你从未听过的十二种职业玩家

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1、广义的职业玩家。

如果把赌徒也称为职业玩家,那这个历史就很悠久了,不过这并不是没有道理的,因为他们就是在游戏中挣钱,只不过玩的是现实赌具。

如果一定要扯上游戏机,当初跑马机苹果机发明,不是也有很多人梦想从这些机器上赚一笔,舒舒服服的过日子么,还在读书的射虎我,当年也在里面投入了几百大元呢,惨痛的记忆啊。

其实职业运动员也可以算职业玩家,大家看NBA,不是每次都有“ILoveThisGame”吗?体育,本就是一种游戏。

游戏公司的老板是最邪恶的职业玩家,《 征途》老板史玉柱在游戏里,把代练、卖装备、挂机自动打怪、自动吃药、自动寻路等等以前职业玩家和外挂能干的事全干了,末了每年从玩家身上挣个几亿美金,说他不算职业玩家,都没人相信!

2、电子竞技职业玩家——职玩世界顶端的明星

1997年1月31日,idsoftware的创始人伙伴之一JohnCarmack发出消息宣称,他将把自己的1987328-GTW法拉利跑车(涡轮增压引擎)贡献给此次比赛的冠军得主,让我们来看看当时他那让人目瞪口呆官方发言:

“目前我有很多辆法拉利,我正为此而头痛,早有打算处理一些。此举虽然还没有经过法律程序上的手续,但是在这里我还是要宣布:我将自己买的第一辆法拉利捐出作为此次Quake大赛冠军得主的奖品是我个人的意愿。”

最终16位顶级高手胜出并收到由组委会提供的参加6月19至21日在E3(2002年、2004年、2005年、2006年)举行的总决赛的所有费 用。Thresh以大比分14-1战胜对手Entropy赢得了跑车和奖杯(7年后他卖掉了这辆没怎么开过的二手车……)。据说Thresh那年还赢得了 E3FalconMachVPC联赛HauntedHouseDoom项目的冠军和$10,000美元的奖金。Thresh同时还是一个非常成功的少年商 人,2006年4月,他将自己的Xfire公司(经营着一个游戏平台)卖出了1.02亿美元,也因此,他“世界第一个真正意义上的职业玩家”头衔升华为 “世界第一职业玩家”,而且是无可争议的。

感谢这辆法拉利和它的主人开创了大额奖励的先河,从此,玩游戏挣钱不再是梦想,电子竞技开始迅猛的发展。现在电竞高手们每年可以拿到很多钱,当然更重要的是,他们有机会成为数百万人眼中的巨星。

韩国2001年开始的WCG和2005开始的WEG,总奖金都高达40万美元,美国老牌的联赛CPL则为100万美元,这些奖金都在逐年提升,而新的联赛、杯赛也越来越多。中国也有很多赞助商开始朝这行扔钱,就连斗地主打麻将这些“国粹”也有了大型的比赛。

其实随着DOOM、Q3这些可联网游戏的出现,电子竞技是必然出现的,象1999年我常去的那家网吧老板,在没受到国外资讯影响的情况下,就拿出 30元现金和几百小时的免费上机时间搞了一次星际争霸的比赛(我承认,那就是个小小小网吧),二十几个人分组循环赛,印象最深的是,那次的冠军,星际战网 全国积分前几的家伙,唯一一次主基地被推平是我干成的,不过那局我还是输了,残念……

我们那次小比赛的亚军,后来飞去深圳参加了次全国性的比赛,得了第四名,回来报怨说奖金不够他参赛的花销……

回到世界范围的电竞玩家介绍吧,除了前面的Thresh,中国玩家印象最深的恐怕是另一位神话人物Fatal1ty,美国的Johnathan ‘Fatal1ty‘Wendel是目前电竞单笔奖金纪录的保持者(CPL世界巡回赛总决赛时候的15万美元),同时也是2004年以前唯一一个年奖金过 10万美元的人。而创新公司以他名字命名的每张Fatal1ty声卡卖出后,他可以获得2美元的收入。(与之类似,包括中国玩家孟阳在内的许多电子竞技高 手,都有一些命名物,主要是主板等电脑产品。)而Fatal1ty真正的神话光环在于,他经常换游戏,而且每次都能获得世界冠军……

不过,让Fatal1ty在中国变得更出名的是,2004年10月15日,中国四大高手与Fatal1ty决战长城之巅(DOOM3的比赛)。9比6,20:0,24比-1,Fatal1ty轻松挑翻三个中国人。

但中国游戏界的“神话”孟阳(RocketBoy)出场了,15分钟时间,25:7,中国胜!他拿到了100万奖金,也捍卫了中国电竞玩家的荣誉,捍卫了长城的尊严。

年底,孟阳在CPL2004冬季锦标赛获得DOOM3项目冠军,创造了中国电子竞技史上最好的成绩,并且成为第一个超越Fatal1ty奖金纪录的 人(125,000美元)。(中国游戏界的传奇孟阳,完全可以被大家拿来当网游小说素材,这小子初中就涉嫌抢劫进班房,然后辍学,18岁北漂……)

不过这个奖金现在已经被超越N次了,电竞史上最高年度奖金收入是23万美元,而今年截

止11月,韩国魔兽天王Moon已经得到16万美元个人奖金,还不包括团体奖金和薪水等。

但魔兽争霸3玩家们的偶像,20岁的Moon还不见得是收入最高的,作为韩国新“国技”的竞技游戏项目《星际争霸》,有很多职业选手每年可以从俱乐 部领取十万美元以上的薪水,其中李允烈(nada)是3年60万美元,当然,参赛奖金另算,这比原星际之神Boxer2003年与东洋糖果公司签的16万 年薪还高(后者曾经三次高考不中,目前服兵役退出星际了)。与韩国人相比,欧美的职业玩家每年一般只能从赞助商那儿获得可怜的几千美元薪水。

电子竞技,象NBA球员一样拿年薪,同时又象网球职业选手一样拿比赛奖金,真的很不错……

不过职业选手们拿这钱并不轻松,除了天赋,他们的努力才是成功的关键,虽然当初职业玩家第一人Thresh每天只练两小时枪,但在竞争激烈职业化的 今天,Fatal1ty每天要练8-12小时,韩国多数职业高手练12-14小时,Moon据说一天练16小时。韩国人电子竞技水平高,除了大批肯出钱的 赞助商和两万多网吧的群众规模外,努力一直是最重要的因素。

中国的电竞环境虽然差,但玩家很不错,这也促成体育总局在2003年将电玩竞技列为第99个正式项目。中国的电竞英雄,除了CPL冠军孟阳外,还有:

马天元、韦奇迪,2001年WCG星际争霸2V2冠军。

林晓刚、阎波,2001年WCG实况足球2V2冠军。

WNV.GM战队,WEG2005第三季冠军,一度排名世界CS战队第一。

85年出生的SKY李晓峰,是世界上第一位蝉联WCG魔兽冠军的选手(也是一个坏孩子)。

前几天魔兽争霸最新的世界排名,Moon仍然高居榜首,共有七名中国选手进入前三十,排名最高是Sky(李晓峰),列第五名。

最后提一提女玩家,1997年,女玩家Killcreek就击败了当时顶尖的竞技选手JohnRomero,并以骄人的战绩进入世界排名16强。当然,绝大多数时候,女玩家是参加她们自己的女子项目,奖金要低几倍,不过女玩家水平绝对不弱。

3、钟安社

把她单独列为一项,是因为她太典型了,而且《第二人生》这个游戏也太特别了。

德国名爱林•;格雷夫,此前只是德国的一位华裔女教师,生于中国湖北,上世纪90年代中期随丈夫冈特拉姆•;格雷夫定居德国。

《第二人生》(SecondLife)的最大特点是玩家可以在游戏中创建自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权。之后玩家可以在游戏中开店出 售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的“LindeX货币交易所” (LindeXCurrencyExchange)中去兑换成美元。

钟安社原本在《第二人生》中出售她设计的三维动画(相关新闻)效果,后来将这种设计与游戏中的房地产结合起来,开始发财,2005年底,游戏公司开 放了游戏币与美元的直接兑换,折算后,钟安社2006年的游戏币价值已经达到100万美元,现在她兑换了15万美元回武汉建起自己现实中的公司,扩大游戏 中的产业规模。

同样是在网络游戏中挣钱的华人,钟安社获得的尊敬和名气要比国内的工作室成员们高得多,她频频出现在世界知名杂志上,这说明,职业玩家并不是什么可耻的事。

象钟安社一样成功的虚拟投资商不多,可以提一下的是,22岁的澳大利亚青年费米根花2.65万美元买下了《安特罗皮亚计划》中的一个小岛,如果他能 将岛上60块地皮全卖出去,能挣回3万美元,此外他还拥有收税和过路费的权利等。另一个在《安特罗皮亚计划》中投资的新闻是39岁独立制片导演乔恩•;雅 克柏斯花了10万美元买下一个虚拟太空站,他认为自己每月可以通过这个太空站获取2万美元收入,另一种说法是,前面那个小岛是他以2.65万美元从费米根 手中买来的。

一则传言,《第二人生》中有名的色情一条街在ebay拍出500万美元,《第二人生》中虽然不能真的XXOO,不过有些地方还是满成人化的……
4、网游代练。

代练恐怕是从网络游戏开始就有了,不过感觉《万王之王》、《石器时代》的时候还没听说过,真正碰到应该是在《传奇》时代了。

相信我们中很多人当初都有请小学生中学生帮忙练几小时号的经历,一般来说,即使不给钱,他们也会干的,而就算给钱,也不过是很小的数目。(射虎我的 惨痛经历,一个小学生帮我玩《大话西游2》,看到宠物里有个1阶的蜘蛛,自作主张的放生了,可怜网易给我特别奖励的还没变身的神兽啊,当时值几百块呢, 55555555……)

与之相类似的是帐号出售,当玩家厌倦了某款游戏,又不希望几个月甚至几年的辛苦白费,便会出售帐号,通常还是能卖个几十块到几千块的,不过很多时候 不是职业玩家行为,因为正常情况下,二手的东西都是亏本的,而且几年玩一个帐号的人也不可能是为钱玩的。当然,早期没什么职业玩家的时候,纯卖帐号也能挣 不少钱,象《奇迹》等。

2003年,《决战》一个ID在易趣拍出6000元,算是当时一个比较准确的纪录吧,不过我们都知道,身边有太多更高的帐号成交纪录的传言了,尤其是当帐号中还带着极品装备的时候。

国外玩家也会干这样的事而且干得更早,美国网游制作人杰西卡•;玛丽甘说,1989年,在《宝石传奇II》(GemStonesII)中,他看到过一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角色。如果这样的事情经常发生,卖帐号也算不错的生意。

《EQ》中曾有一个15岁的孩子参与杀龙,结果队员们发现他什么都不懂,他50级的帐号是父母花500美元买给他的生日礼物(多好的家长啊),事实上,EBAY上有很多这样的帐号和装备。

美国人RobertKiblinger开始玩网络游戏时,有人以500美金向他出售账号。Robert在一家墨西哥餐馆和其交易,第二天在游戏中得 到对方所有的装备。几天后Robert在eBay将账号转卖,价格为8000美金。尝到了甜头的Robert雇佣500人在游戏中为自己打工,转为装备和 金币商人。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。

BlackSnowInteractive公司专门从事网络游戏DarkAgeofCamelot的装备交易和代练。该公司在墨西哥低价雇人24小时帮人升级,不过帐号很快被游戏公司冻结。

总的来说,虽然原理差不多,但直接卖裸号的收益通常比代练差许多,这是很有意思的事。

还有一种比较少见的“带练”,就是用自己的高级号专业带人升级,每小时收费多少多少,这个通常不是职业玩家干的事,基本是普通玩家临时起意搞的副业,也不会有太多收入。

现在游戏代练已成为工作室最稳定的收入,当许多打金工作室倒闭后,他们仍然能够过得滋润,因为他们基本不受金币行情的影响,而且不用考虑哪个服务器 的客户多。在不使用外挂的情况下,为外国人代练通常能有几千元以上的月收入(具体要看老板肯给你多少了)。最重要的是,由于没有异常的金币交易和打金行 为,即使拥有中国IP也不容易被封号,因此有个别代练者会很骄傲的告诉别人:“我是代练,不是农夫!”也许,代练真的比农夫的地位高一点点吧,缺点是寻找 客户麻烦一些,不象装备和金币有那么多人收。

代练的人通常都比普通玩家升级快得多,这主要是因为他们使用枯燥的“刷”,不一定是刷经验,也刷荣誉值一类的,如果让正常玩家象他们那样坚持刷一个星期甚至更长时间,真的比较不容易……

至于工作室卖成号,这多数是用外挂的,一机多挂,24小时开机,有些不用开客户端都能升级,要多少号有多少号,客源充足的时期,一台机器月入数万金是常有的事。

5、装备生产者。

最初想到打游戏挣钱的应该是他们,因为那时的玩家首先追求的是游戏乐趣,没人愿意枯燥的去打钱,然后卖给其他人,而且金币人人能打到,不值什么钱。

不过当玩家人品爆发,打到一件极品装备就不同了,在低爆率的情况下,有些玩家可能半年都遇不到一件这样的装备,而半年时间的点卡和网费至少是几百 块,对以无业人士和学生为主的《传奇》玩家们来说,一次得到几百块几千块绝对是难以抵抗的诱惑(他们不愿意去想自己已经在游戏里消耗了多少钱和宝贵的时 间)。

所以2002-2004年,普通玩家更多听到的是买卖装备的消息,并且第一次产生了职业玩家的概念,事实上也确实有人在做装备倒卖的生意,他们和那 些长期用暴力包场打装备的团体还赚钱,他们已经可以算真正的职业玩家了。在传奇最火的那段时间,传送麻痹护身记忆之类的装备能卖到万元,一年挣几十万元的 团体不在少数(如果能垄断该服务器极品的话)。

2007年11月,韩国最大虚拟交易网站公布,单件虚拟道具交易的纪录被刷新,《R2》的一件装备以1900万韩元成交(1.9万美元),而网站老总提到,以前每年都有不超过五单1000万韩元的成交额。而韩国2006月薪水平约230万韩元,大半年工资买装备……

中国的装备成交纪录不知道,目前见过的说法,好象是10万人民币的破天戳(金山的《剑侠情缘》),而港台的装备成交纪录也是10万港元左右。

6、佣兵。

有国战的游戏就有佣兵,没国战的游戏也有佣兵。早期《传奇2》的沙巴克攻城让中国青年为之疯狂,许多沙巴克老大从最初拿几条红塔山犒劳部下,到后来 长期给行会骨干发工资,每到攻城战,更是重金邀请许多高级玩家帮助守城,如果你不花这个钱,你的对手就会花的,为了当老大,几个月耗费数万人民币的大有人 在。

没有国战,工作室可以挑起国战,能这么干的都是些真正的阴谋家,国战的爆发,不但让他们有活干,还能刺激金币消费,非常爽,而在一场国战中换几次帮会也是很好玩的事。

在游戏中帮人做任务也是一笔收入,不过这只能看运气了,除非对游戏非常熟悉,否则职业玩家不会专干这业务的。

在国外做佣兵的职业玩家,往往能获得比代练和金币农夫更多的尊重,因为他们级别高装备好,外国人也是崇拜强者的。不过专门从事这一行的中国玩家很 少,毕竟需要的投入较大,技术和外语水平要求高,而且收入不稳定,只限于某些特定的游戏,很多时候,还是由高级的金币农夫或者游戏爱好者兼任,佣兵的收入 平均每月几百到几万的都有。

7、金币农夫

这才是现在大家讨论最多的职业玩家,也是经历风风雨雨最多的一群人。

虽然大家说最初的打金是源于韩国人的收购,不过在此之前打金币卖钱的玩家已经不少了,因为如果没实力包场的话,极品装备毕竟是可遇不可求的,还是打金币收入稳定些。

2002年,韩国人发现有中国人在玩韩国服务器的《天堂1》,于是便开始收购金币,150元买进100万天堂币,到韩国转手卖200——300元的样子,这些韩国人数量不算多,不过却给中国玩家打开了一个新的世界,打金工作室有如野火燎原,不久外挂程序开始破坏环境。

2003年10月20日,天堂1禁止中国IP登陆韩国服务器。

《天堂1》只是中国打金工作室的阵地之一,2003年的《奇迹》,2004年的《天堂2》等都是当时工作室比较喜欢的。

2005年,《魔兽世界》在中国运营才是疯狂的开始。

在此之前,已经有中国职业玩家进入美国服务器的《魔兽世界》淘金,那是相当的爽,1个金币能卖30——40美金(据说有过每金1000块人民币的时 候),两周后降为3——4美金,但仍然让拓荒的工作室获得了巨利,他们当时每台机器每天能打出300金币以上,那就是1000美金,而大型的工作室往往拥 有数百台电脑。

事实上有很多工作室都在国外各种游戏的服务器赚到了大钱,魔兽之所以能成为游戏工作室泛滥的主因,是此后它在中国的推出大获成功,而且相比其他国外游戏巨制又容易上手一些,所以工作室可以轻易从中国招收到大批“熟练工”,或者很容易培养出一批来。

正是由于魔兽的低门槛,造成了大量新工作室的成立,许多青年甚至是少年玩家,只是对这一行稍有了解或仅仅听说,就开始买电脑招人了,几万块钱,几个民工,就建起一个工作室……

事实上即使是这样的菜鸟工作室,初期也能挣到一些钱,因为干这一行太简单了,就算你不懂怎么注册美国贝宝,看不懂美国虚拟交易网站的网页,也可以在 中国找到一批收货网站,把金币交给他们在游戏中建立的帐号,就什么都不用管了,好心的收货商甚至可以指导你怎么注册,怎么装英文系统,怎么用代理服务器, 有哪些常用的英语等等。

2005年7月18日,《环球时报》增刊摘译了美国的《堪萨斯星报》的《中国50万金币农夫靠打网络游戏(新闻、图库、论坛)谋生》,50万这个数字根据何来,无从得知,但对东北和沿海各地的职业玩家们来说,他们一点都不会感到惊奇,甚至还会觉得这数字太保守。

金币农夫的增多,原本不会给暴雪公司太多的困扰,因为这些中国人让《魔兽世界》的注册帐号纪录和营业收入也跟着上涨,每个帐号每月20美元,实在是一笔可观的收入,而且美国不是讲人权的吗,游戏规则许可内,玩家爱干啥干啥。

不过暴雪很快见识到了传说中的中国外挂党,强大的外挂,最高能够让一个帐号日产6000金币,而且还能一机双开,这严重破坏了游戏平衡。

美国人的手笔和决心还是不小的,05年三个月封18000帐号,还来?好,06年4月,封三万个!杀错了N多美国人?不管!11月,封杀10万个帐号!07年,接着封,再来5万6!一系列的封号行动,让《魔兽世界》直接跌出北美游戏排行榜,老美仍然决心不改。

被封杀的中国帐号,大多没有使用外挂,那些还在为自己能达到日产600金而欢呼的手动农夫,只能坐在电脑面前发呆,然后,老轻的老板宣布解散,因为他们根本没有后备资金。

其实就算没有外挂,暴雪也会动手,因为打金行为仍然破坏了游戏平衡,加速了游戏角色的成长,让以竞赛为目的的玩家失去了公平的环境,让以休闲为目的 的玩家失去了体会中间过程的乐趣,这些都违反了游戏设计者的初衷,而且中国农民在一些特定副本中的反复刷金行为加重了副本服务器的负担,美国许多玩家也讨 厌与中国农民在一起游戏。

虽然中国农夫们报怨自己是应市场需求而生的正当职业,不该受此待遇,不过设想一下,如果一个小贩走进电影院推销瓜子、小笼包、臭豆腐,或者告诉看电 影的人:“我可以把电影前面的内容告诉你,你回来看结局就行了。”这样一些行为,会是一家高级影院乐意看到的吗?会是沉浸在电影氛围中观众喜欢的吗?

每一次封号都让魔兽的金币价格回涨,不过目前每金币仍然只能卖到4美分,因为前赴后继的中国农夫太多了,60级成号也开始压缩成50级成号甚至40级成号开始打金,如果是还没收回成本就被封,擦干眼泪,再练。

其实收货商还曾经把收购价降到过1分钱人民币,因为中国的黑号一族也入侵了美国,虽然盗来帐号上的金币很容易被游戏公司追回,但由于收货商无法鉴别,所以吃了很多亏,随着黑货的增加,收货商只能压价降低风险。

金币贬值数百倍,封号月月都来,答不上美国人的口语马上就会被踢,时常遭到辱骂等等,即使是在如此恶劣的环境下,现在仍有一些魔兽工作室坚守美国阵地并赚钱,由此可以想见2005年春天,对工作室来说是多么美好。

所以,我们也可以理解为什么工作室老板那么黑心,往往只分给打金者10%——30%的收益,因为他们要冒的风险太大了。目前估计已经有60%的工作室关门。

目前从美国魔兽转战到日韩欧台魔兽的工作室很多,情况稍好一些,不过已经永远不可能回到2005了。至于国内,魔兽金币2005年也能卖个几块人民币,现在最新的价格大致为4分钱,手动的话,一小时大概也能挣一块钱吧,记得扣电费。

顺便说一下,在美国魔兽打金币的职业玩家,并不都是人们想象中的高手,数十万人使用的技术,基本只由几十个高手提供并流传开来,而且也不是什么高深 的技术。金农们的游戏形象也往往与他们的名字一样贫穷,舍不得购买高级装备,打到一件稍好的也会尽快脱手,不然就会贬值或者因为封号而失去。

中国工作室打《天堂2》的也比较多,毕竟又是一款在国内有良好基础的游戏,《天堂2》刚在美国上市的时候,100万天堂币能卖1000块人民币,即 使国内服务器,也曾出现过500块的高价,结果一个月就跌了几十倍,几个月后则是以亿天堂币为计算单位了。除了游戏市场自身的规律外,打金工作室过多也是 重要原因。

不过五年时间,也让一部分国内工作室成长起来,他们知道如何与国外玩家简单交流、表现出友好,懂得如何去钻研游戏,肯花力气寻找新游戏并且学习一些 很难上手的游戏,更知道如何把金币直销到国外。事实上,欧美韩国象魔兽、天堂一样受欢迎的游戏有很多,市场很大,而且大多数游戏不会限制中国IP的,有专 业精神和技术的工作室,绝对可以活得很好。

总的来说,现在中国农夫的生存环境还是很差的,他们转战亚洲和欧洲后获得的恶评一点没有减少。如去年2月英国《金融时报》的一篇报道写道:“作为两 国间经济和民族主义对立的一种虚拟表现,韩国网络游戏玩家正联手剿灭中国玩家。他们认为中国玩家贪婪无礼,至少在网络空间里如此。”报道称,一位《天堂》 韩国玩家愤怒地说:“如果我们不杀掉中国玩家,他们将会壮大,从而损害韩国玩家的利益,他们登录韩国服务器就是为了赚钱。”另一位韩国玩家称:“韩国玩家 站在那儿等着中国玩家进入——你可以认出他们是中国玩家,因为他们不会说韩语——然后,就杀掉他们。”NCSoft公司发言人闵智仙表示:“我们正在跟踪 IP地址,封掉那些中国的IP。这主要是因为NCSoft公司反对游戏物品交易,我们认为,这种行为违背了游戏的精神。”

类似的国外报道有很多,国外网站论坛上侮辱中国农夫的帖子也不少,连带着损害所有中国人的形象,这真的是很遗憾的事。《第二人生》等游戏居然曾拒绝 支付中国玩家兑换的货币,就象美国公司经常拒绝向中国专门点击广告的人汇支票一样。《天堂2》用户注册还加入了手机注册等,因为身份证注册都不管用了,中 国人手里有很多不知情韩国人的身份证信息。想一想,如果有外国人肯注册中国游戏帐号,国内公司欢喜还来不及呢……

据一位网民通过交易网站的统计,今年10月国内工作室分布的比重,欧美WOW占40%,EQ2、FF11、SWG、GW、EVE、星球大战、黑客帝国、天堂2总共占40%,其他游戏占20%。如果按国籍分欧美的占50%,韩国20%,台湾15%,日本和国内的15%。

目前全世界的金币农夫,至少95%来自中国,这是没有争议的,可以肯定,“goldfarmer”这个词将被载入游戏史,而且前面会加上“china”。
8、收货商。

所谓收货商,就是利用自己的信息、渠道和资金等优势,从打金工作室收购金币,然后转卖给需要金币的玩家,也就是金币倒爷了。

迪贝尔是《连线》杂志的长期撰稿人,2003年他通过ebay卖了一本《网络创世纪》(UO)的符石书。,交价格是1.99美元,买主是一名佛罗里 达的女玩家,扣除ebay和paypal的手续费后,JulianDibbell发现这笔生意的净收入1.05美元。从此JulianDibbell开始 了长达一年的虚拟交易实验——并且把他的交易行为全部记录下来发表在他的博客上,直到他妻子拔掉他的网线。从2003年3月到2004年4月,在一年多的 时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的饮食起居之外,他每天就是坐在电脑前在网上四处寻找低价的虚拟财产,买下然后再伺机高价 卖出。他总共赚取了11356.70美元,最后一个月收入达到3917美元,按这个数字做下去,一个象他这样普通的虚拟交易参与者每年至少会收入 47000美元,平均收入超过美国中学教师。Dibbell最后将自己一年的虚拟交易行为写成了一本书——PlayMoney(《玩钱》)。不过这位撰稿 人只能算是业余的倒爷。

前面已经提到了天堂1的韩国收货商,这些做转手生意的韩国收货商,每月利润从万元到百万不等,他们是不用交税的。另一方面,由于韩国的外汇管制,所以交易往往通过地下钱庄等洗钱行为进行,这当然是不被允许的。

2005年韩国一次清查地下钱庄的过程中,一座专门从事游戏币现金汇兑的地下钱庄被查出一年之内汇出韩元50亿。按照当时的黑市汇率,中国工作室的销售额为4000万人民币。而2006年,又查到了一家汇出100亿韩元的同类地下钱庄。

随着对市场的了解,工作室老板、普通玩家甚至以前不玩游戏的中国人也开始转做收货商了,当然为了保证货源,许多收货商同时拥有自己的打金工作室,这些老板的收入普遍高于单纯的工作室,每个月没几十万销量都会不好意思说出来。

大型的收货商有很多,IGE便是最有名的。

IGE的创办者Brock和Alan,以前都是著名的《EQ》玩家。2001年,两人从游戏中发现了商机,在网上卖金币排名前两名,算是成功的个人职业玩家了,然后他们合作在洛杉矶注册成立了IGE。

现在,IGE发展成为全球最大的在线网游第三方交易商,并请到了EA副总裁、《时代》财务经理等重量级人物来打工,一两千万美元的月销售额也让IGE的预估市值一度达到6亿美元,不过由于虚拟财产的产权立法问题,其上市的努力一直没有成功。

IGE的业绩,有多少归功于中国人,这个说不好,我们只知道随着暴雪公司的大批封号和许多中国收货商的崛起,IGE的月销售额已经降到了300万,利润也被压得很低,进而出现了财务危机。

2006年,IGE获得了美国著名的高盛投资银行6000万美元的注资,结果后来高盛发现其有财务问题而要求撤回资金,而在此之前,IGE已经花费了大量资金去收购中小型交易网,包括韩国第二大装备交易商Itemmania,还钱已经是很困难的了。

另一个问题是,两位创办人先后离职,带走大笔资金(已知的Brock是3600万美元)。据说,IGE的母公司Affinity此前由于投资失败,大量挪用IGE的资金,因而拖欠中国供货商货款,也是两位创办人不满的原因之一。

从2006年开始,IGE已经多次拖欠中国工作室的货款。2007年4月,IGE(中国)被Affinity以1美元的价格卖给了原创办人 Brock的新公司罗汉,后者在中国的办事处宣布不继承1400万人民币的债务,引发了全国多名供应商集体上门追债,其中一女老板称IGE欠她70万货 款,最终罗汉表示可以先分四个月“代偿”欠款。此后不久网上传来IGE美国公司倒闭的谣言,并有一工作室老板持枪闯入IGE原母公司Affinity在上 海的办事处,以前台小姐为人质索要其货款的报道。

2007年6月,暴雪的代理律师代表一个魔兽玩家起诉IGE的虚拟交易业务,IGE虽然胜诉但也元气大伤。而传说中IGE准备起诉暴雪封号造成其损失,似乎是因底气不足没有实行。

目前网上能得到的最后消息是,接手了中国IGE的罗汉公司关闭了一些办事处,并且没有全部完成他们对中国收货商的“代偿”承诺。

现在IGE的英文网站还开着,魔兽每金4美分的价格也挂着,倒也不象马上会倒的样子(www.ige.com),照他们的说法,虽然中国办事处卖了,但对北美和韩国方面的业务还是很有信心的。

03年12月由国内老牌工作室组建的“马甲网络”,04年4月成立的美国SV(Swagvault),还有01年成立的IGXE以及国内已经被收购的东方网络等,这些收货商的月销售额都是以百万美元计的。

大型收货商的利润率通常是45%左右,不过还要扣除10%以上的广告费用,ChargeBack(信用卡支付被拒造成的损失)以及帐号购买、月卡、喊话,人员办公开支,美元换人民币的结汇费,网络、服务器租用费,各种软件购买外包等等等等。

其他著名的虚拟商品售卖网大致有Thsale,Guy4game,Wowmine,Oforu,Power4game,GamePal,Mogs,易游,一起游等等。

这些收货商的规模都很大,不过其收货模式却很有些简单,就是在游戏中建一个仓库号,供货商在网上发单确认后,马上在游戏里邮寄金币给这些仓库号或当 面交易,网站检验无误后发款。网站工作人员也象国内游戏工作室一样,拿一个号天天在游戏里发布系统消息和发送广告邮件出售金币(这样的做法,大家是不是很 眼熟?现在每个游戏里都能遇到)。今年暴雪就起诉了著名的wow金币销售网站Penos4fire,因为他们在游戏里发布了大量的广告邮件。

可能由于此前暴雪对IGE官司的失败,恼怒的他们终于开始直接封这些仓库号,给收货商造成重大损失,并且增加了以后的经营风险,这也是现在工作室出货困难的原因之一。

现在收货商们也很辛苦,他们已经很少跟工作室签包收协议,必须先找到客户才叫工作室发货,金币到手后赶紧通知客户,有时候甚至是凌晨催美国玩家起床 登游戏,没办法,因为第二天早上,这个仓库号和里面的金币可能就消失了。就算是这样,还是有很多客户得不到他们订购的金币,因为暴雪公司这段时间很勤劳也 很暴力。另一个问题是,由于被封的号太多以及大量工作室退出,很多服务器已经没有中国农夫的成号或者农夫手上没有金币存货,这些都造成网站信誉的下降。

其实,代练、佣兵、装备生产者、金币农夫和收货商,很多时候会发生在同一个职业玩家身上,对职业玩家来说,只要有钱赚,做什么都行。

9、C2C交易平台

B是商人,C是顾客,收货网站是中间商,玩的是B2C,也是目前中国工作室的主要出货渠道,但其实他们有更好的渠道,就是C2C,与外国玩家直接交易。

跟美国人C2C并不困难,美国有很多交易平台,美国ebay和中国ebay没什么区别,最多有一个国际信用卡和美国贝宝的问题,这些都很容易搞到。 不过绝大多数中国工作室的小老板还是选择让收货商赚一笔,因他们一看到英语就头痛,更别说与美国客户沟通了。通过交易平台,工作室能获得约30%左右的利 润提升,不过这样的交易往往不能及时完成,等美国人返回信息,你的帐号可能已经被封掉了。

不过,在国内外对虚拟产权归属问题久争不下,以及韩国要禁止交易平台销售虚拟物品的情况下,C2C前景并不光明。

2007年1月30日,eBay宣布,今后将禁止本网站中网络游戏(新闻、图库、论坛)中的人物、货币、武器、账号等虚拟商品的拍卖,但《第二生命》(SecondLife)虚拟社区不在受限范围之内,中国的ebay网站也可以继续这方面的业务(这是中国的荣誉吗?)。

不过象sparter、mmobay、playerauctions等网站,都还提供网络虚拟交易的平台。中国方面,除了网民们熟悉的ebay、淘宝之外,www.5173.com应该算是虚拟交易的老大吧,他们甚至还加入了公证机制。韩国这方面也很发达,交易量很诱人,不过中国人直接使用这些平台有点困难。

今年7月1日,在正式颁布虚拟物品交易禁令一个半月后,韩国又变了态度,解除禁令,并宣布对虚拟交易征税,每半年交易600万韩元(约六千美元)的个人可以免税,1200万以下通过网站纳税,1200万以上申请商业许可并提交财务报表。

中国也发布了限制虚拟物品交易的内容(见附2),不过至今没看到什么动静,游戏公司和交易网站照样大量出售官方和民间的虚拟商品,没人被警告,那就接着拖呗。大概政府也在观望国外的新动向,看有没什么新东西出来,再照着修改法令吧。

2005年底,索尼(新闻、专题)在线为《无尽的任务2》(EverQuestII)开设了专门的交易服务器,允许该服务器上的玩家买卖货币、道具 和角色。运营商在这里扮演的其实就是eBay的角色。由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被降低。而且因为交易保障服务仅限 于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来,这样的做法很赞。

中国把交易平台做到游戏里的,最早应该是网易的《大话西游2》吧,玩家可以在游戏里寄售点卡,另一些玩家则用跑来的游戏币购买点卡,达到免费游戏的目的,这让网易即保护了人气又赚了钱,很高明的创意。

《 征途》游戏里的股市,可以让玩家将金币和银币进行自由兑换,而金币只能通过点卡获得,这也算是变相的现金与游戏币的交易平台了,现在很多国内游戏都已经在效仿这一模式。

游戏商做交易平台而不是销售商,无疑是最公平而且有利的做法,不知道为什么网游小说作者们总是想不到呵呵。

10、官商。

前面我已经把史玉柱算做广义职业玩家了,这里就干脆把这些游戏公司列到一起吧。

1999年发行的《EQ》曾经开过一个增值服务器,该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为12.95美元),好处是可以体验到更多 的游戏内容,包括特殊的任务和活动,以及其它服务器所没有的装备,此外还加入了一些新的功能,例如在地图上面标示出公会同伴的位置,而且委派了专属的GM 对服务器进行管理。此外,他们还曾搞过另一项服务,即帮助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元。

官方销售角色的行为最早出现在《网络创世纪》(UltimaOnline)中,2002年底,《网络创世纪》引入了颇受争议的“预定角色”的服务, 玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高级角色,技能点数已经预先分配好。射虎:记得1999年,朋友也开过网络创世纪的站点,那是当时唯 一的图形网络游戏(忽视《笑傲江湖》这个伪图形),他分给我们几个朋友的帐号就全是这样的高级角色,然后给其他登录的外地玩家初始角色,那种做法全国都挺 流行。后来的传奇私服也基本就是仿效的UO做法吧。)

官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MU(新闻)D——《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入来源。在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具。

《魔法风云会Online》(Magic:TheGatheringOnline)是另一个比较典型的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种加强包。

2004年台湾的《巨商》号称是中国第一款“免费”网游。不过其实2001年,联众世界已经开始了那样的模式,即免费运营,付费会员可获得增值服务,而2003年QQ卖衣服都只能算是模仿者而已。

其实更早,传奇等游戏都流传着游戏公司卖装备的说法,更多的说法是游戏公司某工作人员个人所为,很多人信誓旦旦的在网上举出亲身经历,另一些老玩家 则截图对游戏中突然出现的狠角色表示强烈质疑,不过这些已经不可考了,只能说,那么多游戏公司,出一两个这样的人很正常,尤其是当装备帐号可以卖上四位数 的时候。

2006年4月,《征途》公测,将“免费”做到了极致,据今年巨人网络的调查,已经有帐号在游戏中花费超过二十万元的。照史玉柱的说法,他用这种运营模式,是因为当年他自己玩游戏的时候,在游戏里每月花上万元都觉得不够痛快,所以专门为“老板”们设计了这种烧钱游戏。

事实上,国外游戏公司并不比史玉柱笨,这种增值模式大家都懂,只是注重公平游戏原则的他们,一直表示,如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣 被金钱抹杀,这是很大的一个难题。不过,对史玉柱来说,恐怕根本就没有那样的意识。另外,虚拟物品的产权,以及游戏公司出售虚拟道具是否合法,是否会引起 玩家反感,也是国外公司的重要顾虑。

个人觉得,“免费”模式只是让游戏公司取代了外挂和职业玩家,让游戏失衡从地下走到地面,就中国国情来说,很正常。只能希望游戏设计者能设计出更加干净更易于维护的游戏环境吧。

现在中国80%的新游戏使用“免费”模式,史玉柱却决定开放收费服务器,这倒是比较值得赞赏的一件事。

如果照本文前面那位美国经济学博士生论文的说法,玩家只与NPC发生交易的话,是官方制定物价,那是社会主义统筹经济模式,而玩家之间发生交易才是资本主义的自由经济模式,显然,中国的游戏公司还是很热爱社会主义的……

11、游戏推广员

2002年网易开展的游戏推广员活动,让普通玩家通过介绍新的充值玩家来获得提成,虽然多数人是想挣回一些点卡钱,但确实有人用心当作职业来做,尤其是拥有优势的网吧从业者,并且到2006年出现了月收入过万的推广员。

现在,《 征途》等游戏都使用了推广员,而且还将优秀的业余推广员发展成底层的职员,长期拿底薪,游说于各个网吧,到处贴海报,开展一系列推广活动等,加上卖点卡的 收入,勤快点的推广员也能挣几千以上。此外还出现了一些专门从事游戏推广的公司,他们的主力也是那些基层的推广员们。

对于新网游来说,除了一些门户网站上的广告,网吧推广员是他们宣传的最重要手段,甚至关乎一个小型游戏公司能否生存,所以各城市的资深推广员被反复挖角,到今后还会更加抢手,这确实不失为一个有前途的职业。

12、黑客。

制作外挂、盗号、骗子和长期使用外挂刷钱的人,被归到这一类。

外挂的制作并不是那么难,甚至业余的程序员都能做出一些来,最简单的就是用函数模拟键盘、鼠标的操作,以前玩传奇的道士练骷髅,拿硬币卡住Fn键,持续召唤就是这类外挂的原理了,合法的软件有按键精灵等。另外就是加速程序,象变速齿轮也是合法软件不过暴雪还是会封。

网游角色的数据都存在公司的服务器里,就算顶尖黑客也很难入侵,不过当服务器给你的机器发来数据包后,它还是要进入你机器内存开始工作的,外挂可以 修改内存,比如服务器发来的数据是,玩家这一刀的伤害值10,刀落下之前,外挂在内存中将其修改成100就行了。或者,在你的机器向服务器返回一个数据包 的时候,外挂插手修改这个包,比如,你杀了一个怪,应该获得100点经验,但外挂却偏要帮你上报10个怪的业绩,笨一点的服务器就得送你1000点经验。 还有少数比较懒的公司,把部分运算放在客户端,那直接修改本地文件就行了。

不过外挂的变化再多,游戏公司都能查到并找出对策,只看他们够不够勤快了,有些外挂刚刚出来几小时,游戏公司就能马上把它破掉,但也有些外挂隐蔽性强,几个月后才由玩家抗议来点醒游戏公司。

高手制作的外挂,都是要收费的,外国人做外挂卖几十美元一份,国产外挂则是几十块钱一个月的使用费,做外挂月收入几万几十万的都有,风险其实也不 大,因为中国政府不咋管,而且也没有适用的法律。其实连外国都是如此,尽管游戏公司把外挂称为欺骗程序,但没有法律可以让他们以诈骗罪起诉外挂,他们只能 在自己的游戏条款中禁止“第三方软件”。

今年10月,制作了魔兽外挂“WoWGlider”的MDYIndustries公司起诉暴雪破坏其外挂软件的销售,并认为其软件完全合法,算是恶人先告状的一个典型了,让我们期待一下美国漫长的司法流程之后,是个什么结果。

外挂被封会导致一些麻烦,国内很多游戏公司在封掉某外挂后遭到大规模攻击,各个服务器严重超负荷,严重的甚至停机数小时到几天。当然,也可能有一些攻击是来自竞争对手,或者是勒索者,总之,这些发动攻击的黑客也是靠他们的技术来从游戏中获利的,也算是广义职业玩家吧?

盗号者大家都知道,如果你的用户名和密码太简单,被盗是常有的事,或者你下载了木马软件,每次输密码时的操作都会被传到盗号者的机器上。以前盗号者 只找服务器中的高手玩家,这样除了卖掉他们的装备和金币外,还可以把那个空号卖出去,现在则是饥不择食了,见人就盗。游戏公司搞了许多防盗号的措施,盗号 的难度大大上升,不过关键还是玩家自己要警惕。

2006年底,深圳警方接腾讯公司报案,北上长春等地,破获一个44人的盗号团伙,涉案金额数百万,该团伙获利至少70万元。同期云南丽水也抓获了 三个团伙20余人,涉案金额同为数百万。这些盗号者都公然把地址帐号留在淘宝、ebay上,实在猖狂,其实如果公安局肯动手的话,网上这样大规模卖号的还 多着呢。

游戏中的骗子大家遇得多了,也吃过不少亏,虽然手法老套,但还总是有人上当,他们的收入就不清楚了,反正游戏中被骗价值几百元财物的事很常见,早期没有视频的时候,装美女或者真美女骗大款上当的很多,我在游戏中结识的朋友有被骗过几万块的。

使用外挂练号打金币的,前面已经提到过一点,说他们收益比老实的职业玩家高几倍甚至几十倍都不夸张,就是不能长久,而且破坏了整个行业,获得的名声 也非常臭,现在逼得很多手动的工作室也只好寻找外挂。国外公司打击外挂的态度很坚决,技术实力也很强,而国内由于吝惜人力技术成本和舍不得职业玩家那笔点 卡费,所以还是许多公司打击不力,给外挂使用者很高的利润空间。

希望普通玩家别去买外挂,因为你们不是这行的,容易买到假外挂被骗钱骗号,而且无法体会到完整的游戏乐趣,玩游戏不是一定要追求等级的。外国某学者 就说了,虚拟世界的三大乐趣,其中之一就是在这个世界里,有人比你强,有人比你弱,才能构成一个立体真实的环境,如果一个玩家在游戏里永远扮演强者,会寂 寞的。

结语:当我们回过头来看看,从98年进入中国的第一款图形MMRPG网络游戏《网络创世纪》到今天,不过十年,网络游戏已经到了怎样一个规模,职业玩家在中国形成了如此庞大的产业,这真的象一场梦。那么,谁敢说,未来几十年,网游小说中的情节不会变为现实呢?

关于职业玩家的扫盲贴

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“RMT”是“RealMoneyTrading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。RMT早在上世纪九十年代就已经出现在网络游戏(新闻、图库、论坛)中。

对老一辈人来说,花钱玩游戏是不可接受的。

对单机年代的玩家来说,游戏中的财富可以兑换成现金是不可思议的。

对普通网游玩家来说,他们相信玩游戏能挣钱,不过认为月收入上万纯属吹牛,上千的都肯定是特例,真要那样,大家都去玩游戏了,谁工作啊?

对网游小说的爱好者来说,职业玩家就是那种技术超好,全身极品装备,一个人就可以越级挑BOSS,还经常PK杀坏蛋,然后在游戏里兑换几千万几亿现金的英雄。

所以,我花了一个星期,收集整理出这些东西,给大家扫扫盲,可能比小说还要好看点吧。

一、有多少人花钱玩网游?

没有任何组织能准确统计这样的数字,而且网络游戏的注册人数和真正在网游中投入较多精力的玩家比例,也很难计算,所以只能是摘抄一些乱七八糟的数据了。

据统计美国2002年的付费网络游戏有150万用户,当时中国是400万。而2005年,《魔兽世界(新闻、俱乐部、图库、论坛、有奖答题)》发行 一年后的数据是,其北美付费用户100万,全球400万。2007年11月最新财报中,魔兽全球注册用户达到930万,按最近美国的博客站 BoingBoing上提到的数字:400万美国人在玩《魔兽世界》。当然,暴雪不会专门指出这些帐号中,有多少是“中国农夫”使用过的死号……

2007年,中国网络游戏用户3700万,当然,包括从来没向游戏公司交过钱的玩家。

二、网络市场的规模。

这个很恐怖,全球网络游戏的数据很混乱,有些数据,全球的网游营收比美国的还少,或者亚洲的市场规模就已经超过了全球的数据……

这些混乱,可能多是概念翻译造成的,因为欧美日本发达国家的在线游戏以各种各样的视频游戏机(新闻)为主,而统计收入方面,还包括了手机市场、游戏产品下载、游戏内置外置广告收入等。甚至有些翻译的人,把“游戏”与“网络游戏”视为一种,无语……

比较靠谱的数据是,美国网络游戏市场规模2003年为10亿美元,其中PC平台上网游的收入约4.5亿。而2005年在线游戏仅订阅模式的收入就达20亿美元。

不过美国日本都是视频游戏机占主导的国家,所以电脑网络游戏真正发展迅猛的还是韩国中国等地区。

2006年亚洲(不含日本)网络游戏市场规模20亿美元,其中主要是电脑网络游戏,排名前三是韩、中、台。

韩国拥有全世界最大的网络游戏市场,据其官方2004年的统计,6.3亿美元的年收入占到了全球的31.4%。到了2007年,各方机构普遍估计,中国的网络游戏市场将首超韩国,二者都将超过9亿美元。

2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币(另一报道却是59.6亿),比2005年增长73.5%,中国网络游戏玩家2006年达到3112万,比2005年增加18.5%。

2006年全球网络游戏市场规模为65亿美元。

上个月,最准确最新的统计终于出现了。

美国东部时间11月27日下午5时13分,盛大(纳斯达克:SNDA)公布了其2007年第三季度的财务报告,在线游戏收入为6.337亿元人民币,毛利润为4.579亿元人民币(够黑的),大型多角色扮演在线游戏的激活付费用户增长13.2%至308万。

一周前公布的巨人网络公布的财报中,游戏净收入为4.052亿元人民币,同比增长164.2%。毛利润为3.598亿元人民币(按比例来说,比盛大 还黑)。《 征途(新闻、题库、论坛、俱乐部、图库)》游戏激活的付费帐户数量增加到131.8万人,同比增长88.9%,平均同时在线用户数量为48.1万人,比去 年同期增长77.6%,最高同时在线用户数量为88.8万人(数字太邪了吧)。

《征途》游戏平均每位用户花费305.2元人民币(这就是所谓的免费游戏),比去年同期增长38.8%。

九城,2007年第三季度,来自付费网络游戏运营业务的净收入2.789亿元人民币。净利润为3820万元人民币。

网易,2007年第三季度在线游戏服务收入达4.69亿元人民币。此前有数据说每个《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下。

腾讯,2007年第三季度网络游戏收入为人民币2.306亿元(没算Q币收入)。

此外,搞《天龙八部(新闻、俱乐部)》的搜狐和另一巨头金山,收入也超两亿,请注意这只是一个季度的收入,所以,光这几家大公司,每个月就从三千多万游戏玩家身上划走七八个亿,平均每人二十几块钱。

三、网络虚拟商品(主要是游戏装备和金币)的市场总额。

这东西没有一个绝对可信的准确统计,只能通过以下的数据来大致判断。

“有关部门”统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。

“业界人士”估计,目前全世界虚拟商品的年交易额在2.5—8.8亿美元之间,另一些估计则是8.8-10亿,其中韩国就占了5.5亿。

而腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。

以上的数字,主要包括游戏公司出售的道具、点卡等,不过下面的数字基本就是真正意义上的玩家之间的交易了。

著名的社区类游戏SecondLife(第二生命)的每日虚拟物品交易额达到45.5万美金,玩家们每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元,2005年以来SecondLife每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。

瑞典人开发的游戏《安特罗皮亚计划》则从2002年就支持现金流入与流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币拿到官方兑换成现金。 开发商MindArk的收入来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。据计算,游戏内玩家的年国民生产总值相当于非洲国家纳米比亚的水平(约60 亿美元)。

美国落魄的38岁经济学博士生卡斯特诺瓦由于生活与事业的压力(38岁还拿不到学位呆在学校里跟老婆两地分居能不郁闷吗),他沉迷于网游EQ,偶然 机会,他通过观察EQ玩家在ebay网站上交易虚拟物品,写出了一篇论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,推算EQ中玩家的人均国民生产 总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第77位(当然也超过了中国)。这篇论文下载量超过诺贝尔奖金获得者排名该学术网站第 一,他也因此得到了美国印第安纳大学电信系助教的职位。

某记者从国内著名虚拟交易平台5173网站了解到的是,目前国内玩家与玩家之间,虚拟装备的日交易量达6万笔,其中单笔成交均价已经超过了100元。也就是说,一年最少有20亿人民币的成交额,而5173自身,日交易量大约50万人民币。

全球最大的虚拟交易商IGE是www.Ebay.com网站的钛金级卖家游戏帐号交易网(月销售额15万美元以上可获得)、www.PayPal.com的十大客户,它还拥有众多子站,其争取纳斯达克上市时报出的每月1000万美元大约不假。

象马甲网络这样后起的中国公司,也被列为www.PayPal.com上月成交流水超过100万美元的用户级别。

因此,在美国,玩家之间的虚拟交易量应该到达,或者说曾经达到过每年一亿美金,考虑美国付费玩家的数量和年收入三万美元的水平,每个玩家每年拿几十美元买游戏装备和金币真是微不足道。

在中国,许多大型工作室和中等收货商都曾向媒体说过自己的月成交额过百万人民币,并且表示千万收入的公司也有。即使是经营艰难今年被收购的东方网络,据说上半年销售额也有5000万人民币。

综上数据,玩家之间的虚拟商品交易与全球游戏公司的虚拟商品交易相比,大概还有一个数量级的差距,但也是相当可观的了。

如果你愿意相信的话,这里有一个更可观的数字,照权威统计机构艾瑞咨讯的统计,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民 币,超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元,与全球本身市场规模相 当,而众所周知,全球的打金者95%以上来自中国。

网游免费占市场八成 网易九城坚守收费模式

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科技时代_网游免费占市场八成 网易九城坚守收费模式
网游免费与收费齐头并进
  走过收费桥 迎来免费潮

前不久,著名网络游戏《魔兽世界》露出风声说要“免费”,这让网游界顿时一片哗然。不过没过两天,九城与暴雪联合澄清,称《魔兽世界》在中国仍将坚持收费的运营模式,平定了人们的各种猜测。

无独有偶,网游新贵史玉柱在今年6月,对旗下著名的免费网游《征途》,开始部分回归收费制,这使许多局外人摸不着头脑。一时间,复辟已经过时的收费模式在业内激起新一轮对于网络游戏“收费模式”与“免费模式”的讨论。

2007年免费模式超8成

网络游戏的免费运营已经成为这个行业的发展趋势。据了解,网络游戏的免费运营高潮来自2005年,有调查显示,截至2007年第三季度,市面上 免费运营的网络游戏占全部网络游戏的80%以上,继免费开篇作《传奇》之后,2006年更成为免费网络游戏的上市高峰年,2007年这种营收模式已经成 熟,并发挥着巨大的经济效益。

业内人士认为,免费运营已经势不可当,但它显然不可能在短时间内取代收费运营模式。免费运营注定需要更长的投资回收期,进而要求运营商为一款游 戏投入更多的资金,大多数的中小运营商很难具备这样的资金实力,只有盛大、目标这类已经在游戏行业掘取到足够真金白银的元老,征途这类有着强势背景的大腕 儿,才有足够的底气在免费的战场上施展拳脚。另外,冲击行业老大的网易、无限风光的九城,仍然凭借着成熟的收费运营模式扮演着行业领导者的角色。所以在相 当长的时间内,免费与收费两种运营模式将会并肩发展,而且都能找到自己的发展空间。

但是,相对于收费网游,“免费”已经成为网络游戏的趋势。2007年是网络游戏免费运营成熟的一年,据艾瑞市场一项关于网游市场的调查显示,截 至2007年上半年,免费网游比重已经超过75%。玩家对于免费网络游戏热情高涨,道具买卖盈利模式趋于成熟,游戏内置广告等新盈利模式逐步兴起,虚拟道 具交易平台、第三方支付平台、游戏内置广告公司、游戏内置广告效果监测平台等成为网络游戏产业链的新环节。

有业内专家表示,在网络游戏运营方面,免费模式阵营继续扩大,收费与免费两大阵营在2007年的比拼将决定今后中国网络游戏市场的发展方向;在市场竞争方面,影响最大的莫过于小企业,随着免费模式的扩散,他们的生存空间将进一步压缩。

免费模式逐渐成熟

免费模式的推广,是从盛大免费模式成型开始的。所谓免费模式并不是玩游戏就可以免费,而是通过免费来吸引更广泛的玩家群体,同时,采用点卡交易游戏物品的方式为网络游戏提供巨大的盈利空间。盛大就是靠着这样的运营模式取得了今年游戏市场的节节攀升。

其实在盛大推出免费模式之前,市场上已经有这样的探索。2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但 是其盈利模式却大大扩展,韩国运营商公开对游戏中的一个“背板”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大 规模的宣传,其宣传幅度不亚于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运 动服、其他体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量 的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。

据盛大一位内部人士介绍,免费模式和收费模式最大的不同,就在于游戏营业收入的增长,主要通过用户人数增长带动每个用户的平均营业收入的增长。 在老营业收入模式下,平均营业收入增长值一般是固定的,比方说每个月的费用和每个小时的费用,这些费用应该是一致的。所以,它们的增长主要是靠人数的增 长。那么,对于盛大目前的营收模式来说,盛大既可以通过免费的方式迅速地扩大人群,又可以在人群当中进行市场推广,使那些免费人群变成收费人群,同时通过 提供增值服务,使他们变成一个“高消费”人群。

在这种趋势下,坚持收费的网易,由去年游戏市场第一的位置上滑落,被坚持免费的旗手盛大取代。可见,网游免费模式已经逐渐成熟并有取代传统收费模式之势。

收费模式仍有重要存在价值

面对来势凶猛的“免费”网游,网易、九城等龙头企业的许多产品还坚持着收费模式,而他们的运营状况依然呈现出稳健的增长态势,可见免费模式并不 能完全取代收费模式,而收费模式还将拥有重要的市场价值。如此多的玩家支付给游戏运营商大量的金钱,所享受的就是收费模式的服务。

目前最火爆的免费游戏是与时间点卡收费模式相对应而言的,所谓的“免费”只是游戏时间免费,而游戏道具或游戏部分内容则是收费的。比如《天龙八 部》、《巨人》、《热血江湖》等作品,玩家可以随时进入游戏,而不用花费任何费用,但当你想要购买一些装备、获得传送等游戏功能、给自己买一双可以加速的 鞋的时候,就必须花钱了。这笔费用对每个玩家来说会有所不同,但大多数玩家的花费会高于按时间收费的情况,巨人网络集团总裁史玉柱在接受媒体采访时曾说: “我们赚的是有钱人的钱!”因此,可以说道具收费模式80%的收入来自于20%的玩家,那些不付费的玩家只是少数付费玩家的阶梯或获取游戏乐趣的陪衬。于 是我们知道了免费游戏其实不“免费”,它们的目标客户群恰恰是有钱的玩家群。

因此,收费网游从游戏物品获得、游戏环境的感受上还是要优于免费游戏环境的,而这主要取决于游戏内容,一位资深网游策划师总结道:“一个游戏走 免费还是收费取决于游戏本身的设计,欧美网游内涵丰富,游戏寿命长,则适合收费模式;而韩国网游新鲜、上手快,模式也相对简单,则适合免费模式。”所以, 这两种模式目前同样重要,都是网游业不可缺少的经营模式。至于怎么去选择盈利方式,国内的运营商们应当像《魔兽世界》确定一条收费路一样,游戏的定位至关 重要。

大片同名网游风头正劲,玩家能否买账?

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开发网络游戏已成为电影大片后期制作的重头戏,近年来,很多大片在热推同时都嚷嚷着有同名网游助阵,但包括《满城尽带黄金甲》、《无极》、《夜宴》等在内的很多大片的游戏开发往往没了下文,推出游戏的也并未得到玩家的欢迎。

眼下,新一轮大片网游开发潮再度涌起……

大片同名网游风头正劲

临近年末,在电影贺岁档争夺战拉开帷幕的同时,一场同名网游开发热潮也喷涌而出,国内的网络游戏厂商纷纷将目光瞄准热门影视剧的改编。

11月3日,网龙公司与中影集团签约,取得了《投名状》的网游改编权。这款命名为《投名状Online》的网游也将在12月13日电影上映同时全面公测,借电影的东风火上一把。

无独有偶,早在9月中旬,完美时空与中影集团签订研发游戏《赤壁》的正式合作协议。记者从中影集团负责这方面工作的张女士处了解到,中影对这一领域比较看好,还要陆续开发《水浒传》、《西游记》等影片的网游。

网游与大片互相借势

2006年度游戏产业调查显示,2006年我国网络游戏玩家规模已达近1亿人,网络游戏收入达59.6亿元。但目前,国内网游运营商正陷入题材同质化和市场刺激疲软的阶段,大片的宣传热度对网游公司来说正是提升知名度、影响力,扩大市场占有率的法宝。

在国外,这种网游寻求跨行业合作实际上早有先例游戏帐号交易网,《星球大战》、《黑客帝国》、《加勒比海盗》等经典影片都有网游或者同名游戏版本,已成为电影后续开发的重要形式。

对于电影制片方来说,同名网游极有可能对电影票房带来直接的影响,因此确保同名网游的品质、扩大同名网游的影响力是双赢的买卖。11月3日,导演陈可辛甚至亲率刘德华、金城武、李连杰、徐静蕾四大主演为网游签约集体捧场,在他看来推出网游就是电影宣传的一部分。中影老总韩三平也表示,中国电影今后肯定也要走网游路线。

玩家与观众能否买账?

电影与网游互相借势,本来无可厚非,但对大片改编网游,一些玩家并不买账。他们认为,国内目前有很多改编影视作品的网游,都只是借题材和命名,游戏的实质内容没有多少创新,也难以长期吸引玩家关注。此前,包括《十面埋伏》、《大话西游》、《神话》、《无极》、《满城尽带黄金甲》、《夜宴》等国内大片也都曾传闻推出同名网游,但结果往往无疾而终,使得玩家期待值并不高。

一位以网游为职业的专业玩家告诉记者,最吸引人的是游戏本身的质量,如果人物造型的单一、题材的雷同、游戏模式的重复,那么即使改编再有名的电影也没用。

维旺迪98亿闪电收购 造全球游戏新霸主

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2007年岁末,正当全球电子游戏业的巨头们紧张期待着即将到来的每年一度的游戏产品消费旺季的时候,谁也没想到,一场即将影响未来电子游戏产业格局的并购谈判正在紧锣密鼓的进行着。  在12月2日这个惬意的周末,法国媒体巨头维旺迪集团(Vivendi)出人意料的宣布,它与美国第二大游戏软件公司动视 (Activision)已达成并购协议。如果进展顺利,新组建的这家游戏公司”动视暴雪”的市值将高达180亿美元,超过此前排名第一位的美国电子艺界 公司(EA),成为游戏软件业的新霸主。根据官方发布的消息,此次并购所涉及的金额将高达98.5亿美元。交易还需要美国和欧盟相关监管部门的批准。

事先毫无准备的华尔街在惊愕之后快速反应。活跃的在线游戏分析师们开始频频发表看法。Wedbush Morgan 的明星分析师Michael Pachter认为,此次交易之后,动视将更为全球化,通过暴雪可以进入中国市场以及全球的在线游戏市场。吉他英雄动视和维旺迪旗下的魔兽争霸将携手共 舞。

对于仅次于时代华纳-美国在线的世界第二大媒体集团维旺迪来说,其加大在新媒体和娱乐服务业的话语权地位的战略雄心可见一斑。花旗集团分析师Brent Thill认为,维旺迪的举动,将加快全球其他媒体大佬对在线游戏产业的兼并战略。

98亿美元的闪电收购

根据目前披露的交易细节显示,整个并购过程将分为三个部分,首先,维旺迪集团旗下的维旺迪游戏公司将以81.2亿美元的价格并入动视,重组成立 动视暴雪(Activision Blizzard)公司;随后,作为交换,新公司将面向维旺迪集团增发2.953亿股新股,用于支付维旺迪游戏公司的费用;最后,维旺迪集团以17.3亿 美元现金购买新公司6290万股新股。交易结束后,维旺迪集团将占有新公司52%的股份。

整个并购将于2008年中期结束。届时,新公司的市值将高达189亿美元,公司年收入在2007财年将达38亿美元,预计到2009年将增至 43亿美元,其中利润为11亿美元。今年的运营收益环比增长65%。而且通过这次合并,新公司的营销成本每年将节省5000万到1亿美元。

除了要节约运营成本,降低日益高昂的开发成本也是这次并购的重要目的之一,针对新一代游戏主机昂贵的软件开发费用,游戏制作公司通过扩大自身规模,增加产品类型,都是降低风险的有效手段。

考虑到动视公司在电子游戏业内多年来的经验,在人事安排方面,新公司的CEO一职却仍由动视公司的现任CEO波比·考提克出掌。但是维旺迪集团 占据着董事会11个席位中的6席,另外5人来自动视,从而对考提克形成一定制约。考虑到暴雪公司在消费者中的影响力,暴雪的名字将被直接用于新公司的名称 中,而且根据官方发布的消息,公司双方目前的人事及开发项目都不会受到合并的影响。

目前,并购双方对交易细节不愿过多表述,但是动视公司CEO波比·考提克在接受采访中表示,其实合并的意向早在一年前就已经诞生,并且有过多种方案,在经过一系列评估论证之后,双方最终在一次宴会上达成了协议。

Janco Partners 分析师Mike Hickey认为,在此次并购中,动视看起来并不像个只想卖个好价钱,其目的很清晰,那就是要做在线游戏的领导者。在此次消息宣布之后,动视和维旺迪的股价均轻度上涨。在过去的一个月中,动视股价上涨超过30%。

两家公司的接触是如此的隐秘,事前业内从未报出过与此相关的传闻,可见双方对这次并购都相当小心,在保密工作上下足了工夫。以至于11月30 日,动视公司最大的竞争对手,美国电子艺界公司的CEO约翰·里奇切罗(John Riccitiello)在一次采访中还振振有词得讲到,”游戏业内今后不再会有大的并购”。仅仅两天后,维旺迪集团就向外宣布了这一令业内人士和新闻界 震惊的消息。

维旺迪的新媒体帝国梦

维旺迪集团前身原本是成立于拿破仑三世时代的法国一家供水设备公司,在给排水领域拼杀了一百多年,直到上世纪80年代初,才开始寻求新的发展出路。先后在能源、运输、环保、建筑等领域广泛涉猎,但最终成果不大。

上世纪90年代中期,时任CEO让-马里·麦希尔(Jean-Marie Messier)大胆的制定出新的公司发展战略,将维旺迪集团带入通讯与传媒业。维旺迪集团迅速将摩洛哥电信在内的众多通讯和传播企业收购到自己手中,摇 身成为法国第二大通讯集团,关键的这一步给维旺迪带来了可喜的利润,这促使它在新的领域迈开更大的步伐。

维旺迪集团首先在欧洲多个国家参与收费电视与数字电视频道的投资运营。不久,它又将国际著名的哈瓦斯(Havas)出版公司一举兼并,哈瓦斯拥 有的著名游戏制作公司暴雪(Billizard)成了维旺迪进一步转向互动娱乐业发展的诱因,这是它开始进入游戏产业的关键一步。

2000年,维旺迪集团将自己原有的环保产业进行彻底的剥离,集中财力,分别以120亿美元和340亿美元的价格收购法国最大的收费电视频道 Canal+和加拿大的希格拉姆(Seagram)公司,将希格拉姆公司拥有的环球影业公司和环球音乐公司牢牢的掌握在自己手中,组建成为维旺迪环球集 团,奠定了维旺迪在娱乐传媒领域内的地位。与此同时,维旺迪集团开始将更多目光投向电子游戏业的发展,它掌控着暴雪、雪乐山(Sierra)和环球互动工 作室等国际知名游戏企业,使它很快在全球网络游戏领域成为领军人物,也使十年前还与游戏产业毫无瓜葛的维旺迪集团在整个游戏业内成为一支举足轻重的力量。

虽然此次收购动视在业内影响巨大,但其实,维旺迪集团当初进入游戏产业时还很犹豫。2003年,维旺迪集团一度萌生了将游戏业务出让给微软的念 头,即使时至今日,虽然维旺迪游戏公司是全球五大游戏发行公司之一,但是它在整个集团内仍然处于位卑言轻的局面,游戏业务的收入在集团总收入中仅占很小的 比重。

但是最近两年来,全球电子游戏产业的高速发展是维旺迪集团无法忽视的,特别是在维亚康姆(Viacom)、迪斯尼(Disney)、时代华纳 (Time Warner)等众多媒体集团也开始纷纷投身于游戏业务时,促使维旺迪集团要率先整合自身的游戏业务资源,为下一步的发展提供更为有利的地位。据知情人士 透露,维旺迪集团和美国动视公司早已将对方确定为理想的合作对象。

美国动视公司是电子游戏发展史上第一家独立游戏制作公司,它于1979年由美国雅达利游戏公司(Atari)离职的四名工程师共同出资组建。当 时正是雅达利公司在电子游戏业内呼风唤雨的辉煌时代。但是动视公司满怀自信,在短短几年时间里就针对家用游戏机推出了<钓鱼(Fishing Derby)>、等经典作品,并且取得了良好的市场反响。从1999年开始,动视公司进入了历史上的第二轮高速扩张期,它从收购Neversoft 公司入手,获得了<托尼·霍克滑板>系列极限运动游戏的所有权;2003年,又收购了Infinity Ward公司,把战争游戏<使命的召唤>系列变为己有;2006年,RedOctane公司成为动视公司的全资子公司,音乐游戏<吉他 英雄>系列也被纳入旗下。这三款游戏的新版本已经被评为2007年度最佳游戏作品,<吉他英雄3>在2007年10月末刚一推出,就迅 速占据了欧美各大游戏销量排行榜的首要位置。

通过这一系列行业内并购,动视最终成为全球第二大独立游戏软件公司。但是伴随着规模的扩张,它的软肋也日渐明显。在今天的游戏产业中,网络游戏 已经成为未来游戏产业发展的必然趋势,而这也正是动视自身产品结构中最薄弱的一环。在这种前提下,维旺迪环球集团向动视公司抛出了橄榄枝,自然是动视所求 之不得的。

下一个是谁?

动视公司CEO波比·考提克(Bobby Kotick)在12月2日的采访中表示,他们对暴雪公司垂涎已久,如今有了暴雪的加盟,他们可以顺理成章的坐上业内第一把交椅,并且将业务推向最具活力 的亚洲地区;而另一方面,维旺迪集团看重的是动视公司在单机游戏方面的开发和制作能力,此外,维旺迪的现任CEO让-伯纳德·列维(Jean- Bernard Levy)还表示,他们将继续增加在游戏产业领域的投资,特别是将暴雪公司潜在的价值完全释放出来。

但Michael Pachter对于新公司动视暴雪在亚洲在线游戏领域的竞争力表示担心。他认为亚洲国家的在线游戏产业已经比较有竞争力,他也表示,亚洲国家如中国的在线 游戏产业还有很大的发展空间。在此之前短短一个月内,就有两家中国在线游戏公司巨人网络和网龙在纽交所和香港交易所上市。

Enderle Group首席分析师Rob Enderle认为,对于暴雪来说,此次并购意味着向更多的平台和终端的延伸,同时通过动视的分销渠道,获取更大的议价主动权。

应该说,维旺迪收购动视,算是一招妙棋。它不仅增加了自身的竞争优势,而且率先吹响了媒体巨头大举进入游戏产业的号角。

目前,电子艺界公司虽然一再表示他们并没有新的收购计划,但是业内普遍猜测着谁将是它的下一个目标。2007年10月,电子艺界通过参股的形式 以6.2亿美元获得了Pandemic和Bioware两家知名游戏制作公司的控制权。而且,它的手中还握有法国育碧(UbiSoft)公司20%的股 票。育碧公司是欧洲第三大独立游戏发行制作公司,所以不排除下一步两公司合并的可能。

或许维旺迪集团并购动视公司仅仅是即将到来的并购高峰期的一个引人瞩目的开始,为了适应当前市场的高速发展,特别是随着业内竞争的日趋白热化,各家公司为了自身利益必然会一掷千金来确保并追逐行业地位。这无疑给竞争激烈的电子游戏产业增加了新的迷局。

2008玩家追求什么网游?

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中国玩家还在玩MMORPG么?回答当然是肯定的——为什么不玩MMORPG呢?在国人的心里,只有MMORPG才是网络游戏的正道,至于《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《街头篮球》等5分钟休闲网络游戏,都是那种无所事事的小屁孩玩的“小玩意!”

因为在我们看来,除了MMORPG我们很难看出来,休闲网游里可以追求什么——毕竟所有的所有看起来都没有MMORPG里“等级”、“装备”、“势力”来得直接!

而网络游戏追求的就是这些“高”属性的东西!

这也就造成了中国玩家非MMORPG一律BS!

非MMORPG就不是大作的认识!

但无论怎么说——120万的西游类玩家、100万的魔兽玩家、不知道一百多少万的征途玩家。这将近400万同时在线的网络游戏用户已经当仁不让的成为了中国网络游戏最最最核心的玩家群!

MMORPG乐趣在哪里?

玩家之所以会长期驻留在某一款网络游戏中,其实都因为追求某一样东西——这也正是许多网络游戏所下的“套”。

比如:《传奇3》的沙巴克、《魔兽世界》的一种“虚拟文化”、《征途》的贪婪和欲望……

如果说国人时长觉得自己很难在现实生活中得到满足,于是虚拟世界的MMORPG可以帮助他们成为“强者”,或者仅仅是简单的受到尊敬和自己团队的认可。

把这个看透了,我们也就不难明白下面的公式

装备+等级+少量技巧=MMORPG单人实力,单人实力直接决定你在自己团队和敌人之间的认可度。如果说MMORPG乐趣在哪里,其实乐趣就在这个有虚拟世界提供的,玩家之间互相“攀比”的心理!

可是这些真的有意思么?

为什么MMORPG并没有在世界普及?

作为全球网络游戏的后起之秀,没有一个国家的MMORPG可以在一个“行政区域”内如此“泛滥”。

一如前面说的许多原因,在中国的玩家群里MMORPG始终是王道,也是在网络游戏世界里应该选择一个作为“必修”的项目!

其实全球MMORPG还依然处于一个低级阶段——如果你很难理解的话,可以想想中国魔兽玩家占到全球魔兽玩家一半以上是为什么——并不是中国玩家基数多(中国互联网用户总数低于美国用户)。

如:当第九城市没有推出资料篇时,魔兽玩家跑去了奇迹世界,而当资料篇和卓越之剑开了后,玩家再转回到魔兽和卓越之剑里;享有国产网游奇迹的完美世界,通过不断出新品来确保老玩家的不易流逝;盛大的《传奇》用户即使流逝,也不过是流逝到私服和其他MMORPG里。

虽然中国的玩家总数在不断增长,但是MMORPG玩家群却基本依然是那些老用户,老玩家!

同比算的话,MMORPG市场其实在不断缩小!

2008MMORPG会退居二线么?

答案依然是否定的!
于玩家群的相对稳定和产品的粘着度高,MMORPG在2008全年必将还占领着中国网游行业比重的一半以上。

不过,如果举一个不恰当的例子!

MMORPG好比“京剧”、休闲等其他各种网络游戏如同“流行歌曲”或者“其他”。

在网络游戏历史的舞台MMORPG终于会因为他的慢节奏(升级慢、任务慢、什么都慢),而被新新新玩家抛弃,毕竟当社会发展到一定程度,玩家会开始发现自己需要更快节奏,更容易能直接获得乐趣的网络游戏!!!

还是那句话——出来混的,迟早要都要还!

北大公布调查报告:透视中国地下黑客经济

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 任何在线工作或娱乐的人都憎恨那些窃取自己或与自己相关信息的黑客或其他偷窃行为。虽然少数偷窃行为对用户构成的威胁甚小,但一些恶意软件却试图给计算机和网络系统带来严重伤害。  近期,不少媒体报道称,许多通过僵尸网络从受感染系统窃取信息的犯罪分子被绳之以法。而本周北京大学和德国曼海姆大学联合进行公布的一份《中国互联网恶意网站和地下经济调查报告》,让我们对国内互联网地下黑客经济有了一个深入的了解。这篇报道题为“中国互联网恶意网站和地下经济调查”,作者为北京大学计算机科学和技术研究所和德国曼海姆大学可靠分布式系统实验室的研究人员。
黑客经济已经形成一套完整的供需体系
  这份联合调查报告称,中国1.49%的网站含有恶意内容。研究人员调查了145000个最常访问的中国网站,发现其中有2149个包含恶意内容。每当一名浏览器或计算机应用程序中存在漏洞的访客访问一个包含恶意内容的网站时,访客计算机安全将会受到威胁,并会被悄然植入某种恶意软件。这种攻击方式就是著名的“下载驱动式攻击(drive-by-download-attack)”,而且恶意软件通常都是一款特洛伊木马,它将收集用户信息并发送给攻击者。

  这份调查报告还详细描述了地下黑客经济的各种角色。第一个角色就是病毒编写者,他们拥有一定程度的技术背景,从而使其可以编写病毒和零日漏洞利用程序。调查称,病毒编写者大都受利益所趋势。在地下交易市场,病毒编写者每款木马可以挣到10元人民币。

  网站站长/控制者是下一个角色。他们通过免费的音乐或软件下载等方式,吸引用户访问。这些网站站长/控制者然后以40-60元/万IP的价格卖给“打包窃取者(envelope stealers)”,打包窃取者试图窃取访问给定网站用户的在线游戏用户名和密码等。这些打包窃取者然后将窃取到的信息以十多块钱的价格贩卖给虚拟财产小偷。网站站长/控制者等这些角色还出售对受感染计算机的访问权,每台售价从几分钱到10元钱不等。

  虚拟财产小偷从“打包窃取者”那里购得密码和用户名数据,获得对流行网游帐号的访问权限,然后盗取游戏中的武器和金币等游戏财产进行变卖,从而获得真实利益。

  在这样一个地下经济体系中,末环节就是那些购买被盗游戏物品的玩家。据调查报告中称,这些玩家大多是那些男性青少年,他们将父母的钱大把地挥霍在在线游戏上。

Second Life玩家将可接听凡间来电

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据国外媒体报道,美国虚拟世界游戏Second Life明年将会在语音功能上做多项提升,其中包括让每一个居民获得和现实世界一样的电话号码,并接听来自现实世界的电话。
  另外,声音转换功能还将实现“男扮女声”。

  今年八月份,Second Life开始支持语音沟通,虚拟世界告别了过去的无声状态。

  日前,Second Life负责工程技术的副总裁乔·米勒再一次技术会议上对外界透露,明年第一季度,虚拟世界的每一个居民将会获得一个和现实世界一样的电话号码,这一号码可以接听来自现实世界的电话。他们同时还可以收取语音邮件。

  据悉,本月底,Second Life将发布针对Linux操作系统的新版客户端软件,将提升多项声音控制功能。

  到明年中期,林登实验室还将发布一个名为“声音字体”的功能,可以对虚拟世界居民的声音进行转换,不仅仅是对声音进行特效处理,还可以让男性居民发出女性的声音。对于那些转换性别在Second Life中生活的居民来说,这个功能将是一个好消息。

  据悉,在Second Life里购置房屋的用户明年还可以对外来声音的传播进行控制。目前,所有的声音都是模仿现实世界,按照距离远近声音大小发生变化,房东可以设置让声音保持恒定音量。

  Second Life是全世界最大的虚拟世界游戏,有位于旧金山的林登实验室公司负责开发运营,目前的居民数量已经达到了1100万人。

卖刀就考虑人会犯罪 虚拟交易难把握

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如今,越来越多的虚拟交易专业平台开始出现。而由此所引发的现象,就是对虚拟交易的一种肯定。虚拟交易,再诞生之初,似乎并没有想我们想象的那么“长命”。而由如今五花八门的交易模式和平台网站的出台来看,似乎这一行业变得繁盛又是一件不可逆转的事实。那么虚拟交易,真的是一种完全有利有网络游戏市场发展的产业分支吗?此次讨论的重点就在于此。

虚拟交易也遵循“相对论”

任何物体的力,作用都是相互的。这一观点几乎是接受过初中教育的人都能轻松理会。而在虚拟交易中,是否也存在这种相对理论呢?答案当然是肯定的。

虚拟交易,在之前大多存在的都是玩家之间的线下行为。而为了某次虚拟交易,有的玩家不惜坐飞机火车千里来交易。那这又是为什么呢?当然为的是安全性。虚拟交易,不是实际物体之间的交换,其交易模式出现本身,也在网络游戏产业中,属于特有的一种全新概念。为了保证交易的真实性,无论天涯海角,坐到一起交易才是最为放心的选择。而正是看上这一方面,虚拟交易平台就应运而生了。做为虚拟交易平台,其将购买方与销售方同时作为用户对待,而其自身则成为一个中介信任平台,购买者先把钱打给中介。在确认收到虚拟产品的时候,再由中介方将交易费用支付给出货者。如此的交易模式,大大加强了虚拟产品交易的安全度,也使得网络游戏之间的虚拟交易,第一次打破了时间和空间的距离。由此来看,虚拟交易平台的出现,是有利于网络游戏产业发展的。因为他将玩家之间的虚拟物品交换,变得更加安全且规范。

而换个思路去想,虚拟交易平台在购买者与销售者双方那里的认证方式都相当简单。而只要是有人出货,就会有人去买。这样一来,购买方根本不知道出货方所提供的虚拟产品内容为何来路。这一特点,也被网络游戏中的不法份子所利用。从而成为其盗取他人游戏财富,将盗窃来源洗清或直接变现的一个重要途径。而从另一点考虑,没有交易平台前,一个盗号者盗取10个帐号想要销售完几乎需要几个月的时间。而如今有了虚拟交易平台,盗取的虚拟财富直接在中介平台上向全国玩家出售,就算盗取1000个,出手都不是问题。因此,虚拟交易平台也成了集团化盗号的销脏平台。从这一点考虑,虚拟交易平台的出现,似乎又对网络游戏产业环境在起着具有破坏性的影响。

谁来遏止虚拟交易中不好的一面?

任何一件事物的出现,都会具有两面性。电脑网络的诞生,也一直没有摆脱这一论点的困绕。有人通过网络发了家,有人通过网络破了产。而一句话说的很好,即便事物存在两面性,但他既然可以存在并发展,就说明其有存在的意义和必要性。虚拟交易平台发展,当然也遵循这一逻辑。

而作为虚拟交易中好的一面,我们自然希望其可以更加规范,而其不好的一面。是否也需要我们去休整和遏止呢?答案依然是肯定的。而虚拟交易的管理,光有玩家自觉是难以达到效果的,只有游戏运营厂家介入,才可以更好的规范这些产品的价值与真实性。要保证虚拟财产的交易安全,游戏运营厂家首先要控制住好自己的游戏环境,杜绝盗号,外挂,私服等不良因素的影响,才可以将自己的游戏产品中的虚拟内容,提升到一个更高的价值。而想做到这点,仅有一家或几家厂家努力是完全不够的,只有形成目标明确,相互认同的产业联盟,才可以把这些问题彻底杜绝。

作为行业联盟的倡导,17GAME可谓打响了第一枪。其呼吁各游戏厂家积极参与进该联盟,协同打击各类网络游戏中的不法现象。而在其规范的内容当中,虚拟交易也是其中的一项。相信每一位玩家,都希望自己所选择的游戏,可以拥有一个公平的,实际的价值评价标准。而想拥有这样的价值标准,一个稳定,安全的游戏环境,自然是不可获缺的途径。

网络游戏市场,就如同一只“河豚”一样,既美味,又拥有巨毒。不同的游戏产品,就如同不同的烹饪方式。而不论做的花样如何,毒素取不掉,仍然危害无穷。只有建立行业联盟,形成一把锋利的行业尖刀,才能将网络游戏中的毒素分割出去。也只有这样,网络游戏的运营厂家们,才能为玩家们提供一道道美味的游戏大餐。

中国网络游戏产业未来几年仍将高速增长

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国家版权局局长柳斌杰11日在上海举办的“第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上说,中国网络游戏产业未来几年内仍将呈现高速增长态势。同时,全球游戏产业重心也有不断向中国市场转移的迹象。

据悉,2006年,中国网络游戏产业规模进一步扩大,游戏玩家逾3260万,比上年增长了23.8%。网络游戏产业年销售总收入达65.4亿元人民币,增长73.5%。

此外,网络游戏产业的快速发展更为电信、IT行业、媒体和传统出版业等相关产业创造了逾300亿元人民币的产值。

柳斌杰预测说,中国网络游戏产业未来几年内仍将呈现高速增长态势。2007年到2011年,中国网络游戏产业增长率将会达到30.2%。“这种高速增长的态势表明,中国网络游戏市场已经成为全球发展最快、最有广阔前景的市场之一”。

柳斌杰同时指出,中国游戏出版产业还存在不少问题,如相关法律、法规不够完善,企业创新能力较弱,中高级游戏开发人才缺乏等,这些问题日益制约中国游戏产业的繁荣与发展。