国产网游病根尤存 韩游酝酿重振中国市场

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17173最近发布了2007年网游市场调查报告,报告显示,国产网游发展势头强劲,占据了2/3的市场份额。然而,不少业内人士并没有对这项数据表达出乐观情绪,反而是担忧在2008年国产网游将无法再保持当前的发展势头!


    高市场份额背后 “二八现象”日趋明显

    国产网游占据中国网游市场份额超过2/3,这个数字创下了历史新高!而艾瑞网游市场调查报告发布的数据更乐观估计,国产网游在中国网游市场的实际占有率已经超过70%!
    能够让国产网游在数据上表现得如此风光,得益于中国网游市场上近年来出现了多款出色的国产网游作品。以《梦幻西游》为首的国产网游在从2004年开始上演了绝地反击的好戏。随后不断涌现的原创网游作品逐步拉高了国产网游的市场占有率,期间相继诞生了《完美世界》、《魔域》、《征途》、《QQ幻想》等在2007年市场占有率15强的作品。国产网游异军突起,成为左右网游市场格局的新兴力量。
    截止到2007年底,中国网游市场总共拥有在运营的网游数量达到了300款以上,其中超过半数是国产网游。与此同时,“二八现象”也体现得非常明显!除久游外,九家上市游戏公司控制了国内70%以上的市场份额,这其中以代理境外网游起家的九城在Q3财报显示盈利大幅下滑之后,在市场上的影响力已经大不如前。这意味着国产网游这高达2/3的市场份额实际上掌握在了少数几家公司手中!其中网易、网龙、腾讯等公司全部是清一色的国产网游产品线!
    免费网游大行其道 国产网游极尽圈钱之能
    2007年国产网游推出之后的另一个特点,就是全线永久免费!除了少数境外代理网游,2007年出现的网游作品中已经很少再看到收费游戏的身影。能够让众多运营商对免费运营趋之若鹜的唯一原因,正是免费模式下的圈钱能力!
    盛大的Q3财报显示第三季度盛大总收入6.56亿人民币,利润高达2.39亿!在经历了2007年年初从收费到免费转型的阵痛之后,盛大的这份财报充分证明了免费模式强大的盈利能力!然而,并非每一款免费网游都能做到合理定价,合理出售产品!将巨人网络推上纳斯达克的《征途》近乎无耻的圈钱行为一直就是玩家诟病的话题!同样一直存在圈钱争议的还包括今年市场占有率另一款15强网游《热血江湖》!
    技术革新滞后 国产网游尽显浮躁
    尽管目前国产网游拥有极高的市场比例,但是国产网游的浮躁现象却越来越突出!过去盛大、九城、网易、金山、久游等数家公司都是靠一款产品打天下,但2007年以来,充实产品阵线,多元化运营已经成为行业的主导。为了能够快速扩充产品线,抢夺市场份额,多家国产网游公司纷纷采用了缩短研发时间,采用同引擎开发网游的方式打造国产网游的流水生产线。一款网游从立项到诞生往往不到半年时间,国产网游的浮躁程度可见一斑!
    以网龙为例,不管是《魔域》还是2007年大热的《机战》、《开心》、《投名状》等作品,也全部在同一引擎下开发!几年的时间,在网游引擎技术日新月异的时代,国内的网游研发商就能用同一个引擎开发出一款接一款的网游,其技术的滞后性可想而知!
    出现这种换汤不换药,国内玩家还频频买账的现象,关键原因在于,目前国内还没有诞生能够让这些“同质”网游颜面扫地的作品。在浮躁的国产网游玩着循环式研发模式乐此不疲的时候,欧美日韩的游戏研发却仍然在大踏步前进,尤其有引擎技术的飞跃发展,正在带动新一轮网游革命的到来!
    重振中国市场 精装泡菜终极反击
    游戏行业的发展展规律证明,硬件和技术的更新换代将逐步淘汰陈旧的技术,成为下一个市场王者!引擎技术一直是游戏行业发展的推动力,而落后的引擎技术一直是国产网游的隐患!或许正是意识到了这一点,韩国网游再度抢滩中国!
    年末率先发起抢滩战的是《苍天》!《苍天》是盛大控股韩国研发商Wemade出品的网游大作,由于与《传奇》同出一门,又是三国题材,在融合了动作元素和角色成长概念之后,《苍天》关注度破高。但韩国人制作的三国题材网游鲜能得到国内玩家认同,《苍天》要想有所作为还得看盛大的运营能力!
    除《苍天》外,NHN公司推出,由联众代理进入国内的《R2》是泡菜反击的另一主力军。由于采用了世界一流的引擎技术制作,《R2》拥有极为细腻真实的画面表现力。同时《R2》还将韩国网游擅长的大型工会战模式再度升级,强调战略而非仅仅是战术,小工会也能赢得工会战的设定对玩家极有吸引力!而最具颠覆性的武器装备等级限制的取缔,低等级玩家配备高级装备也能和高级玩家匹敌。《R2》可以说是韩国网游精装之后的一个大革新!

    难得的是,联众在早早取得《R2》代理权之后,一反国产网游运营时的浮躁情绪,经过了大量本地化的修改和调整之后才于2008年年底推出市场。慎重的态度可见联众对《R2》在2008年冲级市场的期望值!如果《R2》能在中国市场取得成功,那么中国网游市场即将迎来的不仅是新一轮精装泡菜的大反击,今天联众代理《R2》的耐心和沉淀精神,也将对未来网游市场研发运营策略产生深远的影响!

    2001年韩流大举入侵中国,占据了八成以上的市场份额,中国网游市场因韩国网游而极速膨胀是不争的事实,而正是从那个时候开始,中国的运营商开始学习模仿借鉴,并结合中国玩家的喜好走到了今天统治市场的这一步。但当前不思进取,原地踏步的想法再度成为主流时,以《苍天》和《R2》为首的韩国泡菜重新包装之后再度来到中国。这一次,是韩国网游重演历史,还是一场新的战役呢?

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对07年虚拟交易市场新游的总结展望

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临近年关,大作纷纷登场,网上也是连篇累牍的介绍和评测。今就笔者所熟悉和参与过测试的游戏,做一定的介绍,为广大工作室朋友拓展下思路。先说说关注度最高也是最近才公测的三款梦幻级大作:TR,《地狱之门:伦敦》和《卓越之剑》。

TR全称TABULA RASA

是一款科幻类网络游戏,游戏本身有很多创新,可以切换MMO和FPS两种操作模式。切换第一人称视角和第3人称视角,目前游戏币价格在1000K=0.05元左右,据说30级号可以量产每班(12小时)200万左右,30级成号需要5天左右,应该说比较划得来。另据观察,游戏内金钱消耗主要在购买各种武器弹药,技能消耗物品,游戏本身并不鼓励交易和装备的买卖,多数人使用的都是任务装备或者玩家制造的装备。价格都不昂贵。目前做这款游戏还有得赚,不过由于成号容易,现在反应过来的人越来越多,而随着玩家等级的提高,金币需求反而减少。(30级之后可以使用冷兵器,不消耗弹药)出货情况越来越不乐观。

Hellgate: London中文称地狱之门:

伦敦,同样是一款科幻类网游,和TR一样不约而同的拓展了FPS的操作模式和类第一人称视角的取景角度。对于国内的玩家或者同行们,关注这款游戏的绝对比关注TR的要多得多。甚至大部分都认为它可以作为自己的翻身本钱。然而,随着地狱之门:伦敦的公测稳定展开,相信关注过或者已经投入了的人应该大失所望了吧。这款游戏其实可以看做完全的单机游戏,或者线上单机游戏。游戏中弱化了金钱的使用,这是暗黑系列一惯的风格,虽然目前玩家还有些游戏币的需求,但是几乎可以忽略不计。几乎无人收地狱之门的游戏币。简单的物物交易在游戏里是仅见的情况。可以说地狱之门是呼声最高的游戏,但是,却是虚交环境目前最差的游戏。据说12小时可以产150-200万游戏币。因为现在没有收货商,所以无法判断这个产量是否赢利。

卓越之剑:

也是受追捧的大作,创新方面首推其MMC系统,人物卡片系统,画面华丽,世界观宏大。公测开始时,曾经炒作到50块每百万,60级左右的号每天可以产600-800万。可惜,那时侯转行或者被WOW拖累的同行很多,基本上都盯着这个游戏,进驻的热情也是非常大,这从价格的迅速崩溃,就可以看出来。另外一个主要原因就是,外挂对这款游戏的冲击,因为游戏美服公测比较晚,所以,成熟的脱机挂,飞天挂,在公测开始就漫天飞,配合游戏自有的自动打怪系统。使门槛从一开始就很低。这也是导致大家都做这个游戏的重要因素。而这样的结果,就是最后这个游戏的虚交这块基本上胎死腹中,成为少数人赖以为生的手段。

2moon中文名字:

挑战,美服为3.0版本。游戏内容可以参照国服。公测比较早了,但是知道的人不多,所以我在这里说下,主流的收货商对这个游戏都有一定量的需求,但是并不是很大,其他老牌收货商也都收2MOON的游戏币。属于不温不火的游戏,玩家游戏币需求量稳定。

光之国度:

几乎和国服同时公测,和2MOON一样关注的人不是很多。可能是这2款游戏,都被HL和TR这2款大作盖过了。然而,2MOON和光之国度的虚交都要好过上边那2款大作,由市场角度看,这是款玩家有持续的购买游戏币愿望的游戏。很可能成为又一个冒险岛。

魔戒中文译成指环王:

早在今年4月份就开始公测了。虚交一度非常火热,有众多的同行,在WOW的寒冬中,依靠着指环王度过了这个夏天。不过如今指环王的封号越来越严重,产量一直都不高。OF的指环王不知道用了什么技术,最近一大批的代理全被封掉。游戏里玩家的游戏币需求一直都不高。尤其新玩家越来越少的情况下,进驻的工作室却越来越多,游戏币价格一度跌破4元1G的大关。上个月的改版,增加了房屋系统,一度刺激了虚交的市场,价格有过几天短暂的回升,但是没几天这把火就烧完了。在北美游戏排行榜上,指环王的地位也终于动摇从榜首的位置跌落了下去。

最后,其他的一些还未公测的游戏:

永恒之塔:

比较看好的游戏,貌似可以成为天堂2的接班。

战锤:

应该是一款类似WOW的游戏,如果应验,应该也有比较好的虚交情况。

燃烧海洋的海盗:

大航海的PVP版?或者可以说EVE的海盗版?总之这个应该是个虚交火热的游戏。

科南时代:

应该和地狱之门差不多,单机系统比线上系统发达的一款游戏。

可以说今年下半年和明年值得期待的游戏好多。因为工作关系,本人对欧美市场比较了解。但是并不是说仅仅只有欧美市场,其他像日韩的游戏,真三国无双,苍天,地下城与勇者。rose online,等等,也都是市场和玩家关注度比较高的游戏,但是因为本人并没有过多的了解。在这里就不多做说明了。随着WOW的交易疲软导致了大批的剩余劳动力冲向各个新出的大作,而供过于求的市场环境,又导致了市场循环的加速,最终这些导致了市场的枯萎。而像2MOON和光之国度,这样的躲过了,蜂拥,抄作的游戏反而慢慢显示出了其长久的生命力。这一切在本人看来,无非都是盲目的同行的行为所造成的。

最后希望不会因为我的文字,导致2MOON和光之国度成为大家的牺牲品。祝大家发财。

换一种思维看现金交易存在必然性

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 斯德哥尔摩经济学院的Arseni Stardoumov在他的文章里提出了一系列非常有趣的关于现金交易(RMT)的见解。现在我们就设想一下,不同的玩家对游戏的奖励(简称为R)和游戏的挑战或者竞技(简称为C)都有各自不同的口味或者是兴趣。 进一步设想游戏所包括的各种各样的装备或者道具,这些装备或者道具将会影响每个人对C的认知和理解。最后的结果就是,在这部分人口当中,将始终存在着一个与这些装备有密切关系的市场。每个人的心中都会有自己理想的{R, C}映射模型。 而游戏系统提供了一些默认的{R, C}映射模型。为了从默认的映射模型中突破,从而实现自己在游戏中的伟大理想,玩家将不惜重金购买那些能够使C的价值接近他们理想中的水平的装备,而卖掉那些不适合自己的装备。

按照模型,我做了一些推断,其中的一个非常有趣的推断是这样的:目前,所有参与现金交易购买游戏装备的玩家都是为了达到降低游戏难度,提高竞技水平的目的。但如果一个游戏本来就过于简单,又将会发生什么事情呢?人们自然就会往相反的角度来思考,于是他们购买游戏装备来提高游戏的难度,而不是降低游戏难度。或者说,市场至少会存在这种趋势。不过,这样市场还从来没有出现过。一般人们都会离开不具有挑战性的游戏。他们只会呆在难度较高的游戏里,然后通过市场活动(这个市场显然就是现金交易市场)来调整或改变游戏环境,尽可能使游戏顺着自己理想的中的方向而改变。我不能确定为什么会这样。

注意,所有东西都是基于玩家具有不同的收入水平和不同的空闲时间这一基础,相互之间是独立的。你可以拥有具有完全相同的收入水平和时间资源的玩家基础,然而{R, C}映射模型会告诉你,你的游戏还是逃不过现金交易。

网络游戏:马力十足的造钱机器

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 杀声震天。在数百人的重围中,数名青衣武士奋勇砍杀,如入无人之境。他们每砍出一刀,都有数名敌人倒地身亡,而敌人们的攻击对他们则如同隔靴搔痒,毫无用处。

  这并不是新上映电影《投名状》中的惊险情节,而是网游《征途》里的真实一幕。操作这几位武士的玩家都在虚拟的游戏人物上投入了数以十万计的金钱,换来的则是游戏横行天下的快感。

  在《征途》的每一个区中,都会有一些这样的玩家。他们组成的帮会或许只有几个成员,却能令各国国王俯首称臣,令所有对手望风而逃。在游戏中获得极大满足的他们造就了身价500亿的史玉柱,也造就了巨人公司的21个亿元富翁和186个百万富翁。

  《征途》的成功是2007年中国网游业的真实写照。2007年网游业聚敛财富的速度正在不断地挑战人们的想象力:2006年,中国网游市场共进账61.4亿元人民币,已比2005年增长了73.5%,而2007年的收入则至今难以预计。100亿元?150亿元?在巨大中国的玩家基数面前,一切皆有可能。

  席卷全球

全球最大的娱乐生意是什么?

  电影?当然不是。唱片?这是去年的正确答案,但今年不是了。

  众多分析机构预计,今年全球电子游戏消费将达到427.5亿美元,而全球唱片工业的数字很有可能只有415亿美元。两者的差距是如此的明显,以至于研究机构普华永道在几个月前已早早宣布了今年游戏业超越唱片工业,成为全球头号娱乐产业的消息。

  而在几年前就被游戏超过的电影工业更是对游戏频送秋波。事实上在近几年,几乎所有可能的好莱坞大片都无一例外地被改编成了游戏,从《黑客帝国》、《指环王》系列到《变形金刚》无不如此。

  在美国的游戏业界有个人尽皆知的笑话:在第75届奥斯卡颁奖典礼上,凭借《指环王2》拿到最佳视觉效果奖项的吉米·赖格尔大声宣称“我是干电影的,这是项艺术,要比游戏美工高级得多”。可造化弄人,短短一年半后,这位老兄就被打发去协助制作《指环王》系列改编的游戏《指环王在线》。

  巨大的市场令《合金装备》的金牌制作人小岛秀夫底气十足。“我的游戏本质上与‘007’电影没什么区别,我‘007’的编辑们更会讲故事,‘007’之所以还有那么多人在看,是因为存在着大量40岁以上主导的中老年观众。现在全球40岁到20岁之间的这群人已经有了自己的欣赏方式,只有他们能明白游戏作为一种互动娱乐方式的乐趣何在。”

  中国浪潮

  在网游业,一个观点得到了广泛的认同——全世界网络游戏产业的中心正在向中国倾斜。

  这种倾斜力量部分来自中国庞大的玩家群体。目前中国的网络游戏玩家已超过3300万,但在网游大国韩国,要找出一款公测时在线人数超过1万的游戏都已经很难。

  这种倾斜力量还来自国内网游的创新。肇始于史玉柱的网游“免费模式”,曾让华尔街的投资者大呼不解,却让深谙个中玄机的陈天桥改弦更张。

  到了2007年,曾吸引了无数口水的网游免费之争如今已无人提起——国内90%的网游产品都采用了免费模式。

  中国网游价值的重现迅速引来穿梭如鲫的海外投资者。

  2006年,他们总共给国内5家网游企业投了2100万美元,而在2007年的前9个月,他们就对国内网游行业投资了7650万美元。

  在短短3个月内,完美时空、金山、巨人、网龙等4家本土网游公司接连在海外上市,网游这台造富机器的马力在2007年达到了空前的高度。

  3年前,池宇峰创建“完美时空”的时候,第一年亏82万美元,第二年亏360万美元,第三年亏390万美元。

  而在2007年7月完美时空纳斯达克上市当日,他的身价超过17亿元。

  丁磊说,“世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万收入的生意是哪种?网络游戏。”诚哉斯言。

有感于对网游产业的淡漠-时事评论

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事情要从几天前说起,一张出现在知名魔兽专题站点艾泽拉斯国家地理论坛上的帖子引起了许多人的关注,所有看过的人都觉得哭笑不得。帖子的作者贴了某晚报一版的截图,报纸文章的标题是《揭开古代中美洲瘟疫之谜》,是一篇比较通常的论述16世纪末在中美洲发生瘟疫的科普类文章。文章本身的内容没有丝毫漏洞,让人觉得哭笑不得的是文章的配图——所有玩过《魔兽世界》的玩家都可以很轻易地认出那张地图——西瘟疫之地。  西瘟疫之地是《魔兽世界》在资料片开之前玩家活动比较频繁的一张地图,著名的三大副本之一“通灵学院”的所在地,也是部落联盟双方玩家50级出头时的必经之地。很难以想象这家省级的晚报编辑会犯如此低等级的失误,估计是文章缺张图要填版时间又要求得比较急,编辑只能“内事不决问百度”——在百度图片搜索输入关键词“瘟疫and地图”,出现的第一张图片就是这张让所有人啼笑皆非的地图了。报纸的页眉上,端端正正地写着“读者最喜欢的十大版面”,与这张地图着实可称得上相映成趣。

  

这就是那张让所有人啼笑皆非的报纸截图

  在看完了热闹过后,静下来反思一下,这个小小的版面错误中内含的东西远比它本身所能表现出的要厚重的多。以这家晚报为例,社会主流们对于游戏产业这个已经发展近二十年的产业表现出的这种陌生,甚至可以说淡漠,着实让我们这些游戏从业者感到一丝悲哀。我们的兴奋,在他们的眼中是不可理喻的疯狂;我们的哀伤,在他们的口中便化成了微不足道的笑料。他们宁可去抓住一个在网吧里整夜不归的孩子不放,也不去反思一下这个孩子身后教育制度与家庭关爱的缺失。他们能够看见的,只有盛大巨人们上市之后的资金涌动,却看不见普通玩家们在游戏中的所感所爱所思所得。他们更愿意就着每天早上的清茶香气读几份日报晚报来了解一下国家大事芸芸众生,而不是来到办公室便打开电脑浏览新浪。他们讨厌键盘的噼啪作响,更对什么MSN什么QQ感到莫名其妙。有什么问题他们更愿意用钢笔端端正正地签上“同意”二字,而不是简单地回复一封E-mail来确认思考。网络对于他们是陌生的,而这种陌生却偏偏深入到他们生活的每个角落。由陌生而到淡漠,由淡漠而到排斥,由排斥而到反感,网络尚且如此,更不消说基于网络而生长起来的“毒瘤”“海洛因”——网络游戏了。以上所说的,不是各例,而是一种现象。当然我们不能说这种现象的对或者错,所处的时代与所接受的教育决定了每一代人对现今社会的看法与作为,我们所要做的,不是改变他们的想法。我们想要的,只是一点点的理解与宽容。

  只一点点,便以足够。

  今年九月份,也是一张报纸,报纸名字与新闻标题已经不可考。新闻报道了这样一件事,说是某学生沉迷于《魔兽世界》,苦练月余终于一身极品装备,结果被一群小混混在网吧里面用刀挟持,抢走了一身的装备穿了就走,结果该学生从此一蹶不振不能自拔,后面跟的社论便是网络游戏引起学生沉迷社会道德丧失长此以往学将不学云云。且不说该新闻的行文方式论述风格与九十年代初视武侠小说为毒物的新闻别无二致如出一辙,就说新闻描述的时间本身,有点网游常识的人都知道,《魔兽世界》中的极品装备都是“绑定”的。除了自己人物能够使用之外,别的人物装备都装备不上。网络游戏是热点,问题少年也是热点,该报的记者本想搞出一个热点中的热点,没想到就是因为了自己的淡漠,让这一篇有理有力有诘的檄文,成为了一个茶余饭后的笑谈。

  十余年前,武侠小说是毒草是好孩子一碰就变坏的染色剂,而今天,金庸老先生已经成为了这家大学的博士生导师,《天龙八部》更是堂而皇之地进入到了高中的语文课本。十余年后,今天被淡漠的网络游戏会是个什么样的局面呢?

现金交易是自由经济的产物

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最终幻想XI》已经宣布,对大量参与现金交易的帐号进行了查封。现金交易是如何在自由的经济体系下的游戏经济中扮演通货膨胀的角色的呢?自由经济系统鼓励自由地进行贸易交换,而不倡导过度地干预。我也想知道这究竟是怎么一回事。 钱不可能无中生有,金农们打得金币多,是他们不知疲倦地工作的结果,这一点与打金币的普通玩家是一样的。 钱是被游戏本身注入到游戏经济体中的,商人不过是起到流通作用,让钱流通起来。 即使他们通过复制赚取到金币,似乎也只能出现以下两种结果之一。

1)、金币复制的秘密一旦公开,每个人都会来效仿,然后Bug自然会被修复。

2)、如果某一个金农(或者某个口封很紧的打金团队)一直保守这个秘密,不告诉任何人,只为了自己工作的方便…当玩家选择购买这些金币的时候,这些金币还是要流入游戏经济体中。

  

  我反对专业的金农,但那是因为我不喜欢在可争夺的区域中与他们产生冲突,我只是为了玩,不喜欢公共频道中铺天盖地的广告。 我个人虽然没有要购买虚拟物品的意图,但我知道,其他玩家为了图方便还是会购买各种各样的虚拟产品。

原文如下:

The Final Fantasy XI Online development team have announced the termination of a number of accounts whose owners were involved in real money trading (RMT).

How does RMT artificially inflate in game economies in a free market system?

The free market system preaches supply and demand and no intervention.

I also wonder about this. The money doesn’t just come out of thin air… farmers (usually) acquire their gold as a result of tireless work obtaining the gold like any other player would. The GAME adds the money into the economy. The reseller just shifts that money around. Even if they used duping methods, it seems likely that one of two things would happen: 1) The secret gets out, everyone starts doing it, and the bug gets fixed. 2) A sole gold farmer (or a very small group of tight-mouthed ones) maintain the secret, cutting the amount of work they have to do… but the gold is still only going to enter the game economy when players choose to pay for it.

I do oppose professional gold farmers, but it’s almost completely because I don’t like having to compete against professional farmers in contested areas when I’m just trying to play, and I get annoyed by all the spam they tend to create in general chat channels. I’ve no intention of ever buying in-game items personally (if the game required that I do such a thing in order to achieve my goals, I’d just move on), but I know people who like having that convenience… to each her own.

2007年度WOW市场总结报告

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07年的WOW,可以说是跌宕起伏,心酸,心痛,心止!

上半年的价格一直在0.3-0.5之间波动(有段时间0.5+的),随着IGE的坠落,罗汉当时扮演这重要的角色,毕竟是IGE的老底子,这段时间,封号了价格呈现上涨的趋势,不象现在,CCTV的热心报道,加之外挂泛滥,黑号猖獗,技术成熟,使得WOW的门槛越来越低,6月份一个月基本没封号,价格一直跌至0.2-0.25,紧接着的是黑色7月,由于暴雪的肆虐,价格一夜之间涨至0.48(罗汉当时的价格)接着就是暴雪修改邮寄系统,马甲开始登记库存,虽然封号还在继续,但在风险和利润中平稳度过了8、9月。
10月份后的WOW,可以说是各显其能,首先是供货商,在生产上研究各种技术,外挂、黑号都是小kiss,游戏商人、转区、屯材料、刷钱、不封号的技术(的确存在,并非危言耸听,不相信的别浪费口水了)。MF从10月份以后价格一直在降,OF是从登记库存的时候价格一夜从0.3+降到0.1+的,到现在价格没有涨过,哪怕封号仍在继续。收货商方面:登记库存后出现了很多网站(这也是登记库存的网站给自己带来的负面影响),紧接着是争夺海外市场,大搞价格战,东方成了牺牲品。马甲成了这次战争的胜利者。

11月份后,卡的价格在100元左右,经验调整,门槛更低了,DM横行,需求萎缩,价格一降再降,直到现在,经历风雨坎坷的WOW已经摇摇欲坠,07年马上会成为过去,即将到来的08年,WOW会是什么样子呢?

收货商们,你们做了些什么?
罗汉——继续装你的深沉吧!
批发——听说顶不住了!是垃圾,就早点去你改去的地方,把你的市场空出来吧!
东方——被马甲黑了。
SV——2个月以前的SV还让人觉得舒心,现在什么样不想再说了;
17YOO——从目前的情况来看,还算理想,希望你成为英雄
马甲——之前的种种丑事不说了,最近2个月来的3步曲我觉得太“无耻”了。首先登记库存,了解国内的生产状况,其次,海外大肆压价,打击其他收货商。然后,在近期开始抬价。大起大落后的马甲想控制WOW市场(我不知道为什么还有那么多人还在给他出货)。不过我还是期待你的第3步。是时候了,定单数量增加了40%以上,你还犹豫什么呢?不然要给别人抢在前面了,你的计划要破产了!他们在国外的日销总量不比你差多少!不过话说回来,提价是要你们同步的,罗汉没有那个魄力了!

08年的WOW,盈利的机会比以前是少之又少,有了马甲和一些不良的人(如外挂、黑号等),WOW将会越来越艰难!
心如止水——我现在的感受!
用一位朋友的话来结束吧:珍爱生命。远离WOW!

       以上内容来源于网友LZQ1000,不代表本站观点

网游生态调查

游戏资料 1 Comment »

 玩家人生如游戏

女性禁卫军“听雪”在担任“梦回大秦”帮主一天后离开了《大话战国》的世界,临别时把身上所有的钱、装备和其他游戏道具都给了朋友。

“听雪”只是游戏中的称呼而已,现实中他叫郑涛,是个堂堂七尺的汉子。郑涛玩过的网游不算少,第一次接触网游是在高三结束了数理化所有的全国竞赛后,一群男生开始走进网游的世界——《金庸群侠传Online》。

大学时期的郑涛偶尔会听到某某同学因网游上瘾的故事,还听说当时的《传奇》号和装备可以卖不少钱。惊异之余,郑涛也玩起了流行的《魔兽世界》,并深为吸引,“打怪、造币,至少不会觉得生活单调和枯燥。”那段时间,郑涛终于把一个“暗夜猎人”号练到了40级,这个比上不足、比下有余的层级让郑涛有些小小的成就感。

他还玩过一段时间《征途》。虽然这个游戏跟号称《魔兽世界》点卡付费不同,是永久免费,但是如果想玩得爽,就需要不停地投钱进去。郑涛不想花钱,所以频频被人杀死,这段游戏经历,他玩得并不算愉快。

毕业后有些无聊的郑涛又开始上线玩游戏,那段时间,似乎是一夜之间,所有网游都免费了,郑涛玩的是完美世界国际版,聊聊天,打打怪,级别高的还会换些钱和装备,有朋友“挂”了会千里呼他去救命(因为死亡直接复活会掉很多经验值),他“挂”了也会有朋友来援救,郑涛突然发现和别人合作游戏的乐趣,“也许也是寂寞得太久了吧,一个人的世界总是空虚的,四面的墙内就只有自己一个人”他说。

“游戏玩多了,总觉得人生就如游戏,是一个自己做主角的真实游戏,拿《魔兽世界》来说,里面区分了8个种族,10种职业,可以选择自己想要从事的职业。”郑涛每个职业都想尝试,那段时间没有工作的他似乎想通过游戏知道自己究竟要做什么。“每个职业都没能体会到最大的乐趣,但却浪费了很多时间。生活中也是一样,或许这并不是一个好的习惯。”

最近,他突然对网络游戏里的升级打怪厌倦了,总是一个人或一个怪被N个人暴砍无数刀后仍能活蹦乱跳,战斗力丝毫不减,感觉自己拿在手中的不是刀,不是剑,也不是枪,仅仅是个装满化功散的小瓶子。而终极目标就是弄身好装备,多挣点钱,组队过关,或成为人见人怕的超强人,满足一下虚荣心。

“每个人在游戏里似乎都可以成为主角,自己决定自己的成长,做自己期望的那个人。”郑涛说,他对于这样的人生心存敬畏,但不知道自己是否也被某个不知道的手在操控着。

职业玩家娱乐赚钱

不玩网游的人大概不会想到,网络游戏《传奇》中的一本“狗书”可以卖到300元人民币,一个《魔兽世界》中的60级虚拟战士,也可以卖到2000元人民币的高价。更为不可思议的是,《剑侠情缘》中一件名为”破天戳“的极品游戏装备竟然卖了10万元天价。

制造这些奇迹的是一群被称作”职业玩家“的年轻人,他们的身份是——游戏代练者、打宝队、倒卖虚拟币的庄家,被人称作“金币农夫”,也是人们对游戏代练者的一种称呼。网上一位叫”灰烬“的人声称,他在《传奇》盛行时就帮人代练,一个月可以挣2000多元人民币。现在为了打《天堂》,他专门成立了工作室,招了6个人,主要工作就是打钱币和装备来卖。他说,“以前《天堂》里的100万虚拟钱币可以卖900元人民币,而且装备又比较值钱,一个月下来收入有两万多。”

但在职业玩家里,”灰烬“只能算是小打小闹,众所周知的是25岁的北京青年韦衍,曾经在5个月的时间内转战《天堂2》、《城市英雄》、《最终幻想Ⅱ》等数款外服游戏,通过虚拟游戏币交易赚取了80万元人民币;而另外一名25岁的卓政贤,则在短短半年内开了三家虚拟交易公司,从事《天堂2》的虚拟物品交易,公司每个月的营业额约为150万元,半年的纯利润为200万元;更具传奇色彩的是24岁的唐宇鹏,在《剑侠情缘》打造的一件游戏武器惊世极品”破天戳“,破天荒地以10万元人民币的价格被人买走……根据去年7月美国《堪萨斯星报》调查显示,目前在中国像韦衍、唐宇鹏这样的职业玩家至少有50万人。而专门从事虚拟商品交易业务的公司则有数百家,专业的工作室、打宝队和散户游戏代练则数不胜数。

业内人士分析说,”那些较为高级的装备,国内的买家较少,主要是欧美和韩国等地的买家较多,他们往往一掷千金,这种人最大的特点是不屑于从基础做起练游戏号,对好的游戏号和好的虚拟装备等花钱是毫不吝惜的。“还有一些职业玩家则专门把打造出来的虚拟物品,卖到美国、韩国等市场以赚取外汇和成倍的利润。

早期游戏运营商是反对虚拟物品交易的,运营《魔兽世界》的”暴雪“曾在2004年12月10日发布过一份声明,称《魔兽世界》中的所有内容都属于暴雪财产,任何人都不得将游戏中的角色人物、虚拟货币、装备道具等与现实中金钱进行等价交易。否则用户将因此失去游戏角色和游戏账号,并且追究相应的法律责任。这曾一度引起游戏业界的强烈震撼和玩家的极度恐慌。但是这种反对并没能阻止虚拟物品交易的脚步,所有的虚拟物品交易都转移到第三方交易平台上,像淘宝和5173.com、韩国的itembay公司、美国的GameUSD等虚拟物品交易运营商,他们通过在线收购和销售玩家的虚拟货币、道具、账号获得差价从而获得巨额收益。

游戏运营商们开始看到了这个虚拟物品交易的巨大市场,2007年2月8日,索尼在线娱乐公司的一份报告中称,现金交易虚拟物品的活动对游戏玩家以及游戏发行商都有好处,”索尼在线娱乐“和”暴雪“不再把这种交易看作是破坏游戏精神的行为,盛大的陈天桥也公开说,”有人说有钱人花钱买级别买装备,破坏了公平原则。但在我看来,在网络游戏里,时间、金钱和智慧三者应该可以互相被取代,因为这个社会应该让富人、勤快人和聪明人都能同时到达终点,这才是公平的。

据说,目前3100多万中国网络游戏玩家中,有五分之一的人在不同程度上参与着虚拟商品交易。根据市场调研机构艾瑞资讯相关报告的数据显示,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民币,这个数字超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元。而且还在以每年30%的速度在递增,预计到2010年全球网络游戏玩家线上交易的规模将达到110.6亿美元,中国将达到207.5亿元人民币。似乎有不少的人在虚拟游戏世界中不仅仅娱乐了,而且还赚到了真钱。

虚拟世界千变万化存乎一心

在网络游戏风靡的几年里,北京Novoking公司的王瑞斌并没有像大多数人一样沉迷于无休止的”打怪升级“当中,不过,他却迷上了美国虚拟世界游戏SecondLife。

王瑞斌专门买了一台高配置的电脑,花了很多个周末,游荡在这个虚拟的世界上,看风景、参加活动、交朋友,而里面更多的居民是在创造虚拟世界中的各种物品,比如房子、汽车、衣服、食品等等。也有很多居民是在里面做生意赚钱换美金,最令他震惊的故事是德籍华裔女教师钟安社,她在SecondLife中是一个房地产商,通过出售和租赁土地及建筑物,虚拟财产的价值已超过100万美元,并以每月15%的速度增长,她的业务现在可以在现实世界产生250万美元的年收入。

与此同时,一些声名显赫的公司已陆续在虚拟世界中展开商业试验。IBM已经在Second Life里买下了12个小岛,并在虚拟社区中多次召开员工会议,IBM公司CEO彭明盛也成为Second Life的居民,路透社的伦敦记者Adam Pasick已经在Second Life里上班,他的职务是路透社驻Second Life分支机构的虚拟总编辑。Second Life里的虚拟会员可以通过图文和视频的形式看到来自真实世界的新闻,而真实世界的读者也可以登录路透社专门的网站了解Second Life世界里发生的新闻事件,比如通货膨胀等。还有如丰田汽车、阿迪达斯、可口可乐、索尼BMG等也都在second Life设立了自己的虚拟店或办事处。

在王瑞斌看来,与其说丰饶的虚拟世界Second Life是一款和《魔兽世界》、《传奇》等竞争的大型角色扮演网络游戏,不如说Second Life是3D化的MySpace平台。人们都渴望进入这个虚拟世界中去体会它的奇幻和美妙,甚至想象自己也成为下一个钟安社在其中大发其财,最起码也可以去其中放纵一下,赌博、打球、甚至去享受一把虚拟的恋爱。比起传统的网络游戏,除了娱乐,它似乎更多了创造和想象力的空间,它是一个和现实世界并存而又开始融合的虚拟世界。

一虚拟财产交易平台叫卖起价10亿元

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 据悉,由厦门好旺角信息技术开发公司与两家外国公司合作开发的 “好旺角虚拟财产交易平台”,将于12月28日在厦门市皇达大厦公开拍卖。其起拍价高达10亿元。

   解决虚拟财产交易困局
   

   有资料显示,中国现有2600万游戏玩家。但是,目前我国网络游戏虚拟财产交易平台缺乏,技术落后,交易过程缓慢复杂,也缺乏基本安全保证,不具备应有的透明度。

    厦门好旺角公司推出的这款虚拟财产交易平台则有效地解决了上述问题。据了解,该平台具备了发达国家银行系统安全级别,从技术层面上解决了虚拟财产交易的安全、快捷等问题。

    “虚拟财产交易平台投资前景无限。”一业界就此平台评价说。起拍价高达10亿元对于该标的物为何要拍卖,嘉和拍卖行相关负责人表示,目前尚不便对外透露。不过,也有人士认为,作为刚开发出来不久的虚拟财产交易平台,其知名度不是很大,高达10亿元的起拍价是否估价过高仍有待观察。

    此外,记者昨还从嘉和拍卖有限公司获悉,将于12月28日公开拍卖“好旺角虚拟财产交易平台所有权”的消息由于昨天刚刚对外发布,因此尚没有人前来咨询。

全球网络游戏史上最昂贵游戏之装备

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游戏里的几个数字也能卖钱,这在二十年前恐怕还是天方夜谭,在今天已经成为了一个兴盛的产业。为了能在游戏里比别人厉害一点点,很多人不惜花费重金从游戏厂商或者玩家手里购买各种道具,创造了接连不断的交易记录。

TOP 1:无上限(《征途》,装备)
真正最值钱的装备,是花多少钱也买不够的装备。《征途》以其出众的营销模式给所有的网络游戏厂商都上了一课。在别的网络游戏还在关心用户竞争公平问题的时候,《征途》开创了用金钱来分高下的游戏模式。玩家在游戏里有无穷无尽可以花钱的地方,只要愿意,成千上万的人民币都能化成游戏里的战斗力。玩家之间拼的不是时间而是金钱,而这些钱都流到了厂商的口袋里。这是网络游戏和商业结合的魔力,是让每一个厂商都垂涎的案例。

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