入的5美元。

史蒂夫史密斯(Steve Smith)以名为特拉维斯里斯托(Travis Ristow)的虚拟形像经营BCX银行。他周二表示,储户可以在下周拿回他们的钱,这些存款的总额为2万美元。这家银行曾允诺向存款人支付超过200%的年利率,目前该行仅允许少量取款。

40岁的史密斯说,“这不会对我们产生长期影响,仅仅是短期的困难。”他在“第二人生”还有可观的土地和房地产业务。他表示,自己从现实世界里的抵押贷款行业退出,为的就是将时间完全投入到”第二人生”的业务中去。

康奈尔大学约翰逊管理学院教授罗伯特布卢姆菲尔德(Robert Bloomfield)表示,这里面的虚拟成份并不是那么大。布卢姆菲尔德的虚拟形像名为拜尔斯塞勒斯(Beyers Sellers),他在“第二人生”主持一档有关虚拟经济的电视节目。

林登公司在两周前宣布了银行周二停业的计划。那之后,“第二人生”的玩家们纷纷涌入虚拟银行取出存款。林登币可按一定的浮动比率兑换成美元。周二,1美元价值269林登币,与平常的水平相当。

周一,虚拟人物们穿过宽敞而现代的JT Financial大堂那空空如也的休息区,这家位于“第二人生” CapEx商场里的虚拟银行已是门可罗雀。一张大大的告示牌上写着,“自林登实验室宣布银行新政策以来,由于提款过多,我们暂时关闭了ATM取款功能,请 另待通知。”

林登公司管理人士拒绝透露受此次银行停业影响的玩家人数,有多少存款可能丢失,以及是否将针对虚拟银行的经营者采取实际行动。与最近真实世界中银行和证券公司超过1,000亿美元的冲销相比,他们可能的损失显然是巫见大巫。

华盛顿Paul, Hastings, Janofsky &Walker LLP专门从事互联网法律事务的律师贝恩姆达亚尼姆(Behnam Dayanim)说,“当虚拟空间最初诞生时,人们将它视作是没有任何樊篱的自由之境,随着虚拟空间的公司要对投资者或监管机构担负起责任,它们也开始遭 遇现实世界的种种阻碍。”

“第二人生”已经吸引来许多真正的公司,其中包括阿迪达斯(Adidas AG)、可口可乐(Coca-Cola Co.)和Ben &Jerry旗下的联合利华(Unilever)。这些公司将虚拟空间看作是市场营销和广告宣传的理想平台。现实世界中的银行业迄今为止还没有进入虚拟世界,部分原因在于它们担心,和虚拟形像的业务往来有可能会与旨在反洗钱的“了解客户”原则发生冲突。

“第二人生”的银行业危机在去年夏天浮出水面,当时林登禁止在该公司的网站上进行赌博活动,理由是“博彩业互相矛盾的规定。”这引发了 Ginko Financial的挤兑风潮,这家“第二人生”银行对虚拟世界的赌博行业投入了重金。Ginko设置了取款上限,最终向用户发行了替代的债券。该行已于 去年8月停业。

这导致了“第二人生”银行储户们的不满。林登在1月8日做出回应,宣布大规模停业,表示这将“保护居民及经济的完整性。”

林登公司承认,其虚拟社会的金融服务已经发展到了需要在真实世界中进行管理的阶段。

林登公司表示,从现在开始,在“第二人生”接受存款的机构必须具有“切实的政府注册文件或者金融机构许可”。它坚持说,自己没有、也不能履行银行业管理机构的职责。

律师本杰明杜兰斯基(Benjamin Duranskse)说,“如果这是真金白银,那么就会有人说你应该遵从真正的法律。”杜兰斯基运营“第二人生”的酒吧协会(Bar Association),他还在写一本有关虚拟法律的书籍。

有些玩家认为,银行的此次停业或许难以规避未来的损失,原因是一家现实生活中在美国以外经营的可疑银行仍然可以在“第二人生”建立虚拟的分支结构。还有些玩家认为,这次停业是对该游戏自由精神的亵渎。

纽约大学29岁的研究生乔舒亚扎维尔(Joshua Zarwel)过去几周一直忙着向他开的虚拟银行SL Bank的储户返还真钱。2006年开业的SL Bank年利率一度高达24%至30%,而美国的大多数现实银行,存款利率还不到5%。

扎维尔的虚拟形像Teufel Hauptmann利用这些存款(平均每位储户的存款额为25美元)在“第二人生”的外汇交易所LindeX买卖林登币。他表示,外汇交易让他赚了大约1.5万美元的真实利润。他说,“开始时这是个爱好,不过慢慢地包含了越来越多的东西。”

从游戏乐趣方面解读网游虚拟交易

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根 据马斯洛的需求层次理论,人们满足了较低层次的需求后,就会产生更高层次的需求,这是人类的共同特质。同样,对于现在的社会来说,经济的飞速发展直接带动 了物质生活水平的提高,使得人们物质层次的需求得到了满足,在这个前提下,人们的需求就会转向更高层次的精神生活领域。

而同时互联网的 发展,就为人们精神需求的满足提供了更为广阔的空间。在各种非物质生活的概念中,在线音乐、网络文学等现代休闲方式依托于互联网,渐渐成为重要的精神生活 渠道,并有发展成为主流的趋势。而游戏作为一种建立在虚拟环境下的特殊休闲方式,不仅满足了人们的精神生活需求,还在不断发展的过程中成为新兴产业,市场 规模迅速扩大。有权威机构的统计数字显示,仅是中国网游的用户群体,人数就达到了3700万。

为什么网游获得了如此庞大的用户群体?原 因很简单,作为一个社会化的虚拟空间,网游为玩家提供更加丰富更加精彩的乐趣。在这个网游的虚拟世界中,玩家可以体验到很多现实中不可能存在的游戏乐趣, 也可以实现在现实生活中无法完成的梦想,比如说在网游中成为一个拥有亿万财富的富翁,或者拥有高级别的ID和游戏装备,可以在游戏中指挥千军万马、驰骋江 湖,得到至高无上的权利。

然而,要体验虚幻的乐趣,实现这些梦想,玩家就必须投入大量的时间和精力。于是,在这些心理动机的驱使下,很 多玩家选择了漫长的升级过程。但是,我们必须面对这样一个现实:网游是网游运营商掌控的,运营商可以为了延长游戏寿命不断地给游戏设置更高级的装备。那 么,我们要想继续争取这些胜利,或者说保持自己已有的地位,就只能把游戏当作是一种任务,在游戏里透支自己的精力。

试问,网游只是我们 精神生活的一小部分,一种依托于互联网的虚拟休闲娱乐方式,作为普通玩家,我们这样为它拼命值不值,如此,我们还能获得网游的乐趣吗?当然,这仅仅是针对 有时间和精力玩网游的玩家来说的,而对于那些整天忙于工作,想在短暂的闲暇时间通过游戏来缓解压力,或者调整心情的职薪阶层来说,通过这种方式升级和获得 虚拟装备几乎就是遥不可及的梦想。

以此,许多这一类型的玩家都会通过网游虚拟物品交易平台购买其他玩家的装备和财富,直接在游戏中体验 高级装备和巨额财富带来的满足感。对于这种获得游戏乐趣的方式,我们不可能否认其存在的必要性,因为它为玩家满足需求和获得乐趣提供了便捷的渠道。而在事 实上,我们也不能强求任何人都必须通过自己投入精力和时间的方式换取装备和财富,从而剥夺众多无法投入精力和时间的玩家所应拥有的游戏乐趣。

在 此意义上说,虚拟交易中的游戏装备和财富,在现实中就是时间和精力同金钱的转换体。玩家通过虚拟交易获得的装备和财富与其付出的金钱是等值的,这就意味着 他们用金钱的消费保证自己在游戏中的乐趣。而另一方面,拥有高级装备和巨额财富的玩家通过虚拟交易获得经济利益,这对于付出的时间和精力不仅是一种补偿, 换一种思维方法是看,它同样是一种游戏的乐趣。

 

魔兽世界经济系统分析TBC篇

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TBC对经济系统的改变是多方面的:一方面它加强了金币的作用,使得玩家与玩家之间的交易活动更为频繁从而带来了市场的繁荣;另一方面它极大的提高了金币的产量,使得通货膨胀更为加剧。

先说第一部分。金币作用的加强是通过以下几个方面来实现的:

1,  金币的实消耗增加,最为显著的就是昂贵的飞行坐骑——5000G不打折的300骑术是给人们的第1印象,5000G也是休闲玩家第1个难迈的槛,虽然玩家 从60-70的升级过程中通过任务能获得大概3000G左右,但算上各种消耗依然需要很努力才能骑上280%的坐骑。

2,  专业技能的加强和细分。比如裁缝、炼金都被分成了3个分支,而这些专业技能所制造的装备远非TBC之前所能比,比如经典的裁缝3+2组合完全超越T4水 平,2级锻造武器相当于T4,3级锻造武器更是比T5的还好用,工程制造的头盔更是完全超越T5接近T6的水平,如此一来与这些制造相关的各种原料便成为 了AH最为热门的商品,尤其是各种源生材料。除了各专业一来就可以学习制造的相当于T4水平的装备外,风暴、毒蛇、黑暗神庙还有大量的配方,制造的装备相 当于T5、T6水平,换句话说基本上做到了专业制造的装备接近于RAID获取的装备,在TBC前有如废柴一般的专业技能获得了新生,并依此带动了市场的繁 荣。除了制造业以外,玩家获取紫装的途径增加也带动了附魔这一专业的繁荣,对于大部分玩家来说有钱会活得比TBC之前更滋润——只要有钱,基本上可以在你 的人物到达70级时单靠专业制造就可以接近更换一身的紫装,而这在TBC之前是不可能的。

3,  副本人数的减少使得对单个人的要求提高,变相的等于开荒强度的提高,这就使得RAID时的消耗增大,NAXX全团合剂的时代再次重演,有之过而无不及的是 基本上所有RAID级BOSS的战斗时间都被加长,5,6分钟解决BOSS的战斗几乎不复存在,时间长的战斗甚至被延长到半小时——长时间的BOSS战意 味着药水的消耗急剧增加,由于回蓝机制的问题,大部分有蓝职业都是依靠蓝瓶才能维持战斗,这使得越是高端的RAID,药水消耗的越多越快,玩家的金币减少 的也就越快,使得金币的作用也就越大。

金币作用加强了,需求增大了,那么就必须提高金币的产量以平衡整个经济系统。TBC中主要通过以下几种方式来实现金币产量的提高:

1,  怪物掉落价值的提高,无论是直接掉G还是别的杂物,其价值都得到提高,例如由原来卖店的“七神器”进化而成的新“七神器”,各种垃圾废品卖店价格都大幅度提高了。

2,  任务奖励的收入大为增加,从刚进外域几G一个任务到后面高达24G一个任务外加一个价值不菲的武器,通过任务升级的玩家普遍钱包鼓鼓的;除了奖励丰厚的一 次性任务外,TBC还增加了每天10个的可重复任务,这些任务平均奖励12G一个,正常玩家做完这10个每日任务也不要花费太多时间,虽然发不了财但补贴 家用足够了。

3,  副本设计的漏洞成为职业玩家刷金的绝好去处。以奴隶围栏为典型代表,TBC大大小小的副本无处不充满了各种各样的漏洞,使得法师、术士、猎人、盗贼这些单 刷能力强的职业大行其道,短时间获取巨额财富。最最常见的是冰法单刷奴隶围栏,一个熟练的法师可以在几分钟内利用副本内特殊地形以及怪物笨拙的AI设定轻 松一次性搞定几十只精英怪,其收益可想而知;而盗贼则可以利用自身职业特点单刷各个小副本的宝箱,这些小副本最少会有5G的现金,同时还最少会有一件绿色 品质以上的物品,同时还有部分顶级药水,副本群的设计可以使得他们刷光一个副本的箱子后迅速刷附近另一个副本的箱子从而避免重置副本过多而无法进入。

以上是我们所看到的表面——一个市场繁荣,趋于平衡的经济系统。实际上在这个表面平衡的背后隐藏着巨大的危机。

首先这个经济没有一个有效的货币消耗系统,同以前一样,除了学骑术的5000G硬消耗真的很难再有其他的重大消耗——当然,高端RAID的频繁灭团 带来的装备修理也是一个比较不错的消耗,但是能享受到高端RAID的玩家并不多,因为在与RAID平行的竞技场冲击下热衷RAID的人不多。因此通货膨胀 会一直长久的持续下去。

其次,金币需求的增加成为了盗号滋生的温床,也成为了打金活动日益频繁的主要原因。盗号情况越严重,玩家的利益就越受到影响,个人财产越得不到保 证;而打金活动越频繁,同样会损害玩家利益,因为实金出处最多的地方始终是副本,打金者频繁进出副本对服务器有着严重的影响,这就是为什么TBC到来时各 大区频繁卡副本的主要原因,尤其是8区情况最为严重——因为8区大部分是新服,金币价格贵且需求大,不像老服有着相当多的金币积累,因此在新服打金有着最 丰厚的利润所以8区是打金活动最多的,这也是8区各个服每天都卡副本的重要原因,而其他一些原因当然包括服务器本身的质量问题等等。

网络黑色产业链”病毒经济”暴利超过房地产

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“这是个比房地产来钱还快的暴利产业!”当熊猫烧 香病毒的贩卖者王磊落网发出一声叹息时,中国病毒产业冰山一角开始浮现。据《经济参考报》报道,目前,在我国已基本形成了制造木马、传播木马、盗窃账户信 息、第三方平台销赃、洗钱这一分工明确的网上黑色产业链,隐藏在网络背后的黑色产业链正逐渐显现。

网银用户损失上亿

木马是一种由攻击者秘密安装在计算机上的窃听及控制程序,它可以盗取账号、密码,从而窃取用户的财产或虚拟财产。2007年初肆虐网络的“熊猫烧香”木马病毒,在短短的两个月内使上百万个人用户、网吧及企业局域网用户遭受感染和破坏。

与文件失窃相比,成为攻击重点的网银安全更让人担心。据上海艾瑞公司调查,窃取网民银行卡密码的“网银木马”2006年给中国网银用户带来了近亿元的经济损失。

每个环节都能牟利

“产业化的一个明显标志是病毒制造者从单纯的炫耀技术,转变成以获利为目的。”国家计算机网络应急技术处理协调中心副主任、中国互联网协会秘书 长黄澄清说,病毒制售产业链上的每一环都有不同的牟利方式,形成了一个非常完善的流水性作业的程序。以“灰鸽子”为例,木马的制造者作为第一层次,只收取 少量的费用;程序编完后,由病毒批发商购得,提高价格卖给大量的病毒零售商(网站站长或QQ群主),后者开始招募“徒弟”,教授木马病毒控制技术和盗号技 术,收取“培训费”,之后往往将“徒弟”发展为下线,专职盗号或窃取他人信息,被木马侵入的最底层机器被称为“肉鸡”,这些用户的个人信息、账号、游戏装 备、私人照片、私人视频等被专职盗号的黑客盗取后在网上的正规交易网站正常交易。

黄澄清透露,近来对医药行业和游戏行业进行病毒攻击十分普遍,甚至形成了互联网企业只有交“保护费”才能免遭攻击的局面。

卖病毒就像卖菜刀

“病毒软件就像菜刀,可能制造的、贩卖的人并不违法,但被人买来用来伤人就违法了,不过很难保证每把菜刀是切菜都不伤人,伤了人也很难查出究竟 是哪一把菜刀作的案。”黄澄清说,病毒软件只是一种计算机程序,单看在每一环节都不违法,但是如果应用到窃取账号等行为时,就违法并危害了网络安全,但很 难查处。

此外,目前在打击新形式犯罪中还存在着立案难、取证难、定罪难等难题。比如,虚拟资产在现实中难以认定价值,定盗窃罪没有依据。黄澄清说,面对黑色病毒产业链,我国除建立网络安全国家应急体系外,还可借鉴国外经验,发展电子秘钥系统等,确保网络安全。

谈谈个人玩家赚钱网游经验

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个人玩家想在游戏里赚到钱很容易,但多赚钱就很不容易了,本人就以个人经历做个抛砖引玉。

      游戏选择,尽量不找热门游戏,很明显,热门游戏各个工作室都盯着那!!个人想在里面挖到金,要么是天才,要么就得拿身体耗,特别到后期,各个销售商价格战的结果使我们这种人基本没有利润,但是也不是说一定不能进,我们可以在好游戏刚开的一两个月进去淘金,这时候是利润最高的时候,一天的钱存起来就卖,往往能赚不少,这两个月最最主要任务是看这个游戏的各种官方活动,任务攻略,以及与钱有关的各种技能,打造,跑环之类。总之除了每天完成固定销售额以外其他精力就投入到游戏研究中去吧,一旦你能发现这个游戏的利润点,那么你就是这游戏里的天才了,一天赚100-200RMB应该轻松。但是这个利润点千万千万你要自私点,别说是到网上发贴告诉全游戏的人了,就是亲爹问都不要说,更别说游戏里的好友了,经验之谈那!!象我现在打钱的游戏,以前没经验发现一个利润点,一天4个小时100块钱轻轻松松,后来高兴过头告诉了好友,结果两个月时间全游戏的人都知道了,闹的我没有多少利润,现在还在痛苦+郁闷那!

  我找游戏的原则就是上5173找每个游戏一个小服务器的游戏交易量,每天保证4页的交易量就能做,超过7页的基本放弃,因为个人玩家出货一般不多,在7页以上的交易量中微不足道,可能3天的时间都没人注意到你,那种3天都不能出货的心情是非常之郁闷地,一天3,5个交易量的游戏也是能做的,我现在做的游戏就是每天3,5个交易量,但是每单都上千地,呵呵。

  总之一句话,少做新游戏,只做有利润点的游戏。没有利润点的游戏只适合经商赚钱+蛮力耗,身体好的可以做,象我这种还得保护视力的是坚决不做地。

  最后劝告下游戏赚钱的各位,既然你做这行还是要讲点素质,不要只顾眼前利益疯狂的跑钱打钱,这样只会让游戏币迅速贬值,结果大家只能都降价甩卖,最后利润少,加班加点的耗时间损耗身体。最好的办法发现利润点,赚别人的游戏币,不自己生产游戏币,这样一个游戏才能更长久的给我们带来利润。请大家想想我说的是不是有点道理

4U聚焦第46期:2008年虚拟市场前景预测

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PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

        虚拟交易行业在坎坷中又度过了一年,2007年虚拟市场发生了很多大事件,从IGE倒闭到现在的RS限制交易,每一件大事都牵扯着我们的心。经过这些大事件的洗礼,虚拟交易的发展也越来越趋于成熟,那么在2008年虚拟交易市场又将会有哪些变化呢?

PK也寂寞:

        先来说一下2008年的网游市场吧!相信在2008年国外游戏进入中国的门槛将会增高,代理费用也会有所下降。2007年是国产游戏飞速发展的一年,自主研发游戏取得了不少的成绩,使得很多的国外新游戏在进入中国市场时都产生了很大障碍,特别是韩国游戏在中国的市场占有率已经严重缩水,据媒体称目前韩国游戏在中国的市场已经下降到了10%。

醉步拖刀(虚拟交易活动策划人):

        我看国产网游还会加大占领市场份额。看好国产网游市场前景,工作室和交易商会加大力量投入到国产网游市场。那国产游戏能否出现比肩《魔兽世界》的网游呢?

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        确实,最近看到周围越来越多的人回来做国服了。明年的热门游戏《战锤》、《柯南时代》、《永恒之塔》外加RO2,貌似都和WOW都有差距,国内目前只现身了一个《风火之旅》、一个《赤壁》其他的未知。

PK也寂寞:

        国产游戏在过去的一年里还是有很大的进步的。但国产游戏在和国外大作的对比上还有一定差距。

燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

        那是因为国内游戏对于外挂的态度和急攻进利的开发速度。国内对于人性化细节方面的开发,还是和国外有很大差距。

五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

        个人预测,2008年的虚拟交易市场将会拥有两个比较明显的特点:

        一、多元化,各种类型、各种档次的网游百花齐放,工作室经营也逐步趋于理性化,大部分工作室都开始选择适合自己的游戏入驻,不再像以前那样盲目扎堆于一两个热门游戏中。

        二、专业化,现在的网游工作室,已经不再是以往那样买两台电脑雇两个人就可以捞钱的时候了,技术、渠道、管理、资金缺一不可。小型的手工作坊缺乏足够的能力去攫取利润,船小好掉头的时代一去不复返了。

PK也寂寞:

        那么2008年的网游市场除了RPG网游外,其他类型的游戏会怎么样呢?会不会有很大的变化?在07年休闲类网游占的市场还是很大的。

燕舞飞杨:

        休闲游戏应该会被几大门户网站通过人气抢占,特别是盛大、QQ 这些公司。

五棵树的森林:

        貌似横板的游戏不声不响的吸引了一批玩家,比如《QQ三国》不常听到,但是的确有一批很稳定的、愿意花钱的玩家在玩,而且为数不少。还有网页游戏,2008很可能是网页游戏(WEBGAME)年。另外网络游戏开始往其它平台发展了——PC、智能手机等等。

燕舞飞杨:

        WEBGAME和手机游戏还只在起步,问题多多,客户端太大,看他的画面和内容开发人员配合度不高,国内手机上网也不便宜,而且真能用手机上网玩游戏的人也不会很多,不过我想未来应该有很大的市场特别是智能手机加游戏的形式。我觉得WEB网站应该和音乐、广告、手机运营商以分成的形式来赢利,可能会更好。

醉步拖刀:

        2008年国内自主网游会进一步扩大份额,韩服游戏是否还会萎缩?去年WOW交易量是全球第一,今年《魔兽世界》能否依然还会是领头羊呢?

燕舞飞杨:

        我觉得WOW可能会更火,《柯南时代》悬。《魔兽世界》真正好的时候必定是攻城战出来之时,如果以10分算,WOW现在能打到9分的话那么它永远只有9分,只有攻城战出来我觉得才是真正的完美。

Dailler_项(虚拟交易业内人士):

        我对代理游戏不抱信心,国产游戏市场只会越来越大,虚拟交易现在也正往规模化发展。

PK也寂寞:

        去年国内的网游公司争相上市,今年应该还会有不少的国内网游公司追赶这个势头,国内的网游市场自己开发的新游戏也就会相应的增加很多。

Dailler_项:

        08年能上市的厂商也就久游有看头,还有大家可能忘了5173在2008年也会上市,希望5173的上市能给整个虚拟交易带来一剂强心针。

圣者:

        07年已经上市一大批了,不知道08年还能再上去几个?不过虚拟交易C2C网站在这一年应该会越来越多。

PK也寂寞:

        由于网游公司上市的原因今年应该还会有不少新公司成立。5173应该属于虚拟交易行业了,不应该算在网游公司上市之内。

醉步拖刀:

        有可能淘宝等实力C2C商家会加大财力、扩大网游交易的市场份额。国内外商家很少有比的过淘宝的。

燕舞飞杨:

        国内基本上实现了真正的C2C国外依然是B2C,只不过大的公司会尽量缩短C-B-B-C这个中间的B ,小的B为了活下去,价格会更激烈。

圣者:

        对了08奥运年,会不会冒出许多体育题材的游戏呢?《FIFAonline2》今年会上市。

PK也寂寞:

        体育类游戏应该会随着奥运的到来而引起一定的火热,在07年的时候就有几款体育类游戏的出现,目前有点类似于休闲类游戏的发展态势。

Dailler_项:

        《FIFAonline2》现在已经上线了,开放注册、已经能够玩了。

五棵树的森林:

         体育类游戏?现在国内能算体育类网游的貌似也就《街头篮球》还有什么?这个我没注意过,喜欢玩《FIFAonline2l》的人还是蛮多的,而且大多都是固定的老用户了。

醉步拖刀:

        我认为08年工作室和交易商毛利率会降低。发展会很艰难,交易商还会整合市场。

PK也寂寞:

        对于工作室来说08年可能会专业很多,以前买两台机器就开个工作室的情况可能会很少出现了。那么从法律方面看的话08年虚拟市场会不会有某些变化呢? 虚拟市场现在的逐步规模化发展,法律也应该给这个行业一个说法了。前几天看了一篇法学院的论文,对虚拟财产的所属权进行了深入的分析,相信08年有可能虚拟财产的所属权将会被确定。


五棵树的森林:

        打钱合法化不太有希望,代练倒是有点希望。

PK也寂寞:

        不知道韩国这次换了总统之后会怎样对待虚拟市场这一块,韩国可以说是虚拟市场发展的源头了。新的法规以及政策可能还是会先从韩国那边实施起来。 但韩国工作室很少相信工作室立法还是会在中国开始。

圣者:

        韩国工作室少玩家多,中国工作室多立法情况肯定不一样也不能全学韩国。

Dailler_项:

        08年虚拟交易还是光明的,07年5173能上CHINAJOY就能说明政府的态度。根据艾瑞的报告,明年的虚拟交易额将超过120亿。

PK也寂寞:

        08相信在玩游戏的时候会有很多的广告在游戏中出现了,很多商家都已经和游戏公司签了合同,国外更是早就把这个广告市场签下来了,只是由于中国的法律规定才没有在国服游戏中出现。

燕舞飞杨:

        2008肯定会更好,国内游戏肯定会越来越多、越做越好,国外的游戏还是会有很多人做,毕竟汇率不一样、成本也不一样。赚的就是这个成本差要不然为什么美国人自己不做。游戏对电脑的要求将会越来越高,工作室的成本压力会上升,这对工作室也是个考验。


编者总结:
2008年总能让我们感到一丝神秘和一份期待,虚拟市场亦是如此,经过07年的洗礼在08年相信会有更多的美好需要我们去印证。那就让我们带着这份美好一同去迎接这崭新的一年吧!在此4U网全体工作人员也向一直以来参与4U聚焦讨论,关注4U成长的全体业界同仁表示深深的感谢!4U网祝愿大家在这新的一年里钱程似锦,万事如意!

工作室心声:WOW 不得不说的事情

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春种一粒粟,
秋收万棵种。
四海无闲田,
农夫尤饿死。

开 始想写的时候一下想起了这首诗词,也算是我们工作室农夫的写照吧。做工作室打WOW 已经很长时间了,中间做了别的游戏,现在又做回来了,感觉WOW 还是一个赚钱的游戏。每天都看大家讨论价格和外挂的事情,感觉上大家讨论的都很积极,但没看到问题的真实所在,我也讲点,也可能代表了部分人的看法,也可 能不符合,欢迎鲜花和砖头。
就我看来网络游戏虚拟交易还只是个开始,路途还远没走完,可以说也是个好的行业,这点很多人也认同的吧。如果不然的话,那收购网站投入大把金钱,那不是有病吗?他们看的其实比我们要准。

WOW做久了,大家都有感觉是个很痛苦的事情,从不懂到练号,到开始打钱,防骗子,忍受价格的波动,封号,学技术,等等,等等,其中有太多的辛苦,太多的无奈。可以说真做WOW 一年以上的,都是意志坚强的人,与暴雪斗,与骗子斗,与收购商斗,与自己斗,其乐无穷。

WOW 是款巨经典的网游,玩家众多,为了体验游戏的乐趣,满足精神上的需求,虚拟货币交易需求巨大,由此也产生了众多的打金工作室,这是现实的经济规律和需求关 系。工作室的产生和存在是必然的。由于语言,国家间现金流动障碍由此也产生了众多的交易中间商。由此整个流通形成了。工作室是这个流通环节的最低端,干着 又脏又累的活,属于农民阶级,但他们是整个流通环节里最坚实的创造者。收购商是个商人,赚中间利润,无可厚非。人之初,性本善,在前2年,收购商还都算厚 道,价格也在0.5以上,管理的好点,即使封号,但也活的下去。在这样的榜样效益下,众多的小工作室,家庭作坊也产生了不少,有软件技术的也参与进来,开 发了外挂,技术进步了,但价格下来了,收入也下来了,现在活着感觉难了。
帮大家分析下,暴雪为了自身经济利益,开发周期考虑,封号是不可避免的。但我们做的细致点,是能避免部分损失的。 受美国西部开发 ,不挖金矿卖水喝思维的影响,有软件技术的人也参与进来开发了外挂,但这个是收费的。你赚不赚不管,挂钱先拿来。为了速度和地域要求我们用了代理,这也是 收费地。收购商人也不示弱,为了自身发展,增加收入,积极扩大销售量。熙熙攘攘,人来人往,卖K的,卖挂的,卖代理的,卖技术的,卖黑号的,卖矛的,卖盾 的,等等,都来了,这个市场也就形成了。 但这些中间的利润都从哪里来 ? 想想吧 , 这些都是工作室创造的,他们是最原始的创造者,是资源的开发者。套用领袖的“劳动者才是国家的主人”,这句话, 工作室才是这个流通领域的主人。但现在的主人,大家明了,还真不如要饭的好过。
为什么工作室现在景况这样悲惨?工作室的利润都哪里去了 ?
仔细听分解。做工作室的是穿衣戴帽,各好一套,你用白,黑K ,手工还是外挂,S5还是VPN 都是个人的选择,暴雪封的紧还是松,赚与不赚自己心理明白。那现在是工作室过多,玩家需求减少,金币过剩吗?告诉大家,不是,完全不是,金币还可能远远不够!!!
看过很多讨论,都是议论现在工作室过多,金币过剩,价格自然下降,这是规律,这样的话不完全正确。确实现实经济社会里是有这样现象,物资过多,技术进步, 价格会下降,销售商人利润降低,但还没出现让农民,工人没饭吃,销售商大把赚钱的现象。但在WOW 金币销售里,就是这样,是不争的现实。
我们的利润哪里去了?开70后产量高了,利润哪里去了?告诉大家,利润都到收购商兜里了。造成这样的现象也和我们工作室的不团结,不坚定有一定关系。可能 有很多人都知道现在的收购网站在国外的销售网站地址,可以去看看,他们卖的价格是多少,收购我们的价格是多少。通过不完全计算,基本中间都在0.1/G左 右的利润被网站留下了。不管国外销售价格怎么样变化,他们的利润几乎不变。那体现到我们头上就是不停的降价,和让你不死不活的利润了。网站之间为了自身利 益, 互相打价格战,扩大销售量,是在摸清工作室产量的情况下做出的,这个罪过应该是登记库存。有了这个保证,他们就会有把握的坚决打下去,最后受害的还是工作 室。收购商在掌握了产量和使用外挂后,会放出风来讲,现在产量高了,外挂多了,过剩了,价格按市场规律该降价了,降价是正确的, 其实这都是蒙人的话。请问收购商,既然产量过剩了,你怎么还收购? 难道是你收购后,为了平衡价格买顶级装备往地上砸吗 ? 外挂刷了那么多G 除了部分被封掉了,其余的不都是你们收购了再卖出去了吗,是过剩了吗? 其实不是, 而是那个区的需求大,你们用这个说法愚弄大家罢了。G 价格毛了,你们收购的量也大了,利润自然也高了。一个区的G 价格高低和收购商的控制有绝对关系。收购商就是外挂的支持者。工作室为了自身求活,被迫也使用外挂加大产量的方法,就等于饮鸠止渴。难处自己知道。金币的 价格高点对于真正的需求玩家来讲冲击不是很大,毕竟他是需要的,MF 1块多的时候,不也是销售的很好吗。

罗嗦的这么多不知道大家是否看清楚了,现在要我们命的就是收购商,收购网站,我们该团结起来,这样才能还回来WOW 的春天。前段时间的抗登记,不是也有成效了吗,难道我们不能为了自己的生存再次团结让价格回升吗?

网友:mrck

只有进入后才知道虚拟行业深浅

百家之言 No Comments »

虚 拟行业不等同于网络游戏行业在于二者的地位的不平等,没有平等的对话权。这也可以拿市场来评价,从某种意义上说二者是对立的,因为相互涉及了双方的利益关 系,从另一种意义上说二者又是一体的,只是主从不等。这似乎可以理解为什么产商并不支持虚拟行业,也似乎可以理解为什么产商又不能彻底解决虚拟行业。 事实上,一款游戏的成功和失败程度可以用虚拟行业的标准来评价。热门的游戏玩家就多,消费就高,需求就大,市场就做的起来,反之一样的道理。甚至发展到现 在,虚拟行业支持了游戏的运营,成为某些玩家得以便利的存在和娱乐的捷径之一。这一点,产商也当然知道这些逻辑和利害。

        可 是,市场是固定的。虚拟行业的存在使得产商不得不让出一部分利润给虚拟行业。尤其是现在免费游戏的趋势下,玩家的钱包很大部分投入到虚拟行业手里。这种局 面是产商不愿意看到的。看着自己辛苦制作出来的捞钱的工具被另外的人免费使用心里肯定不是滋味。但是市场规律是不容许个人去违背的,既然有了需求有了市 场,就无法阻止在利益驱动下另一角色的进入。很显然,产商对此也无能为力。

        所以奇特的景象出现并存在了。一方面是游戏产商大军,迫不及待的出台种类繁多的游戏,却也为不能达到他们预期的效果而懊恼,一方面,虚拟行业乐呵呵地看着产商们的懊恼一边批评一边从中分得利润。虚拟行业的发展势头越来越猛,一点不逊色于网络游戏本身。

        从广阔的视野来看,虚拟行业本身存在着很多问题。行业已经过了满地是金的时代,各工作室过的也并非舆论说的那样春风得意,可以说某些时候市场环境的风吹草动让虚拟行业的工作室举 步维艰。舆论社会称呼其为“灰色产业”。我就不明白灰色是指什么方面呢?从哪一方面来说,虚拟行业也不是违法的,相反它解决了部分人的就业问题。即使从游 戏本身来说,虚拟行业的存在也是游戏社会资金流通的渠道,如果匮乏的群体没有渠道得到渴望的资金,富裕的群体又无法消耗手里的资金,那会是怎样的情况?这 样说,如果在远古时期,人类社会发展的时期,没有出现交易这种现象,社会会是什么样子?游戏社会也是社会,其羁绊道理是相通的。

        当 然,有一部分人所从事的是违法的行为,破坏了游戏内经济系统的平衡和稳定,破坏了玩家的利益也破坏了产商的利益,但那并不能代表整个虚拟行业,也不能因此 来全盘否认虚拟行业在整个网络行业中的作用和地位。网络游戏行业还有传播色情的呢,难道就杜绝网络游戏的发展?社会主义社会也有违法事件的发生,难道就否 认它的存在合理性?资本主义也有爱心也有其好多一面,难道就说它强于社会主义社会?我想这是不能的,以点看面并不是那么可行。

        所 以,国家立法,政府参与,虚拟行业并不是抵制的,恰恰相反,是欢迎的,只是希望能合理的正确的参与虚拟行业的经济中来,而不是盲目的参与,扮演不该扮演的 角色。虚拟行业更希望走进阳光下,有法可依,有法可循。虚拟行业也希望通过虚拟立法杜绝违法事件的发生,破坏游戏的平衡性。对于虚拟行业来说,游戏相当于 农民的土地,有了土地才有粮食,谁会愿意让那些违法者破坏自己的土地呢?而网络游戏产商相当于农场主的角色。虽然分得部分利润给农民,但巨大的利润空间还 是产商自己的。没了农民,那一摊子乱事,自己去整理还恐怕整理不好。

        实际上,现在的虚拟行业并不如外界说的那样赚钱。虚拟经济嘛,虚拟行业嘛,手里有那么多游戏币, 卖不出去那也不是钱啊。那不能代表着人民币吧?其实,随着行业发展,社会发展,对行业里的要求也越来越高,没有能力的连存活都有问题。是苦是福恐怕只有自 己清楚。说不定哪天运营商来个封号,也只能有苦自己受。这公平吗?不公平吗?我也不知道。所以我说这个行业是镀金的虚拟行业,外表看起来金光灿烂,实际上 很少一部分人赚什么大钱。从产商和运营商那拿来的利润也是少之又少。