换一种思维看现金交易存在必然性

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 斯德哥尔摩经济学院的Arseni Stardoumov在他的文章里提出了一系列非常有趣的关于现金交易(RMT)的见解。现在我们就设想一下,不同的玩家对游戏的奖励(简称为R)和游戏的挑战或者竞技(简称为C)都有各自不同的口味或者是兴趣。 进一步设想游戏所包括的各种各样的装备或者道具,这些装备或者道具将会影响每个人对C的认知和理解。最后的结果就是,在这部分人口当中,将始终存在着一个与这些装备有密切关系的市场。每个人的心中都会有自己理想的{R, C}映射模型。 而游戏系统提供了一些默认的{R, C}映射模型。为了从默认的映射模型中突破,从而实现自己在游戏中的伟大理想,玩家将不惜重金购买那些能够使C的价值接近他们理想中的水平的装备,而卖掉那些不适合自己的装备。

按照模型,我做了一些推断,其中的一个非常有趣的推断是这样的:目前,所有参与现金交易购买游戏装备的玩家都是为了达到降低游戏难度,提高竞技水平的目的。但如果一个游戏本来就过于简单,又将会发生什么事情呢?人们自然就会往相反的角度来思考,于是他们购买游戏装备来提高游戏的难度,而不是降低游戏难度。或者说,市场至少会存在这种趋势。不过,这样市场还从来没有出现过。一般人们都会离开不具有挑战性的游戏。他们只会呆在难度较高的游戏里,然后通过市场活动(这个市场显然就是现金交易市场)来调整或改变游戏环境,尽可能使游戏顺着自己理想的中的方向而改变。我不能确定为什么会这样。

注意,所有东西都是基于玩家具有不同的收入水平和不同的空闲时间这一基础,相互之间是独立的。你可以拥有具有完全相同的收入水平和时间资源的玩家基础,然而{R, C}映射模型会告诉你,你的游戏还是逃不过现金交易。

网络游戏:马力十足的造钱机器

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 杀声震天。在数百人的重围中,数名青衣武士奋勇砍杀,如入无人之境。他们每砍出一刀,都有数名敌人倒地身亡,而敌人们的攻击对他们则如同隔靴搔痒,毫无用处。

  这并不是新上映电影《投名状》中的惊险情节,而是网游《征途》里的真实一幕。操作这几位武士的玩家都在虚拟的游戏人物上投入了数以十万计的金钱,换来的则是游戏横行天下的快感。

  在《征途》的每一个区中,都会有一些这样的玩家。他们组成的帮会或许只有几个成员,却能令各国国王俯首称臣,令所有对手望风而逃。在游戏中获得极大满足的他们造就了身价500亿的史玉柱,也造就了巨人公司的21个亿元富翁和186个百万富翁。

  《征途》的成功是2007年中国网游业的真实写照。2007年网游业聚敛财富的速度正在不断地挑战人们的想象力:2006年,中国网游市场共进账61.4亿元人民币,已比2005年增长了73.5%,而2007年的收入则至今难以预计。100亿元?150亿元?在巨大中国的玩家基数面前,一切皆有可能。

  席卷全球

全球最大的娱乐生意是什么?

  电影?当然不是。唱片?这是去年的正确答案,但今年不是了。

  众多分析机构预计,今年全球电子游戏消费将达到427.5亿美元,而全球唱片工业的数字很有可能只有415亿美元。两者的差距是如此的明显,以至于研究机构普华永道在几个月前已早早宣布了今年游戏业超越唱片工业,成为全球头号娱乐产业的消息。

  而在几年前就被游戏超过的电影工业更是对游戏频送秋波。事实上在近几年,几乎所有可能的好莱坞大片都无一例外地被改编成了游戏,从《黑客帝国》、《指环王》系列到《变形金刚》无不如此。

  在美国的游戏业界有个人尽皆知的笑话:在第75届奥斯卡颁奖典礼上,凭借《指环王2》拿到最佳视觉效果奖项的吉米·赖格尔大声宣称“我是干电影的,这是项艺术,要比游戏美工高级得多”。可造化弄人,短短一年半后,这位老兄就被打发去协助制作《指环王》系列改编的游戏《指环王在线》。

  巨大的市场令《合金装备》的金牌制作人小岛秀夫底气十足。“我的游戏本质上与‘007’电影没什么区别,我‘007’的编辑们更会讲故事,‘007’之所以还有那么多人在看,是因为存在着大量40岁以上主导的中老年观众。现在全球40岁到20岁之间的这群人已经有了自己的欣赏方式,只有他们能明白游戏作为一种互动娱乐方式的乐趣何在。”

  中国浪潮

  在网游业,一个观点得到了广泛的认同——全世界网络游戏产业的中心正在向中国倾斜。

  这种倾斜力量部分来自中国庞大的玩家群体。目前中国的网络游戏玩家已超过3300万,但在网游大国韩国,要找出一款公测时在线人数超过1万的游戏都已经很难。

  这种倾斜力量还来自国内网游的创新。肇始于史玉柱的网游“免费模式”,曾让华尔街的投资者大呼不解,却让深谙个中玄机的陈天桥改弦更张。

  到了2007年,曾吸引了无数口水的网游免费之争如今已无人提起——国内90%的网游产品都采用了免费模式。

  中国网游价值的重现迅速引来穿梭如鲫的海外投资者。

  2006年,他们总共给国内5家网游企业投了2100万美元,而在2007年的前9个月,他们就对国内网游行业投资了7650万美元。

  在短短3个月内,完美时空、金山、巨人、网龙等4家本土网游公司接连在海外上市,网游这台造富机器的马力在2007年达到了空前的高度。

  3年前,池宇峰创建“完美时空”的时候,第一年亏82万美元,第二年亏360万美元,第三年亏390万美元。

  而在2007年7月完美时空纳斯达克上市当日,他的身价超过17亿元。

  丁磊说,“世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万收入的生意是哪种?网络游戏。”诚哉斯言。

有感于对网游产业的淡漠-时事评论

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事情要从几天前说起,一张出现在知名魔兽专题站点艾泽拉斯国家地理论坛上的帖子引起了许多人的关注,所有看过的人都觉得哭笑不得。帖子的作者贴了某晚报一版的截图,报纸文章的标题是《揭开古代中美洲瘟疫之谜》,是一篇比较通常的论述16世纪末在中美洲发生瘟疫的科普类文章。文章本身的内容没有丝毫漏洞,让人觉得哭笑不得的是文章的配图——所有玩过《魔兽世界》的玩家都可以很轻易地认出那张地图——西瘟疫之地。  西瘟疫之地是《魔兽世界》在资料片开之前玩家活动比较频繁的一张地图,著名的三大副本之一“通灵学院”的所在地,也是部落联盟双方玩家50级出头时的必经之地。很难以想象这家省级的晚报编辑会犯如此低等级的失误,估计是文章缺张图要填版时间又要求得比较急,编辑只能“内事不决问百度”——在百度图片搜索输入关键词“瘟疫and地图”,出现的第一张图片就是这张让所有人啼笑皆非的地图了。报纸的页眉上,端端正正地写着“读者最喜欢的十大版面”,与这张地图着实可称得上相映成趣。

  

这就是那张让所有人啼笑皆非的报纸截图

  在看完了热闹过后,静下来反思一下,这个小小的版面错误中内含的东西远比它本身所能表现出的要厚重的多。以这家晚报为例,社会主流们对于游戏产业这个已经发展近二十年的产业表现出的这种陌生,甚至可以说淡漠,着实让我们这些游戏从业者感到一丝悲哀。我们的兴奋,在他们的眼中是不可理喻的疯狂;我们的哀伤,在他们的口中便化成了微不足道的笑料。他们宁可去抓住一个在网吧里整夜不归的孩子不放,也不去反思一下这个孩子身后教育制度与家庭关爱的缺失。他们能够看见的,只有盛大巨人们上市之后的资金涌动,却看不见普通玩家们在游戏中的所感所爱所思所得。他们更愿意就着每天早上的清茶香气读几份日报晚报来了解一下国家大事芸芸众生,而不是来到办公室便打开电脑浏览新浪。他们讨厌键盘的噼啪作响,更对什么MSN什么QQ感到莫名其妙。有什么问题他们更愿意用钢笔端端正正地签上“同意”二字,而不是简单地回复一封E-mail来确认思考。网络对于他们是陌生的,而这种陌生却偏偏深入到他们生活的每个角落。由陌生而到淡漠,由淡漠而到排斥,由排斥而到反感,网络尚且如此,更不消说基于网络而生长起来的“毒瘤”“海洛因”——网络游戏了。以上所说的,不是各例,而是一种现象。当然我们不能说这种现象的对或者错,所处的时代与所接受的教育决定了每一代人对现今社会的看法与作为,我们所要做的,不是改变他们的想法。我们想要的,只是一点点的理解与宽容。

  只一点点,便以足够。

  今年九月份,也是一张报纸,报纸名字与新闻标题已经不可考。新闻报道了这样一件事,说是某学生沉迷于《魔兽世界》,苦练月余终于一身极品装备,结果被一群小混混在网吧里面用刀挟持,抢走了一身的装备穿了就走,结果该学生从此一蹶不振不能自拔,后面跟的社论便是网络游戏引起学生沉迷社会道德丧失长此以往学将不学云云。且不说该新闻的行文方式论述风格与九十年代初视武侠小说为毒物的新闻别无二致如出一辙,就说新闻描述的时间本身,有点网游常识的人都知道,《魔兽世界》中的极品装备都是“绑定”的。除了自己人物能够使用之外,别的人物装备都装备不上。网络游戏是热点,问题少年也是热点,该报的记者本想搞出一个热点中的热点,没想到就是因为了自己的淡漠,让这一篇有理有力有诘的檄文,成为了一个茶余饭后的笑谈。

  十余年前,武侠小说是毒草是好孩子一碰就变坏的染色剂,而今天,金庸老先生已经成为了这家大学的博士生导师,《天龙八部》更是堂而皇之地进入到了高中的语文课本。十余年后,今天被淡漠的网络游戏会是个什么样的局面呢?

现金交易是自由经济的产物

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最终幻想XI》已经宣布,对大量参与现金交易的帐号进行了查封。现金交易是如何在自由的经济体系下的游戏经济中扮演通货膨胀的角色的呢?自由经济系统鼓励自由地进行贸易交换,而不倡导过度地干预。我也想知道这究竟是怎么一回事。 钱不可能无中生有,金农们打得金币多,是他们不知疲倦地工作的结果,这一点与打金币的普通玩家是一样的。 钱是被游戏本身注入到游戏经济体中的,商人不过是起到流通作用,让钱流通起来。 即使他们通过复制赚取到金币,似乎也只能出现以下两种结果之一。

1)、金币复制的秘密一旦公开,每个人都会来效仿,然后Bug自然会被修复。

2)、如果某一个金农(或者某个口封很紧的打金团队)一直保守这个秘密,不告诉任何人,只为了自己工作的方便…当玩家选择购买这些金币的时候,这些金币还是要流入游戏经济体中。

  

  我反对专业的金农,但那是因为我不喜欢在可争夺的区域中与他们产生冲突,我只是为了玩,不喜欢公共频道中铺天盖地的广告。 我个人虽然没有要购买虚拟物品的意图,但我知道,其他玩家为了图方便还是会购买各种各样的虚拟产品。

原文如下:

The Final Fantasy XI Online development team have announced the termination of a number of accounts whose owners were involved in real money trading (RMT).

How does RMT artificially inflate in game economies in a free market system?

The free market system preaches supply and demand and no intervention.

I also wonder about this. The money doesn’t just come out of thin air… farmers (usually) acquire their gold as a result of tireless work obtaining the gold like any other player would. The GAME adds the money into the economy. The reseller just shifts that money around. Even if they used duping methods, it seems likely that one of two things would happen: 1) The secret gets out, everyone starts doing it, and the bug gets fixed. 2) A sole gold farmer (or a very small group of tight-mouthed ones) maintain the secret, cutting the amount of work they have to do… but the gold is still only going to enter the game economy when players choose to pay for it.

I do oppose professional gold farmers, but it’s almost completely because I don’t like having to compete against professional farmers in contested areas when I’m just trying to play, and I get annoyed by all the spam they tend to create in general chat channels. I’ve no intention of ever buying in-game items personally (if the game required that I do such a thing in order to achieve my goals, I’d just move on), but I know people who like having that convenience… to each her own.