代练工作室被查处说明行业离阳光有多远?

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厦门一家网游代练工作室被群众误认为是黑网吧遭到检举,很倒霉的被工商部门查处了,理由是:虽然这种“网游代练”行业属于新生事物,但如果没有办理营业执照,仍然属于无照经营,工商部门同样可以对其进行查处,并进行处罚。至于这种行业是否属于从事经营性娱乐活动,则有待文化部门认定。
 
    很多时候,一个新生事物、新生行业规范的确定,往往都是从这样一个偶然的事件开始的,工商部门用无照经营的理由查处网游代练工作室,尽管有些牵强,但却因此也凸现出网络游戏行业存在着的许多急待解决的问题。
 
    作为互动性极强的互联网新生事物,网络游戏以其独有的魅力在短短几年时间内就成为了网民的“第一娱乐项目”,但或许也正是由于发展的速度太快,相应的法则法规却相对显得有些滞后,甚至在某些环节上出现规范真空,这不仅给某些善于钻空子谋取暴利的人以可乘之机,也很不利于行业的健康发展。
 
    由于网络游戏的特殊性装备交易,网游中的物品和虚拟货币“有价有市”早已是众人皆知,各种虚拟物品交易平台更是如雨后春笋般疯狂涌出,这在一定程度上刺激了行业的发展,催生出了大批的职业半职业玩家,也带出了网游代练这个新兴行业,但问题也接踵而来。
 
    一些虚拟交易平台制度和程序不够完善,由此产生的交易纠纷时有发生,由于缺少规范和监督,更缺乏可循的法律法规,纠纷往往无法得到很好的解决。
 
    玩家与玩家之间的私下交易纯粹靠着所谓的“诚信”维持,卖了东西收不到钱,或是出了钱收不到东西的事,屡见不鲜。
 
    虚拟物品和虚拟货币的交易并未得到政府相关部门和大多数游戏厂商的正面认可,一旦交易出现问题,无法获得相应的支持和帮助。
 
    虚拟物品和虚拟货币的价值难以鉴定,也暂时还没有相应的司法条例和鉴定机构,交易市场无法得到良性的发展。
 
    其实,这些问题不止出现在中国。在韩国,也颁布过法令已禁止虚拟货币的交易,但该法令暂时还只对针对从事虚拟货币交易的公司,可以看出,他们和中国一样,也处在一个摸索、逐步尝试规范的阶段,但正所谓“禁不如疏”,网游行业的发展是趋势,虚拟物品和货币的交易也早已是遍地开花,单纯的禁止只会增加更多不规范的地下交易,引发更多的问题。
 
   如果有一天,虚拟交易也要交税,我们或许不该感到惊讶,一个需要交税的规范阳光市场,总好过一个杂乱无章、问题丛生的地下交易所。

虚拟交易再成焦点:看专家解析

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近日,在各大媒体上,针对虚拟财产的保障问题呼声不断,网民和网商对网络“窃贼”的声讨不断升高,一些专家、学者也对巨大虚拟财产的界定发表看法。一时间,针对“网络投机者”的声讨力度不断加大,社会各界都在呼吁净化网络环境、规范网络秩序。但是,针对复杂的网络环境和严格的法律准则,网络虚拟空间的立法还需要一段时间的研讨,不过,国内网络环境拥有更加规范的依据将指日可待。

数百亿网络资源无保证

在不断膨胀的网络经济中,又有多少虚拟财产受到网络盗贼的觊觎呢?

据新华社一项关于《2007中国互联网调查报告》(以下简称《报告》)显示,2006年我国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长了61.96%。

《报告》预计,2007、2008年中国网络市场规模将依然分别保持20.8%和25%的增长率,到2008年市场规模将达90亿元。

《报告》还显示,网络游戏的到达率(也就是过去一年中使用过网络游戏的用户数量占中国互联网用户总规模的相对比例)为73.47%,用户规模约为1亿人。据另一项关于网络游戏用户数量的调查显示,网络游戏用户每年以27%的增长率递增,2008年将达到1.3亿人。

也就是说,我国在2006年到2008年3年间,网络游戏所获得的总价值将达到221.6亿元,而网络游戏用户将达到1.3亿人。

可见,网络所产生的价值是可观的,但是这一堆堆的虚拟“重金”却暴露在光天化日之下,任由网络窃贼盗取。

近日,各大院校专家、法律学者都在报刊游戏装备交易网、网络上对“建立完善的虚拟财产保护法律”的呼声高涨。

网商难敌众“贼”

“我的魔兽世界账号绑了密保卡但还是被盗了。”一位名为“见鬼了”的魔兽玩家在公会频道里诉苦道,许多同公会的朋友也因他的不幸遭遇感到惶恐不安。

目前,针对形形色色的网络“窃贼”,各大游戏公司都进行了多种多样的防范措施,腾讯QQ的异地监控系统,第九城市的矩阵密保卡等,都是面对日益严重的盗号问题所设置的。虽然游戏开发商们都在绞尽脑汁对付各式各样的盗号手段,但是道高一尺,魔高一丈,种种防御手段并不能完全抵挡网络窃贼的猖獗攻势。在游戏开发商越来越复杂的“锁”面前,网络大盗的“开锁”技能也在不断升级。

去年年底,深圳市公安局召开新闻发布会宣布,经过3000多公里的行程、7次突击后,他们破获了迄今为止全国最大规模的互联网虚拟财产被盗案。从2005年5月至2006年7月,这个团伙共盗取QQ号码和游戏账号、游戏装备300多万(套),最多一天盗号30多万个,已通过淘宝网站出售获利70多万元。

疯狂的盗号行为给网络游戏运营商带来不小的压力,据盛大新闻发言人诸葛辉说:“盗号现象带来的损失是个巨大而又难以计算的数字。”近日,游戏厂商一致认为,盗号现象屡禁不止,且愈演愈烈,其根源在于非法利益获得者,而这并非哪个网游企业可独力解决的。目前,由盛大、腾讯等企业发起的反盗号联盟已实现信息共享,并在面临具体案例的时候展开合作,共同抵制盗号行为。

不过,一些业内的游戏运营商也坦言:“仅仅是网络游戏企业来进行反盗号措施,所起到的作用治标难治本,因此,净化网络环境、规范网络秩序还需要法律的支持。

国外游戏玩家谈游戏货币的现在与将来

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It is largely understood that the prices for online game currencies such as World of Warcraft, WOW Gold, Final Fantasy XI Gil, and Lineage II Adena fluctuate wildly because of the fact that these economies are unregulated. As a result, rampant inflation spreads due to the constant creation of new money at a faster pace than the creation of different ways to spend this money, also known as money sinks. This was first noticed in early text based Multi-User Domains, or MUDs, which can be considered the predecessor to the MMORPGs of today. The term mudflation was coined to describe this phenomenon which is still rampant in today’s most popular online games.

There are several ways to track if mudflation exists in your game, including checking the in-game prices of staple items such as raw materials, foods, or potions that are required equally at all stages of the game. Another, more readily traceable method, involves tracking the exchange rate of a game’s currency with a real world currency, such as the US Dollar. Ignoring the moral, legal, and ethical issues surrounding buying and selling game money, known as the real money trade, or RMT, several 3rd party companies do offer such services to the players of these games 

Until recently, the RMT industry had been dominated by a single company with a near 100% market share. But with the growing popularity of massively multiplayer online role playing games, MMORPGs, many more legitimate companies have sprung up to fill the added demand. As more companies and websites enter the real money trade, supplies become more readily available and prices become more competitive, at least theoretically.

The problem however, is that, even with the emergence of many more websites, the industry is still a strong oligopoly, a market dominated by a few large and powerful companies. It is extremely hard for the little guys to get noticed and trusted, even when they have better prices and better service, in an industry dominated by a few and rampant with fraud and corruption. But things are changing.

In 2006, several websites were created to compare the prices of many of the leading WOW Gold sellers, the most popular MMORPG to date. Other games were also sometimes added, and gamers could easily compare prices for several games from many different websites. These were great services that helped to find the cheapest prices for items like WOW Gold. Unfortunately they were seriously lacking in determining whether or not the price was at fair market value or if the price was inflated drastically due to the oligopoly nature of the game gold selling industry.

 Enter mudflation.com, a site similar to previous websites that compare the prices for WOW Gold, FFXI Gil, Lineage 2 Adena, etc. However, they also have the added feature of listing the prices at which these companies are willing to buy WOW Gold, known as a bid, and other game currencies. This is extremely important and a powerful method to determine not only the liquidity of a currency, but also the fairness of its pricing.

This is the power of liquidity and the bid/ask exchange market system, the cornerstone for our capitalist society. The real money trade industry is still young and facing the growing pains of any new industry. But as it matures and irons out some wrinkles, we can clearly see the direction it is going. Perhaps one day even speculators and hedge funds may end up investing in game currencies as they do now for real currencies

 以下文章感谢www.item4u.comLee友情翻译

由于缺乏有效的监管,网络游戏中游戏币如《魔兽世界》中的Gold,《最终幻想》中的Gil,《天堂》中的Adena等等这些游戏币,其价格经常会发生剧烈的波动。结果,随着货币数量的不断增加,物价飞涨开始蔓延,速度远远大于消化这些货币的的速度,最终导致俗称的货币贬值现象。这种现象第一次出现的时候还是在很久以前的基于文字的多用户网络游戏中或MUD,MUD堪称当今MMORPG的鼻祖。于是我们就用术语mudflation来描述这种在今天的大多数网络游戏中依然存在的现象。

判断游戏是否存在mudflation的方法有好几种,检查游戏中主要商品的价格高低,如原材料,食品,或者其他游戏中的常用物品。另外,还有一种更加简单的判断方法,就是考察游戏币与现实货币(如美元)之间的兑换率。忽略出售和购买游戏币(RMT)道德,法律,伦理方面的问题,第三方开始面向玩家提供这种兑换服务。

到目前为止,RMT市场仍然被某公司以几乎100%的市场份额占据着。随着网络游戏的流行,许多合法的虚拟交易公司如雨后春笋般涌现出来以满足市场不断增加的需要。随着越来越多的公司和网站进入这个行业,供给与需求将趋于平衡,价格将变得更加具有竞争性,至少在理论上如此。

然而,目前的问题是,虽然有很多新的公司建立,但整个行业还是为少数大公司所垄断。在一个新兴的尚不成熟的市场环境中,作为小公司,即使价格再有优势,服务再好,也很难引起玩家的注意和信任。不过,这种情况正在发生改变。

在2006年,行业内出现了比较魔兽金币价格的网站,主要来自各大型金币供应商所提供的价格,至今,魔兽币的受关注度依然高居各游戏榜首。后来,其他的游戏也陆陆续续加入进来。通过比价网站,玩家很容易地就了解到了各大网站出售金币的价格。对玩家来说,他们的确提供了一项伟大的服务。但不幸的是,由于行业的垄断,这类网站往往无法正确判断金币价格合理程度。

进入mudflation.com,你会发现这是一个类似上面所说的比价网站,有《魔兽世界》的Gold,《最终幻想》的Gil,《天堂》的Adena等等。除了网站出售价格的比较之外,还有各大网站收购价格的比较功能。这非常重要,通过收购价格的比较,不但可以了解货币的兑换,还可以判断其定价的合理性。

这样的系统是一个强大的流动性买卖交易系统,是资本社会发展的基石。虚拟交易行业还很年轻,正在经历着其他新兴行业诞生所必需经历的痛苦阶段。但是随着行业的成熟和壮大,我们可以清楚地看到行业发展的方向。也许某天,现实经济中的投机商和对冲基金也会加入到我们虚拟经济中来。

R2:网游交易潜力股空降中国

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网游装备价值超过汽车?这不是天方夜谭,这是目前正在韩国引起重要关注的一个话题。一款叫做《R2》的网游因为这一新闻成为了韩国国内乃至全球网游业界内关注的焦点。  这款名叫《R2》的网络游戏,是近一多年来在韩国大红大紫的明星作品之一,众所周知,韩国网游业极其发达,在网络游戏还没有形成一个规范体系的年代,游戏王国这一桂冠当仁不让的被日本长期占据,但是骄傲的日本人对于国际互联网之一潜力巨大的游戏载体却并没有做出过多的关注,而是依然把主要的精力放在传统的电视家庭游戏方面。这给了韩国厂商一个很大的机会,韩国方面也没有错过这一天赐良机,凭借对于市场取向的敏锐嗅觉,通过认真的制作,推出了大量画面精美,操作简便的优秀作品。一举成为游戏业界的生力军,进而形成了“网游的韩国和电游的日本”这一两强并立的局面。

  早年间,韩国网游曾凭借《传奇》、《奇迹》等人气大作在亚洲地区尤其是玩家众多的中国地区取得了骄人的成绩,一时其操作方式,人物职业设定都成为了后来大量网游的标准设定。国内的各大网络游戏公司,也以代理韩国网游为荣,盛大、九城更是依靠“韩流”赚取了大把的钞票,一夜暴富!公司上市,股票分红,中国的网游业界在那个时代里为之疯狂不已。

  而依托这些网游的迅速蹿红,国内也开始出现一些奇特的新兴职业,从代练到私服,从虚拟交易到外挂作弊。不论是合法还是非法,一大批在之前闻所未闻甚至不可想象的新职业似乎突然之间就来到了我们的身边。其中的虚拟交易最是引人注意。

  其实说到虚拟交易,并不是网络游戏时代的事务,虚拟交易的范围也非常的大。包括淘宝和易趣这些在线的大型交易平台,都属于虚拟交易的范畴。只是这些平台原则上还是现实物品与相应货币之间的转换关系,而网游虚拟交易的出现则彻底打破了这个铁则!所谓的网络游戏虚拟交易就是买家通过网络游戏,发现了自己需要的虚拟物品,而自己又不想去花过多的时间去获得该物品,于是该买家就通过网络游戏为媒介,利用现实中的货币去向拥有该物品的玩家购买,从而形成交易关系。

  目前,网游虚拟交易已经成为司空见惯的一种商业行为游戏帐号交易网,更有不少职业玩家依靠这一行为来进行获利。虚拟交易完全不同于“钱货俱备”银货两讫的传统商业互动的模式,而是100%依靠互联网络来进行互动性金融行为,无需其他的烦琐手续。即便相当庞大的资金或者物品的流通也只需要短短几秒钟就可以完成到位。

  但是,就目前来看,网游类虚拟交易还是以小额度的道具买卖为主,可是最近我们前文中提到的《R2》打破了这一常识,11月5号,根据韩国权威游戏道具交易公司itembay的报道,上周日网络游戏《R2》的道具交易额达到1900万韩币(约15.6万元人民币)。

  15.6万元人民币!这是什么概念?按照韩国方面的计算目前在韩国国内,现代汽车-SONATA中型汽车的价格为1850万韩币,1900万韩币买一辆汽车以外还富余两个月的油费。而在国内15.6万元人民币也确实足够买一辆相当不错的轿车。这样大的交易额度在网络虚拟交易上来说还是首次出现。笔者不禁要问,随着《R2》进入中国,是否也会带动起国内高价值虚拟交易的一阵风潮呢?这目前还不得而知。但是有一点可以确定,《R2》在国内的强势出击必然会引发一场网游业界的大地震。

  其实早在《R2》之前,网游虚拟交易的金额就已经开始出现了显著的增长,尤其是暴雪公司的《魔兽世界》登陆中国之后,动辄几千上万的虚拟物品交易都已经不再是新闻。但是似乎10万元这个数额一直是一个关口。如今《R2》在韩国突破了这个纪录,那么在中国市场即将全面运营的《R2》是否有此信心呢?运营方对此表示,之所以《R2》的虚拟装备能够俱备这样高的价值,其关键在于对游戏中道具出现的严格控制,以及对非法用户打击的不遗余力。从某种程度上来说虚拟游戏交易的价值体现了一个游戏的成功与否,就这点上来说《R2》对于在中国市场的运作充满了信心。

  但是对于网络游戏所带来的大额度虚拟交易的问题,游戏产业振兴院的相关人员表示有关部门应及时出台与之相对应的政策法规,从而有效地控制网络游戏以及相关市场,该人员表示:“如果游戏道具只被人为判断为金钱价值,那么会给用户特别是青少年造成不良影响。”

  笔者按:网络游戏中的虚拟交易确实已经达到了一个让人惊讶的迅速发展程度,但是目前鉴于道具的现金交易从法律上不能认定,所以当玩家面对网络游戏虚拟交易时,还是应当谨慎行事。

网游商难敌众贼 虚拟财产保护4大难题

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 近日,在各大媒体上,针对虚拟财产的保障问题呼声不断,网民和网商对网络“窃贼”的声讨不断升高,一些专家、学者也对巨大虚拟财产的界定发表看法。一时间,针对“网络投机者”的声讨力度不断加大,社会各界都在呼吁净化网络环境、规范网络秩序。但是,针对复杂的网络环境和严格的法律准则,网络虚拟空间的立法还需要一段时间的研讨,不过,国内网络环境拥有更加规范的依据将指日可待。 

 数百亿网络资源无保证

  在不断膨胀的网络经济中,又有多少虚拟财产受到网络盗贼的觊觎呢?

  据新华社一项关于《2007中国互联网调查报告》(以下简称《报告》)显示,2006年我国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长了61.96%。

  《报告》预计,2007、2008年中国网络市场规模将依然分别保持20.8%和25%的增长率,到2008年市场规模将达90亿元。

  《报告》还显示,网络游戏的到达率(也就是过去一年中使用过网络游戏的用户数量占中国互联网用户总规模的相对比例)为73.47%,用户规模约为1亿人。据另一项关于网络游戏用户数量的调查显示,网络游戏用户每年以27%的增长率递增,2008年将达到1.3亿人。

  也就是说,我国在2006年到2008年3年间,网络游戏所获得的总0000价值将达到221.6亿元,而网络游戏用户将达到1.3亿人。

  可见,网络所产生的价值是可观的,但是这一堆堆的虚拟“重金”却暴露在光天化日之下,任由网络窃贼盗取。

  近日,各大院校专家、法律学者都在报刊、网络上对“建立完善的虚拟财产保护法律”的呼声高涨。

  网商难敌众“贼”

  “我的魔兽世界账号绑了密保卡但还是被盗了。”一位名为“见鬼了”的魔兽玩家在公会频道里诉苦道,许多同公会的朋友也因他的不幸遭遇感到惶恐不安。

  目前,针对形形色色的网络“窃贼”,各大游戏公司都进行了多种多样的防范措施,腾讯QQ的异地监控系统,第九城市的矩阵密保卡等,都是面对日益严重的盗号问题所设置的。虽然游戏开发商们都在绞尽脑汁对付各式各样的盗号手段,但是道高一尺,魔高一丈,种种防御手段并不能完全抵挡网络窃贼的猖獗攻势。在游戏开发商越来越复杂的“锁”面前,网络大盗的“开锁”技能也在不断升级。

  去年年底,深圳市公安局召开新闻发布会宣布,经过3000多公里的行程、7次突击后,他们破获了迄今为止全国最大规模的互联网虚拟财产被盗案。从2005年5月至2006年7月,这个团伙共盗取QQ号码和游戏账号、游戏装备300多万(套),最多一天盗号30多万个,已通过淘宝网站出售获利70多万元。

  疯狂的盗号行为给网络游戏运营商带来不小的压力,据盛大新闻发言人诸葛辉说:“盗号现象带来的损失是个巨大而又难以计算的数字。”近日,游戏厂商一致认为,盗号现象屡禁不止,且愈演愈烈,其根源在于非法利益获得者,而这并非哪个网游企业可独力解决的。目前,由盛大、腾讯等企业发起的反盗号联盟已实现信息共享,并在面临具体案例的时候展开合作,共同抵制盗号行为。

  不过,一些业内的游戏运营商也坦言:“仅仅是网络游戏企业来进行反盗号措施,所起到的作用治标难治本,因此,净化网络环境、规范网络秩序还需要法律的支持。”

  虚拟财产保护遭遇4大难题

  面对虚拟财产难以得到保障的种种现状,国家相关部门的领导和专家也对此事高度重视,近日,对于虚拟物品如何进行法律界定和法律属性的定义等问题研讨会不断召开。据有关人士介绍,对于出台网络虚拟物品保护的相关法律还有一些难题待解决。

  大成律师事务所的资深律师刘世杰近日接受记者采访时表示,网络虚拟财产保护有4大难题:“虚拟物品价格无法控制、虚拟物品交易违背税法规定、虚拟物品丢失难以查证、虚拟物品财富无法收回。”

  虚拟物品的价格难以控制。玩家虽然在虚拟物品合法化的同时,拥有了自己的虚拟价值,但是却无法控制价值实际的价格。经常看见某些游戏玩家述说,他的某个武器价值多少人民币,某套装备价值多少人民币,这里的价值其实就是价格。而这些价值的多少,是由该物品的产出与需求量比来决定的。游戏厂商可以通过自由调整物品产出,来调整虚拟物品的价值;而玩家相对要被动的多,单个玩家是难以影响玩家群体,因此是没有办法调整虚拟物品的价值。从这里我们就可以看出,虚拟物品的价值主控权在游戏厂商那里,而国家并没有相关规定去迫使游戏厂商不得任意调整游戏的物品产出,因此这些虚拟物品的价值根本得不到保证。

  虚拟物品的交易与税法规定有出入。如果虚拟物品合法化,玩家通过“游戏与现实”的交易或者“游戏中人物之间”的交易,是否也应当交纳个人所得税?根据国务院发布的《中华人民共和国个人所得税法实施条例》第8条和第23条规定,个人财产转让所得属于纳税范围,必须按照一次转让财产的收入额减除财产原值和合理费用后的余额,计算纳税。在“游戏与现实”的交易或者“游戏中人物之间”的交易,都会属于这个范围内。在虚拟物品合法化,而税务机关无法查证的情况下,又有多少人可以按照规定去进行纳税呢?国家又该如何去引导和监督呢?这必然是一个非常头痛的问题。

  虚拟物品的丢失难以查证。玩家的虚拟物品一旦丢失了,该去找谁?表面上看应该“追究”于游戏厂商,但是对于一款万人在线的游戏,一组数据的丢失,很可能是很平常的事,游戏厂商不可能因为一个人的物品丢失,就去暂停正在有万人在线的服务器,更不要说回档,这对其他用户来说也是很不公平的,如果不回档或者停机,通常是无法查证该物品是否因为服务器或程序故障造成的意外丢失,同时也有可能是玩家自己扔了或者卖了,这些对于现有的游戏服务来说,都是根本无法做到的。当然想要有更好的服务,那就需要支付更多的服务费用,不过恐怕大多数玩家不会愿意的。

  虚拟物品的财富无法回收。玩家在游戏中可以合法地拥有自己的虚拟物品,但是如果他不想玩了,该怎么回收呢?众所周知,如果说股票是股民对股份公司的一种投资,那么当他需要收回资金时,就可以将股票卖掉来进行回收。而网络游戏却不是这样,玩家即使在游戏里合法地拥有了虚拟财产,但是他们还是没有办法去主控该财产的出入,也就是说,即使该玩家不想玩这个游戏了,或者游戏服务器要关闭了,他们是没有办法将游戏中的虚拟物品卖掉(除非正好有人愿意买),这时他们不能将这些财产卖给游戏厂商回收成为现金,这对于虽然合法化的虚拟物品主人,无疑是一个不小的损失。

来源:北京商报
记者 杜秀平 崔嵬/文

从当前市场看游戏工作室的远征

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从泥巴网游《侠客行》开始,直到今天的《魔兽世界》,超过140种网络游戏,期间只不过三四年时间。在这几年的时间里,有些网络游戏已经被国内的很多玩家所青睐。2007年,我国网络游戏产业直接产值达64亿多元。,较2006年增长64%。据IDC估计,2008年的市场规模将接近100亿元人民币。随着宽带逐渐的进入家庭和人们对网络游戏的认识与接受,可以预见,网络游戏有着美好的前景。随着网络游戏产业所带来的经济影响不断升温,而央视对月赚50万的神话式网络游戏工作室的报道,使得网络游戏工作室这个新兴的产业如雨后春笋版迅速遍布大小城乡。随之而来的各种问题也一一出现。

 

无序的市场竞争

 

游戏工作室所许的资金少,以至一台电脑,一个人,一边玩自己喜欢的游戏也可以一边赚钱。但是太多的这种人的加入使市场处于一个无序的市场竞争之下。美国WOW(《魔兽世界》)的虚拟市场经济被这种无序的市场竞争所影响,以至于G币价格价格变动及为迅速,价格起落幅度大。

 

国家法律的认同

 

网络游戏工作室正因为没有相关法律作为约束,使得市场混乱。玩家也在利益驱动下,大量选择非正规渠道进行虚拟物品的交易,这样间接助长了盗号和买赃行为的发生。在韩国的网络游戏发展初期,虚拟财产的交易也曾遭遇过法律空白的难题,并且禁止过虚拟财产交易,但实施效果很差。现实中,虚拟财产的交易难以阻止,最终转向地下,形成了一条完整的灰色产业链。重新审视虚拟交易后,韩国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护,更在前不久提议进一步禁止进行虚拟货币交易的中介服务。作为中国的工作室,还要有很长的路要走。

 

商业欺骗

 

骗子总会渗透到各个行业,虚拟市场也不乏骗子。虚拟货币交易的渠道多样,因此出来了一种网络游戏商人。他们倒卖,囤积游戏虚拟货币和CDK 点卡以获得利润。而骗子主要是利用网络游戏商人的名义以骗取虚拟货币从中牟利。这些人打着信用的名号,利用网络交易特点和先货后钱的习惯行骗。使规模小些的网络游戏工作室利益受到严重打击。

 

人员及管理

 

工作室从业者多为临时,以社会闲散人员为主。人员流动量大,这对管理和培训上造成了很大的困难,无形中增加了成本。

 

以上都是网络游戏工作室所要面对的困难。目前政府已将网络虚拟财产列为需重点治理的问题,盗窃网络账号和虚拟物品也已成为重点打击的新型犯罪行为之一。而与虚拟财产和被盗账号、装备交易相关的网络交易平台,也将成为需要规范的重点。但是,立法并不是惟一手段,在现阶段立法条件还不够成熟,网络游戏产业还处于一个蓬勃发展阶段,对待虚拟交易,如同大禹治水一样,疏导的效果要好于封堵。

 

相信,随着国家对虚拟交易市场的关注,各项法律出台,一个健全的虚拟交易市场将逐渐形成,而网络游戏工作室的远征还将继续,它的发展前景还是值得我们期待的,当然,这还取决于网游工作室对未来做如何的选择。

作者:4u社区蝙蝠

关于登记库存+当面交易的思考

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首先,我们相信绝大多数的工作室是以解决问题,提高盈利为目的的,此帖并非引导库存登记,当面交易等方面的问题,我仅以一线销售商的角度提出观点,并希望通过此帖与众多供货商进行讨论,集思广益,在更大范围的满足供货商利益的前提下,提高SV中国的服务质量。

² 历史分析:WOWMF由传统交易模式转为库存登记+当面交易的历程

2007
7月,WOWMF突然开始的对交易小号进行大规模封杀,并且大量邮件丢失,伴随着持续不断的生产号封杀使整个行业出现了有史以来最严重的交易危机,邮寄收货辅以邮寄送货这种效率最高的模式被打破,记得当时我曾经在公司反复强调,我们要尽量去维护和满足不同种类供货商的需求,让他们能持续生产并产生效益,以此作为我们把握市场的前提条件,SV中国曾经使用过拍卖场模式、带物品发送模式、将交易号练到一定级别(20级至40级不等)等多种方式,并且SV中国曾率先推出COD交易模式,【即SV接收客户下单——建立小号a——将a通知给客户——客户发送COD邮件到a——开放收货由a收取并立即通过COD订单发送——客户收到COD邮件回馈,取得金币】。为了确保客户的大单可以拆分完成,我们在通知客户的时候引导客户拆分订单,发送多个COD邮件由我们处理。这些都是我们在最终向库存登记、当面交易妥协之前经历了数月所作出的努力。诚然,部分供货商不愿意采用库存登记+当面交易的模式(文章的后半段会集中讨论部分供货商抵制的原因及我们的困难),我们同你们一样不愿意采用这种低效率的模式。COD的模式中我们遇到的最大的难题,一是通知客户,这本来是简单的一句话,但是想及时通知到客户谈何容易?二是收货问题,假如一次收的量不足发送该服务器的客户,而在发送之后产生封号就要让客户再向另外的小号发COD,如同在拍卖挂单也有时间限制一样,三是几乎每一笔订单就需要一个小号进行,因为对于小号的回收再利用由于送货时间的差异也有相当大的统计困难。我们当时共建立小号7000多个,到现在还活着的不足1300个,有些供货商在论坛斥责我们为了自己利益,小号的钱都不愿意出,我想这可能是对我们的一些曲解吧,至于为什么作为一线销售商在目前情况下不愿意转手交易的问题,后文中也有讨论当然更希望供货商的出谋划策。
         最终,几乎所有有影响力的交易商都转变为库存登记+当面交易,究其原因,我们可以说目前WOWMFWOWOF中的邮箱对于虚拟交易来说形同虚设,凡是通过邮箱进行的交易,无论你采用什么方式,风险就会呈几何级数的提高且完全无法控制。

² 供货商所提出的问题
1. 为什么销售商不能用自己的小号中转交易?
部分供货商发牢骚说,我们用自己的号去交易,跟你们用自己的号去收了我们的之后交易给老外有什么区别?作为销售商,无论MFOF我们面对的交易笔数都是上千笔的,这是规模化和部分区进行生产出货的区别,假如说我们一个小号能交易上10笔被封,我们绝对会采用用自己的号交易,这样你们不用截图,也不用跟老外交流,我们不用审核图片,不用跟老外核实,也不怕老外黑单,效率必将大大提升,何乐而不为呢?
然而现在的情况是,我们的小号交易至多2-3笔就会被封号,即便这样我们考虑一个号不过是100块钱,取舍之后仍然会考虑采用我们作为中间人中转交易,但是更麻烦的是,一个交易号被封连带着可能发生一批交易号被封(即便没做过交易甚至都没上过线),作为每一分钟或几分钟就要进行一笔交易的销售商来说,我们不可能用一个或少数几个小号就可以去完成这么多数量的交易,至少要保证有20个小号同时可以使用,并且需要一组备用号随时补充,SV中国在CDKEY零售市场上也算是最大的销售商之一,无论在注册帐号的美国欧洲代理选择还是在交易时所使用的代理选择都有相当多的经验,即使如此我们也无法避免交易小号在同一时间挂掉,这将更大程度上影响交易效率,大家可能也有体会,以前为什么开仓收货的时候往往各网站都在接近的时间关仓,就是因为交易号被集体封杀的原因。

2. 为什么非要让我们登记库存?
收货网站开仓收货的话,供货商占据主动,可以比对各家网站的价格及收货数量以判断出给谁,何时出,现在虽然也有不出的权利,但是却需要24小时有人值班,什么时候销售商说要了,就算在梦乡,也要爬起来交易,变成了销售商主动,供货商被动。这可能是抵制库存登记的最主要的原因。
而这个情况的发生绝不是销售商突然统一口径,形成联盟,共同推出的办法,而是目前形势下不约而同采取的办法,其原因是1025OF对交易小号封杀殆尽,交易流程不得不改变导致了这种情况的发生。以前的交易随时都可进行,因为是通过邮箱,现在的交易变成面对面的,其最基本的条件是老外在线,到底是让老外全天候都能在线?还是让供货商全天候都能出货?我相信大家心中都会有一个共同的答案的,也许你会说,你们收货平台把单挂出来,我们交易给你了,你可以打电话给老外啊,且不说老外留得电话都是否真实,电话本身就不一定能打通,打通也有可能是留言,有可能是无人接听,也有的是在上班无法上游戏,更重要的是欧洲小语种过多,即便我们能招呼德文法文,那还有意大利,西班牙,丹麦等等众多的国家照顾不到,打过去电话对方听不懂就没法完成交易,我们的客服MM很辛苦,从上班到下班电话是不停的在打在接的,真心希望各位工作室的老板理解。

3. 相信SV中国,但是我们不相信老外
供货商交易号被封,一部分把原因归结为老外举报,另外也有一部分供货商认为明明交易给老外了,老外却跟SV说没收到,SV中国到底应该相信谁?
对于老外举报,我们认为这种情况是有可能存在,但是存在的比率会非常低,绝大部分老外是为了买金来的,他自己收了金再去举报,这并不符合一个正常玩家的行为。
对于交易的争议来说,经过我们的统计分析,这样的情况在SV发生的几率低于1%,同时请问各位供货商,哪位投诉SV中国黑单?我们每笔交易完成后都会在15分钟内打款给您,并且始终保持良好的信誉,对于长期给我们出货的供货商,我们更相信你们,对于新的供货商,如果您提供截图(当然最好是双绿图),我们也会倾向于您,同时我们对每一笔订单都认真仔细的去分析判断,如果老外是个新客户我们的对他的信任程度就低,如果是在我们这里多次购买的老客户,我们信任程度就会高,这一点请大家理解。在判断交易是否完成,客户是否收到货,SV中国判断时是倾向甚至于偏袒国内供货商的,相信与SV中国交易过的供货商能明显的感受到这一点。
我们现在正在实行的处理办法也是这样,如果客户不承认,下家又能拿出符合我们标准的截图,都是直接入货,然后让信件把截图发给客户。

4. 你们这样的方式就是转嫁风险,降低成本
SV中国并不也永远不会在库存登记的同时压低收货价格,把风险更多的让供货商承担,也不像某些收货平台在少量收购的情况下把价格抬的很高,在量大的情况下又压的很低,导致供货商的错觉(难道500以下的单子每个金币多几分钱真的对供货商来说有意义吗?),我们在收货的价格上顺应市场变化,并始终保持市场上较高的水平,这也是以诚信为本,为了让供货商有更大的空间考虑的。
作为人员成本方面,尽管收送货人员有所减少,但是随之大大增加的是渠道交流沟通的人员,审核并协助交易的人员,更多的英文及其他语种在线客服人员,这些无疑是增大成本的。

² SV中国WOW市场收货及发展现状
尽管在WOWMF方面,我们为了寻求同时满足客户、供应商和我们自己需求上花费了较长的时间,收货量曾走低至10来万,但现在经过了3个多月的调整,我们实际日收货量已经超过50万,和我们合作了一段时间的供货商也都适应了这种模式。
WOWOF方面,众所周知之前SV中国在这个市场一直占据较大份额,面对任何一个竞争对手不处劣势,曾经创造单日销售270万金的记录,大规模封杀出现危机到现在仅仅2个多星期,我们已经恢复到了实际日收货量超过60万的成绩,并且还在持续增长。
我们近期推出的《易金经》工作室管理软件也为工作室提供了全方位的管理手段,并降低了生产中不必要的风险,目前有超过300家工作室,4000+电脑的安装量。
在此,对长期支持和关注我们的供货商表示感谢,也希望此帖能让大家集思广益,提出更完善的收货办法,我们的论坛其它竞争对手也很关注,我们并不担心大家的意见被其他家吸取,我们坚信企业的执行力才是生存的根本,SV中国会第一时间将大家的意见收集整理并作出反馈,并持续不断根据市场情况做出及时的调整,使整个流程更加简洁快速有效。
您的想法是我们前进的动力,可在此帖回帖,或在论坛短消息发给我。
相信SV中国,我们永远是您值得信赖的伙伴!

烈火
2007.11.11

库存登记,你到底伤了谁的心?

行业观察 No Comments »

作者:the9

      娱乐圈里的热门话题经常是某某和某某之间绯闻。

      近来我们这个圈子里最热的话题绝对是库存登记。

      又是成立联盟群,又是到处组织人散发高人写的文章,阵势看来还真不小,至少比早些时候那个抗金群体是大多了。听说光群就有20多个。粗算一下也有小2000人。看来大家还真都是达成共识了。不知道这次又是谁组织的,又是什么目的。

      对于库存登记这个问题,我看了“烈火”写的一篇文章《关于登记库存+当面交易的思考》以后有了新的认识,他把问题分析的很透彻,看了跟帖以及讨论之后,我相信:库存登记并不是像大家所说的,收货商单纯的转嫁风险,追求利润,而是被情势所逼。大家一定记得10月25号几乎所有收获网几乎同时关仓的事吧。库存登记的方式也是这之后才大规模实行的。那次收货商的小号都被封了,各个网站也都做了报道的,似乎也就在那之后,OF开始封杀小号,而且形式越演越烈。暴雪那边打个喷嚏,国内圈里都要震荡好久啊。现在还有很多无聊的人小号封了去怪卖K的,简直是无理取闹,按你们的意思全国就没有正经CDK了,在谁那买都得封,暴雪说封,谁都拦不住。为啥封小号,用小号干的坏事太多了,骂玩家的,骂GM的,出货的。

      把话题扯回到库存上来。当前各大网站不约而同的一起搞库存。各供货商对其反应也各不相同。反对的情绪似乎比较高涨,但是我以为这都是个体工作室居多,其中夹杂各个别有用心的人,煽风点火,以达到不可告人的目的,上次抗金就是一个很好的例子,抗来抗去结果怎么样呢?最后还不是不欢而散,大家再想想,谁从中得到了好处呢。我不是看这些人赚钱眼红,只是觉得他们不应该利用工作室的一时糊涂来影响这个市场,与其带着大家到处找麻烦还不如安静下来大家再一起想想怎么解决办法。反对不是好办法,反对也并不能解决问题,该来的还会来,这是当前的行情,库存也许就会因为暴雪的一次更新一次维护之后消失,换做另一种方式。我与几个较大的收货网联系过,他们的态度很坚决,库存登记是必须的,这是他们一致的态度,而且他们都表示,近来每天都有不少人在登记。刚开始搞时仓促收不上来货的尴尬局面也在慢慢扭转,在这鄙视一下嘴上抗这抗那背地里去登记的人,抗就抗到底,没有能力就别跟人学抗,如果都能坚持的话价格会这么不理想吗?

      大中型工作室我想对这个应该是无所谓的事情,一方面都有自己的出货渠道,另一方面跟收货网都保持长期的合作,在自身利益得到保障的时候不会管太多乱七八糟的事情。而这些大中型工作室我认为才是库存的主心骨。每个收货网手里都有一些稳定供货的工作室。当服务器区域覆盖不到的时候才会考虑零散的玩家,所以无论你库存登记与否,你都只是替补队员,有主力在的时候是不会找你要货的。这就是等级优先原则。所以该干什么干什么去,有跟大家起哄的时间,不如早点找个好点的出货渠道,库存对你是几乎没有任何影响的。

      库存登记以来,新兴的各种收货网站如雨后春笋般的出现,挂单的,直销的,不与老外交易的,不登记的。请大家注意一下,他们这么及时的出现,这么顺应大家的想法,他们的目的是什么,是不是趁火打劫!!

      OF封小号这么厉害,价格并没有见涨,看来供求始终没有达到平衡,前段OF0.4-0.5的时候应该有数不清的帐号进入。库存是魔兽特定时期的特定产物,存在即合理。

当网络游戏利润遭遇道德困境

精彩推荐 No Comments »

网络游戏的确是一门很赚钱的行业。在中国,网络游戏的发展已经快十年了,在这段短暂的历史中,凭借着运营网络游戏暴富的掌门已经不在少数。即使是已经有着上亿家产的精英们也把越来越多的目光投向了网游产业。然而,伴随着网游产业的蓬勃发展,投资价值的日益膨胀,越来越多的社会问题也渐渐浮出了水面。    网络游戏原本也许是一个好东西,在虚拟的网络世界中为人们提供了一种全新的娱乐方式,相信有很多人也是抱着娱乐休闲的心态来开始网游之旅的。而作为网络游戏运营商,其最直接的目的就是获得利润。无论是目前的哪一种盈利模式,盈利都需要以大量的在线玩家数量为基础。于是乎,在游戏中“明枪暗箭”一起放,用各种手段诱惑玩家。玩家一旦上瘾,便会为此消耗大量的时间和金钱。值得注意的是,这其中大部分的“瘾君子”却是缺乏自制力的青少年,游戏中扭曲的世界观对这些青少年将会产生极大的负面影响。

    也许有人会说这并不是游戏本身的错,都是因为中国的玩家“太热情”。诚然,“需求决定市场”是营销学的基本定律,游戏运营商也是商人,“追求利润最大化”本身并无可厚非。

    然而,网游运营商的暴利似乎也应该受到企业社会道德的拷问,就像是在几年前沸沸扬扬的环保问题。我们知道,环保成本的增加意味着利润的减少,这对每一家企业来说都是一个“愚蠢”的决定,然而最终却都付出了环保成本。网游产业面临的也是这样一个局面,网游市场的规范就是一次精神环保行动,这对某一款游戏来说意味着利润的减少,但从长远来看,网游产业的精神环保势在必行。

    暂且抛开社会方面的问题不谈,从产业发展的角度来看,网游市场的“精神环保”事实上是博弈论中的“哈丁公用地”困境:网游运营商的道德行为带来的是对行业发展的推动作用,单个企业也能够从中获利。相反,运营商的不道德行为所带来的是对行业的危害,导致网游产业的衰落,当然单个的运营商也不能幸免。

    尽管从模型的角度来看,公共管理者(政府)才是解决企业道德困境的主要责任人。但目前的实际情况却是,我国推出的对网游市场规范的一系列政策、法规还不够完善,没有形成对网游运营商的有效的制约体系,在“网游环保”问题上,真正的主角似乎还是各个主要的网游运营商。然而,商人是网游运营商的最本质属性,在利润与道德的天平中,运营商似乎永远是倾向于利润的一边,道德对于他们而言,并没有强制性的约束力。在这种情况下,我们也只能把希望寄托于网游运营商个人的社会责任感了,希望这些网游大腕们在“圈钱”之余能够考量一下利润与社会道德之间的距离。

游戏交易平台的出现是对虚拟交易的肯定

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 如今,越来越多的虚拟交易专业平台开始出现。而由此所引发的现象,就是对虚拟交易的一种肯定。虚拟交易,再诞生之初,似乎并没有想我们想象的那么“长命”。而由如今五花八门的交易模式和平台网站的出台来看,似乎这一行业变得繁盛又是一件不可逆转的事实。那么虚拟交易,真的是一种完全有利有网络游戏市场发展的产业分支吗?此次讨论的重点就在于此。虚拟交易也遵循“相对论”
  任何物体的力,作用都是相互的。这一观点几乎是接受过初中教育的人都能轻松理会。而在虚拟交易中,是否也存在这种相对理论呢?答案当然是肯定的。

  虚拟交易,在之前大多存在的都是玩家之间的线下行为。而为了某次虚拟交易,有的玩家不惜坐飞机火车千里来交易。那这又是为什么呢?当然为的是安全性。虚拟交易,不是实际物体之间的交换,其交易模式出现本身,也在网络游戏产业中,属于特有的一种全新概念。为了保证交易的真实性,无论天涯海角,坐到一起交易才是最为放心的选择。而正是看上这一方面,虚拟交易平台就应运而生了。做为虚拟交易平台,其将购买方与销售方同时作为用户对待,而其自身则成为一个中介信任平台,购买者先把钱打给中介。在确认收到虚拟产品的时候,再由中介方将交易费用支付给出货者。如此的交易模式,大大加强了虚拟产品交易的安全度,也使得网络游戏之间的虚拟交易,第一次打破了时间和空间的距离。由此来看,虚拟交易平台的出现,是有利于网络游戏产业发展的。因为他将玩家之间的虚拟物品交换,变得更加安全且规范。

  而换个思路去想,虚拟交易平台在购买者与销售者双方那里的认证方式都相当简单。而只要是有人出货,就会有人去买。这样一来,购买方根本不知道出货方所提供的虚拟产品内容为何来路。这一特点,也被网络游戏中的不法份子所利用。从而成为其盗取他人游戏财富,将盗窃来源洗清或直接变现的一个重要途径。而从另一点考虑,没有交易平台前,一个盗号者盗取10个帐号想要销售完几乎需要几个月的时间。而如今有了虚拟交易平台,盗取的虚拟财富直接在中介平台上向全国玩家出售,就算盗取1000个,出手都不是问题。因此,虚拟交易平台也成了集团化盗号的销脏平台。从这一点考虑,虚拟交易平台的出现,似乎又对网络游戏产业环境在起着具有破坏性的影响。
谁来遏止虚拟交易中不好的一面?

  任何一件事物的出现,都会具有两面性。电脑网络的诞生,也一直没有摆脱这一论点的困绕。有人通过网络发了家,有人通过网络破了产。而一句话说的很好,即便事物存在两面性,但他既然可以存在并发展,就说明其有存在的意义和必要性。虚拟交易平台发展,当然也遵循这一逻辑。