2008玩家追求什么网游?

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中国玩家还在玩MMORPG么?回答当然是肯定的——为什么不玩MMORPG呢?在国人的心里,只有MMORPG才是网络游戏的正道,至于《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《街头篮球》等5分钟休闲网络游戏,都是那种无所事事的小屁孩玩的“小玩意!”

因为在我们看来,除了MMORPG我们很难看出来,休闲网游里可以追求什么——毕竟所有的所有看起来都没有MMORPG里“等级”、“装备”、“势力”来得直接!

而网络游戏追求的就是这些“高”属性的东西!

这也就造成了中国玩家非MMORPG一律BS!

非MMORPG就不是大作的认识!

但无论怎么说——120万的西游类玩家、100万的魔兽玩家、不知道一百多少万的征途玩家。这将近400万同时在线的网络游戏用户已经当仁不让的成为了中国网络游戏最最最核心的玩家群!

MMORPG乐趣在哪里?

玩家之所以会长期驻留在某一款网络游戏中,其实都因为追求某一样东西——这也正是许多网络游戏所下的“套”。

比如:《传奇3》的沙巴克、《魔兽世界》的一种“虚拟文化”、《征途》的贪婪和欲望……

如果说国人时长觉得自己很难在现实生活中得到满足,于是虚拟世界的MMORPG可以帮助他们成为“强者”,或者仅仅是简单的受到尊敬和自己团队的认可。

把这个看透了,我们也就不难明白下面的公式

装备+等级+少量技巧=MMORPG单人实力,单人实力直接决定你在自己团队和敌人之间的认可度。如果说MMORPG乐趣在哪里,其实乐趣就在这个有虚拟世界提供的,玩家之间互相“攀比”的心理!

可是这些真的有意思么?

为什么MMORPG并没有在世界普及?

作为全球网络游戏的后起之秀,没有一个国家的MMORPG可以在一个“行政区域”内如此“泛滥”。

一如前面说的许多原因,在中国的玩家群里MMORPG始终是王道,也是在网络游戏世界里应该选择一个作为“必修”的项目!

其实全球MMORPG还依然处于一个低级阶段——如果你很难理解的话,可以想想中国魔兽玩家占到全球魔兽玩家一半以上是为什么——并不是中国玩家基数多(中国互联网用户总数低于美国用户)。

如:当第九城市没有推出资料篇时,魔兽玩家跑去了奇迹世界,而当资料篇和卓越之剑开了后,玩家再转回到魔兽和卓越之剑里;享有国产网游奇迹的完美世界,通过不断出新品来确保老玩家的不易流逝;盛大的《传奇》用户即使流逝,也不过是流逝到私服和其他MMORPG里。

虽然中国的玩家总数在不断增长,但是MMORPG玩家群却基本依然是那些老用户,老玩家!

同比算的话,MMORPG市场其实在不断缩小!

2008MMORPG会退居二线么?

答案依然是否定的!
于玩家群的相对稳定和产品的粘着度高,MMORPG在2008全年必将还占领着中国网游行业比重的一半以上。

不过,如果举一个不恰当的例子!

MMORPG好比“京剧”、休闲等其他各种网络游戏如同“流行歌曲”或者“其他”。

在网络游戏历史的舞台MMORPG终于会因为他的慢节奏(升级慢、任务慢、什么都慢),而被新新新玩家抛弃,毕竟当社会发展到一定程度,玩家会开始发现自己需要更快节奏,更容易能直接获得乐趣的网络游戏!!!

还是那句话——出来混的,迟早要都要还!

北大公布调查报告:透视中国地下黑客经济

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 任何在线工作或娱乐的人都憎恨那些窃取自己或与自己相关信息的黑客或其他偷窃行为。虽然少数偷窃行为对用户构成的威胁甚小,但一些恶意软件却试图给计算机和网络系统带来严重伤害。  近期,不少媒体报道称,许多通过僵尸网络从受感染系统窃取信息的犯罪分子被绳之以法。而本周北京大学和德国曼海姆大学联合进行公布的一份《中国互联网恶意网站和地下经济调查报告》,让我们对国内互联网地下黑客经济有了一个深入的了解。这篇报道题为“中国互联网恶意网站和地下经济调查”,作者为北京大学计算机科学和技术研究所和德国曼海姆大学可靠分布式系统实验室的研究人员。
黑客经济已经形成一套完整的供需体系
  这份联合调查报告称,中国1.49%的网站含有恶意内容。研究人员调查了145000个最常访问的中国网站,发现其中有2149个包含恶意内容。每当一名浏览器或计算机应用程序中存在漏洞的访客访问一个包含恶意内容的网站时,访客计算机安全将会受到威胁,并会被悄然植入某种恶意软件。这种攻击方式就是著名的“下载驱动式攻击(drive-by-download-attack)”,而且恶意软件通常都是一款特洛伊木马,它将收集用户信息并发送给攻击者。

  这份调查报告还详细描述了地下黑客经济的各种角色。第一个角色就是病毒编写者,他们拥有一定程度的技术背景,从而使其可以编写病毒和零日漏洞利用程序。调查称,病毒编写者大都受利益所趋势。在地下交易市场,病毒编写者每款木马可以挣到10元人民币。

  网站站长/控制者是下一个角色。他们通过免费的音乐或软件下载等方式,吸引用户访问。这些网站站长/控制者然后以40-60元/万IP的价格卖给“打包窃取者(envelope stealers)”,打包窃取者试图窃取访问给定网站用户的在线游戏用户名和密码等。这些打包窃取者然后将窃取到的信息以十多块钱的价格贩卖给虚拟财产小偷。网站站长/控制者等这些角色还出售对受感染计算机的访问权,每台售价从几分钱到10元钱不等。

  虚拟财产小偷从“打包窃取者”那里购得密码和用户名数据,获得对流行网游帐号的访问权限,然后盗取游戏中的武器和金币等游戏财产进行变卖,从而获得真实利益。

  在这样一个地下经济体系中,末环节就是那些购买被盗游戏物品的玩家。据调查报告中称,这些玩家大多是那些男性青少年,他们将父母的钱大把地挥霍在在线游戏上。

Second Life玩家将可接听凡间来电

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据国外媒体报道,美国虚拟世界游戏Second Life明年将会在语音功能上做多项提升,其中包括让每一个居民获得和现实世界一样的电话号码,并接听来自现实世界的电话。
  另外,声音转换功能还将实现“男扮女声”。

  今年八月份,Second Life开始支持语音沟通,虚拟世界告别了过去的无声状态。

  日前,Second Life负责工程技术的副总裁乔·米勒再一次技术会议上对外界透露,明年第一季度,虚拟世界的每一个居民将会获得一个和现实世界一样的电话号码,这一号码可以接听来自现实世界的电话。他们同时还可以收取语音邮件。

  据悉,本月底,Second Life将发布针对Linux操作系统的新版客户端软件,将提升多项声音控制功能。

  到明年中期,林登实验室还将发布一个名为“声音字体”的功能,可以对虚拟世界居民的声音进行转换,不仅仅是对声音进行特效处理,还可以让男性居民发出女性的声音。对于那些转换性别在Second Life中生活的居民来说,这个功能将是一个好消息。

  据悉,在Second Life里购置房屋的用户明年还可以对外来声音的传播进行控制。目前,所有的声音都是模仿现实世界,按照距离远近声音大小发生变化,房东可以设置让声音保持恒定音量。

  Second Life是全世界最大的虚拟世界游戏,有位于旧金山的林登实验室公司负责开发运营,目前的居民数量已经达到了1100万人。

卖刀就考虑人会犯罪 虚拟交易难把握

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如今,越来越多的虚拟交易专业平台开始出现。而由此所引发的现象,就是对虚拟交易的一种肯定。虚拟交易,再诞生之初,似乎并没有想我们想象的那么“长命”。而由如今五花八门的交易模式和平台网站的出台来看,似乎这一行业变得繁盛又是一件不可逆转的事实。那么虚拟交易,真的是一种完全有利有网络游戏市场发展的产业分支吗?此次讨论的重点就在于此。

虚拟交易也遵循“相对论”

任何物体的力,作用都是相互的。这一观点几乎是接受过初中教育的人都能轻松理会。而在虚拟交易中,是否也存在这种相对理论呢?答案当然是肯定的。

虚拟交易,在之前大多存在的都是玩家之间的线下行为。而为了某次虚拟交易,有的玩家不惜坐飞机火车千里来交易。那这又是为什么呢?当然为的是安全性。虚拟交易,不是实际物体之间的交换,其交易模式出现本身,也在网络游戏产业中,属于特有的一种全新概念。为了保证交易的真实性,无论天涯海角,坐到一起交易才是最为放心的选择。而正是看上这一方面,虚拟交易平台就应运而生了。做为虚拟交易平台,其将购买方与销售方同时作为用户对待,而其自身则成为一个中介信任平台,购买者先把钱打给中介。在确认收到虚拟产品的时候,再由中介方将交易费用支付给出货者。如此的交易模式,大大加强了虚拟产品交易的安全度,也使得网络游戏之间的虚拟交易,第一次打破了时间和空间的距离。由此来看,虚拟交易平台的出现,是有利于网络游戏产业发展的。因为他将玩家之间的虚拟物品交换,变得更加安全且规范。

而换个思路去想,虚拟交易平台在购买者与销售者双方那里的认证方式都相当简单。而只要是有人出货,就会有人去买。这样一来,购买方根本不知道出货方所提供的虚拟产品内容为何来路。这一特点,也被网络游戏中的不法份子所利用。从而成为其盗取他人游戏财富,将盗窃来源洗清或直接变现的一个重要途径。而从另一点考虑,没有交易平台前,一个盗号者盗取10个帐号想要销售完几乎需要几个月的时间。而如今有了虚拟交易平台,盗取的虚拟财富直接在中介平台上向全国玩家出售,就算盗取1000个,出手都不是问题。因此,虚拟交易平台也成了集团化盗号的销脏平台。从这一点考虑,虚拟交易平台的出现,似乎又对网络游戏产业环境在起着具有破坏性的影响。

谁来遏止虚拟交易中不好的一面?

任何一件事物的出现,都会具有两面性。电脑网络的诞生,也一直没有摆脱这一论点的困绕。有人通过网络发了家,有人通过网络破了产。而一句话说的很好,即便事物存在两面性,但他既然可以存在并发展,就说明其有存在的意义和必要性。虚拟交易平台发展,当然也遵循这一逻辑。

而作为虚拟交易中好的一面,我们自然希望其可以更加规范,而其不好的一面。是否也需要我们去休整和遏止呢?答案依然是肯定的。而虚拟交易的管理,光有玩家自觉是难以达到效果的,只有游戏运营厂家介入,才可以更好的规范这些产品的价值与真实性。要保证虚拟财产的交易安全,游戏运营厂家首先要控制住好自己的游戏环境,杜绝盗号,外挂,私服等不良因素的影响,才可以将自己的游戏产品中的虚拟内容,提升到一个更高的价值。而想做到这点,仅有一家或几家厂家努力是完全不够的,只有形成目标明确,相互认同的产业联盟,才可以把这些问题彻底杜绝。

作为行业联盟的倡导,17GAME可谓打响了第一枪。其呼吁各游戏厂家积极参与进该联盟,协同打击各类网络游戏中的不法现象。而在其规范的内容当中,虚拟交易也是其中的一项。相信每一位玩家,都希望自己所选择的游戏,可以拥有一个公平的,实际的价值评价标准。而想拥有这样的价值标准,一个稳定,安全的游戏环境,自然是不可获缺的途径。

网络游戏市场,就如同一只“河豚”一样,既美味,又拥有巨毒。不同的游戏产品,就如同不同的烹饪方式。而不论做的花样如何,毒素取不掉,仍然危害无穷。只有建立行业联盟,形成一把锋利的行业尖刀,才能将网络游戏中的毒素分割出去。也只有这样,网络游戏的运营厂家们,才能为玩家们提供一道道美味的游戏大餐。