虚拟物品交易的是是非非
行业观察 1 Comment »“由虚拟交易引起的非法敛财现象已经引起政府的高度关注,国家应该立法禁止虚拟财产交易”—-文化部文化市场司副司长庹祖海“
Q币可能会冲击人民币的法定货币地位,极有可能扰乱经济秩序,引发金融风险,造成公众生活混乱”—-法律学者杨涛
一位权力人士,一个权威学者,他们的论调造成IT行业、法律界的热议。我虽不属于任何“权某”,但也希望借此发表一些小小的见解。 说道“虚拟财产交易”,先要追溯其起源。虚拟财产是不同于有体财产的一种新型财产,主要在网络游戏中出现,包括游戏积分、装备、账号和游戏货币等。因其在特定范围内具有一定程度的使用价值和交换价值,常被公开或者非公开买卖,由此形成了虚拟财产交易现象。
其实早在2004年,当时独霸中国个人交易电子商务市场的易趣ebay就与盛大网络的网游《传奇》进行深入合作,在其平台上开设专门的频道供《传奇》的道具进行交易。当年,易趣ebay就由此获得上千万的中间收入。
以今天的眼光来看,04年的所谓“平台”只是一个简单的信息集散中心,尚未达到“服务”层面。在磕磕绊绊中,当年的一些中小型虚拟物品交易网站已发展到如今集合了B2C、C2C为一体的综合性交易服务电子商务平台。
在游戏人群的眼中,虚拟物品交易是获得荣誉感的最佳途径,他们可以通过购买来得到自己追求的装备,以此弥补无法长时间、全身心投入游戏的遗憾。而对于出让者而言,这是 “多劳多得,劳有所获”的表现,他们如同辛勤的园丁,用时间和精力培养游戏中的一个角色,虚拟物品交易的达成是对他们付出的最佳回报。买者开心,卖者乐意,双方的热情程度如同今岁的中国股市—一路飘红!
既然如此,为何还有如此多的声音和言论砸向这个欣欣向荣的市场呢?
“美好”与“丑恶”
虚拟财产交易的市场相当巨大,在2005年初,美国的行业分析师已经预测,全球的网络游戏第二市场(虚拟物品交易)将于2009年激增至70亿美元。如此庞大的市场,在拥有上亿网民、网络游戏已经遍地开花的中国,无疑是一座钻石矿!早在2004年艾瑞咨询的数据已经显示,我国已有46万网游虚拟物品交易的活跃用户,人均消费已超过500元/年。市场前景一片美好!
现有的虚拟物品交易方式有两种,一种买家卖家就所要交易的装备在游戏中谈妥价格、钱与装备的交付方式,另一种双方通过一个公开公正的平台进行交易。
然而,利益的诱惑使得原先看似合理的交换方式逐渐走样,暴露出许多丑恶现象。有些人以顶级装备为诱饵,在游戏中大肆叫卖,当购买者将钱款交出后,叫卖者却突然人间蒸发。更有人利用木马病毒、外挂等方式偷盗账号、窃取游戏装备,随后将这些偷来的装备私下出售给并不知情的玩家 。当遭窃的玩家发现装备并向运营商举报要求索回时,往往引起大量的纠纷……
在经济学中,“需求即市场”,而且经济形态的形成往往是自发的、先于政府调控的。任何一个市场的发展总会经过从无到有、从无序到规范的过程;有必要因为虚拟物品交易中小部分不尽如人意的现象,就大肆讨论通过立法来禁止整个交易市场吗?
“借鉴”与“思考”
中国在讨论法律层面的问题时,总会习惯性的参考国外的先例,那么让我们来看看邻国—韩国—在此方面有何举措。
韩国的网络游戏也相当发达,曾出现完全禁止虚拟交易的立法。实施后,仍然难以阻止现实中虚拟财产交易的进行,最终形成一条完整的地下灰色产业链。随之而来的各类纠纷,由于法律上不予承认虚拟财产,造成大量用户受到侵害而无法得到保护;当这一现象造成一种社会不良影响后,韩国相关部门不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,并受到法律保护。在前不久,韩国文化部向国会提案,要求在《游戏产业振兴法》中加入“禁止进行虚拟货币中介”的规定。
从上述资料来看,韩国已经确立了虚拟财产的合法性,并赞成这类财产的交易。虽然,紧接着出台了禁止虚拟货币中介的法规,但是请注意,这是因为:在韩国有众多的棋牌和赌博类网络游戏,通过当地的“虚拟货币中介”可以直接进行现金兑换,这类游戏及其交易会给大规模的洗钱营造温床。而中国网游所进行是游戏装备交易,虚拟货币也不能返换为人民币,所以两者之间存在着本质的区别,切末一言以蔽之!
其实,虚拟物品交易是无法完全禁止的。一切的虚拟物品都是依附于它所在的游戏体系之内,要有效禁止虚拟物品交易,可以采取关闭游戏或者禁止游戏角色间的物品传递。前者的做法,无异于杀鸡取卵,想想游戏运营商为国民经济贡献了多个百分点和他们在国际资本市场上的骄人表现,任何部门都不会下这个决定。而后者的做法,又有违于游戏本身的规则,降低了游戏的可玩性和生命周期,开发商也不会从这个角度设计游戏内部规则。
总结现今虚拟物品交易的诸多方面,当务之急应该是如何遏制盗号现象。
盗号者利用游戏运营商技术保障体系中的漏洞、玩家防范意识的薄弱点和层出不穷的木马病毒窃取用户密码和游戏装备,并由此引起游戏运营和虚拟物品交易中的一系列纠纷。目前网游行业的盗号现象已经相当严重,由于其犯罪成本低、风险小,“盗风”愈演愈烈,甚至形成了众多的盗号集团,严重破坏了网络游戏的生存环境。
解决盗号现象,有很大的责任在游戏运营商的肩上游戏装备交易网。首先运营商要从加强网络游戏安全服务的建设着手,引进最新技术手段对自身的安全措施进行不断升级;其次,定期对玩家宣传安全防范意识,设置更多官方安全保护措施;第三,可以借鉴银行账户实名制的做法,将玩家资料与有效身份证明邦定,并设置密宝类的产品,降低盗号风险。
虚拟物品交易已形成“洪流”之势,其中不乏暗流和漩涡的存在,一如当初改革开放后经济的快速发展和糟粕现象并存,那么政府和社会是要对此“一杆子打死”,还是“惩恶扬善”呢?
“堵截”和“疏导”
在中国最大的个人电子商务交易网站淘宝上, “网游装备、货币”早已成为一个明确的商品分类,近期登陆信息已突破5万条,交易量逐步攀升。而更多专业化的平台,以其安全的交易环境、完善的服务、便捷的流程受到越来越多游戏玩家的认同,月均流量上千万之多,已达一个中型电子商务网站的规模。
网络游戏市场在中国的发展脚步不会停止,因此伴随着的虚拟物品交易也不会减少。
在最近一次针对网游玩家的调查中表明超过半数的人支持虚拟财产的拥有和规范的交易市场,如下图:
从韩国的经验可以知道,一味的采取堵截、禁止的态度,只会让已有的平台化交易转为线下交易,而这样的方式失去了原有平台化交易时的担保和市场规范,转而带来的是风险无限加大、纠纷激增的黑市化交易。届时,无论是政府的监管还是运营商的协调,都会加大难度。而目前,中国有数百万的劳动力依附于虚拟物品交易市场来生存,一旦该类交易受到禁止,这数百万之众的工作机会如何在短时间内创造?随之引起的连锁性社会安定问题又不得不摆在相关部门面前。
虚拟物品交易只是相对于“实物性交易”的一种形式,当初卓越、易趣之类的网站出现并没有被看好,许多人认为电子商务无法取代传统交易、昙花一现的烟火而以。但是,今天淘宝网日均过亿的商品交易量,让所有的人接受了什么是网络时代的购物便利。网络游戏的虚拟无品交易只是“虚拟交易”广义概念中的一个现行部分。今后,金融、服务等也将成为虚拟交易的发展趋势。
因此,虚拟物品交易市场的发展需要政策支持和指向疏导,政府相关部门可以通过合理的监管体制,引导用户提升安全意识,对于专业的研究防盗号公司给予大力支持,让盗号等不法行为无孔可入。而虚拟物品交易的健康存在,必将推动网络游戏产业良性循环和电子商务市场跨越式前进。