游戏大作带动网游和游戏交易飞速发展

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网络游戏通常被认为是一个小市场,只有少数大作,其它游戏则不值一提。但现在,随着魔兽世界、Habbo Hotel、Club Penguin等游戏的巨大成功,网络游戏受到了关注。

    本周,网络游戏产业的许多领军人物将齐聚德克萨斯州首府奥斯汀,参加“奥斯汀游戏开发商会议”,他们将发现有关业界现状和发展趋势的各种看法。一部分人认为,随着大公司的加入,网络游戏市场将成为主流品牌的领地,它们将向客户提供新形式的娱乐,使用它们产品的崭新方式。

    Virtual Worlds Management执行主管谢尔曼说,一些人已经意识到了网络游戏的潜力。消费品、玩具、媒体产业已经意识到,人们将更多地参与游戏风格的环境。谢尔曼提到了华纳兄弟Online Arcade,该公司著名人物角色━━斯库比。杜、兔八哥、哈利。波特的粉丝能够玩与这些角色相关的游戏。

    并非所有这类游戏都会成为像魔兽世界这样复杂、需要耗费大量时间的环境,一些休闲游戏只需要少量时间。无论是华纳兄弟、MTV涉足虚拟技术,还是许多品牌在Second Life中设立店铺,都表明大公司比以往更重视使它们的品牌出现在网络游戏中。谢尔曼表示,当然了,并非所有体验都与游戏有关。他说,许多新的虚拟世界只是将游戏作为整个体验的一部分。谢尔曼说,我不认为游戏正在被边缘化,但游戏只是虚拟世界体验的一部分。大厂商涉足网络游戏和虚拟世界的速度并不意味着广告界或华尔街广泛地认为企业必须进入这样的环境。

    The Multiverse Network联合创始人布里奇斯认为,如果有过多的厂商认为利用虚拟世界和网络游戏的最好方法是试图建立其商店的虚拟版是危险的。对于所有想利用虚拟世界和网络游戏树立品牌的厂商而言,它们必须遵守下面的策略:跳出影响消费者的传统方式、走向未来。布里奇斯表示,他对于网络游戏和虚拟世界正在日益成为企业功能的模式感到兴奋。考虑到其8位数的开发成功,像魔兽世界这样的大作将仍然是暴雪等大型出版商的天下。即使没有如此巨额的投资,虚拟世界和网络游戏也能够成功,例如Habbo Hotel.

    Sony Online Entertainment负责开发的副总裁布雷克利表示,对于开发商而言,网络游戏和虚拟世界也是数年中最好的机遇之一。布雷克利说,这是一次发展的机遇。网络游戏和虚拟世界项目的增加,也意味着消费者将有更多的选择。

国外直销,是否是工作室最后的出路?

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 “直销”这个名字的来源于臭名昭著的“传销”,其含义是生产商不通过销售商这个渠道,直接将商品销售给消费者。而对于本行业的直销,将是工作室(生产商)通过网站挂单,直接销售到国外客户,外汇的问题交由挂单网站来解决,而所挂单的网站在交易成功后抽取一定的手续费,这个手续费通常要包括汇率兑换中手续费,挂单网站的推广费用等等。。。

        随着中国加入WTO,世界经济的一体化程度愈浓,各类贸易里面的壁垒也在渐渐的消除,而虚拟交易也更是从中得益不少了。而国内工作室在经历着封号的风险和收货商的压榨下,生存岌岌可危。库存登记被千千万万的工作室所唾骂,而一些坚持当面交易的收货商受到了工作室的拥护,究其原因就在于价格越来越低,而工作室的利润被压缩到微乎其微,甚至于赔本赚吆喝,或者是工作室老板在给员工打工。

        个人对现在的直销持保留意见,如果工作室都去直销,那国外的竞争将更加强烈。对于工作室的内部管理和生产技术上会有更大的要求,而在竞争中得到实惠的将是国外的买G玩家,以消费者的利益作为首要的目标这是市场经济的必然结果,而部分无竞争的小工作室将被淘汰也将是必然的。对比下现实里的社会,虚拟虽然是虚拟的,但是其逃脱不了市场的规律。

        我们最近接触了国外不少的直销网站,他们正在努力的开拓国外的市场,而对内更需要众多工作室的支持。4U是韩服直销的开拓者,而在欧美游戏上比较早的是sparter,最近因为市场的发展,又新出来了不少家直销网站,如魔虎、igs、bygamer等等网站。

        对于现在的市场情况对大家一点建议,徘徊不前,没有创新意识,内部管理不完善,对于市场没有分析前瞻的工作室将会是被首先淘汰出局的一部分,而今年7-8月份的大封号对于市场的淘汰只是一个开始。