Itemshop 将是未来网络游戏领域主线

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我们说,Itemshop将是未来网络游戏领域的主线,是潜力无限的发展方向。究其原因是放眼国外,Itemshop的快速发展历史和成功经验已给我们证明这是一条正确的道路。再观国内,如《泡泡堂》等一系列采用ITEMSHOP为盈利模式的网游获得巨大成功。其中不仅是运营模式上的成功,也包含中国的网络游戏产业具有着庞大的参与人群和难得的历史机遇,才能在这仅仅几年之内便产生了骄人的业绩。所以我们也可以坚信Itemshop于其所属的网游产业会有一个新的发展阶段,而ITEMSHOP这一种盈利模式也将成为这次发展的重要原因。

参照国外的Itemshop发展情况,已经是一个非常普遍的运营模式了,外国游戏玩家早就习以为常;再反观国内,大部分玩家还尚未真正享受到Itemshop所带来的好处,所以对尚处在发展阶段的国内网络游戏业,Itemshop的推出到后来的推广,是大势所趋。因此从理论的角度还是从社会的角度都能充分得证明Itemshop的发展潜力是巨大的,前景也是理应被看好的。

下面我们就来详细的探讨下ITEMSHOP的好处。

首先,作为一种盈利模式,对于点卡计费制来说,他没有前者的稳固性,但相比前者的单一消费渠道,后者则灵活了很多。当玩家刚进入一款游戏后,就必须付出金钱。这一门栏阻碍了一些并不富裕,或者没有为游戏消费习惯,或者深思熟虑,对一款游戏进行深入考核后才愿意付费的玩家。在一些网游中,因为点卡计费制的存在,因此,有些玩家甚至会觉得自己付出了很多点卡钱,到头了什么也拿不到的情况。而在同样付费的情况下,有的玩家则一身极品,让人垂涎三尺。而在ITEMSHOP的盈利模式下,消费灵活,没有限制的情况下,玩家则能更灵活的消费,哪怕等级不如别人,至少个性化的装备能弥补这一切。此外,ITEMSHOP虽然有其灵活性,能争取到部分不想买单游戏玩家,但其自身的因素也决定了,此等盈利模式下的游戏质量绝对不会差,可以说比一般点卡计费制的网游能够提供更好的服务,比如游戏研发,客服工作。

ITEMSHOP做为一种盈利模式,但所推出的虚拟物品一定不能破坏游戏平衡性。假如推出的虚拟物品比游戏中的物品更极品,那么这在一时间或许会引得玩家争相购买,但长久以后,另外部分玩家则会因为没有购买,失去了游戏平衡性而离开,久而久之,对游戏的发展则极为不利。可以说,你付费,你获得游戏公司为你提供的更好的服务,而你不愿意付费依旧能够游戏。在别的游戏中则不然,其官方贩卖的虚拟物品,道具极大的破坏了游戏平衡性,根本上破坏了游戏平衡性,最后发展到,没有付费的玩家根本无法再继续游戏的地步。这留给运营商是极大的经验,教训,而ITEMSHOP在中国也是才起步,以后的路还很长,这需要运营商不断努力,使这种在韩国已经成为主流的盈利模式在中国也发展壮大起来。

在今年的10月20号后,将会出台一个疲劳系统的东西强制于网络游戏内部。这对ITEMSHOP的未来究竟是好是坏呢?首先针对目前的网络发展状况,一些人置身网游,花费极大精力,金钱,这已经发展到一定阶段游戏成员病态的表现。纵观,目前市面上在线人数最高的几款游戏,无一不是这样的。笔者曾经就提过:“平衡游戏的方法主要是两方面:遏制游戏走向病态、引导游戏向健康的方向发展。”那我们就来分析一下ITEMSHOP是否符合这两点。首先ITEMSHOP是免费对玩家开放的,这就抵制了玩家为了游戏内极品,等级,疯狂投入金钱的不理智行为,由于其的特性,所以能引导游戏向健康的方向发展。在新出台的疲劳系统的作用下,普通的RPG网游其的等级,装备的追求性将大大增加,而点卡则将大大缩水,这其中就危害到了玩家的利益。也许你会叫嚣着认为“老子有钱,玩游戏就是比金钱”,但我相信更多的玩家是希望在一个健康环境中游戏,而并非把游戏变成一个无止境的金钱游戏。再来看ITEMSHOP,它本身就是免费游戏,对于5小时疲劳系统来说,这种盈利模式下的游戏冲击较少,且其本身就提倡良性的游戏,在游戏中,金钱,等级,装备三者因为不与点卡挂钩,因此竞争也会少些,所以对于以后的发展,笔者更看好ITEMSHOP,因为消费点和购买力的扩大,无形间增加了运营商的利润。在保障游戏稳定的同时还会更加重视周边这个重要的钱袋,而游戏周边的发展也增加了玩家们消费的选择范围,所以笔者坚信Itemshop的跨行业发展的未来无论是对厂商还是消费者都将是有利的。

虽然点卡计费制目前在中国大陆还是主流,但相信时间会证明一切,ITEMSHOP的出现及未来的发展一定会引领网游市场的明天。

中国雅虎与国内主流网游企业大面积合作

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网游已经被公认为网络最赚钱的业务,今年除了风光无限的专业网游公司相继上市,获得融资回报外,门户出台的财报无一例外地显示出,网游收入处于全面增长态势,新闻门户网易的主要收入依靠网游,搜狐漂亮的本季财报也仰仗网游《天龙八部》的业绩提升,新浪、腾讯的网游则成为其门户战略中重要的组成部分。  中国雅虎定位新闻门户,拥有了搜索、邮箱、社区等网络核心业务,却缺少了“网游”这只最赚钱的手。业界普遍认为,中国雅虎做网游是迟早的事,网游将是阿里巴巴集团不可能忽视的一个市场。

  今天,记者从中国雅虎获悉,中国雅虎正在与盛大、巨人、完美时空、网龙、金山、九城、联众等几乎所有的主流网游企业谈合作。已经签约的有金山等企业,其他网游公司在这两天将陆续签约,下周二中国雅虎将集体对外发布。

  中国雅虎涉足网游第一步选择的是合作,与专业的网游企业合作,而合作的第一步就是市场推广。

  中国雅虎的对外发言人一再强调,中国雅虎还没有自己做网游。现在只是合作,而合作推广是第一步,之后是否会考虑网游的研发合作尚无定论。

  其实,中国雅虎大规模寻求网游的深度推广合作,借助自身的门户平台为网游大面积推广只是中国雅虎商务合作的一个项目而已,然而真正让业界期待的是中国雅虎何时自己独立研发、独立制作网游。尽管中国雅虎明确否认自己做网游,但这一趋势则被业界广泛看好。

新时代,游戏工作室何去何从(上)

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好像突然一下子, 虚拟交易行业中,C2C网站就风起云涌了?
  Sparter唱罢, ByGamer又突然发力, 国内更有游戏淘, 魔虎现身, 一时之间,两三年前B2C网站如雨后春笋破土而出的景象仿佛就在眼前。那个时候,IGE风头无两,马甲沉默中积蓄,SV尚在褓襁,IGXE低调进入中国。时间就像一双魔术家的手,无情的操弄着市场,还有每天辛苦打币的金币农夫们。
  前些日子,所谓的库存登记制度现身市场时,立刻获得了仆街的“崇高”待遇,原因很简单。
  风险。
  风险谁来承担?金币农夫!
  暴雪新开发一个简单的功能,就把市场搅得一塌糊涂,轻轻一个右键,就把打币工作室们一脚踢进地狱。所谓的库存登记,以及库存登记的一系列变种,更是雪上加霜,一个虚拟货币市场,完全就是当年‘多收了三五斗’的完美再现。
虚拟货币交易中有4大风险:
  1、 游戏厂商封号。
  2、 买家诈骗
  3、 黑客盗号
  4、 货币贬值
  四大风险中,第一大风险在面对面交易或邮递交易时代,大部份由收货商承担。
  以一个日销售量为10万CNY的收货商为例,每天损失的CDKEY数量估计大约在5-10套之间,按目前的CDKEY价格,每天的损失大约在1000-2000之间,考虑到封号的频率大至在一周一次左右,一个月时间,收货商的CDKEY损失在4000-8000人民币之间,这还不包括在这些账号里面收到货物价值,以及因为延迟发货给老外造成的买家流失,这方面的损失更大。一个月下来,在这方面的损失,中间商应该要丢掉2万,近3万元的纯利润!
  如果能够把这方面的损失摊薄,让金农们来承担其中的大部份,对中间商来说,何乐不为?这也是库存登记制度在现在形势下,处处涌现的最根本原因。
简而言之,一句话:小型中间商撑不住了!他们必须把高昂的成本转嫁给工作室们。
  再深一步推断,B2C类站点的洗牌已经开始了。某站点收购东方,只是一个信号,在接下来的日子里,B2C类的站点的收购战将会打得如火如荼。那么我们将会关注这样一个焦点:
  下一个是谁?
  B2C类站点的大洗牌,将会带来什么样的一个新市场,新环境,现在还存于猜测与臆想的阶段,某站点对东方的收购,有可能带来以下几个可能:
  1、 一个加强版的IGE出现。对其他中间商危胁甚至比IGE更大,一些小型中间商甚至再无活路。东方在被收购前,在欧服市场就占有很高的份额,如果某站点能完整的收编东方,那么其产品线将从美服顺利的扩展到欧服。
  2、 背上包袱,步伐减缓。这是任何一次收购行动都不可避免的可能,收购失败,永不翻身的传闻远远大于收购成功,业务扩展翻番的案例。任何一次收购行为,都在并购的过程中小心翼翼,否则就不是1+1>2,搞不好是=1,甚至是<1这种极端现象。
  3、 掀起收购高潮。IGE初期的成功,与其初始时大手笔的几次收购脱不开关系,这次收购肯定不是结尾,很有可能只是一个开始,裹胁着大量的风投资金,横扫风雨飘摇的B2C站点,并不是不可能的事情,就像之前的分析所言,大量的中小型站点已经陷入了资金链断裂的危机中,在这样的现金流炸弹下,难保不动心。
  4、 多头并购,群雄并起。IGE倒下这一段时间,大量的B2C站点趁虚而入,分食了IGE倒下后空出的市场份额,其中SV,IGXE,WOWMINE等站点如黑马般崛起,即使他们手头的资金不如拥有风投的某站点,收购一些中小型的中间商总不是件难事,这次收购,很有可能引起一场新的收购大战,由原来的战国时代,进入三国,四国鼎立的时代。
  
    说了这么多,还剩下供货商们什么事儿?
  分头抱大腿?哪家顺眼就跟哪家?成为固定供货商,从此不愁吃不愁穿,集体进入共产主义时代?
  且听眉苏下回分解。

国服工作室,3000元华夏II起家经历

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【如果你现在还是个人小工作室  刚起步    建议读读我的经历】

起点:3000元买了个低配置电脑  在家玩游戏,07年5月份以前迷惘中……  (没赚钱)

记得今年(07年)的4月末,我玩的是华夏II 5月份 有个新区开了,我无意中破解了迷你豆外挂  就免去了每个号每月20元的外挂费但因为那时候华夏II是收费游戏,所以我们用充值的Q点包时间,参加了摇钱树系统(就是推销拿分成的)

(*^__^*) 嘻嘻……  因为挂牧场(每1个半小时能拿到1元左右数量的金币)号多 ,都自己推销自己小号,能回收45%的费用。挂200个号左右,是轮流挂,24小时挂,因为利润高,200个号每天有200元收入      睡觉就从挂号间隔中1小时睡会闹铃

就这样我人生的第一桶金赚到了  一个月下来赚了6000元
 

时间长了,新区变老区,利润变低了,于是凭我的直觉这个已经不在赚钱了,但因为那时候我已经在那游戏里有点出名了,就号召了一下里面的卖家  把小小的技术卖了出去
获得了2000元左右回报,2个月过去后我就离开了华夏II,刚好6月后7月不到的那时  QQ华夏兴起了我又接触了QQ华夏,但因为有基础,QQ华夏和华夏II是一摸一样的,但不能靠牧场赚钱了,幸好我积累了上家(就是那些大量出售Q点的上家,那时候Q点是1折)于是我做起了低收高卖的中介,从上家里1折收  3折出售,尽然供不应求,于是我请了人,当然不请外人,防止技术泄露,找了我弟弟帮我做,每月给他1500元。好家伙,利润太高了,于是做的人也多了起来  Q点慢慢从1折涨到6折,我每天收购4000元Q点左右。凡事都有尽头,更何况虚拟网络,跟风太厉害,收Q点的遍地都是了,于是我退出了。


在7-9月份两个月里    我靠QQ华夏获利2万5000元  (这是我第二次经历)可是好运总会到头,在我第三次投资,遭受了巨大损失  估计损失约1万


事件回顾:光之国度10月份公测  当时有官方有活动,充值100元返回40%
于是我每个号充值了近万元  全区充值,结果官方活动多加了一句,超过100元的按100元的40%返还  意思就是说你充值超过100元也只能送40元点券。这样我就损失了
(利润点:冲100送40,充值的时候淘宝有8.5折的,意思就是说在活动周充值就等于半价,等以后点券出售  至少能赚30%  我投资了4万)
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以上就是我今天5月份到现在的经历,我已经想通了,以后就从事网络类
给大家整理一下吧
1.    今天5月份第一桶金    靠华夏II牧场    获利7000    历时2个月
2.    今天7月份第二桶金    靠QQ华夏低收高卖    获利2万5000    历时2个月
3.    今天10月份第三桶大抽水    靠光之国度冲点券    损失约1万    历时2个月
到11月份的时候我估计约3万    已经投资设备了  开了一个小工作室(暂无请人)有人会问我现在我在做什么?  (*^__^*) 嘻嘻……商业小机密  暂时不透露

网游市场群雄逐鹿:虚拟财产却地位尴尬

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网络游戏作为互联网的一个分支近年来风头正劲。华尔街以及整个风投领域对游戏概念的互联网公司持续看好,认为中国的网络游戏业在未来仍将保持30%左右的年增长率,因此网游依旧是网络巨头们竞争的焦点。

  截至目前,国内共有金山、巨人、网龙、网易、盛大、九城和完美时空等7家公司借网络概念上市,国内网游市场正在上演一出精彩的舞台剧。

  网游市场是一座金矿

  最近,新华社《2007中国互联网调查报告》(以下简称《报告》)显示,2006年我国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长61.96%。《报告》预计,2007、2008年中国网络市场规模将分别保持20.8%和25%的增长率,到2008年市场规模将达90亿元。另据艾瑞咨询的调查,2006年中国网络游戏的市场规模已超越韩国,位居世界第二。

  巨大的市场潜力,催生了很多去网游世界淘宝的公司,这在一定程度上加剧了网游市场的火热。11月15日, 新浪CEO及总裁曹国伟在新浪第三季度财报分析师会议上表示,新浪将对网游领域做进一步关注和适当发展。此外,中国移动集团副总经理李跃在刚刚举行的北京文博会期间也表露了对发展网游的兴趣。

  其实,在新浪和中国移动之前,已经有许多公司涉足网游产业并收获颇丰。这些企业从利用风险投资到战略投资、从借力日韩技术到自主研发、从为日韩代理到反向收购,一步步在网游市场站稳脚跟,许多公司目前已经开始为国际化做战略布局。

  11月7日,盛大宣布与韩国网游公司NCsoft结成战略合作伙伴。盛大不仅将取得NCsoft的3D大型网络游戏《AION》(永恒之塔)在中国的独家运营权,还将投资入股NCsoft在华的分支NCsoft China。“盛大牵手NCsoft,不仅仅是着眼于中国网游市场,我们还将考虑在全球范围内进行合作。” 盛大CEO唐骏表露了进军海外市场的野心。

  比盛大国际化走得更远的是完美世空游戏装备交易网。完美世空采取与在目标国家和地区处领先地位的网游公司结成联盟的策略,通过授权代理方式推进海外销售网络,以便内容本地化,增强市场渗透能力。《完美世界(国际版)》从网游根据地国家日本开始,几乎以旋风般的速度席卷马来西亚、新加坡、泰国、菲律宾、韩国、越南等10多个国家和地区。2007年上半年,完美时空的国际业务已占到总收入的13%左右。“我们不仅要将产品出口到海外,并且还会和日本、韩国以及我国台湾地区的开发商共同进行网络游戏开发。我们的目标是打造更深远更长久更高端的国际品质产品。”完美时空公司董事长池宇峰对未来充满信心。

  随着中国网游市场的不断发展扩大,其带来的巨大财富效应已经显现,“中国网游发展的强大趋势不可逆转 。”艾瑞咨询网游分析师赵旭枫断言。

  虚拟财产保护成新难题

  网游市场的确是一座金矿。有数据显示,网络游戏的到达率为73.47%,用户规模约为1亿人,并以每年27%的增长率递增,2008年将达到1.3亿人。我国在2006-2008年间,网络游戏所获得的总价值将达到221.6亿元。但是这一堆堆的虚拟“重金”却暴露在光天化日之下,缺乏必要的各种保障,盗号现象严重,引起众多网民不满,要求加强对虚拟财产保护措施的呼声不断升高。

  疯狂的盗号行为也给网络游戏运营商带来不小的压力。“盗号现象带来的损失巨大而又难以计算。”盛大新闻发言人诸葛辉对此既心痛又无奈。为了保护虚拟财产,反对各种网络“窃贼”,各大游戏公司采取了各种防范措施,腾讯QQ的异地监控系统、第九城市的矩阵密保卡等,都是面对日益严重的盗号问题所设。但道高一尺,魔高一丈,种种防御手段并不能完全抵御网络窃贼的猖獗攻势。在游戏开发商越来越复杂的“封锁”面前,网络大盗的“开锁”技能也在不断升级。

  面对这种严峻形势,一些网游运营商认为,单靠网游企业来进行的反盗号措施治标难治本,要想标本兼治需建立完善的虚拟财产保护法。

  然而,如何立法又成了另一个难题。北京大成律师事务所律师刘世杰认为,网络虚拟财产保护存在虚拟物品价格无法控制、虚拟物品交易违背税法规定以及虚拟物品丢失难以查证和虚拟物品财富无法收回等4大难题。

  首先是虚拟物品的价格难以控制。玩家虽然在虚拟物品合法化的同时拥有了虚拟价值,但是却无法控制虚拟价值实际的价格,因为游戏厂商可以通过控制物品的产出量来对虚拟物品的价格进行调整。其次,虚拟财产交易难以征税。虚拟财产在游戏与现实的交易或者游戏中人物之间的交易,在虚拟财产合法化后会属于应纳税的范围。但税务机关却无法查证虚拟物品的合法交易,纳税因此成了问题。另外,虚拟物品丢失后也难以查证,游戏厂商不可能因为一个人的虚拟物品丢失,就暂停万人在线的服务器。但如不回档或者停机,通常是无法查证该物品因何丢失,这就为虚拟物品的查找带来了困难。此外还有虚拟物品财富无法收回问题。玩家即使在游戏里合法地拥有了虚拟财产,也没有办法去主控该财产的出入。“如果该玩家不想继续这个游戏,或者游戏服务器要关闭,他们无法将游戏中的虚拟物品卖给游戏厂商回收现金(除非正好有买家),这对于合法拥有虚拟物品的主人无疑是一个很大的损失。” 刘世杰补充说。

虚拟物品交易合法化仅仅只能是空想?

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 装备交易活了,游戏人气自然上升。游戏人气旺,装备交易自然火。这是一个互相促进的过程,当然这个问题如果牵涉到先有鸡还是再有蛋上面的话。我估计我的学识还没有到这个地步,先打住了。

        一个游戏的精髓是什么?文化?开发难度?画面精美?完整的世界观体现在虚拟中?可能这些都是.其实最重要的还是游戏内部的经济,也就是整个游戏的货币等价体系以及装备体系.所有的什么游戏创新、文化底蕴都是狗屁.
        等级重要么?重要!但遇到我们中国玩家非常扎实的基本功后,等级在越来越多的游戏中已经不是问题,真正的问题还是金币和装备.

        在我们团队所有玩过、运营过的游戏中,整个服务器的经济乃至整个游戏世界的经济是我们最为关心的问题。服务器经济如何宏观调控?如何正确引导装备发展?如何让玩家在等级达到一定高度的时候引导他们继续在游戏内部发展。。。。。。

        游戏的内容固然重要,内部的调控也决不可少,但是面对众多的私人工作室进入,服务器的私人交易的泛滥等所引起的经济系统的崩溃众多游戏厂商所采取的措施有效么?没有效果!封号/盗号/交易骗局==的措施只会让玩家伤心离开,工作室亏本倒闭,有钱的人买不到装备,有装备金币的人卖不掉货物,怎么办?低价倾销、物品贬值、服务器经济指数上生。。。。。游戏在线人数越来越少。

        试拿红极一时的wow来说吧,9城想提倡装备交易合法化么?我估计做了梦也想。暴血会同意么?不会。假设会同意呢?

        情况一:金币交易开放。官方引导所有金币交易的网站进行合法化交易,实行金币供应商实名制度,提倡安全交易。

        工作室、众多工会将大量存活,打钱人数保证游戏在线率,提高收入。 普通玩家在空闲之余也将加入这一行列,毕竟无尽的副本实在累人啊,休闲一下,做一下farmer况且还是官方认可的何乐而不为呢? 整体效果就是,服务器将保持在线率,众多玩家不会因为无聊而离开,游戏点卡收入必定增加,cwow的副本进度必定赶超老外。
 
        情况二:装备交易开放。紫色物品、boss掉落物品全部装备后绑定(可能这个是痴心梦想,对比所有游戏有游戏是这样设计的,具体名字忘记了,汗一个)官方提供装备恢复有偿服务,这个是针对盗号设计的。按照被盗装备的等级设计恢复价格,严格查封盗号者帐号。装备交易合法化,官方认证装备交易合法的网站和工会体系,同样提倡实名制度,提倡安全交易。

        盗号问题彻底解决,不会因为被盗号无装备而离开游戏。坚决查封盗号者帐号,解决盗号者猖狂的行动,同时为装备恢复有偿服务提供技术保护,不会造成装备泛滥。提高玩家兴趣,许多玩家会投入到装备倒卖的过程中去,毕竟玩游戏做生意,特别是将自己的dkp可以换成rmb来说还是有不小吸引力的,副本进度加快,工会更加团结,不会因为分装备而现场吵架,会员退会,每周进行装备的拍卖,包括用dkp、金币、rmb拍卖活动。乐趣无穷吧?嘿嘿!高级工会对游戏依赖度局增,进度=收入。

        呵呵,一个游戏的生命和收入会因这些举措而延长。wow如此,传奇如此所有游戏都是如此。只要开放等级,开放高级怪物,开放高级装备,开放装备交易合法化搞活线上和线下的交易。谁会离开这样的虚拟和现实紧密联系的游戏呢?。。。。

        不敢做?还是偷偷摸摸在做?我想这个问题会有超过80%的人认为是在偷偷摸摸做。天关?MU的宝石?花钱练级/冲装备?卖暴率卡经验卡?说的粗俗一点,做了婊子就放弃牌坊吧。装备交易合法化不光可以保证游戏公司的利益,更重要的是保证了玩家的利益,让玩家可以安安心心的玩游戏,游戏免费与否其实不是我们最关心的,最关心的还是如何玩的开心,在玩的时候还有收入。

国内的免费游戏到底应该靠什么赚钱

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 网游的“价格战”是什么?

传统意义上说一般的价格战主要是指各商家为了抢占对手的地盘,通过降低自己商品的价格来缩减行业规模和市场容量,当然这属于杀敌一千自伤八百的做法。也就是说在四则运算上,它用的是“减法”。

而网游作为一个产业在价格战中却使用的是“加法”,因为由于所谓的价格竞争大家几乎都采用的是免费的方法,这就使得在很短的时间内每款游戏都能迅速地吸引很大的一批用户,同时随着整个产业有更多免费游戏的出现。在2006年整整一年,网络游戏产业在本身就拥有巨大玩家基数的基础上又培养了许多的新增用户。

所以,在这里我们可以把网游的“价格战”理解成为免费游戏之间的斗争。

都免费了,网游还靠什么活?

当国人第一次听到免费网游的时候几乎都对该产业既然都不要钱了,还如何存活呢?显然这种想法是多虑了。严格意义上说我们现在所讨论的免费网游并不是指,很早就有的非包时模式下的小型网络游戏,这其中在中国最早的表现形式是棋牌类、休闲类的网游戏。而是指MMORPG的免费运营。不过之所以现在摸索出了大型网络游戏也能免费运营,在很大程度上还是基于中国大陆第一个实现“道具”模式赢利的《泡泡堂》给予的信心和经验。

经过长达4年的摸索,我们已经可以发现网络游戏可获利的途径不仅仅是收费、点卡等基本套路,甚至发展到现在某些游戏都没有把道具作为最主要的盈利手段,如下图:

免费游戏赢利的方式还有很多

当然,综合04年以来的经验我们还是依然可以看出,国内免费网络游戏依然还是把道具作为支撑自己走下去乃至赢利的重要手段。不过,如此说来的话玩家在玩每款免费游戏的时候并不一定真的都是没有支出了。
免费游戏都卖什么?

一般来说,免费网游向玩家出售的虚拟物品有以下几种:

1、补给药品类。包括各种各样补充生命值、魔法值的药品。其中有一些是可以自动使用的。对于大部分网络游戏而言,由于不存在时间收费,所以消耗性的付费道具则成了收入中最为主要的来源之一。而作为维持免费网游的关键道具,为了增加该类别道具的消耗。一般游戏厂商会主动的调节3个项目

首先游戏在设计的时候会有意识的让玩家在做很多任务的时候需要大量的补给药水,这表现在敌人往往是高攻防,而你永远容易处于一个伤敌一千,自伤八百的状态。如此的话,打掉一个大BOSS往往就需要天量的补给药水,然后玩家会发现除了购买,在战斗过程中获得药水的比例相当小,即使能够在野外获得药水或者可以合成药水的物品,这距离真实战斗所需要远远不够,最后更为夸张的就是我们现在已经发现单个补给药水所能提供的效果已经越来越小,如此到现在备上足够的补给品,才是每个玩家敢出外探索的根本保证。

总的来说就是增加玩家对补给类药品的需求,减少免费获得此类道具的途径,降低补给物品的单个效果。
2、装备类。可以直接在游戏中使用的盔甲、武器,也包括战斗用的宠物。某些游戏的装备和宠物出售后有一定的使用期限,玩家并不能永远的拥有该商品。另外还包括人物和宠物必备的各种技能书、升级书,以及能扩展物品栏的各种背包。装备的概念是在很早就被提出的,而到了现在无论是泡菜的《奇迹》还是很文化的《魔兽世界》,我们都发现装备成为很多玩家追逐的目标。

玩家对装备的追求有很多种。但是主要分为实用型和炫耀型。

实用性其实很好理解,也往往是最值得玩家所去购买的,正所谓好马配好鞍。只有当你配备了正确的装备,才能使得你在当前状态下(级别、各属性)的能力发挥到最大,当然是再实用的装备,随着你人物的提高也会需要更新换代,所以玩家除了打怪获得外,同时也需要购买相关的合成物品,甚至直接购买。其次,现在为了吸引玩家能够购买装备,游戏商家除了让更多的道具更实用外,同时还把装备设计的更加的漂亮,这在休闲游戏里主要表现为各种时尚的装备,而在 MMORPG中主要表现为带有各种炫耀色彩的高等级道具(如在《奇迹世界》中高级的装备将会浑身散发紫色的光芒!)。最后就是极品装备了,所谓的极品自然就是在当前服务器或者全服务器中稀有甚至唯一的装备。总之,如此的装备已然是可遇不可求的,这也就是为什么极品装备最后可能会被富有的玩家大价钱买走。

3、加速经验值获得、加大掉落率的道具。这类道具都是有严格的时间限制的。一般也是各大网络游戏卖得最火的商品。在这一类里,还包括进入各种特殊地图的门票、传送卷轴、重要任务的必备物品、以及各种变相的VIP账号。他们都是有效拉开收费玩家和免费玩家距离的商品。

对于免费游戏中的非RMB玩家(不付费玩家)来说,最郁闷的就是无法象RMB玩家那样可以快速升级。这种情况表现为:

1)相对慢的移动速度——许多道具都可以在固定时间内提升玩家的移动速度(通过道具或者坐骑)。另外由于有的瞬间移动是需要费用的,所以这也使得免费玩家从A地到B地要比RMB玩家所消耗的时间多的多。

看人家骑着东西满街跑,你就不想要一个?

2)双倍经验、N倍经验——在指定时间内另玩家可以加素经验值的获得。这也是现在大多数网络游戏的重要道具。由于玩家其实在花钱买时间,所以从另外一个角度说,这一部分玩家事实上已经成为了付费玩家了。不过一款网络游戏的经验加倍如何设计将决定这款游戏的寿命和免费玩家的数量。

84小时的双倍经验,那叫一个HIGH啊!

3)特殊区域——现在很多免费的网络游戏,都推出了特殊的区域。玩家只要花费就可以在指定时间进入指定区域。该区域不仅仅能提高你的练级速度,更能获得更好的装备。由于这种方式也是包时的,所以理论上也可以看做是付费玩家。

4、辅助类。因游戏的具体系统不同而不同。常见的有传送卷轴,避免玩家掉落物品金钱、损失经验、省去跑路的复活卷轴,还有可以让所有地区都看到玩家喊话的广播类物品等。

这类道具也是伴随着网络游戏免费而诞生的。其中最为经典的应该是小喇叭。笔者曾经在2004年的《泡泡堂》里用N个小喇叭来对骂,最后我大致算了算一共花费应该在80块左右。不过这种道具到了MMORPG后就被发扬广大了——全频道、全区喊话、全服务器喊话。其中最过的一款MMORPG中全服务器的喊话一次要7块钱!

另外,对辅助类道具设计很为出色的就是《征途》了。在这里我们抛开《征途》的其他不说,他们在“保险”等道具的设计都很是“独到”——不过玩家需要此类装备,很大的原因是还是游戏本身在某个地方的处理已经设计类“陷阱”

5、合成类。这类物品包括各种合成用的宝石,以及能增加合成概率的物品。

道具或者装备的合成几乎是RPG必不可少的乐趣。这其中的奥秘就更多了,首先玩家会发现许多极品装备或者好一点装备的合成原料很早能获得了,但是最后的某些关键原材料是需要购买,或者需要花费在其他地方才能获得的——这很像我们小时候喝百事可乐,说2个瓶盖子如果加起来得18就有大奖,于是我们拿到 10的时候必然找不到8,得到1的时候必然找不到17。其次,合成中还有该死的失败率——无论这个率是多少,也就说玩家都有可能由于一次小小的运气不好就前功尽弃了。这其中伤害的不仅仅是玩家的感情,也有玩家的钱财。最后,你要去合成很多MMORPG都需要你不是完成一个付费任务,就是要找一个铁匠摸样的家伙帮你合成,这其中又是一笔开销了!

游戏商家何去?玩家何从?

说白了,没有那家网络游戏厂商是不想赚钱的。也没有那个玩家硬要非免费不玩的。免费与不免费之间,每款网络游戏应该选择什么样的道路来保证自己的“可持续发展”?消费与不消费之前,每个玩家应该选择什么样的游戏花费来保证自己的“物有所值”?都是我们需要深思的。

既然我们讨论的是免费游戏,那么我们就重新梳理一下,目前看来玩家要什么,游戏厂商应该做什么:

1、平衡性。这几乎是决定一款免费网络游戏用户基数已经寿命的重要因素。毕竟玩游戏,比的是技术,要获得的是乐趣。砸钱买来的第一不是技术,高消费换来的也不一定是乐趣。如何让免费玩家跟付费玩家之间找到平衡点,如何让付费玩家觉得自己的消费是合理的都是要靠游戏在运营的过程中摸索的。

2、新鲜性。在国内评论免费游戏的制作中,很少有人去提有关“新鲜性”这个话题。但是我们无法忽视新鲜性对于玩家消费欲望的影响。这其中QQ就做的非常出色,因为他们会根据时间的推移来不间断推出自己的新产品,而每次新产品的推出都将带来新一轮的消费高潮。同时保证自己游戏的不断更新,也才能降低已有玩家的流失。

3、安全性。其实这点有点涉及的太过广泛了,不过由于付费用户所购买的东西都是实价。所以如何保证消费的“财产”不受到不法的侵害。已经发生丢失后官方如何帮助玩家找会都将影响该游戏付费用户的忠诚度。

诸如此类需要注意的因素还有许多,但是大多是更涉及到游戏运营的,就不再深谈了。

而一个玩家作为一个单独的个体或者一个团体,很难得到足够的引导和支持,所以游戏的挑选就非常重要了:

1、定位。所谓的定位要根据自己的爱好选择适合自己的游戏。而对于消费类玩家来说,要思考下自己的消费实力。这方面可以多询问下你所喜欢游戏的其他玩家——由于现在免费网络游戏除了个别以外,普遍都并不是消费太大。所以,只要觉得该游戏如果持续玩下去消费不会太离谱的话都可以选择;

2、侧重。所谓的侧重就是要明白自己在该款游戏的消费侧重。比如,你是一个好在游戏中喊话的玩家,那么进入前面说的7块钱全服喊一次的游戏前就要三思下了。虽然,花费的多少不一定会决定你进入游戏的门槛,但是由于消费的侧重不同,长此以往毕竟降低你的游戏乐趣;

诸如种种其实都取决于玩家自己的爱好,在这里就不在婆妈的累述了。

虚拟货币将由银行发行?

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虚拟货币将由银行发行?

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        最近,盗窃Q币等虚拟财产的案件屡屡曝光,也引发了人们对应否禁止虚拟货币交易的争论。腾讯等推动者认为,应该借鉴韩国经验,“一刀切”禁止C2C平台的虚拟交易。

  但反对者则认为,虚拟财产既然具有使用价值,就会发生盗窃行为,发行者自身应控制发行规模。

  应否禁止?引发两派大争论

  随着央行表示,在制定的《电子支付指引(第2号)》文件中,会一并考虑虚拟货币议题,力求尽量完善指引内容,这也拉开了政府对虚拟货币的监管序幕。

  本月,以腾讯为首的6大游戏运营商提出,为了打击盗窃虚拟财产行为,要求禁止C2C平台的虚拟交易。随后,文化部有关人士建议,可以考虑借鉴韩国经验。

  “韩国经验”是指去年12月14日,“游戏产业振兴法修正案”通过了韩国国会的审批,该法案规定,“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介、或买入。”不过,从运营商购处买虚拟物品、虚拟物品个人之间的交易并不在禁止之列。

  腾讯这种做法招来很多反对意见,特别是一些C2C平台的不满游戏装备交易网,一位不愿透露姓名的厂家人士表示,韩国的社会信用体系比较完善,而且韩国有服务器搜索队为所有交易提供执法支持,最重要的是,韩国对虚拟物品作了立法保护,对虚拟物品交易欺诈会进行司法惩罚。韩国并非对虚拟财产一刀切,真正禁止的是游戏币。

  他认为,根源在于虚拟货币上,只要虚拟财产具有使用价值,就会发生盗窃行为。在某种领域内Q币代替了人民币的功能,这是很令人感到担忧的。

  建议:由银行来发行虚拟货币

  而记者从部分Q币购买者处了解,用户普遍认为运营商制定的收购价格和出售价格与市场交易价格相偏离,所以玩家并不愿意按照其定价来买卖虚拟物品,同时回购程序复杂并不能回兑为人民币,这就不能满足玩家变现的需要。

  《当代金融家》杂志日前刊文指出,解决虚拟货币问题,首先是需要政府部门严格规范网络虚拟货币的发行主体资格,监督互联网公司控制虚拟货币的使用范围。

  对外经贸大学信息学院院长陈进认为,“最可行的办法是由银行来发行一部分虚拟货币在虚拟市场上使用。将来可能出现一种数字货币,这个货币就是一串的数字,比如说二十个数字就代表一角钱或一元钱。”

  虚拟货币

  主要由网络游戏服务商发行,用来购买游戏中的道具。但目前其使用已大大超出此范畴。甚至有很多专门提供虚拟货币与人民币进行双向兑换的网站。
 
 
 

没有违反用户服务条款凭什么封号

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Some frequently cited major bannable offences in most MMORPGs are selling / buying of virtual currency for real money (called RMT, real-money trade), selling / buying an account, or powerleveling, that is paying somebody to level up your character on your account. The legal position on account selling and powerleveling is relatively clear cut: the player only has a single-user license for his account. For account selling or powerleveling people must necessarily give their account password to somebody else, which is against the terms of service, and thus bannable.
 
The legal position on RMT is a grey area in most jurisdictions. It rests on the assumption that virtual items are part of the intellectual property of the game company. Thus the game companies claim that you can’t legally sell something that doesn’t belong to you in the first place. Some people try to get around that problem by claiming they aren’t actually selling the virtual item (which doesn’t leave the game and thus remains the property of the game company), but are selling their time. That doesn’t stop the game companies from banning gold sellers, because “selling time” here is just semantics. What actually happens is that the buyer sends cash, and the seller sends gold, which very much looks like a sale.
 
In spite of being bannable offences, RMT and powerleveling are still going on in large scale, it is a multi-million dollar business. So I was wondering what would happen if the game companies got a better grip on it, and could really manage to completely suppress all gold sales and powerleveling. Would there be a way in which companies could offer services which help players advance faster in the game for a payment of real money without breaking the EULA and TOS as they exist now?
 
And I think the key here is the selling of time concept. Powerleveling is only not allowed when it involves sharing accounts and passwords. But if a player paid somebody else with a level 70 character to run behind him and help him leveling, no violation of the EULA or TOS would take place. In a similar vein the gold farmer could also group with the gold buyer, put the group loot options on free for all, and receive cash for running around for one hour with the buyer collecting all loot. I remember that at the time of the opening of the gates of Ahn’Qiraj there were several servers where powerful guilds encouraged other players to contribute resources by holding a lottery in which the winner would get a spot on a Molten Core raid with first dibs on all loot useable by his class. If such raid spots would be sold for cash, I don’t think it would break any existing rules. And even if the game companies added new rules, such a transaction would be nearly impossible to detect. You can’t ban people for not pulling their weight in a raid, after all.

大多数网络游戏经常会有封号的事情的发生,封号的目标无非是:出售购买虚拟货币、账号,代练。游戏厂商在用户服务条款中对游戏账号法律地位的阐述已经相对明确:玩家是游戏账号的唯一拥有者和使用人。厂商认为,由于在出售账号,代练账号时,玩家将账号密码授予了另外一个人,违反了用户服务条款,所以要封号。

现金交易处于司法领域的灰色地带,其根源在于虚拟物品乃厂商知识产权的一部分这个前提条件的存在。因此,当双方产生冲突时,厂商会首先拿起法律的武器告诉玩家:所有人都不可以出售任何不属于自己的东西。一些玩家则试图为自己辩解,我们出售的不是虚拟物品,而是我们的时间。尽管如此,厂商还是没有停止封号,他们认为“出售时间”不过是语意上的噱头的罢了。本质上是买家付钱,卖家出货的交易行为。

尽管有着封号的风险,现金交易和代练还是广泛地存在。这可是一桩有着几百万美元收入的大生意啊。因此,我想搞明白的是,在游戏厂商游采取了更好的压制措施之后将会发生什么,会有更好的方法使得玩家在不违反用户服务条款的情况下进行现金交易吗?

我认为问题的关键就在于“出售时间” 这个概念。代练等的现金交易只在共享账号和密码的时候才被禁止。如果玩家只是付钱让一个70级的玩家跟在后面帮助升级,那么就不会与条款相违背了。同样,卖金币的玩家也可以通过与买金币的玩家组队,将战利品分配设置为自由模式来完成交易。我记得在安其拉之门开放的那天,一些大的工会组织鼓励玩家向工会贡献原材料来获得奖券,以此获得在Raid“熔火之心”时各种族专有战利品的优先权。如果出售这个优先权,我不认为这样做会违反当前用户服务条款中的任何内容。即使增加新的规则,这种类型交易也很难被查出来。别忘了,你是不可以因为玩家自愿放弃Raid中的某些优先权而封玩家的帐号的。

网游经济平衡发展需要打币工人

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A good economy is the balance of supply and demand. The demand of wow gold is there, this is not good if there is no supply, when gold farming supplied the demand, then this is good economy for both.

Because each prayer can only grind that much gold per hour and no more, and their numbers are limited by game mechanics. The game is about grinding, any prayer regardless of whether he sell gold for real money or not is a farmer, because accumulating gold to be able to buy something to improve the character is the motivating factor of the game. It mean anyone will farm for gold, the only challenge is how efficient they are at it, the difference between real prayer and gold farmer does not exist on the fact of both are equally aiming to maximize the grinding efficiency.

Both contribute to balance in the economy due to their co-existence by that fact that for the economy to work, they must be allowance for both the rich and poor prayers measure in term of real life financial status. The game master’s wealth must be maximized by being able to accommodate both types of prayers into the membership base. The existence of rich real life players contribute to the poor real life players the real life money that they lacked. While the poor real life players contribute to the rich real life prayer the time that they lacked. So supply and demand crossed between the real world and the game world, and reaches an economic balance - the perfect state of mutual co-existence between the game master and prayers of the riches and poor. By not limiting the poor their opportunities in this co-existence, the poor can contribute to the wealth of the game master, if 50% of the prayer base must depend on in-game economy for a living, that’s 50% more wealth the game master will make, who will in turn use that 50% wealth to improve the game, in the end it is better than limiting the poor their opportunities, and suffer from 50% less wealth to improve the game. In term of poor prayers, rich prayers, the game master and the game itself, they all benefit from the fact that the poor is included into this co-existence.

Society in the real world can develop so fast and prosper is all due to the existence of the poor and their motivation to make money by working hard for it, the grinding opportunity of mmorpg provided that working opportunity. When the poor has work and money earned, than he has spending power, this benefit the game master and the society as a whole. While the rich players have their time saved for better things, like family, social and career, as money cannot buy time, and when one can buy time he is wise to do so.

以下文章感谢4ULee翻译

“供需平衡发展,既是社会经济正常健康运行和发展的客观要求,也是社会经济正常健康发展的必要条件。在人类社会经济发展过程中,社会生产的发展永远不能完全满足人们日益增长的物质文化生活的需要,所以,在人类社会中,根本不可能存在“绝对过剩经济”,而只可能产生或存在“相对过剩经济”。在“相对过剩经济”条件下,仍然存在贫困人口,并且全社会仍有许多人的有效需求不能得到满足。”

经济要保持健康,供应与需求必须保持平衡。在《魔兽世界》世界里有人需要金币,但如果没有人供应,这样的经济是不行的。当出现专人打金币满足需求时,这样的经济才是健康的经济,结果是双赢。

由于每一个玩家一小时只能打有限数量金币,金币的数量还受制于游戏设计,因此为了游戏就得刷怪打币。任何人不管你是赚钱的金农还是普通的金农,想要角色快速升级,想获取更多的游戏快乐,都离不开枯燥无聊的刷怪打币。这就等于说所有的玩家都必须打币,区别在于效率的高低。为了在最少的时间打到最多的金币,专业金农与普通玩家目标都是一样的。

金农的出现对游戏经济的平衡做出了贡献,因为他们,游戏经济才得以健康地运转,因此在他们现实经济的状况还不是很好的时候,我们作为玩家无论是有钱的,还是没钱的都应该接受他们支持他们。GM(游戏管理员)要想获得更多的薪水,必须辩证对待并适应这两种类型的玩家。有钱的玩家为没钱的玩家提供了他们缺少的金钱,而没钱的玩家满足了有钱的玩家所缺少的时间需求。这时的供应与需求跨越了现实社会与游戏世界,最终达到了某种平衡――这种平衡是GM与有钱的没钱的玩家二者共存的完美状态。凡事不能只顾自己不顾别人,给别人机会也就是给自己机会。作为GM给没钱玩家机会,就是给自己加创造增加财富的机会。如果有50%的玩家要依靠游戏世界生活,那么他们将给GM带来额外的50%的财富,GM获得的这50%的财富回过来又用于改善游戏。最终,我们会看到,与其限制他们,不如主动与他们交朋友。有钱的玩家,没钱的玩家,GM还有游戏本身,他们都会因为没钱玩家的存在而受益。

现实社会之所以发展地那么快,那么繁荣,完全是因为没钱的人默默无闻努力地工作创造着财富。玩网络游戏刷怪打币确实很无聊,却提供了工作和创造财富的机会。没钱的玩家游戏中工作赚了钱,付出了劳动,同时GM和整个社会都从他们的劳动中获得了自身的利益。于是有钱的玩家可以用这些节约下来的时间做更好的事情,比如家庭,社会和职业。时间过去就没有了,我们常说,一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴,如果一个人可以买到时间的话,那么他就是一个聪明人。