王瑞斌:虚拟世界中的品牌营销

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虽然一年多来Secondlife是全球媒体关注的一个热点,但是最近几个月来一些Blogger和主流媒体开始对Second Life有了很多不同的意见,批评之音不绝于耳,其中除了抱怨Secondlife增长缓慢之外,最主要是集中在企业在虚拟世界中的品牌营销效果上。

众所周知,Secondlife之所以引起媒体的高度关注其中主要的一个原因就是世界500强企业有数十家进驻其中,其中不乏IBM、微软、戴尔、可口可乐这样的国际巨头。但是随后人们发现,企业在其中展开营销活动的效果与其投资相比起来很不相称,因此像斯达屋酒店(Starwood’s Aloft Hotel)和美国服装公司(American Apparels)这样的公司不久之后就撤离了Secondlife。而部分没有撤离的公司,其“虚拟世界”中的岛屿也处于荒芜状态,显得人去楼空。著名的《连线》杂志甚至惊呼“在一个荒芜的Secondlife里,麦迪逊大道到底浪费了多少钱?”

人们抱怨现实世界的企业在虚拟世界中的品牌营销在某种意义上是失败了,但是这种失败是这些公司营销策略、营销手法的失败?还是在“虚拟世界”中的进行品牌营销根本就行不通呢?对于这一点,人们各执一词,说法不尽相同。按照惠普全球销售副总裁Eric Kintz的说法, “虚拟世界”是否可以作为一个合适的“品牌营销”渠道,还需要进一步确认。而按照James wagner au 的说法,这种失败原因在于这些企业不懂得如何在虚拟世界中展开营销,这种失败被James归结为“想象力”的失败。

尽管到如今各种争论尚未平息,但是“虚拟世界是否是一个更好的品牌营销空间”,以及“如果是的话,如何在虚拟世界中进行品牌营销” 则仍然是谁也无法规避的问题。

毋庸置疑,虚拟世界(Virtual Worlds)是新生的一种互联网应用形态,它提供了一个完全不同的网络空间,人们不再只是在文字和图片中“浏览”,而是要在一个三维空间中去“身临其境”地“体验”。一般意义上的的网站,只是一个单向度的沟通渠道,而类似Second Life这样的虚拟世界(Virtual Worlds)则允许用户通过多种媒体实时互动,例如一个avata正在看视频的时候可以一边看一边与另外一个也正在看视频的人进行聊天,使沟通更生动、更丰富、更全面。对于备受传统媒体营销窘境折磨的市场营销经理们而言,虚拟世界(Virtual Worlds)无疑是一个可以值得尝试的新的选择。尤其是通过整合虚拟世界(Virtual Worlds)中不同的沟通渠道,公司可以让消费者看到并且体验到自己的产品和服务,而这种产品和服务用一般的传统媒体很难解释清楚。例如在戴尔的Second Life岛屿上,访客可以进入到巨型3D戴尔计算机中去,在内部观察一台电脑是怎么工作的。如果用户有什么问题,一个虚拟代表会立刻解答他的问题。这种即时互动、丰富逼真的顾客沟通方式是其他传统媒体所无法具备的。因此,一批勇于吃螃蟹的企业开始涉水,尝试在虚拟世界中展开品牌营销。

从最早进入虚拟世界Active Worlds中的品牌可口可乐(Coca-Cola)到2003年进入到The Sims Online的麦当劳,虽然现实中的品牌对于在虚拟世界(Virtual Worlds)中展开营销活动的兴趣一直以来都是有增无减,但是品牌大规模进入虚拟世界的风潮却是从去年一些商业杂志对于Second Life虚拟经济体的报道才开始的。有些企业在虚拟世界中的营销活动中尝到了甜头,而很多企业则完全连虚拟世界是怎么回事都搞不清楚,就蜂拥而入,目的就是不想错过这个新的营销机会,让对手占领先机。在他们的理解中像Secondlife这样的新平台是尝试新营销手段的一个机会和一个营销或者直说销售渠道。这里共同的问题是,他们关注自身甚于关注虚拟世界(Virtual Worlds)本身。

在大多数情况下,公司是以一种传统的思路和心态来展开虚拟世界中的营销活动的。因为,传统企业的人士,对于虚拟世界(Virtual Worlds)的理解是以现实世界为参照的,想当然地认为:既然是一个仿真的三维世界,就可以盖个商店和大楼,往世界中一扔,用户就自然可以与品牌展开互动。但区别就在于,这个虚拟世界(Virtual Worlds)恰恰不是真实世界,照搬现实世界的逻辑就必然受到重创。比如Second Life虚拟世界中很多地方都是需要跳转到达、或者是直接可以飞过去的,而有些彼此跳转的空间都是独立空间,由一台服务器支持,每一台服务器支持的同时在线人数是有限的,像secondlife是70个人左右。不仅很难看到人头攒动的景象,人们对于一个静态场所也是一闪而过,按照James wagner au的说法,“跳转之与虚拟世界的关系犹如遥控器对于电视机的关系”,对于不感兴趣的东西,用户就飞走或者跳转到其他地方。这不仅使很多固定不变的广告和路牌失去意义,也使很多公司的商店和总部形同虚设。而一般公司的做法都将这一点忽略掉,以为在虚拟世界(Virtual Worlds)中开设一个店铺,用户就会蜂拥而入,其实不然。还有一点,就是在真实世界中,我们会看到一个旺铺开张,往往人满为患。但是在虚拟世界中,这些企业却总是选择远离尘嚣将自己的商店或总部建到一个私有的小岛上去。这更使得的门前冷落,访客寥寥无几。打一个比方,这好比就像把一个传统企业的网站从互联网中孤立出来一样。

当然有些企业为了提高自己岛屿和店铺的访问量,也做了不少工作,搞了一些活动,提供了一些免费的物品发放等等。这有点像现实世界中的广告,但是这种广告效果以Second Life中屈指可数的流量测算和真实世界中的网站根本无法相提并论。最初的喧嚣过后,这种方法也难以为继,如何赚取用户的“注意力”,企业在虚拟世界中遭遇到的难题一点也不比在Web站点上轻松。

相反倒是虚拟世界的“虚拟企业家”们更敏锐地认识到在虚拟世界中作营销与现实世界是多么地不同。有些在虚拟世界做虚拟物品交易的用户发现了虚拟世界独特的一种现象——即是所谓的“绿点效应”,在 Secondlife中人们依靠一幅动态地图来导航,小地图上每一个小绿点代表一个在线用户,这成为找人的最佳捷径。在地图上,绿点多的地方,人一定多,用户的反应是一定有什么事情在发生。绿点成为集中用户“注意力的”首要标志。逐渐形成一种“绿点越多越能吸引人”的现象,这种效应也被称为“绿点效应”。在Secondlife中,许多成功的虚拟企业家们比其他人更灵活更敏锐地注意到这一点,依靠持续不断的热点事件、发放免费物品、游戏甚至付费让居民来参观等方式维持这些绿点的长期聚集状态,以此来取得良好的营销效果,积累起数量惊人的虚拟财富,甚至产生了“虚拟世界的洛克菲勒”这样的女富豪Anshe chong。一批富有创造力的用户们在自己建设并成功地营销着自己在虚拟世界的品牌。

所以,问题在于,当现实企业的品牌纷纷感时髦试图进入虚拟世界中的时候,首先要搞清楚的问题是,你对你进入的虚拟世界理解多少?你将怎样展开你的品牌营销?你是否可以与虚拟世界中的某一个团体取得联系?是否能够专门为这个目标团体设计一种完全不同的、可以持续的增值体验?来自世界两大巨头饮料巨头的不同方式,或许可以给我们答案。可口可乐和百事可乐两个老冤家都在虚拟世界中展开了营销活动,在Second Life里面,你可以去可口可乐的Virtual Thirst岛得到某些免费物品,但是实际上是空的。在Second Life中事实上并未与可口可乐展开品牌互动。而百事则采取了另外一种相当不同的虚拟世界营销手法。Pepsi与MTV在Virtual MTVs虚拟世界搞了一次品牌展示会。在这个世界中的每一个Avatar不必去一个荒岛上去与百事展开互动。而是将百事嵌入到世界每一个部分,包括可乐贩卖机、品牌服装、或者可以赢取奖品的竞赛等等。这种嵌入方式感觉非常自然。

根据最近市场调研机构Global Market Insite的调研,56%的Second Life用户认为虚拟世界是他们寻求营销信息的场所。另外37%对人进一步说,出现在虚拟世界中的品牌,他们也会在真实生活中购买。也就是说虚拟世界中的居民是能够并且愿意接受真是品牌在虚拟世界中的营销活动的。

问题就在于你怎么能够做到这一步。但是那种依CPM、CPC计量广告效果的做法显然不可行也必定是要失望的。但无论怎么做,两个要素对于虚拟世界中的品牌营销是最关键的,首先是一定你要有人在里面,如果你在虚拟世界内的店铺没人接待招呼,访客就会丧气失落地离去。像American Apparels那样的做法,只能是最后关门大吉。另外一个,是活动。活动是最好的聚集人气的方式,在虚拟世界中的活动会自然形成“绿点效应”,为你带来理想的客户群,无论这种活动是纯粹的娱乐活动还是有商业化导向的活动。而且在活动中,你一定要设计一些能够使用户有一种“拥有某物”之感的道具,并通过这些道具给用户带来很多愉悦的感受。

这也就是说,对于企业来说,要想在成为这个虚拟世界的客户之前,首先要成为他的公民,你不仅是这个平台使用者,更是要成为这个世界的参与者、创建者和维护者。

原文/来源链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_53f3605001000ay0.html

游戏中消费者和管理者的分离

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巨人游戏通过特殊的收费模式,将免费玩家的数量直接的和rmb玩家的利益挂钩起来,试图创造一种让玩家管理玩家的模式。通过国家和国家之间的争夺免费玩家的竞争,实现国家优胜劣汰,从而达到自动优化游戏的可玩性。但是这种模式可能会存在一个问题:在网络游戏里,那些控制国家权力的,最有钱的玩家不一定会花心思来管理国家,毕竟游戏是用来花钱找乐趣的。在游戏里做管理,不是人人都认为有意思的(史玉柱本人据说也是只想当独行侠)。这一点在征途游戏中可以得到一定的体现。在征途游戏中,有一个玩家快速升级赚钱的自行车比赛,在游戏初期,举行自行车比赛的时间是由各个国家的皇帝来决定的。但是由于不少有钱玩家对游戏世界的管理缺乏兴趣,使得自行车比赛的时间非常不规律,时有时无,免费玩家怨声载道。最后,官方不得不允许免费玩家个人发起自行车比赛。

个人认为,解决这个问题的方法是把游戏管理人和游戏中花钱最多的人区分开。

今天晚上胡思乱想,有了一点小的头绪。暂且叫做长老制国家吧。在长老制国家里,国家的最高权力集中在一个由少数rmb玩家(长老)组成的长老院手中。通过游戏设计,可以把长老塑造成为成游戏中最举权威,最为荣耀的人物(比如说为长老设立塑像?)。这些人物在游戏中进行大量的消费,过得也最爽。但是、长老院不直接参与国家的日常管理,其主要的任务是制定国家最重要的方针政策(比如税收)以及选出国家的管理者(执政官)。在游戏中,执政官一般由职业玩家担任,这些玩家有丰富的游戏经验,依靠在游戏中拿工资为生。每天需要花费大量的时间从事游戏的管理。而免费玩家或者是小rmb玩家则成为了游戏中的穷人阶级和富人阶级。在这种制度下,长老可以从日常琐碎的游戏管理中解放出来,尽情的享受游戏。而执政官则可以通过对游戏的管理获得实际的利益。由于有了职业的管理人,国家也就可以治理得更加繁荣,从而对免费玩家和小rmb玩家也有好处。

长老制和集权制相比,最大的好处就是花钱最多的人可以充分满足享受和刺激,却不必去过问一些游戏中的繁琐的事情。而游戏社会中的底层(免费玩家以及小rmb玩家)也不会因为国家缺乏管理而过得不爽。

美魔兽玩家涉嫌谋杀自己的骨肉

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事件发生在美国德克萨斯州的GALVESTON。星期二,一位调查者称在GALVESTON海滩发现的一个2岁女婴尸体曾被生母和继父多次虐待致死。权威人士正在对此事进行判定。

目前,一位被确信是女婴母亲的女人说,她和孩子的继父对孩子进行了殴打致死。女婴尸体是被海滩的一个渔夫在10月29日发现的。

“母亲”告诉权威人士,孩子是如何以她的意志被害的。权威人士正在判定孩子是否被虐待。他说:“在20年的职业生涯中,我见过很多令人伤心的案子,而且,这个案子还将永远刺痛我们的心灵。”

对于女婴的身份正在做DNA检验,孩子的母亲和继父已被逮捕。母亲,名叫Trendor,19岁,继父,名叫Zeigler,24岁。他们叙述,女婴曾被他们用皮鞭抽打,扔进房间,头撞到地板,然后把尸体放在了储藏库里一个多月,最后放进了塑料盒中,扔到了GALVESTON海滩。
孩子的母亲和继父是在两年前一次玩魔兽世界的网游中认识的。暂定两位嫌疑犯将于下周二再次出庭。

如何成为一个成功的游戏商人?

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想赚钱必然需要投资.不管是游戏还是现实.切记.
作为游戏商人,不禁要了解市场,还要对服务器玩家需求更加了解
本人就对新区来说:起初建议先投资50圆RMB新区刚开始必然先卖药.刚开始的药价应该是红4W,蓝2W5,在这期间一定要抓住机会.尽量快速更新货物.切记.不要大批量贩卖.最多为2组一个单位.因为新区刚开始都没钱,你摆的太多就算便宜,人家也买不起…..
就这样一直卖要.卖啊,卖啊.卖啊….在这期间要保证身上留400W的本钱,其他的钱全部拿来换YB.等到服务器有40级人的时候.大概2天左右.这个时候就把存的400W本钱全部拿去买装备拆成材料来卖.因为这个时候已经有人会做40级的装备了.材料贩卖价:铁30W/10000个 青罡30W/1000个 云灵30W/1000个 五色40W/1000个(仅供参考) 这个时候的材料价钱是可以卖很高价的.就看你自己怎么掌握了..材料不能只卖钱,大部分材料要卖YB,只有少数材料拿去卖钱,用来供货.
就这样反复的拆啊.卖啊.拆啊.卖啊.切记.一定要存大量的YB,一定要大量.这个期间别忘了卖药.
然后就是等到服务器出现50级的人的时候.这个时候,如果你掌握的好,生意兴隆的话.现在的YB已经有几W了.这个时候.嘿嘿……咳..很重要哦…要好好看…那就是.把赚到YB,去哪个商店,买完美付.买1组的那中,也就是100张.1组大概是159XX YB.一张的话就是190YB,把买的完美付拆开,拆成1张或者2张,按照比商店单张便宜的价钱来卖,卖185YB啊,180YB啊,都可以.保证你生意红火.YB不断..(如果你能在40级之前就能进到货的话那更好,钱来的会更早一些)
好了,基本就这样了.就这样慢慢的钱翻钱的翻把…到了服务器出现70级人的时候.这个时候你就可以结束卖药了.主要卖材料和完美付,不知道,到了这个时候都赚了多少了? 嘿嘿..看你自己的本事了.
对于其他的一些赚钱方法:玫瑰.前期不要考虑.前期玫瑰都是很贵的.到了后期玫瑰就不值钱了.只有在市场价是2YB左右的时候,有可能可以赚到点.看你怎么把握机会了.做酒.建议还是不要去做了.虽然成本很低.但是销量是个大问题!其他的…也没什么了..也可能是我没想到…
总之就这样把…希望我的方法能实现更多的玩家的商人梦.

被虚拟交易改变的游戏社会

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“RMT”是“Real Money Trading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。早在上世纪80年代,RMT就已经出现在网络游戏中。美国网游制作人杰西卡·玛丽甘回忆说,她见过的最早的RMT是在《宝石传奇II》(Gem Stones II)中,一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角色。那是在1989年。
  十八年过去了,回顾2006年,我们会发现网络游戏的现金交易行为在中国达到了一个令人瞠目的规模,对游戏的影响也越来越明显。一年前,17173中国网游市场调查显示,中国大陆网络游戏玩家中进行过现金交易的占58.99%,在没有进行过现金交易的玩家中,有17.54%表示以后可能会进行现金交易。到了2006年,这一数据有了显著变化。根据刚刚发布的2006年17173中国网游市场调查,在游戏中有过现金交易的玩家已经增长到了83.7%,其中交易额在500元以上的占到了29.4%。
  在很多人眼里,虚拟物品的现金交易已经成为网络游戏不可分割的一部分,人们对RMT的态度越来越宽容,以至于地下RMT在中国已经发展为一个小型的“产业”,从生产、宣传到销售,形成了一条完整的产业链。与此同时,一些以往严厉禁止此类行为的游戏厂商也开始默许、帮助,甚至主动加入到RMT的行列之中。官方RMT——即我们常说的“免费模式”,为运营商带来的收入同样惊人。根据第三届届中国游戏产业年会上公布的《2006年度中国游戏产业报告》,2006年投入运营的网络游戏,84%采用了免费模式,所获得的收入约占中国网络游戏市场收入的60%左右。
  就在人们认为虚拟物品交易的坚冰已被打破,并热烈讨论着这一“产业”的前景和出路时,在2006年的最后一个月,形势突然急转直下。2006年12月6日,中国文化部文化市场司副司长庹祖海表示,中国政府已经将虚拟交易引起的非法敛财等问题与沉迷问题并列,成为网络游戏中需要重点治理的问题。他认为对于虚拟财产政府应该采取不予承认的态度,并且最终立法禁止或限制虚拟财产。
  12月11日,韩国文化部召开记者会宣布,将颁布法令禁止网络游戏中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为,已经开展此类服务的eBay等中介机构今后将被禁止提供这种现金交易的服务。12月14日,禁止游戏币现金交易的法案“游戏产业振兴法修正案”通过了韩国国会的审批,具备国家法律效力。该法案明文规定:“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介或买入。”按照此法案,游戏币的中介公司和打币换钱行为为非法,但从运营商处购买虚拟物品,以及虚拟物品个人之间的交易不在禁止之列。也就是说,合法的虚拟物品经营主体只有运营商和个人,有关的交易中介组织将被排除在外。该法案虽然没有禁止个人之间的虚拟物品交易,但中间商的缺失势必导致交易难度加大,交易的信用风险加大,民间的虚拟物品交易行为也会大大减少。
  同月,深圳市公安机关破获了一个网络虚拟财产盗窃团伙游戏装备交易网,抓获涉案嫌疑人44名,涉案金额数百万元,盗号问题露出冰山一角。据称这是中国互联网领域至今破获的最大规模的网络虚拟财产盗窃案。《北京晨报》12月26日一篇题为《文化部建议禁止虚拟物品交易》的报道,将文化部建议国家立法禁止虚拟财产交易与此次盗号事件联系在一起。
  2007年1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯五家企业联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,谴责某些不法分子盗取用户的网游账号、网游装备、QQ账号、Q币等虚拟财产,继而通过C2C交易平台进行销售,非法谋取暴利的行为。五家企业在《声明》中表示:“为了遏止各大网游公司网络游戏账号、腾讯QQ号私下交易所带来的犯罪问题,我们呼吁国家立法机构和相关管理部门对C2C个人电子商务交易平台网络虚拟财产交易加快立法步伐、加大监管力度,杜绝不法分子利用C2C个人电子商务交易平台从事非法的地下交易和销赃活动。”在此之前,腾讯与淘宝就已经因虚拟财产交易问题而对簿公堂,腾讯指责淘宝为用户提供了Q币、QQ号的交易平台,是对腾讯财产权的侵犯。
  2007年1月9日,腾讯宣布关闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务。自公告发布起1个月内,用户可以将截至2007年1月9日2:00为止的游戏币帐户余额(包括现金和存款)以10000游戏币兑换1Q币的比例兑换成Q币。无法将游戏币兑换成Q币,意味着游戏币的现实价值被大大削弱,其兑换成现金的大部分渠道也被堵住。
  种种迹象似乎表明,中国的虚拟物品现金交易正迈向它的第一个冬天。为什么会出现这样的波折?站在管理者的角度,原因显而易见——利:第三方的虚拟物品交易,无论企业还是国家都无法从中获益,这块市场虽然庞大,却是一块无法管理的灰色市场;弊:虚拟物品交易的存在为利用网络游戏赌博者提供了便利,现实利益的驱使也令诈骗、盗号事件层出不穷,用户帐号安全受到严重影响。在尚无明确法律界定的情况下,虚拟物品交易无疑是一块管理起来极为麻烦,又不会带来太多好处的区域。
  最简单的解决方法是“一刀切”,在国家出台相关法律前彻底禁止虚拟物品的现金交易,但这也是最不可能的。如果我们能够对虚拟物品交易的历史和现在,对于它的类型及不同类型的影响有一个更深入的了解,在制定决策的时候就会更加科学。所以,在谈RMT现金交易对游戏的影响之前,我们还是先来看一些枯燥但有助于帮助我们理清思路的归纳。
 

虚拟交易是否会成为最大的受益者

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根据美国经济学家分析,将某一热门网游中所有玩家玩一年创造的财富综合考虑,算出此款游戏的人均国民生产总值 GDP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,排名世界第77位。同时据业内玩家估算,我国大陆网络游戏虚拟装备的年交易总额超过20亿元。也就是说网游中线下交易所产生的财富是巨大的,网游市场中开辟线下交易也是淘金的一种手段。

从2006年中国网游市场初步形成以来,“职业玩家”这个新名词也变得不再陌生。虚拟的游戏世界除了带给玩家欢乐之外,还培养了一大批以游戏为生存方式的职业玩家。他们通过出售在游戏中所获得的虚拟物品作为生存手段,即满足了自己的娱乐需求,又成为名副其实的游戏商人。正是有了这些游戏商人的存在,才有本文开头所描述的情况。面对交易金额如此之大的网络游戏线下交易市场,谁不想在其中淘获最大的那桶金?

游戏商人这个群体当中,也可分出上中下三等。虚拟物品交易额的数量在很大程度上决定了商人的成功率。每一个线下交易市场中的职业玩家都希望成为最成功的商人,除了用诚信去吸引买家,提高自己的交易金额之外,拥有好的商品也是非常重要的。何所谓虚拟物品交易市场中“好的商品”?以目前线下交易市场的情况来看,能称之为质优商品必须满足以下几个条件。

1、 需求量大于出产量。物以稀为贵,只有在市场需求量大于物品出产量的情况下,商人手中的物品才能在最短的时间内交易成功,并获得一个好价格。
2、 保值期超过三个月。虚拟物品的出产量会随着游戏的寿命同时增长,因此绝大部份虚拟物品的价值是呈下降趋势。游戏玩家并不会要求所购得的虚拟物品能够永久的保值,但是质优的物品,一定要具备在出售之后三个月的时间内保持较为稳定的价格。
3、 交易方式是否安全。交易方式对虚拟物品来说虽没有直接的关系,却成为虚拟物品买家选择卖方的重要条件。同样的一件物品,买家更愿意选择交易方式安全系数较高的购入方式。这在无形中要求虚拟物品商人寻找更好的中介方出售物品。
4、 宣传。虽然只是一件虚拟物品,适当的宣传也能为物品添色不少。虚拟物品宣传主要表现在卖家对出售物品的描述。

以上四点,便是目前情况下质优物品所需具备的条件。然而,在虚拟物品交易市场当中,虚拟物品又被划分成了好几个部份,最细致的划分便是以物品的所属游戏进行分类。每一个游戏当中的虚拟物品都有不同的市场价位、需求量、以及保值期。除了满足上述几点要求之外,选择游戏,对商人手中的货物的销售情况是同样重要的。2007年的虚拟物品商人,多数选择人气较旺的游戏,这是因为人气高低与物品需求量成正比。那么,在无法对每个游戏虚拟物品行情走趋进行具体分析的情况下,通过对游戏未来的展望或许能让虚拟物品商人得到一桶全新的金币。

游戏物品线下交易市场的稳定性,仅凭游戏官方设立安全完善的交易市场是远远不够的。游戏物品交易的稳定性会受到游戏本身的多方面影响。游戏内测、公测、进入运营时期、游戏物品的出产率、官方组织的各项活动;甚至是游戏系统开发的完成度都会对游戏物品交易起到一定的影响。能保证游戏物品交易的稳定性,游戏官方需要的不仅仅是勇气,还必须满足以下几点。

1、 稳定的物品出产率。对于游戏商人来说,稳定的出产率可以预计该物品在近期时间内的行情走势。物品最佳出售时间、物品保值情况、需求量等等,都与稳定的物品出产率有关。
2、 游戏系统开完工作的完成度。游戏系统开发完整的游戏,才可以吸引更多玩家的加入。游戏玩家的数量与物品的价格成正比。没有任何一个游戏商人会选择人气低下的游戏作为获得货物。
3、 游戏本身的情况。运营工作稳定的情况下,游戏人气才会呈逐渐上升的趋势。
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