如果网游停运 虚拟财富化为泡影谁负责

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在开始这个看似虚张声势的话题之前,让我们先看一组数据。  ●来自国家统计局的数据显示,2006年北京市全年GDP为7720.3亿元人民币,同比增长率为12%。

  ●来自易观国际《中国网络游戏市场趋势预测2006-2010》的数据显示,到2010年中国网络游戏市场规模将达到163.88亿元,年均复合增长率为23.65%。以目前中国网络游戏的发展趋势来看,超过3000万玩家共同消费的这163.88亿元人民币,超过95%都被用于换购游戏运营商所提供的虚拟物品和虚拟财富。

  ●投资10万元就足够在边远山区建设一座希望小学,足够每年解决数十个失学儿童的读书问题。

  也就是说,在整个中国,如今有3000万人,每年雇佣十余家网络游戏运营商对其游戏服务器里的0和1进行不同方式的排列组合。他们消费的金额相当于2006年北京市全年GDP的2%,也相当于163880座希望小学。

  问题于是出现。如果某一天因为某个原因,这些如今频繁演绎着IPO奇迹和造富 神话的网络游戏停止运营,那么玩家们投入到这一个个虚拟世界里的人民币,是否就该理所应当的烟消云散?这些所谓的虚拟财富突然变得没有任何意义,这是否也是一种社会生产力的浪费?

  1问“游戏免费,道具收费”是否合理?

  《传奇》里最稀少的一件装备“屠龙”黑市价曾达到2万元人民币。玩《征途》,“花10万,你才刚刚入门。”

  2002年,时值巅峰时期的盛大网络宣布对旗下数款主力网络游戏进行“免费运营”,玩家登录游戏不必再花费游戏点卡,但游戏运营商开始在游戏中以人民币为单位出售虚拟物品。盛大老板陈天桥当时说,这将是一次网络游戏历史上划时代的转型。

  那一年,盛大最火爆的游戏《传奇》里,最稀少的一件装备“屠龙”黑市价达到2万元人民币,而中国网络游戏整个市场的规模不过19.6亿元人民币。

  五年之后,陈天桥所开创的“免费游戏,收费道具”模式得到包括网易、金山、巨人、搜狐等大批主流网络游戏运营商的效仿,凭借脑白金翻身的传奇商人史玉柱更是凭借一款游戏《征途》把这一模式发展到极至。《征途》已经成为今日即将在美国上市的巨人网络集团旗下最赚钱的一款游戏。

  “如果你一年内在《征途》只花了1万元人民币,你还不配叫做‘人民币玩家’(指习惯使用人民币从运营商处购买虚拟物品的游戏玩家)。”网友们在论坛里说,“花10万,你才刚刚入门。”

  在史玉柱所打造的这个虚拟世界里,要换来一身顶级的装备,需要投入的人民币很难以百万为单位计算。之所以无法计算,是因为装备的所谓“个性化打造”存在失败机率,而失败之后,往往需要重新开始。当然很容易联想到的一点是,每一次虚拟物品得到加强的机会,都需要用人民币作为代价。

  在这样的主流商业模式下,IDC预测说,中国网络游戏市场规模到2011年将突破240亿元人民币。

  “花多少钱,表面上是由玩家自行决定的,但事实上虚拟世界里的物价和基础消费又怎能逃得过游戏运营商的摆布?”《征途》某资深人民币玩家说, “当然每人的消费都会有自己的心理上限,不过游戏运营商试图去做的事情,就是千方百计不择手段地引诱甚至胁迫玩家,不断去接近甚至突破自己心理的消费上限。这其实就是个无商不奸的道理。但遗憾的是,没人管。”

  目前我国网络游戏防沉迷系统只是针对未成年人,通过规定上线时间的办法来防止沉迷。事实上沉迷游戏的重灾区并不在未成年人人群,而在于为游戏付出和投入人民币更多的成年玩家,游戏对他们的黏着度也更高。更关键的是,正是这群人,在不断地花费人民币,去购买本不应该通过这种渠道获得的虚拟物品。如果防沉迷系统能有下一步的动作,或许应该针对这个问题入手。

  运营商回应

  “现在不是还没有(监管)政策吗?”

  “在网络游戏中,通过各种手段引诱玩家无节制地消费是否合理?”当记者把这一问题抛给众多国内主流网络游戏运营商时,所有的运营商都一脸苦笑地说:“这个问题太敏感,你让我们怎么回答?你写的时候最好不要提到我们。”

  “《巨人》是款划时代的游戏,我们设置了消费限额,一个中级玩家每星期只被允许消费人民币15元。”大概一个月前,成功打造了“中国最昂贵网络游戏”的史玉柱在新游戏发布会上说,“同时我们也推出了《征途》的时间版,不接受人民币换虚拟物品这种模式的消费者可以按照游戏时间付费,一切虚拟的物品都将只能通过虚拟渠道获得。”

  没有人知道史玉柱此举是否是因为《征途》的昂贵和浑身人民币味道招来众怒。事实上,尽管坊间骂声一片,但这对于巨人公司运营这款游戏来说并不构成任何压力。

  “万一哪天真的有政策了,没有人敢不执行。但是现在不是还没有政策吗?”上周,某网络游戏开发和运营商高层以私人身份对记者说,“现在这还是一片相对混沌无序的市场,谁胆子最大,最不怕挨骂就能赚到最多的钱。可是有时候,挨点骂又能有什么呢?就像防沉迷上了之后大家都遵守这套系统一样,在上之前,也没有任何一家企业会主动去给自己加上这么一套框框。”

  2问“暴利行业”是否应受到监督?

  在欧美和日韩市场,尚无网络运营商将虚拟财富拿出来换钱的成型商业模式。中国运营商的集体失语,是否意味着社会责任感缺失?

  “网络游戏事实上是一个黏性非常强的特定网络社区。”IT领域资深法律专家于国富说,“在这个社区里面用户为了自己的虚拟身份享受虚拟服务付出代价,从道理上讲是可以接受的。至于服务的期限,应该看双方具体的约定而异。”

  按照目前市面上主流的说法,几乎所有采取免费模式的网络游戏都会宣称终身免费。但一个现实的问题是,再优秀的产品也有过时的一天,可网游服务器不会只为一个人开放。也就是说,不管玩家在游戏里花费了多少人民币,最终都会因为游戏的自然死亡而化做泡影。

  在盛大网络将收费道具模式推广到整个中国之前,网络游戏里的虚拟物品获取的途径只能是通过虚拟方式,而当虚拟与现实之间的屏障最终被打破,网络游戏行业在短短五年的时间内,市场规模便整整扩大了5倍还多。与此同时,来自权威机构的统计数据却显示,中国网络游戏的用户群并没有本质的数量变化,基本都维持在3000万左右。

  也就是说,如今的玩家,比五年前的投入高出5倍。而且随着越来越多的游戏开发商把这一模式发挥得越来越淋漓尽致,这一数字或许还将更加惊人。据了解,目前在欧美和日本、韩国等市场,网络游戏的运营模式还是靠卖时间而非卖虚拟物品赚钱。恐怕在全世界,还没有什么国家,像中国一样有如此发达的虚拟财产销售产业。

  这个特殊的产业在经济效益之外往往存在巨大的社会影响。尤其是当虚拟物品和现实货币画上等号的时候,这种社会影响在某种程度上就被放大了。每年,网络游戏实现的收入和利润甚至比网络广告和电子商务都高出几倍。仅仅2007年第二季度,中国网络游戏的市场规模就达到了26.7亿元人民币,毛利率甚至超过80%。这样的投入是否应该被视为一种浪费?这样的“暴利行业”是否应该受到一些监督?

  3问虚拟财产何时立法保护?

  在这个虚拟世界里似乎没有任何监管。道德谴责苍白无力,虚拟世界呼吁“法治”。

  随着互联网产业的发展,以网络社区和网络游戏为代表的种种虚拟服务中开始出现虚拟货币和虚拟财富。大量的网络公司看到了这些虚拟财富背后隐藏的商业价值,开始通过各种手段把这些虚拟财富和现实货币联系到一起。这样一来就造成一个问题,也就是虚拟财富到底如何保护和界定。就此,记者采访了IT领域资深法律专家于国富。

  虚拟财富保护尚无法可依

  新京报:我国现行的法律体制对存在于虚拟世界里的虚拟财富是否有明确界定?

  于国富:在这方面,还是一种无法可依的情况。没有任何一条适用或者说是专用的法律条文。《物权法》在这个领域内也只是留出了一个口子,具体的还没有规定。

  新京报:目前网络游戏运营的商业模式大多是“免费游戏,收费道具”。这些虚拟道具有时候甚至卖出上万元天价。虚拟物品的价格策略完全由游戏运营商自行决定。在这个虚拟世界里,似乎没有任何机构的监管。你认为这合理吗?

  于国富:按照我国现在的价格管理和监督体系,除了部分关系到民生的商品采取国家定价或者国家指导定价的政策,其他商品大多是交给市场竞争去调节价格的。虚拟物品的定价问题应该不属于国家定价或者指导价格之内的,因为这可能并不算是关系民生的产品。所以,目前这方面的监管更多的还只存在于道德层面。当然主管部门对于网络游戏这一敏感的产业态度一直很谨慎,比如之前出台的防沉迷系统。

  暴利行业监管靠道德舆论

  新京报:今年二季度,中国网络游戏的市场规模达到了26.7亿元,毛利率超过80%。每年网络游戏实现的收入和利润甚至比网络广告和电子商务都高出几倍。这样的“暴利行业”是否应该受到一些监督?

  于国富:凡事都有个度。主管部门也一直在关注这个度的问题,并且也在进行相关的论证和准备。比如说防沉迷系统就是一种调控和监督。以往的经验也证明,政策和管理监督会先于市场调节能力的极限出台。在这之前,只能用道德体系去衡量和评判,做不到法治。

  新京报:现实世界的消费者权益保护法等法律,到虚拟世界里似乎都没有用武之地。

  于国富:我不同意消法没有用武之地的说法,过去也有消费者因为虚拟财产纠纷闹上法庭的。如果消费者认为厂商有欺诈行为的话,述诸法律也是比较明智的途径。你提到的网络游戏里的“消费限额”实际上就是一条很有效的监管措施,只不过这被当作竞争的一种手段出现。如果竞争充分,市场和消费者最终会做出判断。

  新京报:但就在史玉柱在新游戏里设置消费限额的同时,也有网络游戏运营商把原本每天1000元人民币的消费限额提升到2000元。

  于国富:这样的手段你也不能从法律角度说什么。道德层面的思考,是个仁者见仁的问题,其干预最多只能是舆论谴责层面的。当然如果主管部门进行干预,用法律体系来管理和监督,可能会是更理想的一种情况。

  一针见血

  谁为虚拟财富化为泡影负责

  小区楼下新开一家徽菜饭馆。老板娘为了招揽顾客推出“贵宾卡”服务,一次性交500元可免酒水费,享受VIP服务,交300元免包厢费免茶水费,交100元可以在人多的时候不用排队。

  可是没过几天,老板娘开始联络各位交过钱的老顾客退钱,说是贵宾卡的服务取消了。好端端的增值服务,怎么就取消了呢?老板娘说:“这事情太不厚道。万一哪天我回了安徽老家,饭馆不开了,这些交了卡钱的老主顾岂不得在背后骂我?这样的坏名声我背不起。”

  简单的故事背后其实有个不简单的道理。

  办理贵宾卡的用户在交钱的时候事实上都有一个潜在的前提,那就是小饭馆会永远存在,或者说在相当长的时间内存在下去。老板娘不愿再提供这项增值服务的原因在于,不愿意被区区几百元的小利束缚住手脚。至于所谓的“厚道”,只不过是老板娘的一个借口,就像“君子爱财,取之有道”也是个借口一样。

  遗憾的是,现实生活中发生的故事一旦挪到虚拟的互联网世界里就显得有些格格不入。这种被小老板娘所不齿的“贵宾卡”服务不但大行其道,同时已经发展成为中国互联网产业的支柱性产业之一,同时还在不断培养出新的上市公司和亿万富豪。

  我们所指的正是网络游戏,尤其是目前流行于中国“免费运营、收费道具”模式的网络游戏。在游戏里出售的所谓虚拟道具,其作用无异于给消费者一种特殊的身份或者服务,为其带来虚拟世界里的满足感或成就感。在这样的身份和服务与现实的货币画上等号之前,消费者只能通过虚拟的途径去获得这样的满足感。

  问题于是出现了。按照正常的逻辑,通过虚拟方式获得的虚拟满足感总归有一天会随着游戏运营商的倒闭或者游戏生命周期的结束而被放弃,颇有种尘归尘,土归土的感觉;可是到今天,一旦某个游戏运营商因故将某款游戏关张,刹那间化为泡影的不但是游戏开发者所设计的那个虚拟世界,同时还有玩家用一张张人民币搭建起来的,甚至比游戏本身价值更高的虚拟财富

  千万不要小看中国的3000万网络游戏玩家,在他们身后,是每季度以数亿美元计算的,网络游戏运营商们的利润。换句话讲,中国互联网产业中,有这样一部分人,每个季度都会投入数亿美元,用以在虚拟世界中购买虚拟物品。

  最关键的一点是,如今这些用现实GDP直接交换来的虚拟财富已经是一个个独立的王国,甚至游离于国家宏观经济的政策管控之外。在这些互相独立的虚拟世界当中,纯商业化的资本意识掌控着生杀大权。一旦这些所谓的虚拟世界丧失了商业竞争力,一夜之间土崩瓦解的不但是数百万网络游戏玩家的满足感,还有他们累积投入的,数以亿计的人民币。

  游戏产业中并不是没有这样的先例,比如《大航海时代》之于盛宣铭。目前中国市场上运营着的网络游戏多达数百款,而已经停止运营的网络游戏数字或许并不比这少多少。对于企业来说,一款游戏终归是有生命周期的,游戏倒闭了没关系,还可以开发下一款,用同样的方式继续敛财。

  据说投资10万元就可以在边远山区建一座希望小学。也就是说,3000万网络游戏玩家每年投入到虚拟世界中的人民币,足够解决中国好几个省份的希望工程。

  当然这并不意味着网络游戏产业没有价值,也并不意味着花钱买虚拟财富就有多大的罪过。我们只是希望,网游运营商们所搭建的虚拟世界也能真正融入现实的经济体系,而不再是如此“无法无天”。我们同时也深信,网络游戏这一特殊的产业,必须在体系化和规则化的制度中才能实现社会效益和经济效益的同时发展,而要实现这一点,仅靠一套“防沉迷系统”还远远不够。

关于虚拟货币和用户服务条款的思考

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Even in the largest online game experience, the player can always leave. This is the primary difference between a real world economy and a “virtual economy.” Much academic and game-design attention is focused on controlling cash flow in games and virtual worlds. I’ll cover some of the roots of virtual currency, and illustrate why in-game currency can only go so far in approximating a real life economy. Along the way, we’ll take a close look at the terms of service (TOS) of a number of well known games and virtual worlds and examine how they handle virtual currency.

 

Online games and virtual worlds generally use some form of in-world currency for buying and selling virtual goods. There are several sites that track the exchange rates and valuation of these currencies, one of the best known is GameUSD. You can use that site for up-to-date exchange rates for Second Life, World of Warcraft, and other virtual worlds and games (the site is mainly a portal, but it does provide some real-time data; some the data is out-of-date).

 

Real money trading, (”RMT”) is available for most world and games, even those that do not acknowledge or condone it. This raises several questions, including what happens as the world shrinks after the expansion - where does that money go? Is there a responsibility to the user to continue, even if the game fails? Who decides when and if the plug if pulled on a currency market? Do users have a true property interest; what happens if they are terminated - fairly or unfairly?

 

In most games, currency serves as a “points” system. Why is currency used in online games? The obvious answer is that it is lifelike — sexier than points. “Points” seems like a ballgame or a pinball machine, but in an alternate universe, “money” validates the time put in. But what value is money in a virtual world or game? How is it like money in real life? How is it different?

 

Consider the base duties of a developer in an online world. The main goal for developers is an “even playing field.” Known bugs and cheats must be sought out through the testing period and then ongoing monitoring. The terms of service (TOS) for many games make explicit that a player can be banned from the game for “cheating others” or making use of exploits outside of the contemplated game or virtual world experience. In The Sims Online’s TOS (from Electronic Arts) states, “[t]hough the Game is a role-playing game, the claim of ‘role-play’ is not an excuse to commit any of the disruptive behavior mentioned above. For example, you may not defraud another player because you are ‘role-playing a con man.’” Even in the many games that don’t explicitly state this, the TOS always grant a right to ban within the sole decision of the administrative staff.

 

An online multiplayer game arguably has no greater duty to its users than this: outsmart cheaters, beaters, and whiners. However, many games have seen ad hoc vigilante justice committees form to punish those who break rules or act against their spirit. These groups, which have been around since the early days of online MMO gaming, typically operate within the confines of the world, but not always. In the case of Second Life, there are several pending user-driven lawsuits that arose because users found that they could not successfully curtail activity that fell outside of the terms of service (and allegedly the law) using in-world tools.

 

If virtual worlds have real world value, then “video game cheating” becomes “real world theft.” On the other hand, if you are a gold farmer using a game or virtual world to make your real world living, and you are taking advantage of your extensive knowledge of the world to make money as fast as possible, you may argue that actions in the gray area of not-prohibited-but-not-authorized are just part of your legitimate business plan, particularly if there aren’t obvious victims.

以下文章感谢www.item4u.com 的友情翻译

即使是体验最大的网络游戏,玩家也会有离开的一天。这是现实经济与虚拟经济最主要的区别。许多学者和设计人员把大量的精力放在了如何控制游戏虚拟世界的现金流上。但是虚拟货币产生的根源在哪里呢,为什么虚拟货币能够与现实生活走得这么近。 

在网络游戏的虚拟世界里,人们通常使用某种形式的虚拟货币来购买其中的虚拟物品。有些网站专门负责跟踪这些虚拟货币的价值和兑换率。其中,最著名的要数GameUSD。你可以在这个站点上实时地查到《第二人生》《魔兽世界》等网络虚拟世界的货币兑换率。(这个站点主要是作为一个门户网站,同时提供一些实时的数据;但也有某些数据不是实时的)大多数的网络游戏虚拟世界里都会有现金交易存在,即使官方不认可不宽容。一系列的问题随之产生,虚拟经济衰退之后,钱会到哪里去呢?由谁决定是否要和什么时候挽救市场?用户是否具有真正的财产权益?用户的权益被公平或不公平地终止后怎么办?

大多数网络游戏把货币当作“点数”系统来使用。网络游戏为什么要用货币代替点数呢?最直观的答案就是,货币看起来要比“点数”更加生动和感性。“点数”系统一般用在弹子机这类游戏中,在网络游戏虚拟世界里,为了表示了时间的价值,使用了虚拟世界的货币。但是,虚拟世界里的货币或者是钱到底具有什么样的价值呢?她是如何发挥与现实世界的货币一样的作用,又具哪些不同点呢?

 

虚拟世界开发人员最基本的责任和最主要的目标是最大限度地保证网络游戏虚拟世界的可玩性和娱乐性。这就要求开发测试人员在测试游戏的过程中找出游戏中包含的Bug,并进行后续的监视。许多网络游戏的用户服务条款中明确地规定了,任何欺骗其他玩家,利用游戏漏洞进行游戏的行为将直接导致用户账号的停止使用。在《The Sims Online》用户服务条款中,EA明确声明,“尽管《The Sims Online》是一款角色扮演游戏,但不能作为任何人扮演骗子欺骗玩家的借口。”就算没有明确声明,用户服务条款也还是保留了管理人员在适当的时候行使封号的权利。

网络游戏对玩家负责莫过于防范那些过于聪明的玩家。然而,许多问题是防不胜防的。于是游戏中出现了特别治安委员会这种形式的组织专门负责惩罚破坏规则违反条款的玩家。这种组织在早期的网络游戏中就已经存在,他们就想世界的警察一样,但不常有。目前《第二人生》还有几个由用户提出诉讼案件仍然悬而未决,原因在于用户没有办法使用现有虚拟世界的工具解决这些问题。

 

如果虚拟世界具有现实世界的价值,那么,虚拟世界的作弊行为也就变成了现实的作弊行为。说到这里又出现了争议,在网络游戏虚拟世界谋生的金农,不过是利用了自己比别人掌握得多一点的游戏知识尽可能多地赚钱而已,如果没有明显地伤害到其他的玩家,这种处于灰色地带的行为应该也是合法的。

虚拟交易立法:中国会向韩国看齐吗?

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韩国在网游虚拟交易方面总是走在世界的前端。在网游虚拟交易出现危险苗头的时候就主张禁止,当禁止网游虚拟交易之后,发现随之而来的问题比不禁止的时候还要多。又改变策略,变禁止为疏导保护,为网游虚拟交易进行税收制度。当虚拟交易进入了纳税的行列,就说明它已受法律的保护,并被人们所接纳。不会再有帐号、装备被盗而申诉无门的情况。从另一方面来说,也解决了因帐号、装备等问题引起的社会纠纷。下面是韩国对虚拟交易征税具体条款:7月1日起,每半年的交易额在1200万韩元(约9.9万元人民币)以上的卖家必须得纳税。
  韩国虚拟物品交易征税法规定,以纳税对象的半年交易额为标准,分为600万韩元(折合人民币约为5万元)以下、600万韩元以上1200万韩元(折合人民币约为10万元)以下,1200万韩元以上三个等级。
  1.半年交易额在600万韩元以下的卖家免交交易税。
  2.半年交易额在600万韩元以上1200万韩元以下时,卖家需要通过交易中介网站申请商业许可并进行纳税。
  3.半年交易额在1200万韩元以上的卖家必须单独申请商业许可,并进行独立财务报表提交以及缴纳税金。其中,年交易额超过4800万韩元(折合人民币约为30万元)会被视为普通纳税者纳税,不到4800万韩元则被视为简易纳税者纳税。
至此,韩国禁止游戏物品现金交易,最终以对虚拟物品交易征税而告一段落。那么在我们中国,对网游虚拟交易又是何种看法?是禁止还是疏导保护?为何一直让从事这一行业的人担惊受怕?让他们一直处于暗黑地带?也许他们只是在等待,等待看韩国进行虚拟交易纳税之后的情况。
韩国的这一决策就好象给从事这一行业的人注入了一剂强心针,让他们能从幕后走进台前,从暗黑世界走入了阳光地带。让我们一起等待,等待国家的认同、法律的保护、人们的接纳!

美国文章争论网游虚拟财产所有权

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不要被外表蒙蔽,外表也会欺骗我们的眼睛。大多数网游玩家普遍认为,游戏的角色和角色上的装备在某种程度上是归自己所有并可供自由交易的财产。但实际上,到目前为止,虚拟财产所有权的法律地位在许多国家还没有被确认,只在中国的某些法律诉讼案件中得到了部分的承认。相反,大多数游戏公司认为,他们才是游戏角色及其装备的唯一拥有者,并且这些物品是不具有任何法定价值的,不允许任何玩家以任何形式进行现金交易。另一方面,厂商却又不寻求法律承认,而是极力地回避美国的法律。他们清楚一旦诉诸法律,对厂商和玩家来说,结果都是很可怕的。       其一,厂商最担心,一旦虚拟财产具有了价值,他们就要面临可能的财产损失问题并对其负责。所有的厂商都意识到一点,网络游戏是不可能永远商业化运作下去的,即使是最伟大的游戏也有消失的一天。如果虚拟财产具有了价值且所有权是归玩家,服务器的关闭后,虚拟财产的价值将变为0,玩家就有可能向法院提起诉讼,指控厂商损害了其合法利益。同样的损失也会发生在,难于彻底消除的游戏Bug和给游戏的修改补丁中。这里有个最好的例证,自《燃烧的远征》推出后,获取金币变得非常容易,金币的价值随之大幅地降低,所有的60级的史诗级装备的价值相比较也是一落千丈,玩家的财产因此而遭到损失。这又怎么算呢?

       其二,玩家的腰包不会因为虚拟财产所有权的法制化而更加可观。现在有一位伙计打算10000美元出售一个游戏账号,不考虑任何法律因素,这位伙计将得到100000美元纯收入。如果是报税的话,由于这位伙计有了现金收入,对他来说,明摆着是必须纳税,而且,还可能因为一不小心错报而触犯相关法律。对于其他不想卖号的玩家来说,又该怎么办呢?纳税可是不仅限于现金收入的啊。按照推理,玩家付钱玩《魔兽世界》,角色升级的获得了附加价值,这部分附加价值也要纳税。如果在游戏中打到了Sword of Uberness,价值是100美元,这100美元也要纳税。你还得为你获得的每一个金币纳税。这样你玩的时间越长,所要付出的费用就越多,最终会把你逼疯。

        所以啊,当有人找你正正经经谈虚拟财产价值的时候,还是敬而远之或者闭口不谈为好。这一点其实很容易办到:网站上的装备金币的价格只代表“黑市”黑市价值,是违法所得,官方早就声明过,是可能会被封号的。像暴雪这样的游戏公司完全可以自己制造出大量的金币地价出售,这么做还可以打败金农,可他们为什么不这么干呢?是因为这么干的后果非常严重,游戏会有灭顶之灾。

       我认为,随着时间的推移,虚拟财产所有权会得到进一步的确认,玩家将来定会拥有比现在更多的权利。目前的游戏公司说了算的局面不可能永远维持下去。特别要谈到那些采用时间收费商业模式的网络游戏。由于玩家的偶尔出轨,就轻易地剥夺玩家的游戏时间,独断专横采取封号,这种行为迟早有一天要收到法院的传票。就像微软在欧洲发布Windows Vista时由于某些过分的限制性授权条例而遇到的来自欧洲官方的麻烦一样,厂商针对个人采取的限制游戏行为同样会触犯某些国家的法律条例。虽然暴雪的影响力还没有达到微软的水平,但是随着网络游戏的越趋流行,厂商制定的最终用户条例也将会越来越受到法律界的关注。

      早晚我们会在美国看到一部关于虚拟财产所有权的大法律出现。这部法律的诞生将对游戏设计造成巨大的冲击。到了那一天,所有的物品可能将被迫设计成拾取即绑定(BOP)以避免交易的发生。不过,在议院最终公布之前,虚拟财产及其交易仍将处于法律的灰色地带。