电子货币产生与发展的原因

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   伴随着人类历史上每一次科技进步,货币作为商品的交易媒介也相应发生形态上的改变,至今已实现了从实物货币、到金属货币、再到纸币的演化。在信息技术与互联网高度发展的今天,电子货币也将成为人类货币史上的一个里程碑。       一.电子货币产生的原因 

       从本世纪五十年代美国人麦克纳马拉发明的信用卡到今天,电子货币已经拥有了各种智能卡、数字现金、电子支票、电子钱包等多种形式。对电子货币的产生原因进行分析可得:

      (一)追求利润最大化是电子货币产生的基本原因

       由于金融行业的竞争日益激烈,使得传统业务所带来的利润越来越微薄,这就迫使金融企业进行不断的创新以弥颓势。这样一来,为丰厚回报而进行的业务创新就给电子货币的出现提供了契机。因为对于电子货币的提供商而言,发行电子货币既可以作为金融创新以寻找新的利润增长点;又可作为一种新颖的服务手段来吸引客户以增加潜在的收益。

     (二)电子商务的兴起内在地需要电子货币的发展

       由于信息技术的进步以及网络在商业贸易中的深入应用,网上购物、虚拟交易等新的商务模式让人们有了新的消费体验的同时也感到支付上的不便。对能够快捷安全的进行支付的新货币形式就有了内在的需求,电子货币不但可以满足这一需求,而且也具备了基本的货币特征,能够为人们所广泛接受,所以电子货币在这种环境下迅速发展也就顺理成章了。

     (三)信息、加密技术的发展给电子货币的发展提供了技术支持没有信息技术和加密技术的高度发展,今天我们所能看到的包括各种信用卡、储值卡、数字现金等电子货币形式被普遍地接受并使用是不可想象的,由于人们对货币的需求除了要考虑能被普遍接受,同时对其的安全性也有很高的要求。也就是说,电子货币本身必须是安全的,而且应该同时被认为是安全的才可以广泛地进入流通;信息技术和加密技术的发展则对这一安全性给予了极大的保障。

     (四)降低交易费用是电子货币产生并发展的根本原因

综观货币形态的演化历史,都体现着这样一种内在机制,就是货币自身的物质价值与其代表的商品价值的逐渐剥离;同时其大小和重量也逐渐变小,慢慢地从可见演化为不可见;这些演变无外乎都是为了提高货币流通效率、降低货币流通费用、从而降低商品的交易费用,这也是电子货币产生并发展的根本原因。(郑州市市区农村信用合作联社 郝菲)

 

网游之罪何处来?

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网络游戏的运营问题,伴随着网络游戏的发展已经变得相当复杂。私服,外挂,盗号,虚拟交易。这些因素或是影响游戏平衡,或是影响游戏运营,或是影响玩家群体,或是影响玩家信心。各种各样的网游之罪,似乎各自代表了不同的犯罪风格。但归根结底,其最为影响的,还是网络游戏市场的大环境。俗话说:“臭肉害了一锅汤”。而如今的网络游戏市场,“臭肉”虽多,却“汤锅”也不少。厂家各自拣出自己“锅”里的“臭肉”,将再将丢到其他“锅”里,如此的解决办法,与厂家力度而言,不是一个范畴。要想解决这一问题,必须把所有“汤”盛到一个“锅”里,只有“臭肉”影响整体效果的时候,才可以被我们所重视。

行业联盟,将“汤”合并
  如何将各种“汤”都划归到一个“锅”里,是我们解决问题的关键游戏装备交易网。大家可能会想,与自己本身的无关的游戏产品,何必去淌混水呢?不过话又说回来,就如笔者在一开始所举的例子一样,当我们只把这些危害网络游戏发展的现象,当作一种与己无关的内容去处理时,才会更加助长了其发展的气焰。而如今的网络游戏运营厂家,也大多把问题看待的太过单纯,当游戏产品出现私服,外挂,甚至盗号等现象时,其打击力度再大,也只是打击到了其一款产品的不法现象。而由此引发的整个行业现象,却无人问津。

  这样一来,网络游戏的整个产业环境已经遭受到了污染,而各厂家的表现则是事不关己,高高挂起的态度。自己的产品有问题,就大力解决自己的问题。而其他产品有问题,根本不会有任何表示。试想这样的一个产业环境。“臭肉”已经不是在谁的“汤”中那么简单,而是他本身就处在“灶台”上,想进哪“锅”就进哪“锅”而已。
要解决这一基本现象,就必须建立一个更为广泛的考量环境。而想将这一大环境扩大到整个产业领域,要依靠的主要力量,自然而然的来自各个游戏运营厂家。而想让游戏厂家们站到统一战线上,行业联盟的出现,就是其目前唯一的促进方式了。

  建立行业联盟,规范产业规则。相互之间协同管理,相互监督,共同发现各自游戏中的不良现象,从而相互帮助,互补有无。才能在问题预防与解决上起到一定的优势作用。传统的行业联盟,其主要目的就是为了维护好一个产业的大环境。而就目前的游戏市场而言,此类大环境所需要的必要性,也已经相当明显。

网游业收益有望破100亿 进入高速增长期

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“网游行业07年将有望突破100亿元大关,进入又一个高速增长期。”分析人士指出。随着各大网游公司Q3财报公布的落幕,网游行业的“欣欣向荣”已几近定局。  根据各大上市网游公司财报,07年第三季度,盛大6. 56亿元;网易4.69亿元;巨人 4.04亿元;九城2.78亿元;完美时空、网龙、金山等新上市公司也都有1-2亿的收入。

  盛大占据四分之一强的市场份额,继续遥遥领先。分析人士指出,网游行业目前一家6亿规模、两家4亿规模、四家1-2亿规模的公司,形成了较为明显的梯次。

  网游市场的急速增长,一方面得益于盛大作为行业龙头企业的持续增长,有力带动大盘基数;另一方面,也因为网游行业的巨额利润吸引了众多的新加入者。行业人士认为,虽然这些新加入者参差不齐,名次互相替代,发展仍需稳定,但是依然带来行业的增量。

  对此,有分析认为,当前网络娱乐产业,已经对传统产业形成了巨大的威胁和挑战。不过这也给盛大、腾讯等以网络娱乐为主业的公司提供了巨大的市场机会。而日前,TOM在线放弃门户战略转型专攻娱乐和体育似乎也为这一趋势提供了有利的佐证。易观国际总裁于扬日前便表示,走娱乐的道路未来或将成互联网发展的趋势。

  另外iResearch预测,未来三年中国网络游戏市场规模将继续增长,预计到2010年中国网络游戏市场规模将达到173亿元。