中文虚拟世界的现状与未来

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主持人:今天我们天极直播间有幸请来了北京海皮士信息技术有限公司董事长兼首席执行官许晖先生,北京创想无限科技有限公司董事长兼首席执行官查卫江先生, 北京优万网络技术有限公司总裁叶蓬先生。三位中文虚拟世界的先驱者来到天极作客,共同探讨一下中文虚拟世界的未来,分享互联网应用带来的全新体验。我谨代 表广大网友对三位的到来表示感谢。

首先请三位嘉宾介绍一下什么是虚拟世界,中文虚拟世界有什么特点?

许晖:我觉得它是相对于早期的二维互联网,或者以前的游戏模式而定义的一个概念。因为二维互联网是文本时代,网页的链接,三维的互联网更多基于3D体验时代的到来。这个时代,用户可以在里面可以创造任何一种东西。

北京海皮士信息技术有限公司董事长兼首席执行官许晖

查卫江:我理解这个虚拟世界,可能稍微有一点不一样。有一点,虚拟世界是由联网计算机模拟的一个仿真的空间,人可以通过自己的虚拟形象 (Avatar )进入到这个虚拟环境去生活、交流、社交、工作、创造。虚拟世界的表现形式我想不仅仅局限于3D ,还包括2D。凡是通过虚拟形象在一个仿真图形世界中模拟现实的都可以说是虚拟世界。

北京创想无限科技有限公司董事长兼首席执行官查卫江

叶蓬:首先很高兴跟两位同行创始人探讨这个事,也很高兴跟网友交流。我的理解比较简单一些,我们理解,人们能用互联网做很多事情,其实虚拟世界是很多人在一起交流生活、一起工作,一起产生价值的虚拟社会的概念,各种形式的东西都存在,都是基于大家一起在做点什么。

北京优万网络技术有限公司总裁叶蓬

主持人:它跟传统的网络游戏有什么不同呢?

许晖:网游是基于PC的产品,虚拟世界是基于三维互联网的概念,所有的数据都在服务器上。用户能够实时交互,在网游里面创造的东西不能实时创 造。一个完整的3D虚拟世界,所有东西都在服务器上展现的模式。所以,从外界来看,网游更多是有生命周期,有情节、内容的,在虚拟世界里面,整个世界没有 规则,没有情节,所以它没有生命周期,是一个平台,能够无限扩展。

主持人:它既然是对传统的互联网形式的一种拓展,那它和传统二维社区有什么不同呢?

叶蓬:很大程度来讲,大家都是社区。虚拟社区如果脱离开3D的虚拟世界,现有的虚拟社区已经能够带很多人形成一个圈子。其实我们所说的事情, 就是把事情往前推一步。用这种互联网能在一起做实施性更强,成本更低,用处更大、更有趣的事情。我们现在就在探索3D形式对什么用户最有价值。

主持人:查总,创想王国的用户定位在18—35岁一层,而另外两家公司把用户定位在比较广泛的层次。您的定位基于什么?

查卫江:这个是由当前中国互联网发展的现状决定的。因为目前中国互联网用户中,年龄在18 —35岁之间得用户占了绝大多数(占到 60%以上),可以说这部分人是中国互联网市场中的主流用户。他们比较活跃,也是从商业层面上相对比较有价值的用户。当然也有比他们更年轻一些,更年长一 些的用户群体。但是中国互联网的活跃用户主体更多是在这个区间,所以我们把我们 Novoking的目标用户群主要定位在他们中间。

主持人:创想王国针对这些用户提供什么特别的服务了吗?

查卫江:我们说这些中国互联网主流用户这部分人有一些比较明确的特点,比如说他追求时尚,追求娱乐,追求这种交流互动。所以我们做虚拟世界就 要考虑他们的特点。和网游MMO 不太一样。大家知道MMO是一个主题性很强的幻想空间,有一个很强的背景,这个背景可能是中世纪的,古典的,科幻的,但是我们的虚拟世界没有这么强的背 景,也没有确定的主题。虚拟世界和我们现实世界更相似,我们就是要提供给用户一个现实感很强的世界,满足用户虚拟生活、娱乐的要求,而且从应用和体验上, 要有很强的时尚感,和很强的交互性。所以,从应用和美术上,我们一直强调突出娱乐性和时尚性。我们前期,时尚是贯穿整个的一个主体。这都是从用户角度考虑 的。

主持人:海皮士在美术方面投入多吗?

许晖:目前在公司的比例非常小。这是两个不同的思路,刚才我觉得查总讲得很对。这跟美术不是那么关联的。我们讲3D虚拟世界某种程度上是IT和时尚的结合。用户是创造内容,如果我们虚拟的用户本身是追求时尚的,内容应该也是时尚的象征。只不过我们给它提供足够的平台,让它发挥。刚才叶总提出来,构建不同的社区,让它交互。

主持人:现在3D虚拟世界比较成功的是植根于美国文化的Second Life。中文虚拟世界跟美国的有什么不同呢?

叶蓬:我们经常讲,我们尽力钻到中国用户的脑子里去了解他们,这些是我们肯定都要做的事情。虽然虚拟世界的发展前景应该是互联互通的大世界, 是各种文化的大融合,但是总要有一个起点。我们这些开创中国虚拟世界事业的人的根基是什么,这点是首先要强调的,要植根于中华文化。但是我们不会去因为追 求差异化而追求差异化,这是要避免的事情。我们也不能说我们跟Second Life没有关系。我想我们几位都会得益于Second Life在99年开始做的事情。我是04年第一次进Second Life,我想它们起了一个很好的向整个IT业互联网业解释这个概念的作用。我们很感谢Second Life。不光从用户价值来讲要提升一步,要考虑我们作为后来者是不是可以再做更好,对用户价值更高一些,我们几位都有心愿来把这个用户价值进一步提高。 另外的层面,从最根本的价值创新,在中国这块土地上我们能为中国用户创造什么。说白了,我们都踏踏实实了解中国用户,我们几位都在做这个事情。这里面肯定 有不一样的地方。比如基本的世界观,我们很明显做的用户调查,Second Life最开始进去的基本世界观不太符合中方的文化。在设计的时候,要想到中国用户的体验,怎么样让他们感觉到宾至如归的那种感觉,这些都要想到。

查卫江:这个问题对我们来讲是很有意思应该探讨的问题。Second Life 是我们一个很好的榜样,它比我们走得更前,更成熟一些,在全世界范围内它也是虚拟世界的一个代表。但是Second Life 并不代表整个的虚拟世界,除了Second Life 还有很多的虚拟世界,比如There、企鹅俱乐部等等,这些都是我们的榜样。从我们在中国做互联网,做虚拟世界,跟美国会很不同。我觉得因为中国互联网市 场的发展情况跟美国,无论是立法机制,社会文化,互联网现状,网民的情况等等成熟度,这种宏观层面上,差别很大;从微观的角度,用户的成熟度各方面,包括 从我们公司的层面,公司的治理、公司的经营等等也都有很大的差异。所以我们应该考虑怎么样根据中国互联网网民的特性,来寻求符合中国互联网状况的虚拟世 界,套用一句平常话说就是要做”有中国特色的虚拟世界”。我们讨论花了很多的精力讨论这个问题。刚才叶总提到了,像 Second Life 起源的时候,我们认为它是搭了一个平台,是为创造者或者说是一群”极客”(Geeker )搭建的一个平台。它的逻辑是先做一个平台,吸引这批”极客”(Geeker )来创造,通过这些”极客”(Geeker)们的创造来丰富这个世界,以此来吸引更多的用户,来吸引更多的人参与创造,这样这个世界就循环起来,逐步繁 荣。但是这个模式, Second Life 是花了五年多的时间走到今天这个样子。但是中国跟美国有所不同,我认为简单拷贝它的这种模式,可能会需要更长一点的时间。因为中国网民的现状更年轻、更浮 躁一些,不会按着这种模式走。所以在中国我们做虚拟世界的思路上,一开始并不是像Secondlife 那样提供一个荒凉的世界,希望这些”极客”(Geeker )或是创造者在里面创造。一开始,我们是想提供一个相对比较丰富一点的世界,无论场景、应用也好,让用户进来就可以有比较丰富的体验。即使,他一开始并没 有很强的创造意愿,他也有事情可做。如果他不满意了,也可以在里面进行创造。

许晖:我觉得我跟Second Life交流很多,包括这次参加虚拟世界的大会,得出的感觉是我们很多人在谈Second Life。但是接下来虚拟世界的未来或者亮点应该来自于亚洲,尤其来自于中国。中国这么大的市场,这么强的对内容的创造能力,这么大的优秀人群队伍,为什 么不能做得更好。所谓差异,只能讲一些感受。上次我跟Second Life管理层也谈到的,早期的称为海归的用户,最后回到HiPiHi,你可以看到很多以前玩Second Life,而后来在HiPiHi里安家的用户的博客,里面写了很多的感想。最重要的一点就是,感觉在那儿是飘荡,很刺激的感觉。但是回到中国的虚拟世界, 我相信他们是回家的感觉,回到自己的祖国了。这是美国文化无法替代的。

第二个感觉,他们会发现在Second Life里面呆久了会有一种忧郁感,整个世界的色调比较阴郁;HiPiHi给你另外一种感觉。这种感觉很微妙。为什么HiPiHi花很大的成本去做这种仿 真的场景。就是让人有一种真实的感受。中国人要创造这种不同的文化,这是Second Life无法比较的。而且Second Life由于起步很早,现在有些方面的技术反而显得落后了、虚拟世界中感觉和体验很重要。这点,我相信中国人能够创造出这种意境,在里面现在已经有了桃花 源记等等,现在还有上百个居民在搭建长城,这都是人民的创造力。我那天在美国演讲的主题叫做虚拟世界中国梦。这次应该是中国的企业家来创造一个梦想,给这 个世界呈现更好的未来。

主持人:三位创始人,创造中文虚拟世界的创意是怎么来的呢?有没有特别传奇的经历或者故事来给大家分享一下。

叶蓬:没有传奇,我想最核心的东西,我的很大一个愿望就是想为互联网用户做这么伟大的互联网应用,做这么多的事情,让他们的生活得到很多的提 升和改变,是我前几年一直在想的事情。恰巧我本人也是魔兽世界的玩家,Second Life我也进过,当时我就想本质的世界是什么东西。也许我能为这个世界做点什么,而且能为用户创造价值,这个是驱动我开始做这件事的初衷。其中就是,为 什么开始从技术做这个的原因,最开始,我们要为用户提供这种不可替代的价值。首先想哪些价值对用户最重要?首先想到虚拟世界的规模性问题,如果真正的虚拟 社会规模很小的话,就变成了一个小社区,真正能成为这种东西的,因为它不是实时的,要做一个实时交互的世界,对用户来讲,什么对用户最有价值是我们应该做 的。从这步来讲,我很认同一定要让用户在人机的交互界面上能够感觉到他很快乐,他的需求都能得到满足。这里面要做很多技术创新,这些东西我们没有必要跟用 户解释,因为他最终看到的是一个虚拟世界。其实这些最核心的东西,不为用户创造价值的话,这些都不重要的。这就是我怎么走上了这条道路,而我们现在也在踏 踏实实为用户创造价值。

查卫江:在做Novoking之前,我曾经做了一个商业软件公司。当时是想通过 3D仿真技术解决工作流的问题,想提供一个三维立体的办公环境。但是后来发现,这些仿真技术不仅仅可以解决工作流的问题,甚至对娱乐、生活,也可以模拟。 不仅对于企业办公有一定的价值,对于普通的网民也有很大的价值。这时候激发了大家的一种好奇和创造力。于是就展开了探索。同时,又去学习,在网上发现了 Second Life 、There等这些虚拟世界,当时觉得很兴奋,觉得跟我们的想法很相似。这样我们就开始了 Novoking,到现在一直走了两年的时间。

主持人:许总创立中文虚拟世界比较早了,为什么想起做这个虚拟社区了呢?

许晖:那时候不知道什么是虚拟世界。当时我们很早就做互联网,以前做过网上书店,这种方式有让人轻松体验的感觉。开始的时候就想,如何把互联 网这种模式,变成能够让老幼皆知,人们与生俱来就会的东西。这是人的天性的东西,上帝给你眼睛、鼻子、嘴巴不是只学会打字,它要求有感知,这种东西非常有 生命力。我们一堆人想到这个想法的时候,挺兴奋的,开始叫乌托邦,后来觉得乌托邦不太好念,然后叫做HiPiHi了。

主持人:做虚拟世界必须要盈利,各位是怎么实现盈利的呢?

许晖:Second Life已经挣了很多钱了。咱们未来也会有同样的发展!

主持人:上线以后,以什么样的盈利方式为主?

许晖:我记得去年十月份,就谈过一次这个问题。这个问题是经典问题。

主持人:有什么变化吗?

许晖:没什么变化,应该是一样的。因为在这个领域已经耕耘两年了,我觉得虚拟世界的建设是长期性的。不然的话,早就坚持不住了。我觉得能坚持 的都不错,它是长期的。虚拟世界我相信没有三到五年的时间,你是看不到真正成功结局的。这要有耐性。关于商业模式,虚拟世界是一定能生存。Second Life的1900万支持了六年,你想想它的钱从哪来的。它一定是有收入的。虚拟世界的商业模式,不像当年做雅虎一样的传统互联网,你投很多钱,靠注意力 才能挣到广告费。虚拟世界是边际成本的增长,增加一些服务器,增加一些带宽,跟收入增加是相连的。成本增加,一定是增加了土地销售,不然卖服务器干嘛。土 地销售就像主机托管,这种商业模式是能够生存的模式。一旦能生存,就能进一步发展。现在听说Second Life每天买地的收入暴涨,忙不过来了。这是一个时代的方向,这是非常好的商业模式;其他的商业模式用户不断会去创新,昨天居然有人在淘宝上拍卖 HiPiHi的帐户,拍出去了四个。拍卖虚拟物品,标价是一个两百,据说今天会有人会买。如果这几个拍卖的人都能挣到钱,那麽虚拟世界的盈利是现实的。

查卫江:虚拟世界跟其他很多互联网应用在商业模式上不同。绝大部分我们看到的互联网应用里面,首先想到的就是注意力,注意力是什么?就等于是 广告。它的模式很单一。对于虚拟世界,它很大的一个特点就是盈利点很多。我们可以进行虚拟物品的销售,虚拟土地的租赁销售,还有可以做植入性的广告,甚至 高级内容上传的费用等等一系列。它的点很多。而且我认为,我们做互联网的时候,首先应该考虑的是有没有收入,然后才是盈利的问题。我觉得虚拟世界很大的一 个特点,就是它的收入没有门槛,它不像早期的一些互联网应用,一开始是免费的,后来开始要收费,比如一些 Email服务,但是一收费,这些习惯免费的就都跑掉了。而我们虚拟世界不同,一开始大家进来的时候,一些基础服务都是免费的。不需要交钱,你也可以玩。 等你想有更好的体验,你想要更好的服务,你可以花钱买。所以说我收费很容易,只是取决于用户是不是要买,或者有多少人去买。收入没有问题,但是盈利的门槛 会比较高。

叶蓬:我完全同意他们两位的观点。不太担心这个东西生存的问题。我想强调一个事情就是,我们经常来这个访谈,像IT行业,财经行业的媒体采访都问盈利模式。我觉得大家更关心的 应该是对用户的价值。咱们看Google或者是百度,它们做搜索引擎的时候,它们一开始的盈利模式也不清晰。但是它们做了一个非常简单的事情,我个人第一 次用Google的时候,就觉得没有比这个差的搜索引擎,因为它没有解决用户的问题。用户用Google就是想单向的查找信息,希望能够快捷。其实技术的 价值在哪?就在于解决最终用户的问题。互联网这么大,这么多的信息,我怎么能很快得到呢?它解决了很基本的问题,所以它就有了基本的价值。我们也一样,包 括Second Life在内,它今天都没有证明有多少价值,我们这些人都要试图证明虚拟世界有这种价值,能满足用户的需求,能为用户提供这么高的价值,这时候盈利就不是 问题。这是一个基础,如果你不懂得做生意的话,你就别玩了。如果你没价值的话,你连做都别做。

主持人:由于很多网友加入虚拟世界,在这个虚拟世界里面存不存在管理的问题?

许晖:管理要简单,因为做大的虚拟世界越简单越好。就是无规则的规则,凡是用户能制定的规则,我们就不用制定。HiPiHi有一个所谓的四项 基本原则,就是一切公开透明。我觉得所有的数据,居民都能够获取,只要是经营上的数据,多少用户,多少在线,每天增长量多少。现在已经出现了一个土豆风暴 社,是一个留学日本的中国学生做的。Googlo不作恶,HiPiHi不作假,整个公司获取的信息,包括我,包括市场部门获取信息都是一个时间。工具也是 一个工具,居民用的创造工具,跟我们的工作人员,我们美术人员用的工具是一个工具,看的东西都是一样的,时间也是实时的。

第二个就是公平开放。所有的居民参与制定的规则,一旦HiPiHi发布,世界是公开、开放、公平的。

第三、第四是互助分享和协同精神。其实重要的不是我们制定规则,这跟网游恰恰不同,而是让千千万万社区的成员,居民制定自己的规则。让每个居 民参与创立规则,这个世界才能丰富,才是多元的。现在谈其中涉及的法律问题有些为时过早。管理最重要的就是无为而至,你要给人们提供一个公平的平台就够 了。

主持人:查总也要提供这种类似的平台吗?

查卫江:因为我们做的就是虚拟世界,它的核心就是用户创造,也就是平常说的UGC (用户创造内容 User Generate Content )。在UGC之上,我们还有 “CGV”(协同创造价值 Cooperate to Generate Value),即我们除了倡导 “用户创造” 之外,还倡导”用户之间的协同创造 “以及 “运营商与用户之间的协同创造 “。即通过用户与用户之间的合作,以及Novoking 运营商与用户之间的合作一起来创造价值,一起实现 Novoking世界的发展和繁荣。这是一个交互的过程。当然我们更主张像许总讲的,这个世界是用户的世界。要由他们来管理。但是我们还需要运营商的引 导,我们的做法是运营商引导之下的用户自己管理这样的体系。因为在中国这是一个必需的事情,比如在一些政策法规上,在虚拟世界上不能出现反国家,反社会主 义的问题,不能有色情、赌博、暴力等等的问题,这些必须是运营商在这里要预先采取一定的措施加以禁止、预防。

叶蓬:这个问题是一个非常重要的问题,也可以说是虚拟世界创造者和运营者在这个问题上不好好想的话,对这个虚拟世界的长远发展会有不同的影 响。我同意二位的观点就是,首先这个平台应该是一个开放和透明、公平的,这样的目标意味着你要下大力气去保证它。这个保证首先肯定不是运营商预防的事情, 如果把它叫一个社会、社区的话,一定是运营商跟用户互动的过程,因为运营商绝对不是政府,作为咱们理念上的政府是调控和管制为主,运营商在这里面肯定要起 到保证公平、透明、开放的过程。这里面其实有些基本的东西,你肯定要事先动态的不断调整,比如最基本的经济等方面。你不可能让所有人在里面发行货币,这些 时候都是你首先要想到的,就是哪些东西你要控制一点点。但是这个社群让用户觉得我又进了一个非常棒的地方。我们要做的事情,就是把这些问题,要事先想到, 而且事后要不断的调整,而且跟用户不断互动的做这个事情。

主持人:这个是上线之后的比较复杂的任务之一吗?

叶蓬:这个东西的运行比网游要复杂多得多。

主持人:怎么看待虚拟世界的互联互通呢?大家都很提倡互联互通?现在是怎么样的态度?

许晖:互联网里面有一个基本的的定律,假如大家都按照一个平台标准来,其实是共赢的。HiPiHi的用户可以到它那里去买东西,它的用户可以 到这里来,是双重价值,这是自由贸易的基础,也是互联网的根基。只要开放,对我们每个运营商都是好事情,不存在竞争。现在应该竞争的是如何让用户从二维互 联网到三维互联网,而不是我们之间讨论谁好谁坏。

第二个,对用户而言,也是基本的权利保障,也就是avatar的人权。当年中国移动跟中国联通要一起运营,是多费劲呀!对用户而言,如果要成 为三维互联网的用户,应该有基本的权利,他有自由迁徙的权利。我这次在美国也谈到这个问题,就是基本的人权。这个在美国的圈子里面立刻引起轰动,这个真正 是运营商或者是虚拟世界的开拓者们应该认真制定的游戏规则,一旦制定好了,这个世界才能长久下去。就像上次我跟他们讨论,就像当年的美国独立宣言一样,因 为这个平台是在管理一个虚拟社会、虚拟世界的每个人,他感觉不好,他就离开你。所以你一定要建立一个非常好的平台,每个人都有责任。如果HiPiHi做得 不好,或者别的做得不好,是影响整个虚拟世界的。要以这样的态度看待所谓的互联互通,对咱们开发者有利,对用户也是有利的事情。

主持人:现在各中文虚拟世界还没有公开上线,现在考虑互联互通是否有点早呢?

许晖:这个标准要事先预置。现在已经有机构在做了,今天有一家机构已经跟我们谈到自由的把物品格式如何统一起来,如何做的问题了。

主持人:同国内之间或者同国内之间有什么交流吗?

叶蓬:当然有。我这次在美国参加IBM组织的虚拟世界互联互通的研讨会,包括世界上很多的游戏厂家都在里面谈。咱们现在是不是应该做一些事 情,因为标准,互联互通的事情,做得越晚,各家的成本越高。这种事情,如果你一点都不考虑就很麻烦的。这个不是我们想不想做的事情,是用户需求,用户有价 值的东西就对我们有利。刚才许晖讲得非常好,你不能让他在这做一份东西之后,我要想移动到另外一个地方,或者他两个世界都想做,你不可能让他在这画一个房 子不行,就选择另外的地方再画另外的房子,这样就不行。我们要采取非常实际的方式,比如说有些厂家提出来能不能做统一用户验证,或者统一的用户管理,这种 东西在在二维互联网当中就能做到,这个是整个利益冲突的问题,谁愿意把自己用户的信息放在一个公开的地方去。现在大家都很现实,就是协议和内容,内容表 达,协议,首先要从这些层面去做,我们要一起尝试这个东西。我们是不是能找到一些事实标准,先把这两个方面做一些调整,然后让用户至少转换成本低一些或者 迁移成本低一些,或者交易成本低一些,这些肯定是我们开始做的事情。

查卫江:我觉得互联互通是一个非常好的方向,回到用户价值的角度,可以给用户带来最大的价值。刚才举的例子,移动和联通之间,两家运营商的互 联互通就给用户带来非常大的价值,移动和联通,如果不互联互通用户就打不了电话。从这个角度来讲,就是非常好的方向。从我的角度来讲,我们现在在国内这几 家现在谈不上是竞争关系,我们更多应该是合作。因为市场并没有成熟,市场很小,或者说还不存在这么一个成熟的市场,我们更多应该合作把这个市场做大,像许 总刚才讲的,是从 2D或者其他的互联网应用把用户拉到我们虚拟世界中来。从互联互通的角度,从技术的角度和一些具体实践的角度来讲,可能还需要比较长的过程,因为中间涉及 到里面的技术、运营模式、技术的壁垒等等一系列的问题。但是我觉得,因为我们刚刚开始,如果中国这些厂家能够提前意识到这个问题,开始有一些动作,通过这 些举措,可以使我们得到更快的发展。在中国这种虚拟世界的合作会比中国跟美国的虚拟世界之间的互联互通要简单一些。比如我们如果要跟 Second Life 搞互联互通,就会比较复杂。因为Second Life 里面更多是欧美用户的创造者,我们更多的是国内的创造者。不仅文化不同,虚拟世界的经济体发展程度也不同,好比国家的经济水平有一定的差距。比一个 Second Life 创造者创造的虚拟物品,他可能寄希望于五个美元卖一个东西,我这儿五块人民币卖掉很好了,互联互通在这些具体的细节上会出一些问题。但如果都是中国的虚拟 世界,这种文化和经济的差异就会小的多,更容易实现互联互通。

叶蓬:很重要一点,中国改革开放,中国发展好的时候是开放的时候,而不是闭关锁国的时候。这个事情能不能做到轻松的把这个搬过去,这个需要时间。至少我们三个人坐在一起谈这个事情,就意味着在往正确的方向走,在往对用户好的方向走,这点很重要。

主持人:3D虚拟世界会从二维的虚拟世界或者从原始的互联网应用中吸纳用户,那未来中文虚拟世界3D模式会不会成为互联网主流的模式,会达到一种什么程度呢?

许晖:就是彩色电视机跟黑白电视机的地位,电视跟广播的地位。

主持人:中文虚拟世界未来会变成一个主导型的模式?

叶蓬:最终会成为。

主持人:这个时间会有多久?

叶蓬:不知道。大家会发现,现在上互联网的多,还是看书的多?因此这个是互补的,只能说新的形式新的价值越来越得到更多人承认的话,它的用户比例会更高。先进的东西一定会是这样的。但是这个时间,跟互联网整个动态发展是有关系的。没法预测是两年、三年、五年。

主持人:未来3D虚拟世界的形式会对现实生活造成怎么样的影响?

许晖:它就是现实的一部分。

主持人:已经没有虚拟和现实之分了吗?

许晖:长期来讲,就是现实的一部分。

叶蓬:我问你一个问题,你觉得你现在的生活是真正所谓虚拟和现实,大家现在区分我上网做的这些事情就是虚拟的。你参与了QQ群算不算虚拟的东 西,你不觉得现在人的虚拟生活占的比例越来越高吗?还有什么意义去区分虚拟跟现实呢?你觉得上网的事是虚拟的事吗?你不是实实在在在跟人交流吗?3D这个 很实效,如果将来人们拿这个工作和学习,这个虚拟两个字就不重要了。

主持人:虚拟和现实融合还是虚拟归于现实?

许晖:我去年碰到一个高人,也是你们媒体圈的。和他聊完之后,他总结说色即是空,空即是色。怎么讲?也就是说你今天拿的钞票其实都是虚拟的, 你跑到银行去存钱,拿了存折回来,存折是虚拟的;虚拟的其实也是真实的。我们今天老在讨论虚拟现实,以后就不会用这个词了,这就是你现实生活的一部分。你 在上面工作、学习、交友等等。

查卫江:实际上,我们看Second Life ,因为它是我们一个榜样。在Second Life 里面,比如前一段希拉里参加08年的美国总统选举,她就在 Second Life 里面做了一个参选界面。现在看到很多五百强的公司在里面做产品发布、用户体验等等。而美国的小孩下了学都会跑到企鹅俱乐部去玩。我们说一方面虚拟世界把现 实的东西搬进去了,同时这个虚拟世界在不断影响现实的世界。比如说美国有一个专门研究虚拟世界的专家知名学者Edward Castronova 说,人类从现实世界向虚拟世界”移民 “,是一个不可扭转的趋势。而市场研究机构 Gartner预计,到 2011年80% 的网民将加入虚拟世界,这说明未来虚拟世界和现实的关系会越来越紧密。

主持人:既然3D虚拟世界这么美好的话,现在发展过程中,有什么障碍吗?

查卫江:目前即使 Second Life 已经做得很成功,闯出了比较独特的道路。但是还没有被广大的业内人士或者用户广泛的认同,因为它还没有上市。我们经常说互联网成功的两个标致,一个是带来 非常巨大的盈利,一个就是成功上市。这是一个标识。但目前在虚拟世界里面,还没有这样一家企业成功做到这样。还没有像门户、搜索那样出现雅虎、 Google 这样的成功上市的企业。可以说我们都在摸索。没有一个成功的企业可以直接拷贝模仿。

另外,现在市场还没有完全成熟。大家对虚拟世界的认识还不够。我们经常跟别人谈我们再做什么的时候,经常有人问:”你们在做游戏,还是在做社区”,可见,在概念上大家还是很模糊,接受还有一个过程。

再一点,目前互联网发展现状上,用户进入虚拟世界还有一定的瓶颈。从宽带,个人计算机的终端配置上,还有一些门槛。要跨越这个门槛可能还需要有一个过程。但是现在IT 界发展比较快,带宽和硬件升级非常迅速,我相信一两年之内这种瓶颈就不一定存在了。

叶蓬:刚才查总讲的我完全赞成。从我们做的虚拟世界的用户调查来看,有一些问题大家觉得是小事,因为现在大家时间很少,学习的时间也很少,学 新东西的时间也很少,他希望很多东西最好上去就能用,学习成本也低,比如有些游戏很多人玩不了,或者他很难得到特别多的用户,因为进入的门槛操作成本比较 高。打个比方,比如说很多游戏都是操作成本比较低,很容易上手,现在虚拟世界即使包括像Second Life做这么多年,都面临这么一个挑战,就是进入门槛跟操作门槛相对于其他互联网形式会高一些。这不是我们想要的中国虚拟世界,我想整个虚拟世界都需要 解决这个问题。大家怎么完善3D进入的体验并去做一个好的平衡,要达到如临现场的感觉,这需要很多用户的认同。

还有一个门槛,就是真正要向用户证明这种东西的价值,这是一个瓶颈。大家听起来都很好听,讲起来市场前景很广,用户也觉得这个东西挺热。因为我们自己也有内部演示,也有各种各样的版本,也给合作伙伴看; 其中有一个人就是我太太,她也看过我们这个东西,有一天她突然问我说,你们什么时候上线?不是她想我们上线了,我们公司就快上市了,是因为她要买家具,要 专门从美国飞回中国来买家具,这样成本很高。这就意味着如果你能向很多用户证明这种东西是他生活中不可缺少的,这个东西才能真正成为主流。这个门槛其实很 高,因为大家谈概念都很容易,但是向用户证明价值很难,虚拟世界的形式比搜索要复杂,它很丰富多彩,很多样,很多东西都能做,几乎无所不能。在虚拟世界里 大家可以做很多的事情,企业、用户都可以做,你怎么在其中找到内容关键向用户证明这个东西有价值呢?所以这是个门槛。

许晖:刚才他们也谈到了市场的培育,如何把这个市场培育起来。市场培育包括概念的传导,到市场人群的培育,以及第三方市场的培育、如何建立第 三方开发者的计划。我相信到一定程度时,可以有几个衡量的指标,如果真的虚拟世界起来的话,你发现周围的人都会在讨论虚拟世界,比如你碰到周围的邻居会 说,你最近玩什么,玩虚拟世界。这是真的。第二个,真的有人在玩,真的有人受益了。来自于身边的人是不是真的在用虚拟世界。今天在座的都是市场培育者,也 可能成为先烈,但是真的需要培育。也许三年、五年吧!所以这个培育是一个漫长的过程,是需要时间的。我在98年做互联网的时候,当时我们的口号是让互联网 飞入寻常百姓家。这个需要整个产业的推动。

第二个就是生态圈的形成,第一个就是产业圈,包括Intel也好,微软也好都是需要共同去推动这个事情。包括我们虚拟世界的同行们,还包括我 们计划在明年推出Hi Fund基金资助第三方开发者,中小的开发者,给他钱,资助他在虚拟世界创作。只有这样,以这样的胸怀、心态去做,这个市场才可以起来,不然的话,还远着 呢,前景是美好的,像HiPiHi今天推出的海市蜃楼版本,就代表了这样一种方向。Second Life里面百分之七、八十的人是没有获利的,很多企业都撤出去了。说明人们看到了它的危险,它到底能给我们日常生活带来什么。不管国外也好,还是咱们中 国也好,都需要这样一种精神,就是普及市场,启动起来。无论是刚才说的市场的培育,生态圈的形成,还是其他人才的培养。因为HiPiHi现在人才是一个问 题,HiPiHi的人才来自于全球各地,都是革命青年。革命青年有好有坏,一腔热情,但是不一定有经验。我说革命青年明年转正,才能成为真正的企业开拓者。现在这个人才储备不够,无论是技术、商务、市场各个方面的人才。我们这些人要更多的克服这个瓶颈。

主持人:除了基金,还有什么别的举措吗?

许晖:构筑生态圈每个环节都会有。第一个基层环节是跟产业进行合作,现在已经宣布好几家进行合作,第二个层面就是虚拟世界的合作。第三个就是 第三方开发者的计划,我们如何去帮助中国千千万万的创业者基于虚拟世界去创业。那次我在美国提到这一点,我说让虚拟世界Made in China,联通中国的虚拟物品创造全球,这个事情一定要推动。我相信HiPiHi更愿意做这个事情。我们现在在找一些出资方去跟我们一起投第三方。

主持人:另外咱还有什么举措吗?

叶蓬:应该说我们很多策略都是站在一个向市场、用户证明价值或者提供价值的角度。我们的战略联合也是这样,我们之后会跟几个国际级的合作伙 伴,都是站在一个到底他们能为他们的用户增什么值的角度。比如我们跟一家大的IT企业签约的话,我们要跟他们谈的就是他的客户在我们这里能增什么值,当然 这个相互增值是很显然的,最终是让大家看到,我进了这里面之后,除了它说的创造基本的设计功能以外,更多的让它聚合的效果平台。这些企业的加入本身就会给 我们带来更多的用户,或者让用户觉得这里面的价值更高。就是把这个台子做大,做得价值更高很重要。

其他的部分,刚才许先生也都提到了。首先,所谓生态圈或者产业链,你得看谁是生产者、消费者、经营者,你看到以后,你不能坐着等他们做这些事 情,肯定要建立这方面的合作。包括很多的团队,这些你都要去谈,甚至一些核心的用户群,比如学校或者其他,这些都是我们要去做的事情。当然最核心的是我们 要保证我们产品出来的时候,是个好东西。因为明年我们上线,由我世界里的东西至少会让人觉得挺不错,让大家会有一种至少不会觉得这个东西只是挺新鲜,但是 不特别吸引人的感觉,而是不管交互、创造还是广告都会有很好的感受。

查卫江:最近我们比较重要的一步就是我们进一步开放了土地权限,完全支持离线创造的上传。这是我们为专业创造者提供的一个独特解决方案。我们 会联合组织比较专业的创造者,他们这些人对于线下的 3D创造工具比较成熟,通过我们这套解决方案,我们希望能够吸引到比较专业一点的创造者,能够利用他们比较熟悉的工具创造然后上传,这是我们目前比较重要 的举措。

再有,跟他们两家一样,我们也在跟一些比较知名的数码产品厂商,包括汽车服务的服务商,还有一些地产商在谈合作。我感觉在 Second Life 里面有大批的企业进驻,但是这些企业可能是为了各种各样的目的进入Second Life ,但是我觉得绝大部分企业进驻之后并没有充分利用Second Life 这个交互式的平台,为它创造出更大的价值,或者对它的品牌的提升。所以导致了有一些企业撤出了Second Life 。最典型的是American Apparels (美国服装公司)。我们希望在本土的虚拟世界探索当中,我们引入品牌,引入厂商,但是我们希望能够为他们提供一种更有价值的叫广告模式和互动营销模式,真 正为他们的品牌带来价值。

主持人:Second Life没有给很多企业带来价值是因为什么呢?

查卫江:举一个简单的例子可能不太恰当。就是在现实当中,五百强的企业可能为拍几秒钟的广告,投入大笔资金,请大牌明星,请非常棒的制作公 司,去做一个非常漂亮、非常震撼的电视广告。但是这些企业进驻虚拟世界,更多是把形搬进来,没有深入探讨更适合虚拟世界的营销模式。虚拟世界里面的及时 性,互动性并没有在企业营销活动里面得到体现,所以并没有吸引很多的用户。包括企业也好,包括 Second Life也好,也并没有探索出一条更适合在 3D世界里去做广告品牌营销的方式。企业的重视程度也不够,它几百万花在一分钟的广告,而在 Second Life 就花这个钱买个地,仅此而已。

主持人:非常感谢三位来我们的直播间给大家做介绍,明年各虚拟世界正式上线的时候,我们会继续请三位创始人过来探讨中文虚拟世界的发展。谢谢!

原文/来源链接:http://net.chinabyte.com/238/7698738.shtml

国外游戏制作人评论:网游已经严重泛滥

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以下是某国外游戏制作人在MMO上对现在网络游戏时代的评论。  有一半的新公司在模仿暴雪设计游戏

  每个周末好象总会有一两款网游上市。每款游戏的发布都伴随着一定的风险,但大多数时候业界不仅不拒绝反而像收废品般揽入怀中。现在几乎一半的新公司在制作游戏时都会借鉴暴雪的设计,以期望成为“后起新秀”。同时在宣传时称他们具有海外技术的支持,于是很多人都会头脑发热的去玩那些垃圾游戏。

  你可能认为因为我从事网游制作工作,害怕有竟争对手的存在而大加驳斥。其实不然,在我们制做游戏的那段时间,大多数厂商还没有借助魔兽来刻意烘托和开发游戏。那时我总是迫不急待的想尝试新作,并思考怎么超越他们。

  而现在让我那么认为的理由有很多。就游戏开发师来说面临一个两难的境地,首先每当有新作问世,人们敞开心扉毫无保留的接受这款游戏,于是面前的那趟泥潭就越趟越深,越来越浑浊了。但如果在作品小露头角的时候,批评和诋毁的浪潮又会试图淹没他的生长,使得其在开发过程中就被迫终止。其次制作团队还必须对筹措资金和为他们的作品添加创意方面作出抉择,有一些公司一直都有玩家的默默支持,但对整个游戏产业乃至产业链来说却并不乐观。

  另一个理由是就我个人来说,为了更好的融入网游市场,每款上市的新作我都会去尝试,而许多作品留给我的只有太多的遗憾。其中有些游戏的确能让我心动。因为他完全有值的我在开发过程中借鉴的东西,让我甚至能够包容游戏中存在的瑕疵和缺点。

  每个时代都只有几款网游值得一玩

  曾经有人建议将网游进行划分,找出差劲的那块并再不接受那家公司以后开发的任何游戏。暴雪公司部分成员就曾持有上述这个大胆的想法,但可想而知这种事情绝不会发生,因为每时每刻都会有一大批新玩家涌入网游这个大圈子。)但我依然希望玩家在选择游戏时能取其精华,去其糟舶。千万不要轻易就放弃一款新作。

  只要每个时代都有几款网游值得一玩(宏观上讲像最终幻想和Sci-fi就属于这一范筹),我就已经感到很欣慰了。之后才会把目光集中在其游戏性上,看看这款游戏是否值得去更深入地挖掘。

  这并不意味着我就真的对游戏产业失去信心,我相信新生代网游正逐渐走向成熟,逐渐能够浮现出来替代垃圾作品,并为网游事业注入新的活力。(编者语,看看第一人称射击游戏,本季该类游戏严重泛滥,这种现象是史无前例的,但是这些游戏中真正值得一玩的在整个一年中还寥寥无几。)

索尼称黑客非法生产虚拟货币造成通货膨胀

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最近消息,索尼公司声称,某周末,一群黑客利用了游戏代码中的缺陷,在一台《Everquest II》服务器上制造了大量的货币,在被发现前,黑客在短短24小时中使这款游戏创造的虚拟世界的通货膨胀率达到了20%。    据《Everquest II》的出版商——索尼在线娱乐公司的公关主管克拉默称,这些黑客从周六开始利用游戏中的所谓“欺骗bug”制造大量的虚拟货币。然后,他们开始尝试在Station Exchange(游戏中的交易场所)出售非法获得的虚拟货币。克拉默说,在短短的24小时内,游戏中的虚拟货币增加了20%。我们有许多针对这类非正常情况的预警机制,但在周六它们都关闭了。他表示,《Everquest II》虚拟世界的经济状况已经被迅速恢复到了攻击发生前的状态。

  索尼公司于上个月推出了Station Exchange。该拍卖系统使《Everquest II》的玩家能够买卖游戏中的虚拟物品。但许多游戏玩家都反对这样的交易,认为这给有钱人带来了不公平的优势,对于花费大量时间自己玩游戏的人来说是不公平的。索尼公司也因此将《Everquest II》放在了不同的游戏上,有的允许交易,有的不允许交易,二类服务器上的玩家不能“对玩”。

  克拉默表示,在任何情况下,在发现支持Station Exchange的服务器上出现欺骗情况时,公司的客户服务部门会迅速地关闭该交易平台,叫停非法获得的大量虚拟货币的出售。一旦查找到了黑客的身份,他们的帐户会被迅速关闭。索尼公司不会公布这些玩家的名字。

  克拉默说,索尼在线娱乐公司有可以发现通过欺骗手段获得的虚拟货币并消除它们的工具。

  克拉默指出,这是支持Station Exchange的服务器首次受到攻击。这是一次对我们的警报系统、游戏系统出现问题的反应速度的很好的考验。

虚拟交易须持证上岗与工作室立法(4U聚焦第44期)

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PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究  博客http://gamegroup.blog.sohu.com/):

        北京地区12月1日起实施的《北京市信息化促进条例(草案)》第二十六条规定:“在北京市从事互联网信息服务活动,应当按照国家规定办理相应许可或者履行备案手续。利用互联网从事经营活动的单位和个人应当依法取得营业执照,并在网站主页面上公开经营主体信息、已取得相应许可或者备案的证明、服务规则和服务流程等相应信息”。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        有关人士分析,根据规定的阐述,所谓网上经营行为包括在公众网站上开店、提供网游代练、销售网游虚拟装备等。所以,凡从事这些行为的店家都须按相关规定申领营业执照。否则,将被视为违法。

PK也寂寞:

        是的,北京市的这项规定自出台伊始就引起了激烈的争论,那么我们首先来分析一下北京的这项条例,将会给虚拟交易行业带来哪些影响?

醉步拖刀(虚拟交易活动策划人):

        工作室快缴税了……如果虚拟交易收税的话,C2C网站会大降人气。淘宝这样的网站将会大大降低利润。

深度(从事虚拟交易经营):

        我们工作室尽了纳税的义务那能得到什么权利呢 ?

圣者:

        以前咱们就说到过权利和义务的问题,工作室不怕交税、以什么名义交?交了之后会得到什么权利?交税是不是就证明虚拟交易合法?

Dailler_项(虚拟交易业内人士):

        利润方面不用担心就像5173一贯的做法,收费并不影响整个虚拟交易。一般收费,整个市场价格就会相应的攀升。

杀杀人跳跳舞(游戏工会网站长):

        现在网上交易基本都是手工作坊,真要缴税也是注册公司老板的事情。

PK也寂寞:

        这一条例应该只是对虚拟交易立法化的一个引子,其他的相关法规与政策可能都会从这个引子慢慢进行实施。估计离工作室规范化和合法话也不会远了。

/li司芬克斯(从事虚拟交易周遍服务):

        如果真的出来,做这个行业就会有门槛了,会有很大一批人没办法入行,但是这个政策估计也是施行很难的那种,不久就会石沉大海。

醉步拖刀:

        在中国游戏工作室是灰色行业,说不违法但也触犯法律边缘。如:卫生条件、防火安全隐患、不缴税、破坏游戏公平性等。以后肯定会出专门的条例来管理规范游戏工作室。

五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

        至少让大家看到了一些希望吧,至少表明政府开始正视虚拟交易的存在,开始考虑并且试图把虚拟交易纳入法律轨道。

圣者:

        可是国家现在貌似并不承认工作室这一行当。

PK也寂寞:

        如果真的要求虚拟交易都必须办理营业执照的话,也就必须得承认工作室这一行业,不然办照的时候都没法填写。

五棵树的森林:

        虚拟交易市场越来越大,之前大家一边做一边担心国家究竟是个怎么样的态度。现在至少,国家拿出来的是规定,而不是一纸禁令,那么至少证明我们是有希望漂白的,并非永远只能作为地下的作坊存在。

圣者:

        那回到这个法律条文上,他规定的范围将包括淘宝、易趣这种在网上开C2C小店的商家,那么执法该如何进行呢?

PK也寂寞:

        主要的还是C2C比较不好办一些,在淘宝这样的交易平台上开店的店家,如果都要求办理营业执照的话也不太现实。

五棵树的森林:

        前段时间淘宝某卖家逃税被捕案,说明国家真的想抓不是不可能。

圣者:

        有没有可能是交易网站免费,国家从交易费中扣税呢?

PK也寂寞:

        很有可能,毕竟不能让卖个袜子、销售个Q币也让人家缴税,应该不能直接从店家身上征税,小商家太多了。 

五棵树的森林:

        有可能,收税并不一定要收到工作室头上来,交易网站成交的每笔交易收费中,抽取税款相对更现实一些。

圣者:

        其实海外的网站向来都是有手续费的只是中国没有。 

五棵树的森林:

        5173收费那么高,但是在5173上进行交易的工作室越来越多,说明手续费并不是最重要的。一个拥有巨大流通量的平台才是吸引工作室的关键。收费嘛……只要真的能卖出去,卖得够快,收费就收费咯。

PK也寂寞:

        前期还应该是在那些淘宝这样的网站来实施法规,不过这项条例如果全面实施的话,对交易安全这一块起到的作用还是很大的。虚拟网游工作室的立法因该是最后一块。

Dailler_项:

        其实你们忽略了很重要的一点,国家收税了就说明政府有责任了。政府的责任来自舆论,到最后政府要干预的事情就多了。现在关于虚拟交易的投诉、纠纷政府可以不管,但是一但政府收税,政府就有责任去干预,你们自己去想一想做工作室的有几个能说自己是清白的。

五棵树的森林:

        似乎虚拟装备的金币的归属权都没有确定吧,比如WOW那些所有权都是属于BLZ的,如果对WOW交易进行收税,那岂不是代表政府承认WOW装备所有权属于个人?

PK也寂寞:

        恩是的立法就应该对这个行业进行保护和实施惩罚。但应该不能升级到所属权的问题,如果是那样的话,以后也很难实施立法。

安静(虚拟交易市场调研):

        我觉得无论任何法规出台,首先着手的应该是透明化了的网站。无论是国家还是地方政府,要想把一个法规实施下去。必须先抓典型,先看可实行的方案。起码他们要查点什么、怎么查、用什么方法和什么名义去查,都要和公安机关挂钩起来。所以透明化的东西比较容易先被查。当然,我认为这个被查不是坏事,可以说成先被规范吧。

PK也寂寞:

        其实这项条例给我的感觉更像是政府在投石问路,条例写的不是很明确,只是说从事虚拟交易的个人和单位应当办理营业执照,但并没有指虚拟行业中的某个具体行业。

老郁(虚拟交易策划与市场研究人士  博客:http://laoyuyanxi.blog.sohu.com ):

        游戏道具,官方声明所有权属于他们,按照现实或者说交易的基本原理来说,玩家付钱了,那所有权和使用权都该属于玩家。这与官方的立场是矛盾的。这我想也是游戏官方为什么不能自己进行虚拟物品交易的原因,矛盾的两方面:玩家购买后,这个道具到底该属于谁呢?从使用场所上说,也不太符合交易规则。购买后只能在出售者规定的游戏场所使用。这也是个虚拟物品交易的限制所在。像盛大那么多游戏,要是能各游戏按照一定比例通融多好,就如当年秦始皇一统天下。

萍(虚拟交易工作室经营者):

        给你们个最好的例子,就比如你在租了个房子,在租房子期间你买了很多装饰物品,可房主却告诉你,这个东西你只能使用但是必须归我。这不典型的强盗逻辑吗。

安静:

        “萍”所说的这个观点和游戏官方持有的观点就是典型的鸡和蛋的问题。我感觉,除非第三方出台规定,否则这个问题永远也争论不出个所以然来。

五棵树的森林:

        可不可以这么理解?现在的游戏运营商是卖虚拟物品的“使用权”,而不是“所有权”而虚拟交易就是转让这个使用权的过程?

深度:

        那只是地方法规,可能也就是个试点。就它所阐述的内容来看,和工作室关系并不大,看整个虚拟交易环节,工作室处在行业最低端,何况自身经营的种类多、区域分布广,如果从下而上的去抓主管部门费力也不讨好,所以他们就是要办证上岗也是从那些交易网站入手。

PK也寂寞:

        恩是的,政府应该还是想从交易网站入手,估计政府肯定会拿虚拟行业中的某一具体行业来实施此条理,然后根据实际情况在出台其他相关法律,慢慢的在把所有的虚拟行业都列入法律范畴之内。

深度:

        还有一点就是上岗证件找谁做呢?各部门的职能范围内好像都不管这事,所以为了利益谁去抓、谁去管还要有待商量呢,而且只是地方法规哦,保守估计一年内没希望。

醉步拖刀:

        我看政府还是想提高虚拟交易的准入门槛增加税收。网游交易市场一年的钱,至少几十个亿。

PK也寂寞:

        政府这次打的招牌是进一步加强网络虚拟交易的安全性,维护消费者的权益,“深度”的意思是这项条例不可能在全国普及化实施是这样的吗?

五棵树的森林:

        短时间内是不用想了,只不过这应该是一个趋势吧——政府表明态度的趋势。

安静:

        普及要经过的步骤肯定非常的多,但是我认为要是北京那边抓出什么效果来了,那普及起来也就不是不可能的了。

职玩社—HOGO(虚拟交易行业市场部总监):

        欧洲国家早就想对这个立法了,可是都立了这么多年都没有出台,没有那么容易哦,最早虚拟交易开始的就是韩国游戏吧。

雅哥(《4U主张》电子杂志主编,QQ:20562091 博客http://yaksa007.blog.sohu.com):

        现在貌似没有直接的办理地点吧,大多数的人都办不下来,甚至有的哥们回来直接说,人家说办不了。

PK也寂寞:

        那么这次的条例现在看的话应该是针对哪个具体行业来采取实施的呢?不可能只是一个空头文件吧。“利用互联网从事经营活动的单位和个人应当依法取得营业执照”,这个真不好理解了。“并在网站主页面上公开经营主体信息、已取得相应许可或者备案的证明、服务规则和服务流程等相应信息”。 这个明显的倾向于C2C类的平台。

安静:

        照我看应该是针对淘宝等类似网站,单位和个人可以理解成为公开参与网络拍卖的单位和个人,不公开的无从查起。韩国抓的也就是网站。所有交易平台基本都打击了,交易环节也就断了,起码从表面看来是断了。美国那边是没有法律出台、澳洲也没有,这些我都是个人调查出来的结果,就目前看法律规定严的就是英国和韩国。


编者总结:

从讨论中我们不难看出,工作室还是很希望国家对虚拟交易立法化的,各国政府对虚拟交易立法也都采取了很多措施,但由于涉及的范围太广,实施起来并不顺利。北京的这项地方性条例如果能够达到预想的效果,或是在虚拟交易行业中做出一定的成效,相信不但是对工作室;对整个虚拟行业来说意义都是非常重大的。在此,也希望工作室与虚拟交易行业能够尽快的走向一个新的高度,并被法律认可与保护。

2007中国网游五大关键词

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2007年的中国网游市场,风云突变,新旧交替,尽管随着行业进入壁垒的不断降低,用户结构的变化进一步加大,行业的不确定性也进一步提高。但不论是从产业数据还是从众多国内网游企业争先恐后上市的事实来看,我们都会情不自禁地对今年的网络游戏市场保持乐观的态度。据易观国际最新发布的《2007年第3季度中国网络游戏市场季度监测》研究报告显示,2007年第3季度中国网络游戏市场收入规模季度增长9%,达到29.11亿元,继续保持了稳定的增长势头。另据《第20次中国互联网络发展状况统计报告》,目前的网民群体中,玩过网络游戏的网民也已经接近一半(47.0%),其中付费游戏用户平均每月花费金额达到84元。《2007中国互联网调查报告》预测,我国在2006至2008年间,网络游戏产业总值将达到221.6亿元。显然,网络游戏所带来的巨大财富效应已是不争的事实。    勿庸置疑,作为中国互联网的一个重要分支,网络游戏这一新经济概念在2007年表现得尤为强劲,一年之内,完美时空、金山、巨人、网龙纷纷借网络游戏概念上市,为国内网游市场上演了一出精彩的舞台剧。而企业的争相上市以及华尔街乃至整个国际风投领域对游戏概念的中国互联网公司的持续看好,也使得网络游戏再次当仁不让地成为了2007年各互联网企业巨头继续竞争的焦点。有分析认为,中国的网络游戏业在未来仍将保持30%左右的年增长率。

    然而伴随着国内网游市场的一路利好,在高速腾飞的表象下,我们也听到了些许不悦耳的音符。久游网与韩国T3公司的代理纷争,引发了其上市计划的半路夭折;你来我往的游戏公司打人事件;大量游戏产品选秀活动的举办,导致游戏产品本身研发资金的减少和水平的下降。这些消息和现象似乎在告诫人们,中国的网络游戏依然处于一个十分危险和尴尬的时期,种种结构性弊端依然不可忽视。
2007中国网游五大关键词

关键词一:防沉迷

    今年7月起,防沉迷系统开始在全国的网络游戏产品中正式推行,未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。

    防沉迷系统实施的初衷是将未成年人的网瘾堵在发作的边缘,然而运行之后,效果不尽如人意,且不说利用他人身份证和多玩几款游戏来突破这道防火墙在玩家当中已不是什么秘笈,一些未成年人依靠登陆非法的游戏私服或国外游戏服务器来克制防沉迷系统的例子也比比皆是。正如中国出版工作者协会游工委某负责人所言:“防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸……”确实,不论是网游上瘾,还是网络上瘾,都是一种时代病,是网络时代必然会产生并且有可能长期存在的事物,其更多来源于社会、家长、教育的责任缺位。与其在游戏规则上想方设法地推陈出新,不如从源头上,尤其从游戏产品内容审查上,从游戏分级上,从心理、物理、药物的治疗上,从日常家长、学校、社会的教育功能的回归上入手,才是治本之道。
关键词二:Q版网游

    随着网游防沉迷系统的全面上线,2007年,众多游戏厂商几乎是同时发力Q版网游,Q版网游市场的竞争开始呈现白热化,《春秋Q传》、《大话战国》、《大话西游3》以及《QQ三国》、《开心》等多款Q版网游产品相继登台亮相。

    在过去的几年中,中国自己的民族网络游戏一直充斥着韩式气息。但是,从2006年开始,特别是2007年,一系列有着浓郁中国民族文化传统和中国特色的民族网游的不断涌现改变了这一状态。尤其是Q版风格在游戏产品中的运用,成为民族网络游戏摆脱韩式风格的主因,这些或休闲化、或有本土神话风格、或笑料百出的Q版游戏产品的推出,在某种程度上开始对中国游戏玩家起到了分众的效果。相对于MMORPG网游在游戏设定上需要玩家花费大量的时间用在做任务和组队合作上来说,Q版网游不以PK、血腥的打斗等为噱头,而是以努力营造一个游戏的童话世界,以培养游戏内玩家的交流互动和团队协作为主调的游戏特色更为轻松、绿色、健康,符合国家反对游戏暴力、防止未成年人游戏沉迷,并且支持民族网络游戏产业发展的构思。同时,随着我国女性网民比例的逐年增加,针对潜在女性玩家的Q版休闲游戏产品的发展空间也将随之扩大。

    可以预见,经过了2007年的进一步发展,过去由少数几个大的游戏厂商依靠代理几款热门游戏就分割了九成中国网游市场的时代已经进入尾声,而以Q版游戏为代表的新的游戏风格和理念正逐步深入到整个中国游戏产业中来,并将对市场进行更进一步的细分。
关键词三:劲舞团风波

    久游网、T3、九城三家围绕《劲舞团》的代理权风波在这一年令人眼花缭乱。九城在《劲舞团》代理权上的得而复失,使得原本一个借“鸡”下蛋的好买卖,最终竹篮打水一场空。久游网的《劲舞团》代理权虽然失而复得,却导致自己在日本上市计划的搁浅。最后的结果是韩国T3公司从中国企业身上赚取了更多代理费。

    从表面上看这不过是一起国内游戏厂商关于国外游戏代理权的纠纷游戏装备交易网,却从本质上体现出了中国游戏厂商由于在网络游戏自主研发能力方面的欠缺,而不得不看着韩国开发商的指挥棒行动的尴尬。而韩国开发商利用中国游戏公司都想获得其游戏产品代理权赚大钱的心理,采用“合纵连横”之计,不断抬高代理费价码,最终赚取中国厂商更大利益的“不甚厚道”的做法,是不是也应该再次激发起国内企业在自主研发方面的奋起直追呢?毕竟,过分依赖他人产品的必然结果就是受制于人,要想不做别人的打工仔,就必须自主行动起来。
关键词四:60%

    年末在合肥举行的首届中国国际动漫创意产业交易会上公布的消息称,2007年国产网络游戏出版产业国内市场占有率再次超过60%,这是继2006年后,国产网络游戏出版国内市场占有率第二次超过60%。

    尽管在某些游戏产品上,我国的游戏厂商还存在着一定程度的依赖性,但“十五”和“十一五”期间,中国原创网络游戏产品发展迅速也是不争的事实。近年来,随着国家有关部门在民族网络游戏产业方面的相关措施的实施,弘扬中华民族精神和传统美德的国产原创网络游戏作品大量涌现,极大地提高了国产网络游戏的市场占有率。此外,国家在北京、上海、四川等城市设立的网络游戏动漫产业基地,也充分发挥出基地的辐射作用,提高了我国网络游戏产品自主研发创新能力,进一步增强了我国网络游戏企业整体国际竞争力。根据几家上市网络游戏企业最新公布的第三季度财务报表显示,原创网游风头强劲,已经成为很多游戏公司主要的“摇钱树”。业内人士普遍认为,正如互联网其他领域的竞争一样,网络游戏在经历了一段代理国外产品的短暂繁荣之后,本地化的诸多优势也必将很快令中国原创网游收复失地,成为中国网络游戏市场的主流。可以预期,随着玩家对国产网游产品认知度的日渐深刻以及国内网络游戏开发商经验的不断累积,必将有越来越多的国产网游产品占据原本属于舶来品的市场份额,甚至走出国门,进军国际市场。
关键词五:上市

    2007年的3个月时间内,完美时空、金山、巨人、网龙等4家本土网游公司接连在海外上市,加上正在酝酿上市的久游、联众和已上市的盛大、网易及九城,中国的网游产业在上市的热潮中已成为中国互联网领域马力最强劲的造富机器。而有消息称,在未来3至5年内,整个国内网游行业上市公司的规模将达到20家。

    网游市场的急速增长,一方面得益于盛大作为行业龙头企业的持续增长,有力带动大盘基数;另一方面,也因为网游行业的巨额利润吸引了众多的新加入者。虽然要做成盛大那样年收入20亿元至30亿元规模、占据绝对市场份额的企业,对于大多数国内网游企业来说难度还很大,但是对于一些以自主研发为核心的企业而言,很有可能因为一款游戏的成功而年收上亿元,这些公司构成了上市潮的主力军。

    当然,我们还应看到,网游企业纷纷上市的背后正是娱乐概念在互联网主流化的体现,走娱乐的道路未来或将成互联网发展的趋势,而娱乐化的互联网公司盈利也将更加可观。据不完全统计,目前经营网络游戏业务而产生的收入,已经占到了整个中国互联网企业总收入的60%以上,这个比例还在不断提高。网游行业的年收入即将突破100亿元。中国互联网,正在迎接一个网游时代的来临。

一掷千金与日进斗金谈”R2″装备的价值

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作为笔者,总会注意到一些游戏新闻,其中就有一类是网络游戏中的虚拟装备换取现实生活中的真实货币。在早先这类新闻还不是很多,而随着网络游戏数量和质量的双重大肆扩张,仿佛这些游戏中的虚拟物品也越来越有“价值”了。
  
  之前看到的新闻介绍一些网络游戏中的虚拟物品兑换成现实货币,单件或套装的成交价也就是数百上千元人民币,最多也只是上万人民币而已。然而近段时间却不止一次听到一款游戏中的若干虚拟装备的交易价格已经达到数万甚至十数万人民币,这不能不让人咂舌。
  
  爆出如此惊人成交价的网络游戏是《R2》,究其原因,固然是由该网络游戏的自身特点所决定的——《R2》属于一款争霸游戏,其主题直指PK和竞技,动辄你死我活,并且游戏中的装备武器不受玩家等级限制,由此装备在很大因素上决定了玩家之间的较量结果。
  
  所以,虽然目前网络游戏中顶级虚拟装备的价值通过现实货币显现出来,让人觉得不可思议,却又清楚的摆在我们的眼前。但是就根本上来说,由于这些虚拟装备会为其所有者带来更大、更丰厚的收益,于是一切的疑问都可以获得解释。
  
  在《R2》游戏中,公会的力量有着决定游戏走向的庞大作用,也就是说当一个公会极其强大的时候,甚至可以依靠自身垄断一个区的经济命脉,进而控制整个区。我想这在其他游戏中是不可想象的。
  
  也是由于这样的特点,使得玩家,尤其是有实力的公会的野心随着自身实力的不断提升而急剧膨胀。当公会占领某个营地后,便可以根据城里规定的“打猎税”的所得税率获得分配到一定的金额,另外公会成员在营地内也不会受到主动攻击型怪物的攻击,最重要的是公会可以开发城市和营地的技能树,使得公会成员有更多的技能可学。
  
  当公会在攻城战中取得胜利后,便可以调整并收取包括消费税、所得税和特别税在内的相关种类的税,和占领营地一样,公会成员也不会受到区域内主攻怪的攻击,比如公会你占领了复仇之城,则复仇大陆内所有的主攻怪物都不会对这个公会的成员进行主动攻击,包括副本中的,同样的公会将获得占领城的技能树,使得公会成员有更多的技能可学。
  
  正是因为上述事实,使得各大公会急需获得顶级的虚拟装备,以使自己能够在确定和不确定战斗中取得胜利。公会越来越强大,以至于获得营地战和攻城战的胜利,并由此胜利使得公会更为强大。这样一条线路发展下去,使玩家在公会里的作用越后面越提的高,在一个团队里每一个人都将是公会的主体。
  
  而只有付出了,才能有所得,无论是在现实中还是在虚拟的游戏世界中,这句话都是有一定道理的。公会只有依照游戏的规律,通过庞大的武力,奢侈的装备,合理的技能,丰厚的经济基础,才能在虚拟世界中打下一片江山。 依照游戏规律,是一条总纲,包罗林林种种。而关键的就是能够接纳、适应、利用,以至发挥游戏的设定。归结到《R2》当中,就是通过公会系统,以及公会系统所衍生出的一系列规则强大自己。
  
  庞大的武力与玩家自身级别有关,也与玩家的操作水平有关,更与玩家努力有关,这是可以培养和训练的。合理的技能来自于选择和能够选择的数量,只有在公会中才能学到公会技能,只有占领了营地才能学到营地技能,只有在攻城战中取得胜利才能学到占领城的技能,这些都需要依靠公会来获得。而丰厚的经济基础同样也离不开公会,笔者在这之前已经提到过了。
  
  而奢侈的装备的获得则带有更多的不确定性,奢侈的顶级装备并不是凭空出现的,而是通过大量的基础装备和材料,以及强化卷轴打造出来的,而且游戏中的升级和强化武器装备是有失败率的,一旦失败基础装备和材料以及卷轴都会消失,而这些都是成本。
  
  所以当我们了解了顶级虚拟装备在《R2》游戏中所起到的作用,甚至是关键作用之后,再听到这些顶级虚拟装备的交易价格高高在上的时候,便少了许多惊诧。因为有所处必然有所得,如果一掷千金的背后是日进斗金的话,那么这样的投资便是划算的。

德国之声:卖游戏币的德国大学生

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蒂尔曼•德雷鲁普非常喜欢打电脑游戏。他17岁时突然想到一个经营点子,就是在网上向电脑游戏迷销售游戏金币。这当然不是真的钱,但是积累的越多,越能完 善自己在游戏中角色的装备,比如说一名武士可以通过金币换一把超强利剑,或是有奇妙功效的神酒等等。如果靠打游戏的人自己积分直到能换取这些东西,要很长 时间,所以有人就在网上买所谓的游戏金币,走个捷径。德雷鲁普这些游戏金币是中国的打游戏高手提供的。

征服这位女士要多少钱?

蒂尔曼•德雷鲁普对电脑游戏这一行的情况非常熟悉。他自己在网上打游戏已有多年的时间。在这些游戏中,每个人都可以扮演一个角色,德雷鲁普就曾经 做过骑士,魔术师或是小矮人。他今年24岁,正在专读国民经济专业。他非常清楚他的客户最想要得是什么。比如说风靡全球的电脑游戏“魔兽世界”,有时候有 来自全世界的上千名游戏迷在网上同时作战。为了能够胜出,就需要不断更新自己的武器,比如利剑,盔甲或是奇妙的神酒。要积够分,获得金币才能换取这些东西 很不容易,要打过很多关。德雷鲁普通过一次在网络聊天时,突然想到,可以在通过互联网拍卖游戏金币,以此赚钱。

他说:“我在高中毕业那年把很多课余时间都花在了打游戏上。偶然的一次在网上聊天,我才得知有人愿意出钱买积分换取游戏中的额外装备。我通过打游 戏也积了不少分,学生嘛,一般都没什么钱,所以我觉得这是一条赚钱之道。之后我就开始在网上卖游戏金币。” 一开始德雷鲁普几乎把所有时间都花在打游戏上,为了攒够足够的积分然后出售。后来想买游戏金币的人越来越多,他就成立了自己的公司 “Gameconomy“,有网上商店,并且找到了不少来自中国的游戏高手提供积分:“开这么一个网上商店其实很容易,就是需要一个网页,然后是同中国保 持业务关系。

中国有10几万职业游戏高手,每天的工作就是打游戏,消灭怪兽,寻找宝物,然后把获取的积分卖给中欧和美国人。” 向德雷鲁普买游戏积分的人来自世界各地,有中学生,大学生,接受职业培训的学员,甚至还有一些名人。这些人几乎都是男性,年龄在14到25岁之间。他的公 司在2001年成立的时候,做这一行的人还不多。如今,出售游戏积分的生意空前的火爆。波恩大学媒体学系的负责人,电脑游戏专家卡拉•蒂姆认为: “电脑游戏市场发展迅速,年轻一代对电脑游戏非常着迷,对游戏金币的需求也很大。做这一行的确能赚很多钱。”

德雷鲁普的很多客户每个月用来买游戏积分可以花上几千欧元,有人每年甚至为此花销上万欧元。德雷鲁普提醒大家,网络游戏里的额外装备有时候很快就 会变得一文不值:“有些特殊游戏武器从前价值高达1500欧元一件,现在也就值4欧元。所以千万不要把游戏武器当作是存钱的途径,否则很可能收不回投 资。” 尽管德雷鲁普的公司运转得很好,他也清楚的知道,全世界许多年轻人都沉迷在这个虚幻的游戏世界。这已经成了一个普遍的社会问题。而且,现在决定游戏赢家已 经不是技术,而是谁拥有的游戏积分多,高级武器多,谁就会胜出。

德雷鲁普的公司每年盈利超过10万欧元,但是他几乎没有时间专心读书,也几乎没有了课余生活:“除了吃饭和睡觉,我把所有的时间都用在了经营公司 上。每天工作16个小时,每周工作7天。以至于到了一定的程度,我已经习惯了没有课余时间的生活,甚至忘记了课余放松有多么重要。” 去年,德雷鲁普在经历了5年持续高度紧张的生活后,终于决定退出这一行。他把公司转卖给别人了。现在他专心攻读国民经济专业,课余时间多和女朋友一起享受 闲暇时光。不过,他对金钱的兴趣还没有消失,他毕业后想成为银行家,这一次,他会帮他的客户让账户里的钱越来越多。

哪些游戏工作室注定只有死路一条?

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最近经常思考为什么很多工作室只是昙花一现,大多都消声灭迹了,然后又上来拨在死一拨,为什么工作室的淘汰率如此之高.很多工作室都是由一些大的工作室的带连出来干的.他们掌握了点打钱的地点,往往就会产生一种很有趣的想法,认为老板既然雇佣他就证明这个游戏很赚钱,那么我也会打钱,凭什么老板天天什么都不干就等着收钱,老板是在剥削他,然后经过几个月的努力把工钱攒起来,回到家里自己买个三两台电脑,我也能雇三两个人打钱,我也什么都不干就可以收钱可以做老板.他们往往没有考虑大的工作室都有自己的技术研发人员.都有固定的渠道,有最新的网游资讯.这类的工作室往往维持的时间不长,在好的时候可以做几个月,等到游戏刷钱的地点变更或者是游戏出现出货困难的时候往往最先被淘汰的会是他们,也会由于工资发不出来而产生纠纷.

第二种类型是头脑发热型,有几个闲钱不知道做什么生意.一听说什么好立刻就上.没技术,没渠道,甚至连最起码的网游知识都不懂.看两个CCTV的新闻,一些虚拟交易指导性的网站立刻就觉得这个买卖值得一做.只要投资就赚,没有风险;这类头脑发热的工作室还有一种就是网吧的老板,我就接触过这类型的,当时口气和我说的极大,我是网吧老板,我这有200 300台机器,我没成本.我当时就告诉他.你可以等死了.没成本?人工,CDK水电煤气.工人吃饭,封号成本这都不是成本吗?这种也是淘汰率很高的一种  

第三种.一些小型工作室抗风险能力很弱,当一个游戏进入疯狂封号的时候,这种类型的工作室也会很快被淘汰,中上所述,网游不是我们想象的那么容易,需要你去了解很多知识,只有懂和通才能做好,还是那句很经典的老话,股市有风险,投资需谨慎.   

另友情警告 最近哈尔滨出现很多魔戒工作室雇佣员工不给工钱的现象,他们往往用人用半个月换一批,随便找个借口打发了你,让带连连一分钱都拿不到,因为现在魔戒这个游戏已经进入封号期,这些工作间没有技术,所以只有靠这样的渠道来赚取点黑心的钱,请要找工作的代练注意

网络游戏应该是大众化的商品

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伴随网络游戏的发展,国内的游戏运营商们也越来越多。而因此所被开发或引进的产品内容,也空前的丰富了起来。而在这一高速发展的大前提下,却出现了一种怪现象。那就是网络游戏如今开发技术先进,画面美观,但为什么玩的人反而不多了呢?这正是需要我们去关注的问题,那就是网络游戏的大众化发展。

    厂家增多产品档次划分

    伴随着网络游戏运营商的增加,其所运营的产品类型,模式,收费政策也越来越多。而运营商们也并不是同一起点的,有的拥有良好的运营基础,有的属于新生代厂家,也有的一开始就拥有庞大的资金做支持,而也有的是一些依靠技术凝聚起来的团队型作品。如此一来,运营商与开发商们本身就存在了或多或少的高低之别,那么对于其开发出来的产品,也就自然而然的划分出了档次。

    熟悉网络游戏的朋友们都清楚,目前国内最贵的网络游戏因该就是第九城市了。在点卡流行的那个年代,第九城市的游戏可以卖到6毛5一小时,而同时期的第二名网易,卖到4毛一小时。不过这一高低并不是厂家自己来定义的,因为游戏从代理到运营,期间算上宣传推广等费用,就不得不把游戏收费给提高起来。也正是这一原因,厂家的增多也使游戏产品间的档次有了明显的划分,海外代理来的游戏会贵一些,国产化的便宜些等。而这是目前国内游戏运营市场的一个大环境。

    专卖店一般游戏分出了贵贱

    在网络游戏市场出现如此大环境之后,我们的国内游戏运营商们也逐渐发现了这一问题。而往往对于从以他们的出发点去想出的办法来看,在自己的运营产品之下尽量多的涉及各个游戏种类的产品成为了一个比较主流的选择。

    而这样一来,越来越多的成功运营商将自己的产品线逐渐丰富起来,而为了便于统一的管理和分析,其通行证的概念也就相伴而来。大型运营商的多款产品都被归属到自己的一套平台之下,这对于游戏玩家来说,正是如同一个专卖店的性质一样。

    专卖店的模式让玩家们在同一厂家运营平台下可以享受更好的服务,但其出现的弊端也是显而易见的。往往我们对这样的专卖店形式的产品有一定的品牌概念。而一旦其中间有一款产品做的并不满意的话,那么其他产品也会受到玩家们的排斥。

    因此,专卖店形式的厂家平台使得游戏用户们在厂家方面出现了群体的划分,有的玩家可以享受高端游戏产品,而有的玩家则只能选择低端产品。但并不是所有的玩家都只愿意沉静在同一种游戏模式之下的,而什么才可以让我们突破这一隔阂呢?

    改为超市化运营让玩家平等选择

    游艺世界(www.yyge.com)的出现可谓让这些现象出现了生机。其多元化的平台建设,广纳运营商的平台建设结构,使得网络游戏第一次在全国范围内突破了地域,厂家及通信方面的壁垒。在一个面向全国所有互连网游戏用户的消费群体当中,建立起一个直接而全面的针对平台。

    从此网络游戏产品也就如同进入了超市一样,有专业的物流,专业的配送,有合理的协调,有各产品之间对于消费者那里的喜好弥补。这样的模式使得我们真正的将运营产品提高到服务游戏用户的高度上来。以往我们只在乎自己的游戏可否被玩家喜欢,而如今,我们考虑更多的将是自己的产品是否可以让更多的玩家去满意。

    游艺世界(www.yyge.com)的超市化运营方式,将平台内的各厂家资源有机统一到一起,而中间制定的一卡体系以及各厂家跨种类卡额转换等服务,又大大让玩家们在游戏的同时节省了不必要的开销。而这也使用户们在选择权上,更加趋势于一种平等。

    如今,网络游戏种各种平台都由厂家自己建立,而每个厂家都拥有自己的一套虚拟货币制度和现金交换标准。可不能说一个人一辈子就去玩一个厂家的游戏,所以当他越喜欢游戏的时候,他所面临的平台也就越多。这就仿佛需要一个人装买各个国家的货币一样,交易烦琐而复杂。而游艺平台的出现,以一种通行的方式打破这一常规,让我们的网络游戏运营商们更加直接的宣传自己的产品,而玩家们,也更加便利的进行他们的选择与消费。

精辟分析国产游戏和魔兽世界的差距

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最近议事厅里面不断有人认为TBC已经越来越泡菜,越来越同质化。

无语,就好像有人指着《蒙娜丽莎的微笑》说:“这其实就是一副人像画”,或是指着《向日葵》说:“这就是一副静物画”,一样。

这样的言论正确吗?

正确,无比正确,太正确了。

除了正确之外还有什么?什么都没有。空洞的一个“泡菜”,就掩盖了无数的匠心独运,无数的灵感喷发,无数的大师风范————要知道,即使是“满汉全席”,说穿了也不过是把许多菜放在桌子上而已,即使是《清明上河图》,也不过是把一些墨水涂到画布上而已。

但是你做得到吗?人家做到了,你能看出他的精妙之处吗?看出他的精妙之处,你能学为己用吗?

魔兽人人会打,各有巧妙不同

任务篇

首先从地图开始讲起,暴雪在内测时,就发现地图过大的问题,那么,如何让玩家不会因为花太多时间跑路,而厌烦呢?

暴雪设计了坐骑和飞行坐骑————这非常平常,许多国产网游(无贬义)都有。

暴雪为每个种族都设计了坐骑模型和骑乘模型————这也非常常见,许多国产网游(还是无贬义)都有。

然后呢?暴雪想到可以为怪物加上坐骑而出现新的怪物模型————比如激流堡骑兵三人组,诺莫瑞根的机械鸟骑兵,纳格兰大象三人组————这又有谁想到了?

只不过简单地重组一下模型,就可以在地图上放置好几个巡逻的怪物,一方面缓解玩家在长期打怪过程中出现的无聊感,为环境增添动态感,另一方面也可以防止挂机脚本的出现。

顺带一提,在目前所有怪物营地中(不包含副本),没有一个营地是只存在一种类型的怪物的,即使是像暴风城这样的地方,也一定要在河道中放一条怪物类型是“野兽”的鳄鱼。

而增添的代码,远远少于独立设计一种怪物。

这样就完了吗?且慢,为什么一定要骑对应的坐骑呢?为何不能够让兽人骑人类马呢?

你想到了什么?没错——时光洞穴,希斯尔布莱德丘陵,萨尔杀人抢马说穿了也不过是坐骑代码的重用而已。

到目前为止,我还没有看见那家网游有骑马的怪物,有抢马的剧情,如果有谁看见,请通知我。

然后呢?那帮疯子还没有完,他们设计了旧大陆的“乘飞行坐骑沿一条固定线路飞行”的运动代码,但是他们觉得只是拿来载人运输太浪费了,他们决定给这个运动代码找点新用处————侦察任务。

在TBC中有许多的侦察任务,说穿了不过是把上面那个运动代码中的路线画成一个环,然后加上一个任务触发器而已。

好处呢?

我们大家都知道,在TBC中我们是能飞的,所以暴雪设计了一些只有飞才能到达的地方,但是————万一,玩家发现不了怎么办?玩家很可能只是骑着飞行坐骑去某个副本,然后平时只是用原来的陆地坐骑赶路,那怎么办?难道那些地方就白白设计了让打钱公司占领吗?

暴雪说:NO(这是洋话,你们不懂的,意思就是说,洋大人很生气,后果很严重)

于是那些个侦察任务就派上了用场,把那些只有飞才能到达的地方用任务的形式让你们看上一眼,但是具体如何又不让你仔细看,仅仅只能看上一小眼。

玩家的心立马给勾起来了,把玩家从齐天大圣给打回原形————堕落的猴子。

到目前为止,我还没有看见其他那家网游有用传送点或者飞行路线完成的任务,如果有谁看见,请通知我。

暴雪设计的怪物会说话————这一点也不奇怪,好多网游都有。

暴雪设计了一个护送任务,要求杀掉某几个怪物才能动态触发————也就是杀掉看守的怪物,那人头上才冒感叹号(顺带一提,静态触发的意思是右键点击某个物品才会给你任务)。

但是如何保证会有人闲着无聊去杀掉看守的怪物?

也许你会说,这个营地任务很多,肯定有人会去杀。

暴雪又说:NO(这也是洋话,你们不懂的,意思就是说,靠人不如靠己)

于是暴雪让那两个看守的怪物说一些话,类似于:“花〇娘,哈哈哈”,或者“大〇本帝国万岁”之类让人一听了就想扁他的话,于是————

玩家又愤怒了,随手杀掉看守的怪物,回头一看,那个人头上冒了一个感叹号,右键一点:那人纳头便拜:“感谢你,英雄!”

玩家立马就觉得自己简直就是个大侠,以前那些读过的啥白眉啦,神雕啦,郭靖啦统统灵魂附体,就差脱口而出:“为国为民,侠之大者”,又或者是找个黑暗邪恶的恶势力与之同归于尽了。

这任务,还有不做的道理么?

(本任务在纳格兰,日泉村。)

到目前为止,我还没有看见其他那家网游有把护送任务做到如此细致的地步,如果有谁看见,请通知我。

 怪物篇

暴雪是个很懒的公司,TBC它新加的怪物模型只有几种,那么,它是如何为我们创造世界的呢?

首先,暴雪是个很精明的公司,他发现只要换换名字,怪物就会不一样————同样的软泥怪,放在灰谷叫一个名字,放在尘泥沼泽叫另一个名字,放在石爪山叫另另一个名字————这当然糊弄不了我们,特别是当我们杀进NAXX后发现面对的还是一个放大了的软泥怪之后。

怎么办?

I see dead people.

怪物设计组看见了隔壁PVP设计组作废的好多技能,那些技能极其影响平衡,但是,如果给怪物用,似乎也没有什么大问题。

于是我们看见了会放毒箭的软泥怪,会放残废的软泥怪,会分裂的软泥怪,会克隆的软泥怪,到了TBC我们找到了会放毒属性献祭的软泥怪,恩,这个问题似乎完成的很好。

但是世界上不能只有软泥怪,暴雪又不是某家出《〇者斗恶龙》的公司,无聊到连里面的史莱〇都可以专门出个系列游戏《元气史〇姆——冲击的尾〇团》。

没事,我们还有玩家模型呢。

玩家是上帝,这是一句放诸四海游戏界而皆准的话,无论什么游戏,里面主人公,也就是玩家的多边形都是最多的,纸娃娃系统也是要必备的,啥武器装备都是要装上就能看见的。

但是这是不是有些浪费?

为玩家设计了十几种发型和脸型,某几种几乎从未看见过,为玩家设计了几十种灰色武器的造型,但是除非实在没东西拿,谁会把有坚不摧之力或者鱼龙之牙提在手上仔细观察,还要看它的攻击动作?

嗯,我们缺少怪物模型,但是玩家模型却有浪费,怎么办?

暴雪又说:NO(这是洋文,你们不懂的,洋大人的意思是:何不复制东墙而补西墙乎?)

于是从玩家的发型和脸型中随机组合,然后再穿上统一设计的服装,一群既不耗资源,又少见重复的怪物模型诞生了。

同样一个中年人类男子模型,戴上红色面具就是迪菲亚,穿上水手服就是血帆海盗,穿上暮光套就是暮光教徒,穿上忍者服就是辛迪加,穿件劳工裤就是风险投资公司员工,还可以把脸涂黑当诅咒教派教徒,又或者穿件汗衫和短裤,在萨塔斯城入口大叫:“各位好心的先生老板,小姐夫人,赏老叫化一个馒头吧~~~~”

又简单又方便

到目前为止,我还没有看见其他那家网游有把玩家模型重用到如此无耻的地步,如果有谁看见,请通知我。

但是,怪物不能只有小兵,长坂坡七进七出固然威风,但是老是杀小兵也是会有审美疲劳的,玩家在呼唤BOSS,在呼唤杀掉BOSS的快感,怎么办?

好办,方法之一,贴图改色。

同样一个巨人的模型,改改颜色就可以放在辛特兰当稀有银英,放在燃烧当稀有精英,放在熔火核心充当门神,放在玛拉顿当小怪。

方法之二,装备。

旧世界那些高端装备,造型花了无数心血,但是始终只是小部分人的,利用效率实在不高,怎么办?挑出套装,给BOSS穿上,一眼就让玩家觉得与众不同,觉得有BOSS气魄,觉得会掉好东西————至少可以让玩家知道这是个BOSS————潜行者兄弟还记得范克里夫的那身装备否?ZG便有。

至于TBC将无数术士装备发给燃烧军团作为军团标准装备,这里就不再提及,大家若有心可自行观察。

方法之三,武器

暴雪是在做游戏,不是在拍骇客帝国,满大街的史密斯只会让人觉得恐怖而不是好玩,同样,满大街的同名怪全长得一样也只会让玩家觉得反胃。

暴雪还是说:NO(这是洋文,你们不懂的,洋大人的意思是:何不随机发武器乎?)

以纳格兰的食人魔某某蛮兵为例,这食人魔只有一种性别造型,不能以男女来制造差别,这些食人魔长相完全一样,当然也可能有细微差别,但是玩家不可能有闲心仔细看那些食人魔的丑脸,怎么让玩家觉得他在杀的那些是各有区别,而不是从流水线上下来的?

武器,那么多武器的造型,随便每个食人魔发一把,便制造出区别来了——于是就有了双手拿小刀的,有双手拿双剑的,有一手锤一手剑的————当然,也有啥武器也没分到,双手拳套的。

到目前为止,我还没有看见其他那家游戏有把同名的怪物做出不同造型的,如果有谁看见,请通知我。

以上提到的那些东西,很难吗?代码书写有不可克服的困难吗?

到目前为止,我们本土的网游,其实也包括游戏,和欧美发达国家究竟差距在哪里?