虚拟世界里也要讲法守法

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一 直以来我都想知道,在《第二人生》这样的虚拟世界里如果发生了毒品交易或者恐怖分子的秘密行动的话,将会发生什么事情。联邦调查局或者国家安全局是不是可 以监听虚拟世界玩家的对话内容呢?如果他们确实记录了相关的对话内容,被监听的人又可不可以说他们是在假装恐怖分子或者毒贩呢?

 

目前我所关注的这些问题还只是浮于理论上。国际刑警组织已经说过,在虚拟世界有犯罪分 子在活动,但让我们不必恐慌。线上有许多贩卖恐惧的人在故意添乱。但是这个问题作为虚拟世界的会议(如Virtual Worlds)议题由来已久,就在今年的秋天成千上万的人们聚集到了加州的圣荷西参加了此次Virtual Worlds大会。

常识性规则

按照现行的法律制度,政府部门在调查取证时是不可以使用不正当的手段的。他们不可以命 令公司冒着要付出巨大代价的风险在虚拟世界里实施监听系统,这种系统能够把很长时间以前的对话内容给还原出来。担任美国国内事务与技术立法中心的政策主管 的Jim Demsey在华盛顿如是说。

 

换句话就是,政府机关不可以为找某一个毒贩对整个虚拟城镇进行大肆地搜索。现实世界中通行的反对不合理搜查与没收的第四修正案在虚拟世界同样适用。

 

问题依然存在,好多东西还是含糊不清。There.com的所有者Makena Technologies公司的CEO迈克尔&S226;威尔逊告诉我,真实世界的监听法如何应用到虚拟世界,公司具体要怎么做来配合他们等等这些问题在法律上都还没有先例好借鉴。

 

“我们从来不认为记录玩家对话的内容是理所当然的事情,” 威尔逊说。“我们是按常识来做事情的。如果警察来告诉我们,有人正处于危险之中,我们会合作。”

 

然而,There.com里的对话流量如此之大以致公司只能够储存大约30分钟的对话记录,就像手机里的短信息一样。要监听的流量真是太大了。但如果是法院要求记录某一特定的对话内容,Makena还是会照做。

必须的法院指令

只要有法院的指令,执法部门可以监听任何形式的的通讯内容,这是合法的,Dempsey 说,任何形式的虚拟空间――网络游戏服务Xbox Live,《第二人生》虚拟世界或者《魔兽世界》都必须遵守共同的法律,在法律允许的条件下为实施监听开绿灯。

 

很明显,犯罪分子和恐怖分子使用虚拟世界的目的是为了躲过警方对电话系统和Email对监听。只要法律允许,在这些地方追捕罪犯对执法部门来说是非常利索的。但在虚拟世界就有所不同了,如果我被逮到正在经营一个犯罪团伙,我会告诉他们我是在扮演游戏的角色,不是真的。

 

在这种情况之下,执法部门必须在真实世界中挖掘出证据来确认从虚拟世界得到的证据。Sean Kane,虚拟世界法律专家和纽约Drakeford & Kane律师事务所辩护律师是这么说的。

 

举个例子,如果我在虚拟世界的一场对话里向别人透露了制作炸药的相关核心知识,这就很有可能会成为另外一个与爆炸相关的案件的证据。然而,我只是在游戏中扮演角色,我是要在《战地2》这款游戏中埋设炸弹。显然,这钟证据证据就失去了它应有的作用。

语言vs 行动

“虚拟世界是一个言论自由的世界。”Kane说,“你可以自由发表你个人的观点而不会 被认为是真的叛变。我可以写一本关于恐怖分子是如何控制政府的书,但不会因为写了这本书我就成为了恐怖分子。如果这种在虚拟世界从事的恐怖活动是团伙性质 的,则很有可能会引起国家安全局的主意。”

 

从虚拟世界存在的其他许多方面的法律的困惑中可以得出结论,相关的法律案件还会不断地发生,这只是时间问题。现在我们的法院已经有了对实施虚拟财产交易诈骗的人进行判决或者针对在虚拟世界赚钱的人是否可以征税的问题进行判定的强烈的需求。

 

现在我们的确是到了需要整理一下思路的时候了。“我预言在接下来的几年当中,所有的一切都将如火如荼地开展起来。”

《2007中国网络游戏调查报告》

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这份由国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的调查报告,对中国网络游戏用户的基本情况、消费行为、行为偏好等进行了详尽披露。

中国网络游戏谁在玩?

●网游玩家:学生、IT从业者最多

来 自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三 位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、 保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。

●20年龄段玩家占60%

从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。

●高中生是网游主力军

调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。

●女性玩家愿意在游戏中变身男性

2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。

●多数网游用户收入不高

调研数据显示,2007年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在1000-1500元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。

中国网游用户的行为状况

●每天游戏3-6小时的最多

网 游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到 24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的 选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。

●娱乐、交友、益智是主要目的

网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。

●离开游戏主要原因:耗时太长

在 关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游 用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。

●护眼、护肤受到网游玩家关注

调 查显示,2007年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用 户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸 (17%)。

中国网游用户的消费状况

●月消费额集中在80-200元

2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。

然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。

数据显示,2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。

●45%的游戏花费来源于个人收入

调查显示,2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。

网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。

●漫画、薯片最受玩家欢迎

2007 年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保 健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻 (15%)。

中国网游用户的行为偏好

●最喜欢的游戏收费模式:小时卡

2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。

●最喜欢的游戏类型:角色扮演类

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。

●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友

2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。

●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。

●最认同的游戏宣传途径:新闻

2007年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。

●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量

2007年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。

●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性

2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。

●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件

2007年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。

●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心

2007年最吸引网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能是帮派的研发中心(26%),其次是自定义地图(24%)和独立服装(18%)。

网游免费时代已经过去了吗?

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用户和商家之间从来没发生过这样一种有趣的现象——玩家拼命的呼吁要游戏“收费”,而商家却想尽办法的要让自己的产品变成“免费”的。在许多游戏内测之前就有玩家在猜测日后是如何运营的(收费还是免费)?更有甚者打出了非收费网游不玩的旗号。

如果说,一千个读者眼中便有一千个哈姆雷特的话,那么,关于网游模式的免费和收费,一千个玩家便有一千种看法,一千个运营商便有一千种做法。游戏产品本身也是一种商品,从资本的角度来看,商品必须转化成价值,商人的最终目的是为了赚钱,盈利的多少也几乎成为衡量一款游戏是否成功的主要标准。如此推断的话,如同机票只有涨价没有降价一样,我们也不难理解为什么几乎所有的新网络游戏都跟实现说好的一样,开始免费起来。

记得,当盛大宣布自己的传奇系列抛弃点卡收费改为免费运营的适合,业内是一片哗然,质疑声四起。但是随着其下一季度财报显示,净营业收入和净利润分别达到4.06亿元和1.34亿元,其游戏收入环比增长20.8%。不到一年的时间,盛大不仅仅让投资人吃了颗定心丸,更重要的是用实际行动证明的免费模式的可行性,同时也让玩家体验到了免费其实更贵!

事实上,行业的发展需要更多的探索和创新,传统的收费模式固然为大多数运营商所推崇,不过新的免费模式同样开始大张旗鼓的侵入,更何况,免费模式做为后起之秀,还有更大的空间可以挖掘。一般来说,免费模式下的网游通常是靠增值服务来获得利润,大体可以细分为几种模式:出售游戏中的虚拟道具,这个在传统的MMORPG中是最为常见的;设置Avatar系统,出售相应的人物造型、头发、服饰等,这个被普遍应用在大多数休闲类网游中;其他的还有诸如游戏中内置广告、与其他行业合作相互推广、发展游戏周边等。当然,这些都是已经实现的增值服务手段和盈利方式,伴随着技术的发展,更多的创意和盈利模式将会被挖掘和创新,届时的网游产业,又将是怎样的一番景象呢?

总之,不管收费模式也好,免费模式也好,能抓到玩家口袋里的耗子就是好猫。采取适合游戏本身的盈利模式是最重要的,又或许,这两种截然不同的模式在未来的几年时间里依旧会盛行,收费还是免费,留给玩家和运营商的依旧是哈姆雷特式的问答,to be or not to be ?That’s the question。

姜还是老的辣 收费不死!

收费模式作为中国网络游戏行业里最“原始”的运营手段,事实上还远没到被淘汰的边缘。以目前收费网游的权威代表《魔兽世界》来说,虽然采用的是收费模式中最为“昂贵”的计时收费,但这丝毫没有阻碍大陆350万玩家的现实,而随着TBC的开放想必这一数字还会更有历史性的突破。

收费运营,传统意义上按时间收费此外无额外收费;与免费网游相比,前者像“买一张门票玩遍游乐场”,后者则像“游乐场免门票,每个项目都单独收费”。综合起来,后者成本甚至还更贵些。在游戏的设定上收费网游往往更注重游戏的体验,这也是为什么西方人并不认可免费网游,他们更接受依靠智慧和努力去公平竞赛的逻辑,因此担心道具购买会影响玩家的体验。

实际上,这也是业界的一种共识。传统收费网游经过了多年的磨练,无疑更要成熟稳定。

相比之下,免费网游尽管在初期可以吸引大量玩家游戏帐号交易网。但这种依靠道具收费的模式一旦处理不好,很容易影响游戏的公平性。这也不难理解为什么两种不同类型的网络游戏,收费运营反而寿命更长!

日前,以推网游免费模式而在行业内声名鹊起的上海征途网络游戏公司,突然给竞争对手杀了个回马枪。昨天,征途公司董事长史玉柱宣布,征途公司旗下《征途》网络游戏将尝试推广收费模式。值得玩味的是,2005年,当征途公司推出免费游戏时,曾引起业界高度关注,并纷纷效仿。而正当其在免费网游市场上赚的盆满钵满的适合,却突然采用了一款游戏两种制度的做法。

所以说无论网游发展的到什么阶段,在今后很长的一段时间里传统收费网游模式不会衰亡。两种模式不存在“A比B好”或者“B比A好”的情况,也不可能相互取代。其关键在于游戏是满足哪一类玩家。有的玩家爱玩游戏,但时间不多,这类人也许适合以道具销售为核心的免费网游模式,有的玩家则喜欢多劳多得,并能在这个过程中得到满足感,这类人也许适合传统网游模式。只要这两类人永远存在,未来两种模式也将长期共存。

网游盈利何必拘泥收费方式?

当然,网游厂商对盈利模式的探索永远也不会停止。免费网游被推崇为盈利的主流的同时也刺激了网游厂商摸索全新的运营模式。目前在两种游戏内我们都看到了植入式广告、周边开发甚至拍电影短片来开拓市场——别忘了包括大陆在内的全球网游市场还处于发展的初期,商业模式的演变也在快速更替中。而我们认识的 “免费”与“收费”只是字面上的表达方式不一样而已。

天下肯定是没有免费午餐的,所以不用太拘泥于这种字面上的差别。玩家应该学会消费,学会量力消费。而厂家还是应该明白只有好的产品,好的服务才有玩家来,然后再去考虑如何收费的问题吧!

第三季财报分析:网游产业规模分布明朗

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11月28日,盛大(纳斯达克:SNDA)公布了2007年第三季度财务报告——经调整的净收入达到了6.563亿元人民币约合8740万美元。这一记录创出新高,环比增长16.3%,同比增长50.3%,超出了公司此前预计的环比增长8%至11%这一目标。

 

  网游企业的排位已十分明朗

  随着盛大财报的披露,中国网游企业的排位已十分明朗。盛大一家遥遥领先,单季收入超过6亿元,占市场份额 29%;网易4.69亿元,占20%;巨人4.04亿元,占17%;九城2.78亿元,占12%。算上新近上市的完美时空、网龙等,网游行业目前营收规模 达到6亿元的有一家、达到4亿元的为两家、1亿-2亿元规模的公司四家,形成了较为明显的梯次。

 

  盛大依然是老大

  盛大发布第三季度财报,公司营收连续第七个季度实现增长并超过市场预期。

  盛大三季度财报显示,得益于网络游戏业务的优异表现,公司营收再创历史新高,达到6.56亿元,利润为 2.58亿元,较去年同期分别增长50.3%和128.9%。此外,与转型初期的2006年第一季度相比,盛大营收翻了一番,净利润则增长1900%以 上。盛大CEO陈天桥表示,刚刚过去的三季度,是一个完美的季度,无论是收入、运营利润、净利润等财务指标,还是付费用户数、ARPU、休闲游戏和大型游 戏的增长率,都可令投资者满意。

  值得一提的是,盛大三季度营收较上季度增长16.3%,大大超出公司原先预期的8%-11%的增幅,也超过 了华尔街的最好预期。这也是盛大在2005年实行新的游戏模式后连续第七个季度保持高增长。由于增速超过行业内大多数公司,盛大拉大了与竞争对手的距离, 巩固了领跑地位。

  盛大第三季度营收增长主要得益于“大S型游戏”和“休闲游戏”这两类游戏的同时增长。分析师指出,与依赖一 两款游戏的网游公司不同,盛大建立了20余款游戏同时运营的大平台,加之独特的CSP模式COME-STAY-PAY的长期“滋润”,其可持续发展能力自 然非同一般。同时,由于控制了国际级游戏开发商ACTOZ等上游“供货渠道”,盛大自主开发和投资开发游戏的营收比重已占全部营收的95%以上,这给了盛 大升级游戏版本、发行游戏道具、统一管理游戏以更大的空间。

 

  巨人引来集体诉讼

  巨人没有盛大的好运。同样刚刚公布三季报的巨人网络在美遭遇集体诉讼。巨人网络第三季度公告称,《征途OL》平均同时在线玩家人数和最高同时在线玩家人数环比下滑。是这个公告导致了巨人网络遭遇CSGRR发起的集体诉讼。

  起诉方认为,在上市申请书和招股说明书中,巨人网络并未披露2007年第三季度《征途OL》平均同时在线玩 家人数和最高同时在线玩家人数出现下滑的事实,这种行为违反了1933年《美国证券法》。美国律师事务所指控,巨人网络以及特定高管和董事违反了1933 年《美国证券法》。

  不过面对指控,巨人网络27日发表声明否认投诉人的所有指控并将积极应诉。

  巨人网络总裁刘伟表示,虽然该季度ACU和PCU的数据有一点下滑,但更为重要的两个运营的指标都在增长。 一个是活跃付费玩家数,即APC在三季度持续增长,达到131万人,比第二季度增长了5.6%。另外一个非常重要的运营数据是ARPU值,ARPU值三季 度也比上季度增长了3.3%。刘伟表示,巨人网络认为这两个数据对公司的营收和利润是更重要的数据。

 

  九城高投入高回报

  九城的财报显示,第三季度营收同比增长35%,但净利润却下滑了41%。针对公司三季度净利润的同比下滑,九城CEO朱骏解释:“九城第三季度为新游戏的集中推出开始做前期准备,导致成本增加。”

  第九城市董事会主席兼首席执行官朱骏表示:“我对公司第三季度所取得的新高收入感到满意。《魔兽世界》和 《终极国度的灵魂》游戏的有力运营和业绩增长,使得我们投入商业运营的游戏全部同时在线用户最高数量大约达到了98.5万左右,游戏注册用户数量已经超过 了2760万。”

  不过,九城的运营开支同样大幅攀升,运营开支比去年同期增长了一倍。公司解释,成本的增长主要是由推出《魔兽世界》游戏升级包《燃烧的远征》而产生的营销费用所致,另外,总务和行政开支费用以及股权奖励费用也是一大因素。

分析师建议美投资者关注中国虚拟货币问题

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国外媒体刊登了分析文章指出,目前中国每年虚拟货币总额已达数百万美元,预计2007年增长率将达30%左右,美国投资者应对该现象予以密切关注。  中国虚拟货币源自各大即时通讯和网络游戏服务商,如腾讯的Q币可让游戏玩家们购买游戏装备,Q币与人民币的兑换比例是1:1。与美国游戏玩家相 比,中国网络游戏玩家所花时间更多,即平均每周用于网络游戏的时间高达18个小时。除腾讯的Q币之外,网易推出了U币和泡泡币,百度也发行了自己的虚拟货 币。

目前Q币在中国虚拟货币市场的份额最大,其原因是QQ在中国即时通讯市场中占据着优势地位。Q币可以用来购买游戏装备和QQ秀人物服饰,其他虚拟货币还可以用来投票、玩游戏、购买电子贺卡及杀毒软件等。

Q币的购买途径很多,其中包括QQ卡、银行卡、电话卡、声讯电话、玩游戏、手机和短信等渠道。目前不少网站已提供Q币兑换人民币服务。虚拟货币 可以兑换成人民币,进而让虚拟世界变得更加真实,但是相关安全和法规还未跟上,无疑又将会带来一些潜在问题。例如此前已发生过有人盗窃虚拟货币的案例;而 不少在线商城开始接受虚拟货币,这种作法将会影响到人民币的实际供应量。

那么上述现象对美国投资者有何意义呢?除密切关注虚拟货币发行量较高的网络公司股票外,假如有人设立一个虚拟货币汇率,投资者们就可以看出哪家 企业的虚拟货币更有价值。相关调查结果显示,不少网民认为虚拟货币便于网上购物。这些网民表示,与信用卡支付相比,虚拟货币无需经过复杂的银行转帐过程。

也有很多网民表示,如果Mastercard和美国运通卡申请手续不麻烦,他们也愿意使用这两种信用卡。这些用户不看好跟实际银行帐户相关联的Visa卡,原因是担心他人从网上盗走自己实际银行帐户中的存款。

上述现象说明,如果信用卡使用更为方便,多数中国年轻人非常愿意使用信用卡进行网上购物;同时也说明中国电子商务市场具备巨大增长潜力。今后中国政府可能会对虚拟货币采取限制措施,但中国电子商务市场仍有望得以大规模发展。