08游戏虚拟物品及增值服务的收入将打达50%以上

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 2003年开始中国的网络游戏市场进入了快速发展时期,网络游戏市场规模迅速增加。2004年市场规模达到36亿元人民币,2005年国内网络游戏市场规模达到56亿元人民币,2006年中国网络游戏市场规模达到71.3亿元人民币。

    易观国际根据Enfopanel在线调研平台回收的数据分析发现,2006年,中国网络游戏产业发生巨大变革,国内网络游戏厂商竞争形势严峻,免费模式的出现、休闲游戏的快速发展以及盈利模式的增加为国内游戏产业注入新鲜血液,但同时也加剧了市场竞争。伴随中国网络游戏市场的发展和资本整合,网络游戏运营商集中在几家综合实力较强的公司。一些网络游戏公司将转移角色向产业链上游发展,成为网络游戏开发商。随着网络游戏商业模式发生变化,银行、第三方支付、电信运营商等结算结构以及虚拟物品交易平台被引入产业链中,并发挥越来越重要的作用。网络游戏运营商与结算机构和虚拟物品交易平台的良好协作将成为网络游戏运营商竞争中的重要环节。

    易观国际分析预计,2008年游戏运营商的收入结构将发生显著变化,以往用户计时付费比重将明显下降,游戏虚拟物品及增值服务的收入将占到50%以上,更加灵活和多样的游戏嵌入式广告及异业合作收入将占运营商收入的20%左右。随着免费游戏和休闲类游戏的不断发展,70%以上的游戏在2008年将采取免费模式,游戏中的虚拟物品交易将成为游戏运营商的主要收入来源。

重审网络游戏业

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 最近史玉柱的巨人网络以及福建网游公司网龙的上市成为了几乎所有科技类媒体的关注焦点,再加上前段时间金山、完美时空的上市,网络游戏业已经在中国公众的眼中成为了迅速造富、打造商业明星的沃土;这些奔赴香港或美国上市的公司也大有成为中国商业主流之势,媒体不遗余力的给予重点关照,其关注点不外乎是公司上市造就了多少富翁、成长如何快速、利润率如何惊人之类,顺带还表示一下上市如何会惠及游戏玩家的露骨吹捧。
 
  财富即为尊重,上了市有了钱,接下来的市场公关就颇有底气,找上门来的游戏公司都想趁着这股游戏热潮在自己的脸上贴金:“我们公司在研发上、推广上如何有特点!”“我们公司将会拿出多少钱用于收购年轻的制作团队!”“我们公司的游戏吸引了多少多少忠实的付费用户,这些用户每个季度成多少多少比例的增长。”……似乎没有一家游戏公司不赚钱,似乎只要是干网络游戏这一行的都能在这个黄金时代成就财富的迅速累积,似乎操作网络游戏的人都成了这个时代的商业天才,如何有远见,如何能在艰苦的环境中坚持不懈地熬出头……

  不可否认网络游戏赚钱,而且能赚很多钱游戏帐号交易网,在这个年代行在公众看来是入对了行,就像在八十年代做了投机倒把的勾当一样,是商业社会的大环境给了这样的机会,只不过这轮的游戏造富给的是软件工程师以及市场销售员套现的机会。可以把网络游戏行业看成是一帮软件工程师与消费类市场营销员的两个团队的嫁接,前者造出游戏产品,后者推广卖给更多的人。但是,这并不是这个行业的核心,其真正的核心在于的是生产出的这款产品是精神类产品,这样的产品会让人对之入迷上瘾。皓辰传媒CEO王超有个很好的类比,网络游戏业就像烟草业,政府推动搞网络防沉迷系统,就像在烟盒上印着“吸烟有害健康”一样,有害但无法制止。

  可以说,网络游戏业的从业者都对人性有着很深的研究,他们知道怎样设置一个虚拟世界来充分调动人贪婪、暴力、仇恨的欲望,将人性的各种弱点都在这个数字空间按照他们设计出的规则中来得以释放,而这些游戏运营商也会利用丰厚的物质引诱、制造仇恨并推波助澜、以及采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,最终达到谋求暴利的目的。这也是网络游戏商人最为成功的地方。

  比如在史玉柱的《征途》游戏中,等级的提升非常迅速,从1级升到10级只需要二十几分钟。而在此后,通过完成固定线路任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在30级以前,等级上升像飞一样。与此同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快捷键Ctrl+Z,人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“满屏”这些词来形容,且所掉落的装备中包含大量付费道具,而在自动打怪的时候,玩家的主要任务就成了聊天。并且,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……如此一来,这个游戏在最初就成为了,升级快、朋友多(自动打怪聊天时认识的朋友)、道具好,这就让新上手的玩家对此容易上手的游戏产生依赖,诱导你不断的花钱。以上,就是《征途》的理念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。

  不断刺激人的好奇的欲望,制造虚拟的心理满足感是网络游戏商人的必修课,而同时对付费的玩家提供更好的服务,留住他们,比如把每月收入1000元,却把一半多的钱用在游戏里的玩家给予VIP级的待遇,致使他们无法脱离游戏,这就是赚钱的门道。根据史玉柱巨人网络的招股说明书,《征途》上半年的收入就已经达到了6.874亿元人民币,今年第二季度活跃付费用户人数达到了209.687万人,平均每人贡献给征途176元。据说,在今年春节的时候,征途推出了一个类似于赌博的小游戏“密银宝箱”,就是在打怪后得到一个有锁的箱子,箱子里有不同的道具,但是买开箱的钥匙要用1元钱,在这个小游戏推出后的一个月,在巨人网络3月的财务报表就显示营业额为1.8亿,专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。这就是典型的刺激了玩家好奇及赌博的人性底层欲望。

  中国的网络游戏业在未来依旧会保持30%左右的年增长率,在这个行业肯定还会有很多的商业神话被谱写出来,即便他们是在美国或是香港辉煌的上市,在演绎了更多创富故事之外,可他们真的能赢得社会的尊重吗?

国外玩家详细分析中国工作室

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 RMT,现金交易,是真实货币与游戏货币,道具甚至具有一定级别的游戏账号之间的一种交换。
 
如果您参与过由玩家驱动的任何一款网络游戏的经济活动的话,您就会明白什么是现金交易。全职的打金者主要来自中国,韩国和俄罗斯。(至少,当在公共频道举报他们散发广告时,你可以从他们诅咒你的语言中判断出来)
 
我第一次遇到他们是在《最终幻想Ⅺ》,当时,我们那个小而平静的服务器被大约40个”Zo####”团队搅得喘不过起来。我们第一次看到了一些有趣的事情,所有Zoehlf 或 Zoafbs的身材都很庞大,装备很菜,行动古怪,总是组在一起却没有关键的任务要做,(如果你玩过《最终幻想Ⅺ》,你就会明白6人组队做任务必须仔细考虑种族的搭配)而且,他们的几个团队成员经常在该级别获取经验的最佳地点之外刷怪,这还不算什么,因为他们几乎都在不适合他们级别的地点刷怪。
 
然后,突然之间他们就达到了很高的级别。他们在练级时举止很单调,但24小时从来就没有停止过,因为一个账号可以由多个玩家操控。当第一波人员摸索出获取大量游戏经验的一些技巧和秘诀之后,另外一波人员就随之开始练级。据我们观察,他们不是在游戏的高级区域打怪,而是在一些中等级别的区域游荡守候着稀有怪物的再生,然后一遍又一遍无情地将它杀死。如果发现有另一位玩家游弋到稀有怪物再生区域,他们就引来大量的怪物,跑到该玩家周围,然后故意装死,所有的怪物便将矛头对准了该玩家。如果这位玩家的级别实在太高,以至当地的怪物不足以伤他一根毫毛,他们就会不怀好意地用蹩脚的英语或者汉语咒骂这位玩家,直到他下线或者被列入黑名单。
 
由此看来,对接下来发生的事情,我们都有一个很清醒的认识。越来越多像我这样的玩家都会承认不费吹灰之力就可以从一贫如洗变得无比富有,然后就是稀有装备的价格开始疯长。尽管我自己所在的Siren服务器所受到的冲击没有别的服务器大,但是,我们还是看到了左邻右舍的玩家甚至无法从拍卖场购买一件中等级的装备,于是,他们不得不老老实从Zo集团购买。如果不是因为Zo破坏了经济,导致如《魔兽世界》一样多地玩家流失,《最终幻想》在很长的时间内都将会是一款一流的网络游戏。
 
转到《英雄城市》(《恶棍城市》),现金交易以前也有,但很少。这个市场很小。玩家存钱的速度比花钱的速度快得多,以至于在人口密集的服务器的Atlas 公园里,一天举办好几次有影响力的奖金上百万的套装竞赛。
 
现在?我能够想象得到,许多以前的百万富翁在拍卖场和黑市里破了产游戏帐号交易网,却仍然得不到他们想要的,哪怕是一点点。现金交易商们便乘势进来了。几天来,我已经收到四个来自yaya###s的密语以宣传他们的服务。每次我都忠实地举报,我不知道这样做到底够不够。
 
要对付网络游戏中的RMT商人,问题就在于很难准确地查明谁在进行交易,等到查清谁参与其中的时候,那些害怕因为用户服务条款而失去付费账户的玩家数量常常变得如此的庞大。但是对于RMT商人们给游戏带来的不愉快和通货膨胀,更多的玩家选择怀着憎恶离开,直到只剩下那些因为有钱而经得起RMT诱惑的核心玩家和那些参与RMT的年轻人为止。
 
《英雄城市》(《恶棍城市》)可能要比其他游戏安全点,因为能够产生稀有套装和可回收物品的怪物不会像区域地图外的怪物那样被独占。但是RMT商人们还是能够迅速地囤积大量货币并注满那些肆无忌惮的玩家的银行账户。如果RMT商人被允许进入游戏,很快我们就会亲眼目睹问题的出现。
 
别让他们进驻游戏,这只是我的建议。听着,如果你的玩家们提醒你注意RMT商人的时候,你就得像老鹰一样监视那些账号,一旦发现他们有所行动,不要有任何怜悯之心。而且,一旦你认出了RMT商人,对他的客户也不要姑息。RMT商人不只是把大量的货币脱手给别的玩家,他们的交易对象有两种,要么是在市场混迹的另外一个RMT商人,要么是玩家客户。你要对玩家客户表示怜悯(尤其是交易结束的现金证据很难取得),我可以理解,但是坦白地说,我的要求更加严厉和直接。
 
无论如何,在事态失去控制之前,我希望《英雄城市》(《恶棍城市》)认真考虑处理这个问题。祝好运!

满口网游术语被当逃犯

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 乘坐长途汽车时与玩网游的朋友通电话,男子满口“干掉”、“灭团”、“抢劫”,吓得其他乘客误以为他是逃犯,慌忙报警。  昨日下午,记者在南昌市南站派出所见到“逃犯”高勤,在一番解释和民警调查后,高勤被关在派出所里3个小时才准许离开。

  据民警介绍,当日上午10时许,在一辆从武宁开往南昌的长途汽车上,一名小年轻与朋友通电话时眉飞色舞,嘴里不时蹦出几个吓死人的字眼:“干掉”、“灭团”、“抢劫”,身边的乘客误以为他是在逃的抢劫犯罪嫌疑人,引起一场虚惊。

  “我真不知道会有这样的后果,否则我怎么也不会乱说话了!”面对刚刚经历的一切,高勤显得非常郁闷.他说,上午8时,从武宁的家中乘坐长途汽车到南昌,途中接到一起玩网络游戏朋友的电话,两人就8日晚上的战果进行切磋。

  高勤说,说话的时候他有些得意忘形,旁若无人地说:“昨天刚刚干掉两个,抢了一大笔,这回可真是赚了!”可能就是这些话,让旁边乘客误以为他是“抢劫犯”。其实,他的本意是,昨天打网络游戏《征途》时,打败了两个网游对手,抢了一套游戏装备。

  南站派出所的民警说,当时,他们接到一个匿名乘客报警称,在一辆车牌号码为赣A201××的客车上,一名穿白色外套的男子可能是一名在逃抢劫犯,民警火速赶到二七南路长途客车下客点,迅速将嫌疑男子控制住,并带回派出所审讯。

  民警经过讯问得知,这名男子名叫高勤,今年才18岁,是一个超级网游迷。

利用游戏”私服”谋求牟利

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 出于对网络游戏的狂热兴趣,无业人员闫少东购得网络游戏程序,并通过网上招聘、架设私服运营,进而从出售游戏装备中牟利。昨天,长宁区法院开庭审理闫少东等5人涉嫌侵犯著作权罪的案件,并作出一审判决,闫少东犯侵犯著作权罪被判处有期徒刑2年,并处罚金2万元。其余4人分别被判处7个月至1年6个月的有期徒刑并处罚金。
   
    去年5月,20多岁的无业人员闫少东购得《精灵复兴》网络游戏程序的复制版,而当时拥有此网络游戏知识产权和著作权的应为上海易当网络科技有限公司。闫少东打算架设私服运营,但却苦于没有资金。供职于一家供电部门的31岁王琪得知后表示很有兴趣。
   
    同年7月,两人商定,由王琪投资两台服务器,并负责服务器的托管维护和有关人员的食宿。而闫少东则负责招聘相关人员和该网络游戏的日常运营,所得利润对半分成。
   
    嗣后,两人租借房屋,并配置了电脑等物品筹备运营游戏帐号交易网。王琪将两台服务器托管在武汉两家公司。闫少东则聘请了3名工作人员,负责运营网站、汉化等相关工作。
   
    法庭上闫少东辩称,当时他所购得的是日文版。“我并不知道购买日文版的也算侵权。”把网络游戏当成一种兴趣爱好的闫少东,否认自己刚开始就想牟利。他说,网上运营最初并没有收费,是几个月后才开始收费的。另外,闫少东认为,他们对这款游戏作了研究和加工,是经过修改、汉化的,所以并不能等同于简单的复制。
   
    年仅17岁的小程(化名)是闫少东的表弟。玩家们通过网上汇款的方式,把钱打到闫少东的3个账户上去,以获得从几十元到几千元的游戏装备。而小程则确认钱是否已经到账,还做一些客服工作。法庭上,小程辩称,他只是去帮表哥忙的,并不知道是违法的。
   
    自去年9月至今年5月,闫少东等5名被告违法所得共计7万余元。

虚拟世界的全球化热潮与本土化冲动

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 2007年,一个新的名词进入了媒体和公众的视野,为稍显疲软的互联网市场带来了新的兴奋点,这就是——虚拟世界(Virtual World)。

虚拟世界掀起全球风潮

当一场“全球虚拟世界大会”10月11日在美国西海岸城市圣荷塞(San Jose)刚刚落下帷幕之际,另外一场关于虚拟世界的会议“2007虚拟世界峰会”就于10月18日~19日在日本东京举办,10月23日~26日,“2007欧洲虚拟世界论坛”又在英国首都伦敦隆重开张,接踵而来的类似会议还有将于11月19日~29日在德国慕尼黑举办的“2007虚拟世界会议”和12月6日~7日在德国柏林举办的“2007虚拟世界大会”。若算上今年上半年3月底在纽约举办的“2007虚拟世界会议”和6月份在斯坦福大学举办的“2007虚拟交易峰会”,那么今年在这一领域内举办的高端会议和展会就多达7次,范围覆盖美洲、欧洲,其影响波及日本、中国等亚太地区。这样密集程度的研讨和地域广泛的参与状况在其他领域是不多见的。这表明,虚拟世界已经作为一种趋势在全球范围内蔓延,而且有逐渐升温的态势。随着各界的广泛参与和有关力量的积极推动,虚拟世界将引发另一轮互联网技术的变迁和新一轮互联网创新热潮。

有关研究表明,目前全球范围内已经有40余家虚拟世界运营商存在,若考虑到专业虚拟世界平台之外的相关上下游环节,那么这个数字将会更多。根据保守估计,涉及虚拟世界概念的相关软件企业、专业营销机构和制作机构,全球不下200家。可见,虚拟世界已经在酝酿着Web2.0之后的另外一场互联网变革高潮。虚拟世界全球化热潮已经风起云涌。

虚拟世界,按照著名的维基百科全书的定义“是一个由联网计算机模拟的虚拟空间,其用户可以通过自己的虚拟形象栖息其中,并可以与其他虚拟形象展开互动、交往。这种栖居通常是通过二维或者三维图形体现出来的。”其与传统的网络游戏和网络社区有着较大区别。和传统网络游戏重在打怪、升级,完成特定游戏目标不同,虚拟世界重在鼓励用户展开创造和社交活动,并且为用户提供了直观的图形化界面和“沉浸感”很强的活动场景,用户不仅可以获得身临其境的逼真体验,还有超现实的想象和创造的机会。用户可以在其中飞翔、创造自己的家园,还可以在其中展开虚拟物品交易,积累财富,这种以模拟和扩展现实为主要目标的新兴互联网形态被视为互联网的未来。其中最著名的是美国的《第二人生》,它不仅受到了包括IBM、思科、微软、苹果等世界500强企业的关注,还培养出了像钟安社这样专做虚拟地产生意的百万富翁。

《第二人生》的成功游戏装备交易网,以及Kaneva、Vside等一批新的虚拟世界运营商的涌现,使得这个领域成为新兴的投资热点。根据刚刚闭幕的圣荷塞 “全球虚拟世界大会”的有关消息和数据,从2006年10月到2007年10月,“虚拟世界”相关领域的投资、并购总金额已逾10亿美元。特别是迪斯尼斥资3.6亿美元收购了成立才两年的“企鹅俱乐部”,引起了业内的震动。美国《商业周刊》认为,在Youtube之后,下一个明星网站将会出现在虚拟世界类网站中,现在普遍的看法是:《第二人生》就是下一个Google。

虚拟世界的中国冲动

在这种虚拟世界全球化热潮推动下,国内也陆续有虚拟世界概念的互联网公司开始涌现。国内第一家虚拟世界网站Hipihi已于今年4月份上线内测,另一家名为Novoking的虚拟世界网络也于今年9月份上线内测。除此之外,还有Uworld、条条大路通北京、乐游网等几家公司在做着类似的努力。据悉,已经在纳斯达克上市的完美时空也在暗中进行着虚拟世界的部署。完美时空将首先在其运营的游戏《完美世界》中推出家园系统,并逐步推出不断扩张的虚拟世界。这表明,国内互联网行业内也在暗中孕育着虚拟世界的本土化冲动。

虽然虚拟世界从概念和前景上受到了人们的一致追捧,但是在其迈向实际商业运作的过程中,还有很多问题和障碍。尤其是当一种尚未成熟的舶来模式与本土互联网生态环境遭遇的时候,这种问题和障碍就更加明显。据悉,全球运营最成功的2D虚拟世界平台“哈宝旅馆”(Habbo Hotel),已经在中国市场遭遇了滑铁卢,8月份结束了在中国的运营。原哈宝中国公司有关人士认为,哈宝在产品设计和推广策略上不适应中国用户,在文化上对于中国市场有异体排斥是其失败的主要原因。其实,同样的问题,对于Hipihi、Novoking等运营虚拟世界的中国公司也一样紧迫。

如何针对中国市场和用户特点,设计出满足中国用户口味的虚拟世界,提供本土化的使用体验,是所有中国虚拟世界运营商们所要解决的首要问题。

目前,业内人士一致的看法是,如果不加选择地照搬西方虚拟世界游戏帐号交易网,特别是《第二人生》的模式到中国,必定是死路一条。出于对中西方文化、社会语境和互联网生态环境的顾虑,盛大、网易等网游公司对于运作虚拟世界持审慎态度,表示暂时不会介入此项业务。有关业内人士分析认为,中国用户被动性较强、创造动力不足及缺乏足够的创造技能和热情,是制约虚拟世界在中国落地生根的主要因素,而创造和用户贡献内容则恰恰是虚拟世界存在、发展的核心与关键。

娱乐制胜

对于这一点,其他人有不同的看法。Hipihi首席运营官许晖表示,创造动力不足是虚拟世界发展初期必然会面临的一个问题,在现在2D平面互联网发展初期也经历过这一阶段,但是互联网经过七八年发展之后,现在用户创造内容的丰富程度已经超过了人们当初的想象;“3D互联网和虚拟世界也一样,随着虚拟世界本身的发展和成熟,用户创造也必然会逐步丰富起来。”Novoking董事长兼CEO查卫江则认为,解决这一问题,必须针对中国用户和市场采取某种独特设计和积极举措。他认为,目前中国互联网市场和美国相比,互联网用户的成熟度相对较低,用户低龄化趋势比较明显,上网行为不是很理性成熟,娱乐型用户占据更大的比重。所以Novoking在虚拟世界平台设计初期就首先突出娱乐性,在Novoking测试版本中提供了迪斯科舞厅、酒吧、夜总会等娱乐场所,以及时装秀、家具秀、宠物、逛街、游戏等各种各样的娱乐方式,以此使用户觉得好玩,使中国用户在一开始就可以获得娱乐体验。这和《第二人生》、Hipihi等一开始为用户提供一个洪荒数字大陆的做法明显不同。

此外,Novoking还提供了离线创造上传功能。查卫江认为,这种做法将可以有效引导和推动用户积极创作,因为在中国有着数量众多的职业三维图形设计师、大专院校主修设计专业的学生和一批三维动画设计发烧友。这部分数量惊人的人群将会成为虚拟世界主要的创造者,而他们对于3Dmax和maya等专业的三维图形设计工具必定驾轻就熟,不必再学习类似《第二人生》提供的复杂的创造工具,就可以将他们想创造的东西做出来并上传到虚拟世界中。这一方面减少了用户创造的成本,另一方面可以极大提高创造效率,在某种程度上解决了目前其他本土虚拟世界平台面临的创造动力不足的问题。

虚拟世界才刚刚开始,2007或许可以称之为“虚拟世界”元年,正如美国著名IT产业杂志《信息周刊》所说的那样,虚拟世界将会从2008年开始成为公众关注的焦点。那么,在这个产业演变的过程中,《第二人生》的成功和Hipihi、Novoking们的摸索,一样有意义。因为正是在前赴后继的探索中,我们逐步触摸到了虚拟世界的未来。

或许在这种虚拟世界的全球化热潮与本土化冲动之中,一个未来的Google和百度正在我们眼前出现,期待着我们去把握和发现。