网络游戏相关前沿法律问题的研究

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 题记:虚拟财产之对于玩家的重要性,就好比之于空气、水对每个人的重要一样,没有了虚拟装备,网络游戏除了一些逼真的动画、震撼的场景音乐外,对玩家已经不具有什么吸引力。虽然相关网络游戏立法和研究显得比较滞后,并导致了现实中出现了大量的网络游戏纠纷无法圆满解决,但将虚拟财产纳入法治理的范围,通过法规则给予承认和保护却必然是网络游戏产业发展成熟的趋势和要求。  我们通常所谈及的虚拟财产本质上是以玩家与网络游戏运营商(网络游戏开发商)之间所缔结的网络游戏服务合同为基础的,对玩家而言,其表现为一种债权性权利,即玩家有权利请求运营商为或不为一定行为的请求权;而对于游戏开发商或运营商而言,虚拟财产体现为一种所有权,即占有、使用、收益、处分的权利。玩家正是在通过支付相应的各种网络游戏费用对价的基础上,享有并有权利要求运营商提供表征一定资格的虚拟财产的使用权。在现阶段,虚拟财产的价值通常可以通过:1、计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值;2、由玩家举证,根据玩家的投入成本计算具体虚拟财产的价值;3、根据黑市的交易价格来确定具体的虚拟财产的价值;4、由游戏运营公司来对具体的虚拟财产的价值进行定价;5、以原始的物易交换来代回避估虚拟财产价值的尴尬等五种方法来具体认定。当然最终还是要通过法律的规范的形式确定一种或几种配合认定方法的权威地位,从而改变虚拟财产价值所处于的随时变动不居的状态。有关虚拟财产的纠纷类型以及具体的解决方法更是因具体情况而不同(详文请参看拙文《网络游戏服务合同中的相关法律问题》)。

  随着网络游戏产业的进一步发展,引发的与虚拟财产相关的问题也就有了新的变化,例如虚拟财产能否投保的问题、虚拟财产交易如何征税的问题、虚拟财产是否存在贬值的问题、虚拟财产保护的期限性问题,可以说这些问题使得有关虚拟财产的问题变的更加复杂,从而也从某个角度说明了网络游戏立法必须进行全方位的考察、研究,是一个系统工程而并非仅仅通过一两个法律条款承认虚拟财产是玩家的合法财产并给予保护这么简单。

  虚拟财产是否可以投保?

  由于网络安全技术的不完善性,对于广大的玩家来说,网络帐号以及帐号下的虚拟财产被盗窃是再平常不过的事情,据调查:全国的网络游戏玩家中有39%的玩家想使用盗号工具和黑客工具,超过22%的玩家正在使用这些工具,还有超过73%的玩家正在使用或将要使用外挂软件。也正因为如此,盛大网络才不得不在静态密码保护的基础上,引进了动态密码保护技术,开发了盛大秘宝,来解决网络帐号以及虚拟财产的安全问题,据笔者前几天和盛大内部人士聊天了解到盛大因开发和推广使用秘宝以来,网络盗号的客服投诉已经减少了一半,而且很多玩家因为密宝的出现而又重新回到了游戏中。

  由此可见运营商的虚拟财产保护系统的良好与否也是玩家选择是否参与某款游戏的重要考虑因素。但技术力量终归是有限的,而且需要一定的研发周期,因此有些玩家想出了是否可以给自己的虚拟财产和帐号进行投个保,以此来减少风险损失?毕竟连演员出台时都可以给自己的脸上几百万的保险,为什么就不能给自己的网络游戏虚拟财产投个保呢?

  对于网络运营公司而言是反对对虚拟财产进行实体化的,因此也反对其具有可投保性,例如上海盛大网络发展有限公司媒介公关部经理李黎君就表示:虚拟财产要在现实生活中的保险公司投保是不现实的,而要求网络公司开具证明也不具有可行性。网络游戏本身只是一种娱乐方式,而其中虚拟财产的虚拟价值受游戏中的数据设置和程序设置所控制,无法用现实生活中的具体价格来衡量。而且每个游戏中的财产价值衡量标准也不一样。网络游戏运营商出售的是时间和服务,而不是虚拟物品的现实财产。

  对于保险公司而言,也持一种保守的态度,例如太平洋保险公司的陆经理认为,保险公司目前接受的投保物都是有形的标的,即存在实际价值。对这些标的都可以进行价值估算,其风险也是可预测的。很明显,虚拟财产的价值没有一个具体的衡量标准,保险公司无法预测其实际可能承担的风险。这一切导致了虚拟财产投保具有很大的操作难度:首先,针对这种虚拟财产保险条款的具体设置上存在困难,因为无法估算其风险的具体数值;其次,她认为这种投保存在“道德风险”,网络玩家的这种投保意识更是一种赌博行为。而且目前网络安全的隐患和风险过大,使得保险公司对虚拟财产保险望而却步。

  笔者认为虚拟财产作为一种债权性权利,耗费了网民大量的金钱和时间,而且是他们的劳动成果的结果,因此只要其取得方式是合法的,则都可以认为是个人私有财产范畴,应该受到法律保护,也当然具有可投保性,只是由于在现今的情况下,立法和实践的缺位使得网络安全问题、虚拟财产价值评估问题、虚拟财产的期限问题没有得到解决,使得保险公司不敢对于玩家的虚拟财产进行保险。因此尽快的出台相应的网络游戏法,具体的规定权威的网络游戏价值评估机构和认定方法,并通过提高网络安全,为网络游戏的虚拟财产保险打下基础才是当务之急。如果说通过法律来规定虚拟财产是玩家的私人财产是立法机关的事情,那么努力提高网络技术安全能力,维护网络游戏系统和服务器安全,则是网络游戏运营公司义不容辞的义务。

虚拟物品交易运营公司能否参与?

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自虚拟物品交易开始的那一天,这个被别人称为“虚拟世界金融业”的行业就受到了来自各方面的“关注”。虽然众人(无论业界内部还是外部)对其看法不一,但是虚拟物品交易这样新颖的产业模式倒是给不少早我们一步“奔小康”的游戏公司老板不少“启发”。  完全免费?

  慢慢的网络游戏的运营模式从一开始的点卡包月制中发展出了一种新的模式——“完全免费”。什么是“完全免费”,这个自然很好理解,所谓的完全免费就是,你不用充点卡,也不用花任何的钱就能在这个公司没有倒闭的这些年里免费的游戏。那难道运营公司的老板都信上帝了?他们不赚钱了吗?其实不然,所谓的“完全免费”模式只是把原先的运营方式做了改变,精明的游戏商们很大程度上采纳了那些平日被他们“愤”的很厉害的虚拟物品交易商人的做法。不收玩家点卡,而对玩家出售游戏中的道具,名正言顺的做起了自己游戏的虚拟物品交易商。当玩家和媒体把目光都纷纷集中到了真正以钱易物然后以物易钱的虚拟物品交易商和增殖服务提供商身上,而运营公司则可以放心大胆的“暗渡成仓”真正没有顾虑的做起了自己的游戏道具交易的买卖。

  道具交易的类型和对游戏的影响

  目前的网络游戏从游戏内容来看,大致可分为两种类型。即对抗性网络游戏和休闲类网络游戏,对抗性游戏相比我们已经非常的熟悉。无论是从最早的UO和目前火热无比的WOW都是这个游戏阵营内的一员,而这类游戏的道具交易是最为火热的。
 
  近来随着02(劲乐)的推出,另一股休闲网络游戏之风也在玩家之间盛行,而休闲游戏所带给玩家的除了游戏模式的改变也带来的全新的游戏收费模式——即官方行为的虚拟物品交易。

  那官方参与虚拟物品交易对游戏到底有什么影响呢?让我们这么来看,作为一名网络游戏玩家,首先对道具交易其实一直有着一种好感。虽然有些媒体和势力在各自利益的情况都声称要消灭这一行业,但是虚拟物品交易的产生使得原先一直处于弱势的玩家逐渐明白了自身的权力,而有更多的选择适合自己的游戏道具。

  随着越来越多的网络游戏公司打出免费游戏的口号,心中的顾虑正越来越多的增加着。首先,对于休闲游戏的出售道具行为玩家一直是非常欢迎。我们可以看见的是,休闲游戏一般是那些对抗性不强,往往注重放松的可爱型游戏。一般年青玩家和女玩家比较多,而游戏商店(官方)所推出的一些商品一般也是增加游戏活力的道具。如O2是采用购买游戏歌曲和人物外表形象,而QQ堂等游戏则更是把玩家游戏人物外表的文章做足。因此,这类可人且不影响游戏内容和平衡的道具交易(官方在很多范围内得到不少玩家的支持)。

  对抗性游戏的弱势

  对抗性游戏其实非常符合国人的胃口,无论是最早[龙族]的万人在线还有后来[传奇],[MU]乃至WOW的火热都说明了PK这一游戏模式在中国玩家心目中的地位。

  而随着虚拟物品道具交易日益的官方化,不少玩家对这样的游戏模式增开始担忧。
  众所周知,如WOW和传奇之类的游戏装备和等级决定了游戏中的一切,而如果官方为了盈利目的而出售游戏中的道具的话则会很大程度上缩短这个游戏的寿命。(不同与网络游戏道具出货商,官方的道具来源无非是在数据库内生成几个数字,其没有一定的约束性和可控性)。这也慢慢的引出了虚拟物品出货商的操作模式和成本探讨。

  道具交易公司步步艰难

  而与游戏轻松修改数据库就能获得游戏道具所不同的是,出货商们就显的“痛苦“的多了。如大家所见的,通常游戏工作室获得游戏道具的方法就是一种,即雇佣工作人员连续24小时的在游戏内正常游戏以获得道具,但是在操作这一行为的过程中,工作室势必会花费游戏点卡,时间,人员的开销。而且工作室通过这样的途径获得道具的时间流程和数量要远远比官方轻易的修改要困难和漫长的多。  

  虽然目前游戏市场上虚拟物品交易公司数量巨大,但是对网络游戏的冲击却微呼其微。目前不少大型的游戏道具出货则采用向私人工作室做第一部收购,从而进一步出售给玩家的模式来进行操作。其中比较有实力的企业,都采用了多环模式采购以确保游戏道具和虚拟货币来源合法,并且低利润出售在玩家之间受到不少好评。这也成为虚拟交易能在运营商堆筑期的宏伟大厦上迅速撑旗的原因,从商业运营的平衡性来看,虚拟交易的发展来源于它的存在不可能动摇运营商在一款网络游戏中的地位,其既得利益不与运营商利益冲突,是通过游戏行为创造出的的新生价值。网络游戏市场已经进入了一个不仅仅只有开发商和运营商演绎的平行发展的时代,虚拟物品运营者以交易商的身份介入后将使玩家、交易商、开发商、运营商形成良好的推动发展的局面。游戏开发或运营商,作为网络游戏的缔造者,在虚拟物品市场上起着领导者的角色。它就像一个国家的中央银行,源源不断地发行货币,而本身并不参与整个货币的具体运做。随着打怪掉落物品和金钱,游戏系统本身不断产生着货币。玩家在游戏中既是虚拟物品的消费者也是制造者。只不过随着玩家的喜好不同而倾向不同。有些倾向于消费,游戏中入不敷出,有些倾向于生产,游戏中有大量的金钱。交易商也就是虚拟物品的运营者在所起的作用是相当于网络游戏中的“商业银行” ,即提供货币流通与增值服务。帮助玩家在游戏当中各取所需。虚拟物品的运营者即“商业银行”的作用是不可取代的。从“增大游戏对有消费能力而无太多时间的玩家的黏着度”的角度而言,三方的目标是一致的。

  其实在网络经济发达的美国,游戏厂商与虚拟物品交易商就在谋求共建一个双赢的局面,他们的合作甚至广泛到内容与社区的提供。由于严格把关,诚实经营,这些游戏都因为游戏中的交易而繁荣起来。玩家也真正信任由在官方的监督下第三方做的虚拟物品交易平台。这种方式,我们相信国内也应该尝试。

中国虚拟装备交易产业链面面观

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目前,中国的游戏玩家总数已近亿计,正在运营的网络游戏也达百余种,庞大的人群和热情催生了一个令人关注的新产业——游戏装备交易。据2003年游戏工作委员会与IDC的合作调查,2003年中国网络游戏用户为1380万人,其中26.7%的用户曾经用现金进行网络游戏中虚拟物品的交换。368.46万人形成的庞大群体,在虚拟世界和现实世界间交易,虚拟经济开始悄无声息地侵入现实经济。据业内玩家估算,目前仅《传奇》游戏中的虚拟装备交易额已达5亿元人民币,我国内地网络游戏虚拟装备的年交易总额超过10亿元。    2001年到2002年,《传奇》游戏受网民热捧,实时在线峰值达70余万人。大规模虚拟装备现金交易开始出现。2003年之后,一些玩家进入游戏的目的,不光是娱乐,也为了赚钱。每当《传奇》开新区,总是火爆异常。而这种效应又波及到新游戏上,如《传奇3》、《A3》等游戏。

    值得关注的是,越来越多的玩家以所谓“打宝工作室”的方式进驻新游戏,有组织地经营虚拟装备。随之而来的是游戏装备虚拟交易额的一次次膨胀。关于游戏虚拟道具的交易,媒体已有多次报道,《成都商报》甚至发起了一次“网络游戏十大虚拟富豪排行榜”的活动。柳刚是这次富豪评比活动中涌现的一位候选人。他从1999年开始玩游戏。进入《传奇3》后,他和六七个朋友组成练级工作室,开始有系统地冲级打宝。后来他在《天堂2》日本服务器的销售业绩惊人,在5个月时间内,他卖天币的总销售额达40万元人民币。

    今年4月,柳刚投资15万元,开起了一个“游戏工厂”,目标是《天堂2》日本第五服务器。“工厂”内有20台电脑,“工人”约40个,两班倒,24小时打游戏装备。在没有任何干扰的情况下,一天可出产2000万天堂币,天堂币现在的价格约180元/100万天堂币。柳刚出手的价格要高些,一天可以卖三四千元。“游戏工厂”给“工人”的基本工资是900元/月,定下的任务是每天生产30万天币,超额完成的产量每1万天币奖励1元。

    如果说柳刚的运作方式更像“个体经营者”,而虚拟富翁排行榜的另一人物卓政贤,则使虚拟交易规模化运作。短短半年时间,他已经开了两间虚拟交易公司,而第三间公司也马上将在香港成立,目标直指美国虚拟交易市场。他的主营业务是《天堂2》海外服务器的交易。目前,他每个月的营业额约为150万元,公司成立半年来,纯利润约为200万元。据说,他为了达到垄断一方市场的目的,利用成本低的优势,与其他游戏交易网站大打价格战,在此过程中,导致一大批打宝工作室关门散伙。

    为了减少中间环节,卓政贤同时营建生产和销售两大体系,尽可能做到自产自销。目前直属员工达到100人,附属生产团队达到500人,生产基地扩展到四川、湖南、湖北、福建、浙江、安徽、广东及东北三省。

    中国劳动力便宜的特点,在虚拟装备的交易上,也是如此明显,“世界工厂”的美誉也延伸到虚拟世界。2003年10月,经过两个月深入调查,新浪游戏完成了一份“中韩天堂币地下交易调查报告”。

    调查发现,国内韩服(韩国服务器)天堂币交易已有相当规模,并形成了一条相当完整规范的交易链,上至代理组织,下至从业人员,都直接以获取利润为目的,且有着极强的组织性和职业化特征。

    一位姓崔的韩国人,最早在一个中国网站上发现中国国内韩服天堂币价格130元人民币/100万天堂币远远低于韩国韩服天堂币价格300元以上/100万天币,差价达一两倍。于是,在2003年农历春节期间,崔先生携资到中国大连做起了天堂币交易代理。

    崔先生在中国建立了一个只有数人的小公司——韩联,主要业务是申请天堂ID、点卡充值、虚拟物品交易等。公司业务后来扩大到黑龙江、吉林、天津、辽宁、山东、安徽、江苏、上海、湖南、湖北、广州等诸多省市。

    韩联以170元/100万天币的价格,从中国各地零散小组织负责人手中购入天堂币,然后加价至200元左右,再与韩国代理商进行交易。韩方收到天币之后,利用自己的网站、电话等销售网络将业务铺展开来,所收购的天币最终一分不漏地卖到韩国《天堂》玩家手中。天币最初的生产价格大概为170元/100万天币,而达到韩国消费者手中时大约为250-280元/100万天币。

    据崔先生透露,在交易市场鼎盛时期,韩联一个月交易量在130万人民币左右;而中国国内一个月总交易额在500万人民币之上。当时一同与他来国内的韩国人还有十多位,其中有四五家的规模与崔先生不相上下。

    在高利润的驱使下,大量国内工作室随后纷纷建立,韩服天堂币市场很快被重新分割。此后,在竞争的加剧以及价格的透明化等市场因素影响下,国内天币收购价格开始不断上涨,因差价赚取的收入所占比例也越来越小。

    这些地下交易带来许多问题。韩国的《天堂》运营商鉴于对游戏的平衡性等诸多因素的考虑,于2003年10月23日开始,停止一切中国IP登陆韩国服务器的服务。这导致一些工作室最终收不回成本,而工作室的“工人”则面临失业。

浅析近期网络虚拟财产威胁态势

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现在病毒采用的技术越来越先进,攻击的手段越来越隐蔽,而且变种频出,如上述维金、灰鸽子等都多达上百变种,令人防不胜防。而著名的BOT系列病毒自被截获之日起,就被冠以变种最频繁的病毒之一。该系列病毒主要通过网络共享和系统漏洞进行传播。10月份,微软先后发布多个系统漏洞,但由于一些用户没有能够及时进行漏洞修复,从而给BOT系列病毒提供了可乘之机。以IRCBot.ir变种为例子,该病毒就有可能在近期大面积发作,病毒运行后会关闭Windows的一些安全服务,连接远程IRC服务器,使用户的一举一动完全在黑客的控制之下。

瞄准虚拟财产,网游木马猖厥

由于网络虚拟财产具有的价值,攻击者们的黑手已经瞄准了网络的虚拟财产,尤其是网络游戏账号,QQ账号等,更是成为攻击者们觊觎的目标。近期大量网游盗号木马、QQ木马也都蠢蠢欲动,不少魔兽世界,热血江湖,传奇,梦幻西游等网游玩家发现账号被盗,角色装备被洗劫一空,而不少QQ用户也痛失爱号,心痛不已。而近期大肆猖獗的维金蠕虫病毒,也成为这些盗号黑手们的工具,他们利用该病毒侵入用户的电脑之后,会从网上疯狂下载多个木马、QQ尾巴等安装在中毒电脑中,窃取用户的网络游戏密码等个人资料,很多用户都不幸成为受害者。一般来说,这些网游账号、QQ账号都具有不少价值,而服务商对账号相应的防护措施却显薄弱,再加上广大玩家、用户对账号安全防护意识的缺乏,使得对这些账号的攻击比较容易,以致不法分子们屡屡得手。

对广大用户来说,安装杀毒软件和防火墙并及时更新升级,给自己的电脑建立全方位的防护体系,这可以帮你避免大部分来自网络的安全威胁。同时,我们要提高自身的网络安全意识,不要轻易打开或从网络上下载一些陌生的文件,不要轻易进入陌生的网站,不要在网络上随意泄露自己的私人信息,以防感染病毒或者丢失自己的重要信息。

揭开游戏厂商霸占虚拟财产市场之阳谋

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相信大家都知道这么一个故事:“宋朝田登做州官,为避官讳不许百姓言‘登’,因登和灯同音。于是点灯就成了‘点火’。元宵放灯就只好‘本州依例,放火三日’,吓得百姓四散。”这就是“只许州官放火,不准百姓点灯”的由来。后遂以“只许州官放火,不许百姓点灯”比喻统治者可以为非作歹,而百姓的正当言行也要受到种种限制。”而现如今,在中国的网络游戏产业之中,也出现了这么一些只许州官放火,不许百姓点灯的怪现状,尤其是在涉及虚拟财产交易的问题上,问题尤为严重。特别是部分游戏厂商一方面明令禁止玩家之间的虚拟财产交易,一方面又靠专卖虚拟装备敛财。

盗号乎?敛财乎?游戏厂商之阳谋

    在不少游戏公司推出的免费网游中,大多有类似藏宝阁等官方道具专门之类的设置,恰到好处的将游戏厂商这种州官放火的心态表露无疑。

    而这一设置是建立在游戏厂商否定虚拟财产非官方交易市场的前提下的。游戏厂商一方面痛陈“一直以来,游戏公司都不提倡玩家在游戏外进行虚拟物品交易,这是因为游戏虚拟物品的线下交易市场缺乏监管,玩家间的线下交易无法得到保障。然而即使是这样,仍然有不少玩家以身犯险,上当受骗的事情屡见不鲜。不仅如此,毫无监管的线下交易有时甚至会沦为盗号者销赃的手段,严重影响了玩家的正常游戏。”也就是告诉所有的游戏玩家,绝对不能去买私下交易的虚拟财产,因为那有可能就是“贼赃”。而这一句之后的潜台词可想而知,不外乎本店信誉良好,都是游戏厂商直销产品,厂价直销,三年质保,童叟无欺,送货上门,实行三包。

虚拟财产交易收归国有 摧毁玩家游戏乐趣

    同时游戏厂商还郑重申明,游戏公司不提倡玩家在非游戏公司提供的交易平台进行相关交易,并且不保护在非游戏公司提供的交易平台外产生的交易结果。也就是告诉玩家们,如果你被盗窃了,或者你的装备被封停了,不好意思,只要你的产品,尽管也是本游戏中打出来的装备,但不是通过我指定消费商店购买的,如有损失,概不负责。

   而游戏厂商此举,无疑是在从根本上剥夺游戏玩家得根本利益,要知道,所谓游戏虚拟财产的私下交易,都是玩家与玩家之间对虚拟财产之间的交换和销售,对于众多玩家来说,这是其在游戏之余的有益补充,也是游戏的乐趣所在,然而,通过这种强制性介入,游戏玩家只能通过游戏厂商开设的交易平台购买游戏厂商提供的游戏装备,无论是价格还是类型,都无从选择,这就使得游戏厂商介入虚拟财产交易后,使得虚拟财产交易变成了一种官方行为,更是一种垄断行为,而从玩家的角度来说,本来虚拟财产之间的交易是玩家之间的一种互通有无,一种玩家协作精神的体现,也代表了一种游戏的乐趣,这也是众多玩家流连游戏的一种根本目的,而厂商希图通过垄断来剥夺玩家的游戏乐趣,并获得大笔金钱的做法,无疑是开历史的倒车,伤害玩家的情感的不理智行为。

先打击后倾销 游戏商之间的阴谋联合

   所谓虚拟财产,是有别于有形财产的一种新型财产,通常出现在网络游戏中,包括游戏积分、装备、账号和货币等。因其具有一定程度的使用价值和交换价值,故常被公开或私下买卖,由此产生了虚拟财产交易。对于一款成熟、稳定的网络游戏,虚拟财产交易市场规模约为游戏点卡收入的2-3倍。但是,由于目前并无明确定义,普通账号、游戏币乃至域名,都可以成为虚拟财产而被网民进行互相交换和自由买卖。

  据有关部门统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。现在虚拟财产交易已经形成一个产业链,网游虚拟装备交易已经成为出口创汇的一种途径。由此我们不难从背景中发现游戏厂商介入虚拟财产交易的根本原动力就是一个钱字,而不惜为了钱而损害游戏玩家的根本利益和剥夺他们的游戏乐趣。

    而在这种思路下,不少游戏厂商不约而同的加入到了抨击虚拟财产交易的行动中来,今年年初,几乎所有的媒体都在报道这样一个惊人的事实,即在网络游戏中的虚拟财产交易,有大量的是属于盗窃所得,甚至进而形成了一个无形的盗窃虚拟财产黑色产业链,而产业链条的终端是那些毫无顾忌在网站上开设虚拟财产交易却没有任何认证的C2C网站,剑锋所指,直接将批评的矛头对准了时下虚拟财产交易的主要网络平台。然而事实上,虚拟财产盗窃和销售的情况远没有厂商对外发布的那么严重,虚拟财产交易中大部分物品都还是游戏玩家从游戏中打出来的装备。所不同的之是,游戏厂商并没有从这种虚拟财产交易中赚到钱。

    在这个大背景下,年初网易、盛大、九城、金山、腾讯五家企业联合发表了一篇《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,五大网游巨头在声明中反复强调,盗窃、盗销各大网游公司游戏账号、QQ账号、游戏装备等虚拟财产的盗窃行为已经构成了网络“公害”,并呼吁相关管理部门加快对C2C平台交易虚拟财产的监管和立法,杜绝不法分子利用C2C个人电子商务平台销赃,呼吁立法机构、执法部门进一步加大对网络盗窃的打击,开展“网上追盗”。从而为游戏厂商进军虚拟财产交易起到了扫清道路的作用。

专卖专销 游戏厂商虚拟财产控制阴谋大揭秘

    而我们却不难发现这样两个事实,一个是时下所有的虚拟财产交易平台,本身和国内各大网络游戏公司之间并没有直接必然的联系,他们的企业行为和获利不会也不可能分配给网游公司,两者之间的关系是属于相对游离的性质。另一个事实是,随着免费网游的兴起,越来越多新出炉的网络游戏如《奇迹世界》、《武林外传》和一些老牌的但用户群逐步削弱的品牌游戏《传奇》等都将走免费网络游戏和道具销售之路作为了网络游戏未来发展的必然选择,在点卡消费逐步走向末路之时,网络游戏厂商必然选择新的盈利之道,而虚拟财产交易的利润空间之大、潜在消费群体之多,让众多游戏厂商不可能不垂涎与此块肥肉。然而目前的虚拟财产交易平台,无论多么赚钱,都和游戏厂商无关,这就使得游戏厂商联合起来,以打击盗窃虚拟财产黑色产业链条终端为目标,对进行虚拟财产交易的C2C网站,特别是几个大型网站进行舆论抨击,从而使得这些C2C网站在舆论的压迫下,知难而退,让出一个巨大的市场空间出来,然后游戏厂商自己再开设属于自己,完全为自己盈利的全新虚拟财产专卖店,进而填补C2C网站退出后的市场空洞,大赚其利。而游戏厂商的该一阴谋统一战线,也确实取得了一定的战果,在强大的舆论压力下,年初就有几家知名的C2C网站就在媒体上发布消息,放弃虚拟财产交易专区。

   在某种程度上,这就是是一种只许州官放火、不许百姓点灯的不平等条约。而网游公司此举还隐藏了一个更深层次的目的,即实现虚拟财产的专卖专销。也就是打着反盗号的名义禁止玩家交易,剥夺玩家游戏乐趣,从而将交易权收归厂商,实现虚拟财产交易的独家垄断,要买任何虚拟财产就只能到厂商手中购得,只此一家,别无分店。这种垄断一切的做法,必将引起极大后果,甚至导致众多游戏玩家因为不再拥有对虚拟财产交易的自主权、主动权和选择权,而放弃游戏,其害大矣。

虚拟财产法律问题研究

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 内容摘要

虚拟财产作为一种产生于网络游戏、依存于互联网虚拟空间的新型财产,与人们所知道和了解的传统财产包括有形财产和无形财产有很大不同,因而虚拟财产是否属于一种客观存在的财产,以及它能否像其他财产一样受到法律保护,在我国存在很大的争议和分歧。由于虚拟财产具有实际的金钱价值,一些不法分子便在利益的诱惑和驱使下采用各种非法手段,将他人享有的虚拟财富据为己有。然而由于观念上的原因,虚拟财产在我国长期得不到法律认可的财产地位,以至实践中发生很多虚拟财产侵害案,受害人不能得到及时有效的保护和公平公正的对待,进而引发一些更为严重的社会问题。这一现象已经引起我国法律实务界、法学理论界和社会各界的高度关注,公众要求对虚拟财产进行立法保护的呼声日益高涨。本文正是抓住这一热点问题,试图通过理论与实践相结合的方法,对虚拟财产的本质、特征、价值等方面进行论述,并对实践中发生的相关案例进行实证分析,以为我国立法和司法保护虚拟财产提供一些务实而又可操作的对策和思路。
本文共分五章。
引言部分首先对财产制度的历史演变,以及新形式下财产权客体的变化做一概括性的介绍,以阐述文章之主旨。
正文的第一章标题为“网络游戏与虚拟财产的产生”。该部分从实践出发,对网络游戏的产生和发展、网络游戏的概念和特征、网络游戏的种类以及虚拟财产的产生和范畴四个方面进行了阐述,目的在于说明虚拟财产与网络游戏之间的关系,为本文讨论虚拟财产的法律问题明确方向、划定界限。
正文的第二章标题为“虚拟财产与虚拟财产权的性质”。该部分主要对虚拟财产进行了法律上的定义,总结了虚拟财产所具有各项特征,从而把虚拟财产同其他相似的权利客体如动产、知识产品、债权等作明确区分。同时,该部分还对虚拟财产权的性质和特征作了分析和阐述。
正文的第三章标题为“虚拟财产的商品属性和价值分析”。该部分主要通过对虚拟财产的取得方式和过程进行阐述,论证虚拟财产所具有的商品属性,同时通过对虚拟财产的现实交易情况进行分析,阐明虚拟财产是一种可以交换的商品。
正文的第四章标题为“虚拟财产所有权的归属和取得”。该部分对实践中争议颇大的虚拟财产所有权归属问题进行了分析,得出虚拟财产所有权属于游戏者的结论。另外该部分还对游戏者取得虚拟财产所有权的几种方式进行了细致分析,并提出一些看法和主张。
正文的第五章标题为“虚拟财产权的侵害与司法救济”。该部分首先介绍了一些实践发生的虚拟财产侵害案,以及司法、行政部门、有关学者对侵害案提出的意见和主张,其次对各种形式的虚拟财产侵害行为作了划分,并提出相应的处理规则和解决办法。该部分还介绍了国外和其他地区关于虚拟财产保护的司法实践和相关立法,并对我国首例虚拟财产民事侵权案进行了重点分析,最后通过案例所反映出的问题,提出一些保护虚拟财产的具体措施和建议。
结语部分再次重申了虚拟财产具有商品属性和金钱价值,希望我国立法在保护虚拟财产方面能够紧跟时代潮流和世界趋势。

关键词:网络游戏、虚拟财产、法律保护。
目  录

引  言
第一章 网络游戏与虚拟财产的产生
一、网络游戏的产生和发展概况
二、网络游戏的概念和特征
三、网络游戏的种类
四、虚拟财产的产生和范畴
第二章 虚拟财产与虚拟财产权的性质
一、虚拟的涵义
(一)“虚拟”一词的模糊性和多变性
(二)“虚拟”一词的技术含义和哲学含义
二、虚拟财产的概念和特征
(一)虚拟性
(二)价值性
(三)地域性
(四)时间性
三、虚拟财产与其他权利客体的区别
(一)虚拟财产与动产
(二)虚拟财产与知识产品
(三)虚拟财产与债权
四、虚拟财产权的性质与特征
(一)虚拟财产权是权利人直接支配其虚拟物的权利
(二)虚拟财产权具有排他性
(三)虚拟财产权具有永久性
(四)虚拟财产权的行使须与特定的服务相结合
五、虚拟财产权的内容
第三章 虚拟财产的商品属性和价值分析
一、虚拟财产作为一种商品具备劳动价值论基础
二、虚拟财产作为一种商品,可以直接从游戏公司购买取得
三、虚拟财产具有使用价值和交换价值
(一)虚拟财产交易市场的形成和交易规模
(二)虚拟财产交易量和交易数额估算
(三)虚拟财产交易的合法性分析
(四)虚拟财产交易价格的确立规则
第四章 虚拟财产所有权的归属和取得
一、虚拟财产所有权的归属
二、虚拟财产所有权的取得
(一)原始取得和继受取得
(二)善意取得
(三)时效取得
(四)作弊取得
第五章 虚拟财产权的侵害与司法救济
一、虚拟财产侵害案的高发性与法律规定的滞后性
二、虚拟财产侵害行为的界定
三、虚拟财产侵害行为的处理规则
四、国外和其他地区关于虚拟财产保护的司法实践和相关立法
(一)韩国
(二)香港地区
(三)台湾地区
五、从一起虚拟财产侵权案,看我国司法实践对虚拟财产的保护
(一)案情介绍
(二)法院判决
(三)判决分析
六、保护虚拟财产的措施建议
(一)从司法解释层面对虚拟财产的性质做出认定
(二)增加关于保护计算机资料数据的刑事立法规范
(三)规范游戏公司的行为,加强游戏公司的安全保障责任
(四)规范虚拟财产交易秩序,保障虚拟财产交易安全
结束语
参考文献

引 言

 互联网信息时代的到来和科学技术的日新月异,使人类的财产形式和种类不断翻新。在古罗马时代,财产的主要表现形式是物质实体形态的有形物,并依自然属性的不同分为动产和不动产。罗马法在“有形物”的基础上抽象出“物”的概念,并以“物”为客体范畴,设计出以所有权为核心的“物权”制度。罗马法虽然也提出了“有体物”和“无体物”的划分,但由于当时财产唯一可能存在的形式是对有体物的占有和使用,因而罗马法中所有权客体主要限于有体物的范围,那些没有实体存在的“物”,如债权、用益权、地役权等权利则被当作一种拟制的物,例外存在。
从古罗马社会一直到资本主义初期阶段,财产的范围并未扩大,以至罗马法的“物权”制度能够一直延续下来。但随着资本主义商品经济的发展,西方各国财产的范围迅猛拓宽,新的财产形式不断出现,从而动摇了传统的以“有形物”为基础的物权理论。为适应时代的变化,近代民法大大扩张了财产权的客体范围,将债权、诉权、有价证券、智力创造性成果以及商誉、商业标记等无形物作为与有形物并列的财产,纳入法律保护的范围。
财产权客体制度的发展历史告诉我们,财产法应是一个开放的制度体系,它不应仅满足于将现实社会中的具体财产逻辑地归入固有的传统财产体系之中,同时还应为新型财产寻求法律保护的空间。随着知识经济和信息时代的到来,计算机与互联网的应用,给传统的财产制度带来了巨大挑战。在网络时代,人们存贮在信用卡内的货币变成了银行服务器中的电子数据,而网络空间中产生的某种资料数据又成为人们可以进行交易的商品。互联网的发展,不仅使财产存在的形式出现了新的变化,而且产生了诸如域名、网络实名、个人主页、电子邮箱、QQ号、网络游戏虚拟物品、电子宠物等众多的新型财产。此外,现代商品经济的发展,也使作为民法主要调整对象的商品经济关系演变到了高度发达的程度。从消费品、生产资料、房地产等有形商品市场,到技术、信息、产权等无形商品市场,市场的触角延伸到一切可以作为财产看待的物质与非物质的对象,商品化的结果是财产权利客体的扩充。这一变化使得“物”与“财产”的界限越来越模糊。实际上,从罗马法到法国民法,财产与物的概念在权利客体的意义上是重叠的。法国学者在述及权利客体时,往往将财产分为动产、不动产和知识财产,并将其统一概括到“物”的概念之中。法国《拉鲁斯大百科全书》认为,凡能构成财产的一部分并可占为己有的财富即为物。这种物既可以是有体物,即具有实体存在,可以被人们感知的物,包括一切动产与不动产;也可以是无体物,即没有实体存在,而由人们主观拟制的物,包括与物有关的各种权利(如用益权、债权)和与物无关的其他权利(如著作权、工业产权)。  与大陆法系不同,英美法系普遍采用“财产”的概念,而较少使用“物”的概念。“财产”一词常常被不加区别地用来表示有货币价值的所有权客体,同时也指人们对物的权利。土地、动产以及所有权、终身财产权、地役权等均可称之为财产。美国经济学家麦克劳德(Macleod)认为:“大多数人在说到或听到财产的时候,想到某种物质的东西。但财产这个名词的真正和原来的意义不是指物质的东西,而是指使用和处理一件东西的绝对权利。财产的真正意义是完全指一种权利、利益或所有权”。  据此,有关民法教科书将财产一词定义为:属于某特定人的一切权利及权利关系的综合,它包含动产、不动产、债权及其他财产权。  
尽管现代民法已将财产权的客体范围拓宽到一切可以作为财产看待的物质与非物质对象,但对于一些与传统财产有很大区别的新型财产,公众包括法律界人士还是感到难以把握。以网络游戏中的虚拟物品为例,这种产生并存在于互联网虚拟世界的无形财产虽然诞生的历史不长,但发展却异常迅速,目前在世界各主要国家和地区,虚拟财产已经成为人们可以进行广泛交易的商品,而且在美国、日本、韩国、台湾等网络游戏发达地区,虚拟财产的年交易额已经达到数十亿美元。但对于这种模拟现实社会财产形式的电子数据,是否属于真正意义上的财产,在我国法律理论界和司法实践中存在着两种截然不同的认识,以至虚拟财产在我国长期得不到应有的法律的认可和保护,由此引发一系列的社会矛盾,甚至发生个别游戏者因虚拟财产受到侵害得不到救济而以 相抗争的极端事件。随着网络游戏在我国的快速发展,参与游戏的人数不断上升,网络游戏中的各种虚拟财产,越来越受到人们的重视,与此同时,一些侵害他人虚拟财产的行为也日益猖獗。在一些网络游戏产业发达的国家和地区,政府部门纷纷以立法的形式将虚拟财产纳入法律调整的范围,而我国目前参与网络游戏的网民在数量上已经超出很多游戏发达国家,但相关立法却严重滞后,这一现象不能不引起全社会的重视。为此,笔者试对虚拟财产的有关问题进行法理分析,并对立法和司法保护虚拟财产提出一些意见和建议,祈为我国财产法律制度的完善尽绵薄之力。
第一章 网络游戏与虚拟财产的产生

一、网络游戏的产生和发展概况

网络游戏是在单机游戏的基础上,结合互联网通信技术的发展而逐渐产生的。通信技术的发展和国际互联网的建立,为游戏公司架构游戏平台、创建游戏社区和为游戏者之间进行信息交流提供了前提条件。网络游戏最早是以文字版的形式出现,游戏用户在游戏过程中只能通过敲打文字进行交流,因此早期的网络游戏影响力不大,参与的人数也不多。但随着游戏制作技术的不断提高,到20世纪末,一批制作精良、图文并茂、色彩华丽的2D、3D游戏开始在互联网上陆续出现。这一新事物的产生立即引发网络世界的强烈震动,短短几年时间,网络游戏就以迅雷不及掩耳之势席卷全球。当我们还在为“玩游戏”的利弊问题争执不休的时候,网络游戏已在欧美各国及日本、韩国、台湾等世界主要国家和地区形成产业规模,成为当前互联网行业最具发展前景的朝阳产业。据统计,2003年全世界参与网络游戏的人数已占到全部上网人数的30%,而且这一数字还在上升。
在网络游戏的发展史上,韩国无疑具有举足轻重的地位。自1997年韩国发生金融危机以后,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起韩国“富国兴邦”的重任。韩国政府将游戏产业确定为国家支柱性产业之一,定位为文化产业,并通过各种具体措施,支持游戏产业的发展。在韩国政府的大力扶持下,韩国游戏产业在短短的几年之内就已形成完整的产业链。在经历几年发展之后,韩国网络游戏产业的产值和出口均已超过该国的汽车工业,成为该国经济增长的新生力量。目前,韩国已经成为仅次于美国和日本的全球第三大电脑(网络)游戏生产出口基地。根据韩国GAMEMECA提供的数据,2001年,韩国网络游戏市场规模仅为2100亿韩元,而2002年达到了4175亿韩元,2003年更是进一步增长到7327亿韩元,年均增长率高达87%。
2001年12月,韩国三星电子公司在汉城成功举办了首届声势浩大的WCG世界网络游戏大赛。30万美元的巨额奖金令所有的游戏迷心动不已。来自世界各地包括中国在内的数以万计的选手通过互联网和局域网在数字赛场上拼搏、竞技,数以百万的网络游戏爱好者在比赛现场观战助威,数以千万的观众通过电视与互联网收看了比赛实况或将游戏对局存档,数以亿计的人们不同程度地关注到这一新颖赛事。中国选手在此次比赛中夺得了2枚金牌、1枚银牌、1枚铜牌。截止到2003年7月,WCG已有成员国55个。如今,电脑选手联盟(CPL)联赛和世界电子竞技大赛(WCG)已被称为业内的世界杯和奥运会。
我国的网络游戏发展历史虽然很短,但参与人数却排在世界前列。1998年6月“联众网络游戏世界”的推出,是我国网络游戏正式诞生的标志。当时,全国网络游戏用户不足万人,但到2001年5月,“联众游戏”就以17万用户同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大的游戏网站。但我国的网络游戏长期以来一直以益智、休闲游戏为主,如棋类、牌类、小型对战类游戏等,真正意义上的网络游戏,即大型电子竞技类游戏和角色扮演类游戏走进中国的时间并不长。2000年台湾的《万王之王》游戏获准进入国内运营,成为第一款角色扮演类网络游戏。然而,从2000年至今不过4年的时间,国内正在运营的大型网络游戏就已突破100款,参与网络游戏的用户总数更是达到了1380万,发展速度之快超乎人们的想象。有数据显示:2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元,而2001年达到3.25亿元。2003年2月18日,中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。另据中国出版工作者协会游戏工作委员会公布的一份报告显示:我国网络游戏产业2003年销售收入达到了13.2亿元,网络游戏用户总数已达1380万。迅速增长的网络游戏也为相关产业的增长做出巨大贡献。2003年我国电信业由网络游戏直接带来的收入达到87.1亿元,而IT产业由网络游戏直接带来的收入达到35亿元。国际数据公司(IDC)预测,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。
我国的网络游戏虽然发展迅猛,但自主研发的游戏却很少,多以代理国外的游戏为主,其中又以韩国的游戏最多,大约占据国内市场60%以上份额。这一情况已引起有关部门的高度重视。为有效解决我国网络游戏主要依赖进口的现状,2003年年初,国家科委将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”列为国家863计划,该课题是“十五”期间863项目在信息技术领域、计算机软硬件技术主题下面的课题之一。

二、网络游戏的概念和特征

网络游戏是由游戏开发商设计、制作的一种以实现娱乐为目的的计算机软件,由游戏运营商通过架设服务器,在互联网空间中运行。游戏者若要参与游戏,须首先安装该游戏软件的客户端程序,通过INTERNET网络接入与游戏服务器联接,从而实现游戏者与游戏公司、游戏者与游戏者之间的信息传递。游戏者在向游戏公司支付服务费(购买游戏点卡)后,便可开始游戏。在游戏开始之前,游戏者需要注册一个游戏账户,并根据游戏内容选择扮演一个游戏角色,如武士、道士、魔法师等等。在不需要选择扮演游戏角色的游戏中,游戏者也需注册一个在游戏中使用的名称,该名称的使用者,即游戏者本人就成为游戏中的虚拟人物。游戏者在游戏过程中,需要遵守游戏公司为该款游戏制定的游戏规则,并接受游戏公司的在线服务和管理。
网络游戏是一个由成千上万网民共同参与的在线互动平台,它与传统的单机游戏相比,最大特点在于拓展了人类交往的空间,一些新型人际关系和社会关系在这个虚拟空间中逐渐形成和发展。在网络游戏中,游戏者不需暴露自我真实身份,即可在游戏社区中进行各种各样的社交活动。游戏者之间即使从未谋面,也能因“工作”、“战斗”、“打怪”等需要乃至因彼此间的共同兴趣、爱好和价值取向,逐渐发展出“同事”、“邻居”、“师生”、“伙伴”、“盟友”、“情侣”、“配偶”、“领导和下属”、“老板和雇员”、“领袖和平民”等等原本只有在真实社会中,凭借面对面的交流和沟通才能建立起来的默契或亲密关系。透过这样的默契或亲密关系,陌生的游戏者之间不但可以组成各种行会、集团、联盟,共同协作完成游戏程序设置的任务,而且还能通过彼此间的信息交流从中获得归属感、认同感、成就感和荣誉感。但同时,网络游戏社区中也有阴暗的一面。在这个虚拟世界里,不乏人与人之间的勾心斗角和弱肉强食,比如在人们齐心协力消灭怪物以后,便开始为争夺怪物留下的宝物而自相残杀。某些利欲熏心的人,为了得到想要的东西,可以说想尽了一切办法,偷、抢、骗、坑人、害人随处可见。如某些人为了不劳而获,专门偷偷跟在别人左右,当看到别人打爆怪物掉下宝物时,便在第一时间一脚踩在最好的东西上。另有一些人在游戏中专门行骗,为了骗取他人的虚拟物品,可以说是绞尽了脑汁,如装扮人妖,利用感情骗取;或冒充行会成员、游戏管理员骗取;或利用先进的强制交易外挂;或在虚拟物品交易时做手脚,趁人不注意,极品变次品、狸猫换太子。各种各样的骗术在游戏世界里不胜枚举,不怕做不到,就怕想不到。此外,在网络游戏当中还有一些级别高的游戏者专爱欺负级别低的游戏者,不仅抢他们的东西还要把他们置之死地而后快,以至一些游戏公司为了保护这些级别低的游民,不得不另行设立专区,把他们同高级别的游戏者隔离开。网络游戏是一个虚拟的世界,在这个世界里没有现实社会的法律制度约束,或者说它只是一种娱乐活动,人们因此可以在里面随心所欲地做自己想做的事,由此人性正直、善良、公平、诚信、无私等美好的一面与人性贪婪、自私、残忍、虚伪、狡诈等丑恶的一面,都淋漓尽致地表露出来。

三、网络游戏的种类

随着网络游戏的不断发展,角色扮演类游戏和竞技类游戏逐渐占据网络游戏的主导地位,而角色扮演类游戏又是当前最热门的游戏,据统计,这类游戏目前占据整个网络游戏市场70%左右的份额。角色扮演类游戏主要以虚拟生活、虚拟成长为主,重在游戏者之间的相互交流,如《传奇》、《使命》、《天堂》等游戏;网络竞技类游戏则以比赛、对抗为主,重在锻炼和提高游戏者的思维、反应能力和意志力,如人们熟知的网络棋牌类游戏,以及《星际争霸》、《FIFA足球》、《反恐精英》等国际电子竞技项目。由于网络竞技类游戏极具竞争性和观赏性,并可以通过互联网或局域网进行人与人之间的对抗和较量,因而已不再是简单的游戏和娱乐,而成为一种类似于体育运动的人与人之间智力上的对抗,一些竞技类网络游戏因此被提升为正式的比赛项目,从而诞生了一个新名词:电子竞技(E-Sport)。此外,在竞技类网络游戏当中,还有一些发展成为网络赌博的工具。

四、虚拟财产的产生和范畴
  
虚拟财产这一新事务是近几年随着网络游戏的出现和发展,逐渐被人们认识和了解的。虚拟财产产生于网络游戏,它是游戏者在游戏过程中完成游戏程序设定的某种任务或在战胜其他游戏者之后获得得的网络虚拟物。因网络游戏的类型不同,虚拟物品的表现形式也各不一样。在竞技类网络游戏当中,虚拟物品主要是“财富值”和各种形式的“货币”如“联众币”、“游戏币”等。在角色扮演类游戏当中,因游戏的款式不同,虚拟物品的种类和表现形式相当繁多,其中主要有各种武器、防护用具、辅助工具、特殊装备、金钱、宝物、宠物、日用消耗品等几大类,在每一大类当中又有不同的小分类,在每一小分类当中又有许多种具体的物品。如网络游戏《奇迹》,其中武器类虚拟物品共有:剑类、斧类、槌类、弓类、弩类、矛类、杖类等七小类,在剑类当中有:短剑、西洋剑、东洋刀、太阳之剑、雷神之剑、玄冰剑、屠龙刀、奔雷剑等约20余种等级、威力、作用不同的刀剑。综合起来,一款网络游戏中的虚拟物品少则二、三百种,多则几千种。此外,不少网络游戏当中还有“不动产”存在,如在游戏《大清帝国》里,游戏者可以在其专属空地上建造特定建筑,如“家”(用于存放游戏物品和金钱)、“房子”(用于招募、容纳、训练佣兵),房屋建好后,游戏者还可在游戏过程中不断升级建筑物,这些虚拟世界中的“家”、“房子”等建筑物类似于现实生活中的不动产。在网络游戏当中,虚拟人物的等级也具有一定的价值,游戏人物的等级高低决定了虚拟人物在游戏中可以享有哪些权利、具备哪些功力。
网络游戏与以往传统的单机游戏不同。单机游戏是一人一机、人机对抗,游戏者在完成游戏程序设置的最后一道关卡后,游戏就终结了。而网络游戏则不一样,在竞技类网络游戏当中,没有游戏程序所设置的各种关卡,只有一个供游戏者之间进行竞技和博弈的平台,游戏方式是真人之间的智力对抗,游戏者参与游戏的目的是为了打败对方,或者赢取对方的虚拟货币、财富值。目前,很多游戏中的虚拟货币、财富值可以拿到现实社会与人民币进行兑换,因而,一部分玩家参与游戏的最终目的是为获取现金收益。在角色扮演类游戏当中,虽然也有游戏程序所设置的各种任务,但完成这些任务不是为了闯关,而是为了提升游戏虚拟人物的等级和获得更多、更高级的虚拟物品,因为只有级别高的游戏者和拥有众多高等级游戏装备的游戏者,才可能在游戏中成为神通广大的高手,才可能成为呼风唤雨的“同盟领袖”、“城邦邦主”、“行会首领”,才可能在与其他游戏者进行交流时,赢得他人的赞誉、羡慕、尊敬、崇拜和追随,从而获得一种精神上的满足感、成就感和自豪感。在此类网络游戏中,游戏者最后所比拼的其实就是各自的游戏等级和虚拟装备。因而可以说,网络游戏是一个“无尽的任务”,只要有足够数量的游戏者参与,游戏就可以一直进行下去,永无终结的那一天。
在网络游戏当中,游戏者参与游戏须支付上网费、购买游戏点卡换取游戏时间,在游戏过程中,游戏者须付出一定的脑力劳动,才能逐步提升虚拟人物的等级和获取各种虚拟物品。此外,一些游戏者为了获取高等级的游戏角色和虚拟物品,还可以通过交易的方式从其他游戏者手中购买拥有高等级游戏角色的游戏账号,或者购买一些自己需要的武器装备等虚拟物品。从这一意义上说,网络游戏中的游戏角色、虚拟物品已经具备了现实社会中商品的某些属性,因而游戏角色和虚拟物品又被广称为“虚拟财产”。“虚拟财产”是当前网络世界里使用频率相当高的词汇。登录互联网,打开“百度”搜索引擎,查找“虚拟财产”四个字,可以搜索到大约4.2万个结果;在“Google”搜索引擎上查找“虚拟财产”四个字,也可找到大约6.7万个查询结果。在所有这些查询结果当中,虚拟财产均与网络游戏中的各种游戏道具相联系。因而,实践中虚拟财产的范围已被固定化,即虚拟财产仅指网络游戏中的货币、武器、防护用具、宝物、宠物等虚拟物品和具备一定等级、身份的游戏角色。鉴此,本文关于虚拟财产的讨论也仅限于网络游戏的范围。
第二章 虚拟财产与虚拟财产权的性质

一、虚拟的涵义

虚拟财产顾名思义,它是虚拟的,但对于什么是“虚拟”?到目前为止,还没有一个权威的定论。尤其是“虚拟”一词,在日常生活中被频繁使用,但其含义却很模糊,由此导致人们对其理解出现不同程度的偏差。

(一)“虚拟”一词的模糊性和多变性
根据各类汉语词典的解释,“虚拟”一词有“假设”和“虚构”两种含义。如果按照上述汉语词典的解释,人们很容易将虚拟财产理解为是一种不存在的、凭想象编造的东西。然而,虚拟财产并不是虚构出来的,我们可以在电脑屏幕前看到它们的存在,并可以通过敲击键盘和鼠标控制和使用它们。“虚拟财产”一词所对应的英文是“Virtual Property”,“Virtual”主要有两方面的含义:一是指“虚的,虚拟的”;二是指“实质上的、事实上的”。看来“Virtual”不仅有“虚”的含义,还有“实”的含义。
“Virtual”一词在计算机业内,有人解说为“不是真的”(即“虚拟”等于“虚”),有人则理解和使用如同“模拟”。这两种理解,虽然不够准确,或有一定局限性,但如果只限于“虚拟存贮器”或“虚拟现实”等少数专业课题之内,还不至于发生严重误解或混淆。但 “Virtual”的使用并不限于少数专业。特别是近年来它在英语中有渐趋常用之势。由于一律被译为“虚拟”,我们竟然常见例如“虚拟监视”,“虚拟政治”,“虚拟推销”之类的译文。面对这类“虚拟”,我们只感困惑和难堪。  “Virtual”在英语里本是一个很普通的形容词,凡是会说英语的人都懂它的含义,就像说汉语的人都懂“实际上的”或“如同真的”一样。但当“Virtual”被滥翻成汉语“虚拟”之后,“虚拟”就成了一个高深莫测、令人难解的词汇了,以至现实生活中,人们对一些新产生的事务,在不好定义的情况下,也被统统加以“虚拟”来形容。在任何一个较大的互联网搜索引擎中查找“虚拟”二字,都可以找到上百万个查询结果,而其中与“虚拟”有关的词组,如“虚拟经济”、“虚拟管理”、“虚拟外交”、“虚拟战争”、“虚拟指挥”、“虚拟犯罪”、“虚拟教育”、“虚拟建筑”、“虚拟种植”、“虚拟专家”、“虚拟研究院”等不下万余,只要是生活中常用的名词,在前面加上“虚拟”二字,几乎都能找到相对应的“虚拟××”,这真是到了无所不“虚拟”的地步!
“虚拟”二字被使用得如此广泛,但多数人不能说清“虚拟”究竟是什么意思,只是人人各自勉强理解,因而产生错用、滥用和歧义就在所难免。例如“虚拟经济”一词大约就有十种解释。有的说钱生钱就是虚拟经济;有的人认为一级市场是实体经济,二级市场就是虚拟经济;以及过去所讲的泡沫经济、富豪经济、货币经济、金融经济等,都被从不同角度说成是虚拟经济。关于“虚拟经济”国际上尚无一致的定义,其中,由于翻译的原因,以下三种经济都被翻译成虚拟经济。一是“Fictitious Economy”,一种与证券、期货、期权等虚拟资本的交易有关的经济活动;二是“Virtual Economy”一种以信息技术为依托所进行的经济活动,也有人称之为数字经济或网络经济;三是“Visual Economy”指用计算机模拟的可视化经济活动。如果用目前流行的“虚拟”等于“Virtual”来定义“虚拟经济”,则“虚拟经济”就成为“Virtual Economy”。这显然与党的十六大报告提出的要“正确处理虚拟经济和实体经济的关系”中的“虚拟经济”含义不同,这里的“虚拟经济”指的是“Fictitious Economy”。至于“虚拟犯罪”一词,在实践中也经常被随意解释和滥用,例如,(1)一篇题为《性侵犯已不需身体接触,虚拟犯罪可被定罪》的文章,报导了一位51岁的新泽西人麦士威,喜欢打色情电话给小女孩,其中一次,他在电话中假扮妇科医生,唆使10岁女孩自行把手指插入阴部。麦士威因此被控性侵犯,虽然他从来没有与受害人见过面。  这里提到的“虚拟犯罪”指的是,在没有经过身体接触就能达到犯罪目的并造成危害后果的犯罪。(2)一篇标题为《网络侵袭非虚拟》的文章中提到:“一种通过瞬间的电子脉冲使数十亿资金消失在金融网的‘虚拟犯罪’,日益成为令执法部门头疼的事情。”这里的“虚拟犯罪”指的是在网络交易当中,出现在市场中的股票、债券在短时间内频频被人倒手,然后不声不响地消失。事实上这些股票和债券根本不存在,只有电子脉冲是真实的。 (3)在一篇《网上游戏练抢劫,郑州7?3系列案告破》的报道中提到,“这伙犯罪嫌疑人初中辍学后整日泡在网吧内,沉溺于凶杀暴力类的网络游戏,与游戏中的歹徒进行抢劫、杀人等虚拟犯罪,并与警察进行反侦查对抗。”   这里的“虚拟犯罪”是指网络游戏中的模拟现实社会犯罪的一种游戏行为。目前关于“虚拟犯罪”的概念,实践中存在两种主要观点:一种观点认为,虚拟犯罪就是网络犯罪,即犯罪分子利用互联网或在互联网上实施的犯罪行为;另一种观点则认为,虚拟犯罪是指发生在网络空间中的、具有客观危害性但是犯罪行为或者犯罪对象具有虚拟性存在的特点并与客观现实不存在交叉的犯罪类型。  值得一提的是,英文“Virtual Crime”是指实质的犯罪,但被译为“虚拟犯罪”之后, 一般百姓只能把它能理解为虚构不实的犯罪。

(二)“虚拟”一词的技术含义和哲学含义
抛开汉语词典解释上的局限,在计算机和互联网领域,我们可将“虚拟”理解为通过技术手段对自然和人类生活进行的人工仿制和再造,即与计算机自动的符号处理相联系,将电脑网络的“虚拟”理解为数字化,即以0和1组合的比特(bit)数据将人类现实社会里的信息量化成计算机符号。虚拟带有比特的非原子特性,如没有颜色、尺寸或重量,能以光速传播,以及超越自然时空等特点。它是信息的DNA,是计算机二进制转化和处理后的0和1的字符串。以比特为基础的虚拟即是符号化,它的首要意义不再是对自然的超越,而是对人的自身作为文化动物存在的思维空间和传统的符号空间的内在突破和超越。人类不断运用符号来扩大或超越现实世界的界限,他们的思维和视野就在不断地扩展。符号化思维的实践意义就在于它赋予人以一种新的能力,一种不断更新人类世界的能力。正是在这种能力的运用中,人类开创了一个前所未有的网络文化世界。虚拟空间使人不再生活在一个单纯的物理宇宙之中,而是生活在一个符号宇宙之中。由此,从信息的存在状态和外在表现的无形性去定义,“虚拟性”应被理解为比特的非原子特性,如没有体积、重量等物理性质,以及具有超越自然时空的特性等等,它以知识、信息、消息、图像、文字作为自己的形式,以场的状态弥漫在空间。我们对这些理解作进一步的哲学概括,就可以看到,“虚拟”即是符号化,符号化是人创造意义生存的活动。“虚拟”的哲学含义表明,“虚拟”的实践特性并不单指对现实的技术复制或数字化,也不是虚无和虚构,而是指在人类特有的意识的虚构基础上,人类感性实践活动固有的创造性,体现了人类实践活动的自我创新本性。实践的虚拟性向我们展示了一个完全不同于实践的劳动性的世界。实践的劳动性向我们展示的是一个实在的人类现实社会的存在,实践的虚拟性则向我们展示的是一个符号化的“虚拟”生存世界。  
通过以上对“虚拟”一词的分析和阐述,我们可以得知它的实际涵义远远超出汉语词典的解释,同时也不完全等同于“Virtual”中的“实际上的”、“实际上起作用”的含义。鉴于“虚拟”一词在实践中的广泛应用和它涵义的不确定性,我们在判断“虚拟”一词的实际意思时,必须要与特定的环境和场景相结合,否则很容易出现理解上的偏差。

二、虚拟财产的概念和特征

虚拟财产,是指网络游戏当中的具一定财产价值的游戏物品,它是一种以数字化符号的形式存贮在游戏服务器当中的无形财产。虚拟财产具有以下特征:

(一)虚拟性
虚拟性是虚拟财产最本质的特征,它主要表现在:
1、数字化。即网络游戏中的每一件虚拟物品都是一组由0和1组合而成的比特数据,它们是游戏者在游戏过程中产生的电磁记录。
2、模拟性(或称仿真性)。即虚拟财产具有模拟现实财产的特性。根据游戏程序的设定,不同的虚拟财产会以不同的外在形式出现,如宝刀、盔甲、手镯、钻石等等。网络游戏的设计和制作,综合运用了计算机三维图像技术、模拟仿真技术、传感技术、显示技术和伺服技术,把文字、图像、声音、数据等媒体集成起来,通过视觉、听觉等作用于用户,使之产生身临其境的感觉。虚拟财产作为网络游戏设计的组成部分,具有上述技术特征,因而虚拟财产制作出的效果相当逼真,有些看上去甚至比真实的财产还要真实。
3、无形性。虚拟财产作为一组计算机数据,其存在的状态具有无形性,这是它与动产、不动产等有形物的本质区别。这种无形性来源于比特的非原子特性,如没有体积、重量等物理性质。

(二)价值性
虚拟财产具有金钱价值,这是它区别于普通数据信息的一个本质特征,同时也是其成为权利客体和受法律保护的必要条件。关于虚拟财产是否具备现实财产的属性,因个人的理解不同,实践中争议颇大。对此,本文将在下一章“虚拟财产的商品属性和价值分析”中重点阐述。

(三)地域性
虚拟财产只存在于网络环境和特定的游戏当中,一款网络游戏中出现的虚拟财产不能在其他网络游戏中使用,脱离了特定的游戏环境,虚拟财产就成为一堆毫无意义的电子数据。

(四)时间性
虚拟财产存在的时间与其所在的网络游戏同步,当游戏公司关闭游戏服务器或者其所在的网络游戏因故终止运营时,游戏中的虚拟财产就会立刻全部消失。

三、虚拟财产与其他权利客体的区别

(一)虚拟财产与动产
虚拟财产与动产的区别一目了然,即一个是无形的,一个是有形的,但从权利角度分析,二者确有很多共通之处。例如,权利人对其所拥有的动产可以行使占有、使用、收益、处分的权利即所有权,同样,虚拟财产的所有人也可对虚拟财产行使占有、使用、收益、处分的权利。正因为虚拟财产与动产的权利特征相同,因而很多学者主张将虚拟财产视为动产,并提出了“虚拟物权”的概念,主张适用物权的保护方法保护虚拟财产权。在立法实践中,台湾也曾出现过把网络游戏中的虚拟财产列为动产的情况。但虚拟财产毕竟与动产有着本质的区别,游戏者尽管在游戏过程中能够真真切切地感受到“物品”的存在,但它们毕竟不是客观现实中具有物质属性的物。从本质上说,虚拟财产只是一种具有财产价值的计算机数据,应当属于无形财产的范畴。

(二)虚拟财产与知识产品
虚拟财产与知识产品具有很多共同之处,如都是通过智力劳动取得,且都具有无形性、地域性、时间性、可复制性等特点,但同时二者也有以下本质的区别:
首先,在智力劳动取得方面,知识产品要求具有新颖性和创造性。虽然游戏者在游戏过程中付出了大量的脑力劳动,但这种脑力劳动归根结底在于游戏本身属于一种智力竞技活动,游戏者需要运用智慧去参与,并需要花费一定的精力去学习和提高游戏技艺,但这种脑力劳动不具有任何创造性,它既不会因此而产生某种自创的虚拟财产,也不会对已经设计好的虚拟财产的外观和用途产生任何影响。所以从这个意义上说,游戏者所赢得的虚拟财产不同于他创造一件知识产品。
其次,在时间性方面,知识产品具有永久性,虚拟财产不具有永久性。知识产品一旦产生,就成为人类精神财富的一部分,它不会因时间的流逝而损耗或消灭。在法律规定的保护期内,权利人对知识产品享有垄断性的权利,超过法律规定的保护期后,知识产品也不会随权利的终止而消失,而是进入到公有领域,成为人类社会共有的精神财富,永久存在。虚拟财产则不具有这种永久性,它会在游戏过程中出现损耗,甚至还会因为游戏公司终止提供在线服务而彻底消灭。
第三,在可复制性方面,权利人可以对其享有的知识产品无限制地复制和使用,同时还可以授权他人复制和使用。但在网络游戏中,游戏者不能复制自己的虚拟财产,更不能复制他人的虚拟财产或授权他人复制自己的虚拟财产。当然,从技术角度上讲,虚拟财产与知识产品一样是可以复制的,但这种复制是违反游戏规则和不合法的,而且游戏公司可以通过技术手段找出这些复制品,并将其从游戏中删除。
第四,在载体方面,知识产品的物化载体形式多样,最常见的是纸张和电子文档。但虚拟物品的载体仅是计算机中的电子数据。当然,人们也可以把虚拟物品的形状通过打印机打印在纸上,但“纸”这种载体对虚拟财产来说不具有任何实际意义,它既不能在纸上发挥游戏中所起的作用,也不具有欣赏价值,不能给游戏者带来精神上的愉快和满足。
第五,在传播范围方面,知识产品一旦产生,就可以通过各种途径和媒介广泛传播,且这种传播不受国界、语言等限制;而虚拟财产只存在于特定的虚拟空间和网络游戏之中,不具有可传播性。
此外,知识产品还具有财产权和人身权的双重属性,其中人身权与智力成果创造人的人身不可分离、不能转让、不能赠与、不能继承。而虚拟财产则不具有人身权属性,虚拟财产的原始取得人没有署名,也不能对虚拟财产做出任何形式的修改。

(三)虚拟财产与债权
关于权利人对虚拟财产享有的是支配权还是请求权,即它具有物权属性还是具有债权属性,实践中争议颇大。一些学者认为,游戏者对其虚拟财产享有的不是所有权,而是债权,理由如下:
1、游戏者与游戏公司之间存在服务合同关系,且很多游戏公司的服务合同都规定,游戏者在一定期间(一般是12个月至18个月)不参与游戏,游戏公司将有权删除其游戏账户。此外,当游戏公司终止游戏运营时,游戏者的虚拟财产就立刻全部消失。因此,虚拟财产是一种特殊的债权,在没有游戏公司提供服务的前提下,它就不复存在,所以它不具有物权的排他性和绝对性的特点。
2、虚拟财产是游戏者能够享受游戏公司相应服务的权利凭证,例如游戏中的装备,具体说它是一种增强虚拟人物属性的道具,这种增强从表面上看是自动的,但其实质是,哪个虚拟人物拥有此项装备,运营商就要给哪个虚拟人物提供该装备所对应的属性。从这种意义上说,游戏装备不是虚拟世界中华丽的盔甲、衣帽和武器,而是一种要求服务商为相应服务的权利凭证。
3、虚拟财产虽然可以自由处分,但它须以游戏公司承认为前提。这一点是虚拟财产与民法上的物的区别所在。也就是说,物的存在不需要他人的承认,物权的行使也无须他人协助,而虚拟财产则不然,它在游戏运营商不提供相应服务或被其否定权利时就会化为乌有,因此,基于这种区别,虚拟财产只能是一种相对的权利,是一种债权性质的请求权。
4、虚拟财产的转让实质是一种债权的让与,转让虚拟财产也就是转让以运营商为义务人的权利。具体来说,虚拟财产所有权的让与就意味着相应权利的移转,谁受让了虚拟财产谁就有权向游戏公司要求相应的服务,谁就有权在此项虚拟财产的基础上继续履行服务合同。  
上述分析和理解虽然具有一定道理,但我们同时也注意到:
1、实践中,虚拟财产不仅可以不通过游戏公司的许可而自由进行赠与、交换和买卖,而且它还能因为其他游戏者的某种侵权行为而丧失,如被其他游戏者窃取、骗取,甚至抢走。虽然债权也可以通过赠与、交换、买卖而进行转移,但债权能被他人窃取、骗取或抢走吗?显然不能。实践中,一般只有物权凭证,如股票、提单、存折等可能发生被盗、被骗、被抢的情况,而债权凭证则不可能,因为债权是一种相对权,它只在特定的债权人和债务人之间存在请求给付的义务。所以,从这个意义上说,虚拟财产更像是一种物权凭证,而不是债权凭证。
2、虽然虚拟财产存在的时间和方式受很多因素的制约,但这并不是虚拟财产不能成为绝对权客体的理由。实践中,有形物的存在也有时间性限制,但只要该物品存在,所有权就具有永久性。虚拟财产也是一样,只要游戏不终止,游戏者按照规定的时间和要求参与游戏,游戏者就可对其享有的虚拟财产行使排他性的绝对权利。对于游戏者因长期不参与某款网络游戏,而被游戏公司删除其游戏账户和虚拟财产的事实,可以视为是一种游戏者自愿抛弃虚拟财产的行为。实践中,权利人抛弃存放在他人处的动产的情形也并不罕见。
通过以上分析可以看出,将虚拟财产描述为一种债权凭证是不恰当的。当然,从另一方面说,这也正好反映出虚拟财产作为一种新出现的特殊财产,具有与传统的有形财产和无形财产不同的特征。但无论怎样,虚拟财产也不会是一种债权性质的权利。

四、虚拟财产权的性质与特征

虚拟财产权是指权利主体直接支配其虚拟财产,并享受其利益的排他性权利。它具有人对物的内容(指权利人对虚拟物品的支配方法及范围),同时又具有直接对抗一般人的效力。虚拟财产权具有以下法律特征:

(一)虚拟财产权是权利人直接支配其虚拟物的权利
虚拟财产权具有支配权的一般属性和特点,这种支配权既包括权利的原始取得人对虚拟财产享有的支配权,也包括通过转让、赠与或其他方式继受取得权利的主体对虚拟财产享有的支配权。支配权与请求权不同,权利人可以依据自己的意志就其标的物上直接行使权利,无须他人的意思或义务人的行为的介入。例如,虚拟财产所有人对其虚拟物品可以依据自己的意思自行控制、使用、出借、转让等等。从这一意义上讲,虚拟财产权与物权没有什么区别,因此有的学者将虚拟财产权称之为“虚拟物权”。

(二)虚拟财产权具有排他性
虚拟财产权是权利人对其虚拟物直接行使的权利,这种权利具有排他性,即权利人有权排除他人对其权利行使的干涉,而且在同一虚拟物上不能有内容不相容的虚拟财产权并存。如在同一把“倚天剑”上不能同时有两个所有权。虚拟财产权的排他性不仅说明权利人对于虚拟物的关系,而且还具有人与人的关系,即虚拟财产权的义务主体是权利人以外的一切人,他们负有不得非法干涉权利人对其虚拟物行使权利的消极义务。

(三)虚拟财产权具有永久性
虚拟财产权的存续期间与其权利客体-虚拟财产的存续期间同步,这一点与物权的永久性相同。虚拟财产权的永久性是相对债权而言,即虚拟财产权不能像约定债权那样预定其存续的期间,过此期限则虚拟财产权消灭。但就虚拟财产本身来说,因涉及到自然损耗及游戏终止运营等因素,虚拟财产权因此不具有绝对的永久性。

(四)虚拟财产权的行使须与特定的服务相结合
游戏公司为权利人提供在线服务,是权利人对虚拟财产行使控制、使用、收益、处分的必要前提条件,没有游戏公司提供的在线服务,权利人就无法实现虚拟财产权的各项权能。尽管虚拟财产权各项权能的实现,必须要与游戏公司提供的在线服务相结合,但这并不改变虚拟财产权的性质,因为这是两个不同的法律范畴。游戏公司提供在线服务的意义仅在于使虚拟财产发挥其效用的虚拟空间和游戏环境持续存在,如果游戏公司停止提供在线服务,权利人所丧失的只是虚拟财产的使用价值,而不是虚拟财产权的各项权能,当然虚拟财产的使用价值一旦丧失,虚拟财产权的各项权能也就没有实现的意义和可能。这种权利的行使与特定服务相结合的例子在现实生活中比比皆是,例如某人拥有一个移动电话号码,他可以在通讯公司提供相关服务的前提下,对该号码行使占有(权利登记)、使用、收益(倒卖升值号码)和处分(转让、赠与)的权利,而通讯公司一旦停止提供服务,他所丧失的仅是电话号码的使用价值,而不是电话号码的所有权。从广义上说,不只是虚拟财产,任何财产权利的行使都要依赖于财产所处的特定环境,正如我们在讨论有体物的所有权问题时,也只是在“地球”这个物理空间和“人类社会”这个特定环境下进行,如果地球和人类社会不复存在,也就无所谓财产所有权了。因此,我们在讨论虚拟财产权的法律问题时,也是在虚拟财产所依赖的虚拟空间和游戏环境持续存在的前提下,否则就失去了讨论的意义和必要。

五、虚拟财产权的内容

虚拟财产权的内容是指权利人在法律规定的范围内,对其所有的虚拟财产可以行使的权能,即权利人在实现权利时所能实施的行为。虚拟财产权的内容包括以下四项:
1、控制权。控制权相当于物权的占有权能。由于物权的保护对象是物质财产,权利人通过对物的实际占有就可以实现对物的控制,而虚拟财产权的保护对象是非物质性的计算机信息数据,因而不能像对物质财产那样实施占有,权利人只能通过自己的行为,如设立游戏账户和密码对虚拟财产实施有效的控制。控制权是权利主体行使其他权利的前提条件。
2、使用权。使用权是指权利人依照虚拟物品的性能和用途在游戏中对其加以利用的权利。使用是为了实现虚拟物的使用价值,满足权利人的需要。使用权可由权利人自己行使,也可以通过出租、转借虚拟物等方式由其他人行使。
3、收益权。收益权是指权利人从其虚拟物中获取收益的权利,如权利人可使用虚拟货币在游戏中从事各种虚拟商业活动,赚取更多的虚拟货币;或者通过出租虚拟物品取得租金收益等。
4、处分权。处分权是指权利人按照自己的意愿处置其虚拟财产的权利,如权利人可将其虚拟财产公开拍卖、出售、赠与或抛弃等等。
 从虚拟财产权所有的四项权能来看,其无疑具有所有权的性质,是一种完全的权利。
第三章 虚拟财产的商品属性和价值分析

对于游戏中的虚拟物品是否属于法律意义上的财产,实践中存在两种截然不同的观点。正方观点认为:虚拟财产应当属于财产。在网络游戏当中,游戏者通过智慧和脑力劳动获得的“武器”、“装备”、“宠物”、“货币”等虚拟物品,是游戏者花费时间、金钱、精力后获得的,应当属于私有财产的范围。这种财产既有价值,也有使用价值,可以直接用人民币进行交易,甚至一些虚拟货币与人民币之间已经形成固定“汇率”,因此虚拟财产已经具备了商品的一般属性,应该受到法律保护。福州大学法学院叶知年教授认为,“网络虚拟财产”属于无形资产的一种,自然要受法律保护;当其受到侵犯时,向侵权人提出损害赔偿要求,从法理上讲也没有任何问题。中国政法大学于志刚教授认为,虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。  反方观点则认为:虚拟财产只是一段计算机数据,不能算法律意义上的财产。因为在玩游戏的过程中积累的武器和装备,其本身没有任何经济意义。它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在某个游戏软件运行的时候,可能起到某种作用,但如果独立出来就没有什么价值。
虚拟财产作为一种存在于互联网空间的无形物,是否属于法律意义上的财产,在我国现有的法律体系中没有明确规定,但我国《宪法》第13条关于财产保护的原则性规定指出:“国家保护公民的合法的收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。”在此,“其他合法财产”的范围甚广,可以说包含了一切具有财产价值的有体物和无体物。因而,网络游戏中的虚拟物品能否作为一种私有财产受到法律保护,关键看它是否具有商品属性和金钱价值。

一、虚拟财产作为一种商品具备劳动价值论基础

在网络游戏当中,游戏者原始取得虚拟财产的过程就是一个脑力劳动的过程。以网络游戏《第九城市》为例。这个“城市”目前拥有一千余万注册居民,城市中的各项设施一应俱全,包括:中心广场、论坛、聊天室、竞猜中心、职业介绍所、城市事务所、培训学校、聚会中心、股市和期货市场、婚庆喜屋、大饭店、贺卡礼品屋、专卖店、宝物商城、志愿者服务中心、日报、通讯社、元老院、法院、律师事务所等等,以及各种功能和设施不同的小区和街道。游戏者若要在这个城市中生存下来,需要申请街道入住、购买装饰品布置自己的居室、购买各种生活日用品、社交礼品等,如果要活得更精彩,就需要不断地进行学习、参加考试、创建自己的组织或街道、从事各种社交活动,但这些都需要虚拟货币的支持。游戏系统因此为居民设计了取得虚拟货币的四种方式:工作、参加知识问答、竞猜(虚拟赌博)和参加城市活动。其中工作是居民获得虚拟货币最主要的来源,也是最稳定且能持续增长的赚钱方法。城市目前共有六种职业可供居民进行选择:种植、钓鱼、做面、建筑、狩猎和挖矿。根据从业者的技能高低,从事这些职业又可分为不同的工作等级,如“种植”,其技能称号从低到高依次是新手、果农、花匠、果园主、高级花匠和园艺师。工作级别越高,赚取的虚拟货币就越多。游戏者加入游戏之后,就要操控自己的虚拟人物,在城市中工作赚钱。因而可以这样认为,虚拟人物从事工作是一种体力劳动,而游戏者操控虚拟人物进行工作是一种脑力劳动,从工作中赚取的虚拟货币是一种劳动所得,符合劳动价值理论基础。
此外,在网络游戏中还存在一些以“淘宝”、“代练”作为职业的个人和组织。由于虚拟财产在现阶段有很大的市场需求,一些游戏高手便选择打游戏作为自己的职业,以求从中获得金钱收益。这些组织和个人从事虚拟财产“制造业”主要有三种方式:一是在游戏中打出各种武器、装备、宝物、货币,然后将它们出售给其他游戏者;二是自行注册一些游戏账户,将游戏账户中的虚拟角色练到一定的级别,然后将该游戏账户出售给他人;三是接受一些游戏者的委托,帮助他人代为练功、升级。由于实践中很多游戏者对在虚拟世界里从事那些繁重、无味的工作和升级感到枯燥、畏惧和厌烦,为顺应市场需要,“游戏代练”这项职业应运而生。以最早的《传奇》游戏为例,代练四十级以上的游戏角色,每升一级收费4000元。据一些游戏高手透露,从事“淘宝”和“代练”职业,收益相当可观,一般月入五位数不成问题。难怪一些知名的IT公司以年薪10万元的公开报价都很难招聘到游戏高手。由于一些“淘宝”、“代练”组织和个人受到时间和精力的限制,生产能力相对低下,为了获得更多的利润,这些组织和个人便开始雇佣一些劳动力(一般是在校学生和无业人员),帮助他们一起从事生产,并从他们身上赚取剩余价值。通过这些事实可以看出,由这些组织和个人生产出来的虚拟财产,从某种意义上说更符合劳动价值理论基础。

二、虚拟财产作为一种商品,可以直接从游戏公司购买取得

目前国内有少数游戏公司开始向游戏者出售虚拟财产,如新浪乐谷公司2003年曾打包出售《天堂》游戏中的虚拟物品。但这些游戏公司所出售的虚拟物品大多级别较低,价格在百元左右。如网络游戏《石器时代》的“宠物包”,市场固定售价每个198元,宠物包内的宠物都是一些初级品,需要经过游戏者精心“饲养”一段时间后,才能逐步提高宠物的智慧、长相和技能,进而提升该宠物的市场价格。如果游戏公司直接出售宠物高级品,则游戏者的游戏乐趣就完全丧失了。对于游戏公司出售虚拟财产一事,游戏者普遍持反对意见,并认为这是游戏公司的一种作弊行为。如新浪乐谷公司在打包出售《天堂》游戏虚拟财产时,在游戏者之间引起轩然大波,因为其中很多虚拟装备是游戏者辛苦征战、梦寐以求的,而现在要得到这套装备,则不再需要你在游戏里奋力搏杀,不再需要你花时间去获取经验,只需要你付出168元人民币,这令许多《天堂》游戏的玩家无比愤怒,他们认为这种极端不负责任的商业行为是对游戏的糟蹋。由于游戏公司以直接或间接的行销手法出售游戏虚拟物品会扰乱游戏的公平性,大大减少游戏的寿命及乐趣,因而目前游戏公司对出售虚拟物品都持相当谨慎的态度,很少有游戏公司以自产自销虚拟财产作为游戏的主要赢利手段。但是,对于游戏者直接从游戏公司购买到的虚拟财产而言,这无疑是一种商品。
  
三、虚拟财产具有使用价值和交换价值

物品的使用价值,是指该物品的有用性,即它能够用来满足人们的某种需要。不同的物品由于自然属性不同,它们的用途即使用价值也就各异。例如,衣服能够满足人们对保暖和美观的需要,食品能够满足人们对美味和营养物质的需要,房屋能够满足人们遮风避雨或起居舒适的需要,汽车能够满足人们出行方便的需要,知识产品能够满足人们精神方面的需要。网络游戏虚拟物品的有用性则体现在,它能够帮助游戏者在虚拟环境中发挥作用,在游戏过程中产生乐趣,为游戏者带来成就感、满足感,从而获得一种精神上的愉悦。
在一切社会形态中,使用价值都构成财富的物质内容。没有使用价值的东西,谁也不会去交换它,因而不会具有交换价值。虽然物品的使用价值的存在并不依赖于交换,但是只有交换才能体现出物品最本质的因素―价值。人们在生产各种使用价值时所耗费的形式上千差万别的劳动,正是通过他们之间的交换关系,才被抽象为无差别的一般人类劳动即价值。  财产所具有的交换价值,是其成为法律意义上的财产的必要条件,同时也是在它受到不法侵害且不能恢复原状时,确定损害赔偿标准的依据。虚拟财产作为一种新型财产,同样具有交换价值。如果虚拟财产仅能在网络游戏中发挥某种作用而不能成为人们交易的商品,它就缺乏了作为法律意义上的财产所应当具有的价值属性。

(一)虚拟财产交易市场的形成和交易规模
 
1、游戏者之间的个别交易
“出售账号(内有2个人物角色):49级敏妖、50级火妖……”、“收购5F和2F的DK体骑,体妖……”、“出售北1、3星系魔币,要多少有多少,价格合理,短信联系……”、“出售1-80区:天尊一套400元,法神一套350元,圣战一套450元,龙牙1000元,逍遥扇1200元,怒斩1500元,麻痹1200元,护身1500元,传送1200元,复活900元,17区奔腾屠龙一把2000元不还价……”
经常在各类网络游戏论坛上浏览帖子的人,对这类叫买、叫卖信息不会感到陌生。现阶段,游戏者之间交易虚拟财产普遍是通过互联网论坛发贴、QQ、MSN等专门即时聊天软件或EMAIL、电话等通信手段进行要约和承诺。当买卖双方就虚拟财产的种类、数量和价格确定之后,买方就将货款汇入到卖方指定的银行账户,卖方收到货款后,将虚拟财产交付给买方。虚拟财产的交付也是通过互联网完成的,因游戏的种类不同,交付方式也有所区别。在角色扮演类游戏当中,卖方主要通过其所扮演的游戏角色将虚拟财产直接交付给由买方控制的游戏角色;在竞技类游戏当中,一般由买卖双方开设一个加密的“房间”,然后由卖方故意“输”给买方所要购买的虚拟财产。如果买卖的标的是具备一定等级、身份的虚拟角色,则只能以买卖游戏账户的方式完成交易,即由卖方直接将该游戏账号的密码告知买方,由买方变更该账号的密码,以完成虚拟角色的转移。目前,游戏者之间进行虚拟财产私下交易,已经成为网络游戏业内司空见惯的事情。《传奇》游戏中的一本“狗书”可以卖到二、三百元,一把“屠龙刀”要卖几千元,前不久,《决战》游戏中的一个账号在“易趣”网公开拍卖,并最终以6000元的天价成交。
2、中间商低买高卖
虚拟财产交易中蕴含着巨大的商业利润,由此产生了一些低买高卖、赚取差价收益的中间商。一些较大的中间商拥有成百上千固定的“下线”和“上家”作为虚拟财产的采购来源和销售对象。此外,由于一些游戏团体对虚拟财产的需求和供应数量相当庞大,因而成为这些中间商最主要的客户。在网络游戏中,有很多游戏者自发组织的战队、同盟、行会等游戏团体,这些游戏团体在初期阶段为了获得迅速升级,需要消耗大量的虚拟财产,而到了成熟期,他们又是虚拟财产的主要生产者,因此他们成为这些中间商大额买单和大额卖单的最主要来源。
但在虚拟财产交易链条中,包括职业玩家在内,都只是生产者,赚的是辛苦钱。“进行中间交易的‘中间商’赚的才是大钱。”一位玩家说,“在网络游戏的虚拟世界中,谁都可能是骗子。玩家通常只信得过经常交易的那几个人。所以尽管他们一般都是低买高卖,但玩家也愿意跟他们交易。”“低买高卖的差价一般都会高出采购价格50%,高的时候可以赚到一倍甚至更多。”  
3、商业资本潜藏幕后
在虚拟财产庞大的市场交易当中,像个人中间商这样的角色只能算是散兵游勇,远不足以体现交易的整体规模。在这个市场体系里,不乏跨省作战的联营商和潜伏幕后的资本巨鳄。由于个人中间商的渠道一般都比较有限,所以他们经常进行彼此间的调货或协同出货,并通过电话、网络和银行账号联系。这些联营商在合作过程中,一般由专人负责在游戏服务器中直接求购、叫卖或通过论坛、网站接单,其他人则通过自有渠道供货、出货,事后按约定的比例分成,从而形成一定的跨省市采购、分销网络。“我们在各个主要城市都有中间商,一旦有跨区域交易,我们就会互动合作。”一位中间商介绍说,“比如在成都有玩家想出卖他在上海服务器中的物品,那么这个玩家一般会找到当地中间商,这个中间商就会以较低的价格将虚拟物品买下,然后转入公用的账号,由他在上海的中间商伙伴提取,并寻找下家套现。反之亦然。”
如果说这些跨省作战的联营商还不足以体现虚拟财产交易市场的规模,那真正参与产业化运作的“地下游戏公司”就是潜伏幕后的资本巨鳄。“在地下交易的产业链中,地下游戏公司才处于金字塔的最顶层。”一位中间商说。“近一两年来,国内网络游戏及地下交易发展迅速,一些传统企业和机构已经开始关注这一市场,并开始借助资金密集优势在地下交易市场翻云覆雨。”一位不愿透露姓名的地下游戏公司负责人说,“就我所知,国内大部分地下游戏公司都有传统企业的背景。”“由于国家政策不明朗,网络游戏地下交易还缺乏法律认可,所以这些投资方一般不会直接出面。常见的方式是体外运作,成立壳公司并注入一定资金,由壳公司租赁场地,招聘大量职业玩家集中打游戏,从而以低廉的价格迅速生产大量的虚拟物品,然后通过中间商出货。”这位负责人说,“按照100人的规模,这类公司的业务量每月至少可以达到30万元甚至更高,而其利润率则远远高于传统行业。”   此外,在这些地下游戏公司当中,还有不少是开展国际业务的外贸型企业如“魔网公司”,该公司经常在各游戏论坛上发贴,自称利用国际网络优势,长期高价收购韩国、台湾《天堂》游戏各区的天币,同时向国内游戏者提供韩国、台湾IP线路及韩国、台湾《天堂》游戏月卡……。由于这种公司行为比较隐秘,目前国内究竟隐伏多少这样的公司仍不得而知。但可以肯定的是,游戏者、个人中间商、地下游戏公司之间已经逐渐形成一个完整的产业链。其实在国外,以买卖网络游戏虚拟财产作为主营业务的正规公司并不少见,在亚洲,就有一家规模较大的网络游戏娱乐公司(Internet Gaming Entertainment),专以买卖网络游戏中的虚拟财产作为公司的主营业务,该公司位于香港,目前拥有全职工作人员超过100名。因而可以预见,随着国家政策的明朗,国内的网络游戏地下交易必将走向正规化、商业化和产业化的道路。

(二)虚拟财产交易量和交易额估算
受目前国家政策不明朗的影响,买卖虚拟财产一般都在地下进行,因而虚拟财产的交易市场究竟有多大?交易额和交易量究竟是多少?到目前为止,没有办法进行确切的统计。据一些人士分析,国内虚拟财产的年交易额应在十亿元人民币左右,但这只是最保守的估计。我国目前已有1380万游戏参与者,10亿元人民币的交易额仅相当于平均每人每年只买卖70元左右的虚拟财产,这比游戏点卡的消费都少,而按照游戏业内人士的估算,虚拟财产的年交易额应当是游戏公司点卡收入的2到4倍。根据《2003年度中国游戏产业报告》显示,2003年我国网络游戏出版市场的实际销售收入为13.2亿元,按此计算,国内虚拟财产的年交易额应当是在26亿到53亿元之间。很多资深玩家都认为,国内网络游戏玩家中,至少有50%进行过地下交易。“我打的是《奇迹》,每个月花68元买包月卡,买卖的游戏装备却至少有500-600元。”一位游戏者说。  从邻近的韩国和我国台湾地区的情况来看,虚拟财产的年交易额在这些地区都已达到数十亿美元,而我国因为人口基数大,参与游戏的人数早已超出韩国和台湾,因而可以想象,国内虚拟财产的实际交易量和交易额究竟有多大。

(三)虚拟财产交易的合法性分析
网络游戏中的虚拟财产从其诞生之日起,一刻也没有离开过市场交易。从世界范围来看,尽管虚拟财产交易最初曾在一些国家(包括韩国)遭到禁止,但随着网络游戏的迅猛发展,这种交易行为目前已经得到各游戏发达国家的法律认可。在美国,著名的“ebuy”网站专门提供虚拟财产交易服务,在这个网站中,游戏者可以买到任何一款正在运营的网络游戏中的虚拟物品,而一些经常从事虚拟物品交易的人,每月可以从中赚取几千至上万美元不等的收益。网络游戏在我国刚刚兴起的时候,各游戏公司也曾普遍反对游戏者之间进行虚拟财产交易,并且一度将虚拟财产交易列为违反游戏规则的行为之一。游戏公司反对虚拟财产交易的理由主要有两点:
一是涉嫌破坏游戏的公平性。一款网络游戏能否运营成功,关键在于游戏者参与的积极性,而吸引游戏者加入到游戏当中的主要因素,除了游戏本身的质量外,当属游戏的公平环境。那些依靠经济手段获取虚拟财产的游戏者,在游戏当中没有足够的付出,却能取得令人羡慕的成就,这对那些依靠智慧和技巧进行游戏的人来说,确实是一种不公平。游戏公司担心这种不公平会造成一些游戏者的离去,进而影响游戏公司的用户数量和收入稳定。基于这种考虑,游戏公司不赞成游戏者之间进行虚拟财产交易。
二是交易风险过大、交易纠纷过多,游戏公司没有足够的精力和能力去处理此类投诉。虚拟财产交易方式的特殊性和不规范性,使得交易当中存在大量的欺诈现象,有的是先付了款却拿不到“货”或者拿到的“货”名不副实,有的是先拿了“货”却不付款。而那些受骗上当的游戏者最终只能向游戏公司进行投诉,要求游戏公司保护其利益,将被骗走的虚拟财产作回档处理。但在虚拟财产交易过程中,游戏公司没有参与其中,因而不了解哪一方有欺诈行为,此外受骗者在投诉之时往往拿不出有效的证据来支持其主张,游戏公司也不能只听投诉者的一面之辞,所以游戏公司在处理此类纠纷时,总有无能为力之感。从另一方面讲,游戏公司在接受此类投诉并做出处理时,必然要经过一个立案、调查、质证、听取双方陈述和辩解、做出处理决定并执行这样一个复杂的过程。但在目前欺诈现象比较多的情况下,都要求游戏公司一一处理,显然是一个不小的负担。因此,游戏公司在面对此类投诉时,一概以“交易违反游戏规则”为借口,拒绝受理。
从游戏公司反对游戏者之间进行虚拟财产交易的理由来看,显然是出自其自身的经济利益考虑。但是,游戏公司毕竟只是一个商业组织,没有法律上的强制力去禁止交易,而能做到的只是在交易出现问题时袖手旁观。从法律角度上讲,目前国内并没有一部法律明确规定,禁止游戏者之间进行虚拟财产交易。虽然在网络游戏最为发达和活跃的韩国,政府曾经以法律的形式明令禁止过虚拟财产交易,但此项禁令在实践当中根本不起任何作用,而禁止的结果也只能令这种交易行为更加隐蔽和难以管理,以至韩国政府最终不得不取消这一禁令。众所周知,法律不明令禁止的行为就是法律所允许的行为,因此,虚拟财产交易本身不存在法律上的障碍。只是部分游戏公司出于自身利益的考虑,在游戏者最初加入游戏时,以游戏规则或电子合同的形式单方面告知游戏者“禁止买卖游戏中的虚拟物品”,最终使得这一交易行为因游戏者对游戏公司构成“违约”而成为非法交易。但是,随着网络游戏的高速发展,参与游戏的网民越来越多,与之相伴的虚拟财产交易也迅速膨胀。在此情况下,游戏公司认识到虚拟财产交易已是网络游戏发展进程中不可回避和无法禁止的现象,为迎合主流游戏群体的需求,并与竞争对手抢夺有限的客户资源,不得不改变经营策略,对游戏者比较敏感的虚拟财产交易问题采取比较灵活多变的处理方式。目前,面对日渐繁荣兴旺的虚拟财产交易市场,不同的游戏公司主要采取以下三种态度:一是,虽然以游戏规则或电子合同等格式条款的形式,明确告知游戏者不得进行虚拟财产买卖,但事实上并不禁止游戏者之间进行这种交易。此种“禁止”实际上是游戏公司逃避管理责任的一种方式。二是,公开允许游戏者之间进行虚拟财产交易。目前,已有一些游戏公司开始在游戏社区中设立虚拟财产交易专区,供游戏者之间进行虚拟财产买卖。三是,亲自参与虚拟财产的交易。如前所述,国内已有少数游戏公司以赢利为目的出售自产的虚拟财产。在游戏公司的以上三种态度当中,只有第一种情况还存在可能使虚拟财产交易因“违约”而成为非法交易的情况。但是,根据我国《合同法》第四十条的规定,格式条款具有排除对方主要权利的,该条款无效。显然,游戏公司单方面不允许游戏者之间进行虚拟财产交易是一种排除游戏者主要权利的格式条款,当属无效。对于游戏公司所担心的虚拟财产交易会影响游戏公平性的问题,实践证明这种担心是多余的。虚拟财产交易不仅没有破坏游戏的公平性,反而大大增加了游戏的乐趣。在网络游戏中,有孤单一身闯荡江湖的“穷人”,当然多是新手,他们为获取某些极品装备以迅速提高个人级别,往往乐意用现金来买得“富人”手中的极品装备,从而间接获得了“富人”的时间、精力和游戏技能。同时,也正是虚拟交易的存在使得新手可以摆脱漫长而枯燥的练级生涯,在短期内迅速提升自己的等级,增加游戏的乐趣,否则,恐怕早就有很多“游侠”无耐心进行一两个月枯燥而又漫长的练级,这无疑会使网络游戏的客户群减少。  另外,游戏公司为吸引和留住一批游戏高手和职业玩家,让他们在虚拟财产交易当中获得收益,也是一种不错的选择。虽然网络游戏中的高手和职业玩家数量不多,但因玩游戏的主流群体都是青年和学生,因而明星效应和偶像效应使得这些人能够在网络世界里呼风唤雨,他们不仅拥有众多的追随者,而且还建有自己的游戏团队,并带领团队在游戏世界里打拼。对于这样一批在网络世界里有相当大的吸引力和号召力的人才,游戏公司是花钱请都请不来的,哪里还敢得罪他们,或禁止他们在虚拟财产交易中渔利?在目前网络游戏行业竞争日益激烈的情况下,游戏公司都在为争夺客户资源而拼得你死我活,那里还敢冒着大量客户流失的风险,去严格执行所谓的“禁止虚拟财产交易”。对于游戏公司事实上并不禁止游戏者之间进行虚拟财产交易,或对通过交易手段取得虚拟财产的游戏者继续提供相关服务来看,可视为游戏公司对这种交易行为的默许和对合同条款的事实上的变更和继续履行。因而,这种以“违约”形式存在的“非法交易”也可排除其非法性。由此可见,虚拟财产交易本身不存在非法的成分,而且可以预见,允许和鼓励虚拟财产交易将成为网络游戏发展的必然趋势。

(四)虚拟财产交易价格的确立规则
商品的价值是由一定数量的货币表现出来的。表现商品价值的货币额,也就是商品的价格。换句话说,价格就是价值的货币表现。在市场上,不同的商品有不同的价格,同一种商品的价格也经常变动。除价值规律影响商品的价格之外,左右商品价格运动的主要因素是货币自身的价值量和商品供求关系。价格机制在虚拟世界中同样发挥着重要作用。当某一高级别的虚拟物品被游戏程序设计得很难取得时,它的市场价格就会很高,因为游戏者为取得它所花费的“社会必要劳动时间”多于其他虚拟物品。然而,如果这种高级别的虚拟物品大量出现之后,它的市场价格就会迅速降低,这是由供求关系决定的。
实践中,虚拟财产价格的产生方式主要有两类:一类是游戏公司公布的官方价格;另一类是游戏者之间确定的交易价格。国外很多游戏公司都在自己的游戏网站上公布各种虚拟物品的市场参考价格,为交易双方提供价格指导。国内的游戏网站也有类似作法,例如,在腾讯公司推出的网络棋牌游戏当中,游戏者可以使用游戏币来赌输赢,而游戏币的官方报价为:1元人民币兑换1Q币,1Q币兑换1万游戏币。游戏者在网络博弈当中赢得的游戏币可以再兑换回Q币,这时的兑换价格为1.5万游戏币兑换1Q币。为避开赌博的嫌疑,腾讯公司不再推出Q币兑换回人民币的服务。但游戏者之间可以进行Q币交易,并且可以使用Q币从腾迅公司购买到笔记本电脑、移动硬盘等实物“奖品”,同时也可在腾迅QQ商城购买到各种虚拟服装、宠物、装饰品等,或者用来支付腾迅公司的各种服务费用。除游戏公司就虚拟财产公布的官方价格外,在游戏者之间还自发形成了市场交易价格。但这种价格完全取决于被交易物品的稀缺性、需求性和它在游戏当中所发挥的作用。随着网络游戏的发展,虚拟财产和现实货币之间的联系已经更加紧密和多样化。最近由一家瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)令虚拟财产交易的性质发生了根本的改变。这款游戏的参与者无须花钱购买游戏点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费的。游戏方式是:由游戏者通过游戏公司将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将挣得的虚拟货币通过游戏公司兑换回真实货币。这样一来,网络游戏已具备了电子商务的某些特征,虚拟财产的现实价值意义也越来越明晰。
虚拟财产的市场价格在实践当中波动幅度比较大,原因在于虚拟物品的稀缺性完全由游戏公司控制,而需求性则由参与游戏的人数决定,这两点都是游戏者无法掌控的。尽管如此,我们也不必担心虚拟财产的价值与其市场价格相差过于悬殊。因为游戏公司都非常清楚,保持虚拟世界的经济平衡,是维持游戏长久运营的保障。如果游戏者付出脑力劳动所得到的虚拟物品,因为供求关系导致其价格持续下降,就会影响游戏者的“生产”积极性,进而因失去游戏乐趣而离开这一款游戏,转投其他游戏。为此,国外已有不少游戏公司专门聘请了经济学专家来帮助维护虚拟世界的经济秩序,并采用诸如“总量控制”、“宏观调控”等经济手段,来降低虚拟财产价格波动幅度或治理虚拟世界的“通货膨胀”,以保持虚拟世界的经济平衡与稳定,进而防止游戏参与人数的减少。总之,虚拟财产的价值也受市场因素和价值规律的制约,这与商品的价值属性一般无二。

第四章 虚拟财产所有权的归属和取得 

一、虚拟财产所有权的归属 

实践中,关于虚拟财产所有权的归属问题一直存在较大争议,业内人士和有关学者对此也有不同意见和观点。代表游戏公司的意见认为,游戏者对其取得的虚拟财产不享有所有权,仅有使用权,理由如下:第一,虚拟财产是游戏程序的组成部分,它们不能脱离游戏作品而独立存在。对游戏公司而言,其所运营的游戏当中的虚拟财产的种类、用途和出现条件等,都是游戏程序事先设定的,它们本身就是游戏的组成部分,和游戏一起构成一个完整的游戏作品。根据著作权法关于保护作品完整性的规定,虚拟财产不能脱离整个游戏作品而独立存在或被游戏者所拥有,游戏者仅是通过游戏公司的许可而对这些虚拟物品进行使用。第二,游戏公司与游戏者之间就虚拟财产所有权的归属问题已有合同约定。每个游戏公司都为自己运营的网络游戏制作了一份电子合同,在游戏者下载游戏程序时,只有点击“同意”,才能开始游戏。一些游戏公司所制作的电子合同明确规定,游戏当中的武器、装备、宝物、货币等虚拟物品属于游戏公司所有,游戏者只有使用权。 代表游戏者利益的观点认为,虚拟财产是游戏者在游戏过程中通过触发程序“创造”出来的,游戏公司只是基于与游戏者之间的服务合同关系,代为保管这些虚拟财产,因而虚拟财产的所有权应当归属于游戏者。笔者赞同这一观点,并认为代表游戏公司利益的主张不能成立。首先,尽管虚拟财产本身不能脱离游戏作品和游戏环境而独立存在,但这种非独立存在性仅是游戏作品整体的外部表现,而在游戏内部,即在游戏的虚拟社区当中,这些虚拟财产是具有独立性的,它们可以在游戏者之间进行自由的流转。网络游戏作品既区别于传统的文艺作品,也与普通的计算机软件不同,游戏作品的价值是在动态的游戏运营当中体现出来的,它是由数以万计的游戏者共同参与的结果,没有游戏者参与的游戏作品就不能称之为网络游戏,只能算是普通的计算机软件,但是谁能说游戏的参与者也是游戏作品的组成部分?尽管虚拟财产的外形、特征、作用等等,都是由游戏程序事先设定好的,但它们并不是游戏作品源代码的组成部分。有些人认为,虚拟财产的外形设计属于著作权法保护的作品范畴,游戏者仅是通过授权取得作品的使用权。这一看法实际是混淆了作品与作品载体的区别,在网络游戏当中,同样一件具有美术作品特征的虚拟财产如《奇迹》游戏中的“圣灵之翼”,可能会有几百件之多,并散落在不同的游戏者手中,即该美术作品会有几百个载体,这些载体就是电子数据。游戏者所取得的虚拟财产实际上是美术作品的载体,属于一种付出脑力劳动后取得的“奖品”或“报酬”。举例来说,张三去参加一场智力竞赛,在竞赛过程中,张三须要运用智慧来回答竞赛中的各种提问,当他完成全部提问并获胜之后,主办方会向其颁发一些奖品,比如一套丛书。在此,张三赢得奖品的过程是付出脑力劳动的过程,他对赢得的丛书当然享有所有权,但是有关该套丛书的著作权问题则与智力竞赛和张三取得丛书所有权没有任何关系,即张三可以对该丛书即作品的载体行使占有、使用、收益、处分等权利,但不能对该丛书的作品的内容进行任何形式的复制和发行。同理,在网络游戏中,游戏者对付出脑力劳动后取得的虚拟财产即电子数据享有所有权,但不能侵犯虚拟财产的美术作品著作权,这是两个概念。其实,网络游戏当中只有很少一部分虚拟财产的外观设计具有美术作品的特征,大多数虚拟财产都是一些常见且简单的图片,此外还有一些虚拟财产,如财富值、货币等等,根本没有图形,仅以数字的形式表现,对此,更无所谓“授权使用”的问题。其次,虚拟财产是由游戏者通过脑力劳动并伴随着金钱和时间的投入而取得的,根据“利益属于财富创造者”的民法原则,游戏者理应对其创造出来的虚拟财富享有所有权。为什么说虚拟财富是由游戏者创造出来的呢?因为,虽然游戏中的各种虚拟财产已被游戏开发商事先设计出来,但是没有数量,即没有虚拟财产的载体―电子数据(或称电磁记录)。当游戏者参与到游戏当中,通过自己控制计算机向游戏服务器发送各种指令,使服务器端数据不断产生变化,从而实现诸如“打怪”、“挖宝”、“练功”等效果。当游戏者完成游戏程序所规定的任务后,游戏服务器就将该数据记录下来,并根据游戏程序的设定,将这一段数据表现为不同形式的虚拟财产。参与游戏的人数越多、时间越长,相应的电子数据就越多,虚拟财产也就随之增长。一般情况下,除少量的极品装备以外,游戏中的虚拟财产数量不受限制,只是因虚拟财产的种类、等级不同,获得它们所付出的时间和精力有所不同。例如一些高等级的虚拟装备,游戏程序将其设计得非常难以取得,游戏者必须花费大量的时间和脑力劳动,进行无数次的尝试和攻关,最后还需要靠一些运气才有可能把它们打出来。而对于一些普通的虚拟财产如虚拟货币,则比较好取得,只要是按照游戏程序设计的方式老老实实地“工作”和“干活”,就能不断获得。所以说,虚拟财产不是游戏系统本身就存在的,它游戏者通过脑力劳动触发游戏程序创造出来的。第三,虽然游戏公司以电子合同的形式约定虚拟财产所有权归属于游戏公司,但笔者认为,这一约定应属无效约定。首先,该类合同属于格式条款,在订立之前未与游戏者进行协商。《合同法》第四十条规定:“提供格式条款一方免除其责任、加重对方责任、排除对方主要权利的,该条款无效。”显然,游戏公司在合同条款中单方面将虚拟财产的所有权划归自己名下,排除了游戏者的主要权利,因而是无效条款。此外,从游戏者事实上对虚拟财产所行使的权利进行分析,也不难看出这种权利早已超出使用权的范畴,而具有所有权的性质。实践中,游戏者可以通过自行设立的账户和密码,对虚拟财产实施排他性的占领和控制,并可依照该虚拟财产的性能和用途,在游戏中不受他人干涉地利用,或通过出租、出借等方式从中取得租金收益。如果游戏者不想再要某件虚拟财产,还可以把它赠送或转卖给其他游戏者或干脆将其抛弃。除虚拟财产权利人之外,其他游戏者乃至游戏公司都不能对他人的虚拟财产行使控制、使用、收益、处分的权利。通过这一点可以看出,虚拟财产所有权应当归属于游戏者。 

二、虚拟财产所有权的取得  (一)原始取得和继受取得虚拟财产所有权的取得方式可分为原始取得和继受取得两种。原始取得是指,游戏者根据游戏规则和游戏程序的设定,通过参与游戏活动触发程序使虚拟财产得以产生并将其占为已有。因网络游戏的款式和内容设计不同,原始取得的方式也有所区别,但大多是以“工作”、“练功”、“挖宝”、“参加社会活动”等方式取得。此外,在原始取得当中还包括捡拾他人丢失或遗弃的虚拟物品等。继受取得是指,游戏者根据法律或游戏规则的规定,或者根据原虚拟财产所有人的意思表示,通过转移的方式取得原所有人的虚拟财产所有权。继受取得的方式主要有以下几种:1)交换,即游戏者通过互换虚拟财产的方式取得对方的虚拟财产所有权;(2)买卖,即游戏者通过要约、承诺的方式,有偿取得他人的虚拟财产所有权;(3)赠与,即游戏者将自己的虚拟财产无偿转移给他人;(4)继承和遗赠,即当虚拟财产所有权人死亡时,根据其遗嘱或法律规定,继承人或受遗赠人依法取得虚拟财产的所有权;(5)赢取,即游戏者之间通过游戏规则所允许的竞赛、对战、拼杀等方式,由一方运用游戏技能赢得对方的虚拟财产。 

(二)善意取得实践中,对于游戏者能否通过善意有偿的方式取得虚拟财产所有权,争议颇大,而且处理不好,很容易引发更为严重的社会矛盾。例如,在盛大公司运营的网络游戏《传奇2》中,一位名叫罗琪的上海青年,在游戏过程中购买了一些虚拟财产,此后不久,盛大公司就以这些虚拟财产是复制品为由,将其直接没收并删除。罗琪为此多次与盛大公司交涉,并向有关部门投诉,但均无结果。200445,罗琪闯入盛大公司客服中心,以自焚相要挟,要求盛大公司归还被其没收的游戏虚拟装备,结果不慎烧着,导致二度烧伤,被送往瑞金医院救治。本案,盛大公司认为,罗琪手中的虚拟装备是复制品,罗琪是知假买假,因而盛大公司有权将其没收。而罗琪则认为,“知假买假”无法成立。盛大公司应该有责任也有能力杜绝复制品出现,在复制品出现之后,也应及时采取有力措施予以清除。而不应在复制品交易之后,归责于无辜的购买方。因为任何玩家都不可能辨别游戏里物品的真假,这种能力只有掌握游戏服务器的运营商才具备。  这个案件引发出一个重要的法律问题,即虚拟财产能否通过善意取得的方式被游戏者合法拥有。实践中,虚拟财产的善意取得主要涉及两种情况:一是,游戏者通过受让方式取得的虚拟财产是赃物,即他人通过盗窃、诈骗、抢劫等非法手段获取的。二是,游戏者通过受让方式所取得的虚拟财产是游戏中的复制品,即该虚拟财产是他人通过BUG(游戏程序中的漏洞)或外挂复制所得,复制品被称之为虚拟世界中的“假货”。对于这两种情况,笔者认为,如果游戏者明知所受让的虚拟财产是赃物或假货,则不享有所有权。例如,在受让过程中,受让方已从出让方的谈话或行为中得知,所转让的标的是赃物或假货,或者所转让的虚拟财产已被游戏公司明确告知是赃物或假货等等。如果游戏者确实不知所受让的虚拟财产是赃物或假货,并且在取得虚拟财产时支付了对价,即以善意有偿的方式获得,则应当取得该虚拟财产的所有权。 

(三)时效取得时效取得是指,行为人无论善意与否占有他人的虚拟财产或占有虚拟财产的复制品,经过一段期间后,可依法取得所有权。根据网络游戏的特点,取得时效的期间不应过长,一般以2030天为宜,即超过该期限,占有人就可以取得他人虚拟财产或复制品的所有权。确立虚拟财产时效取得制度的意义主要有以下两方面:1、可以有效维护游戏秩序和保护占有人、受让人的利益。因虚拟财产本身变化很快,如通过参与游戏可使其发生损耗或升级,因而有必要对原权利人和游戏公司的行为做出限制。例如行为人占有他人的虚拟财产原本是一把级别不高的短剑,原权利人因此怠于行使追索权,或者行为人占有的短剑是一件复制品,游戏公司不能很快发现并将其删除,此后,占有人通过参与游戏活动把短剑升级为一把级别很高的宝剑,这时,原权利人是否有权要求占有人归还该宝剑?或者游戏公司是否有权删除该宝剑?显然,这里存在占有人利益保护的问题。此外,虚拟财产的转移在游戏当中也是很频繁的,如果长时间不能确定所有权的归属,也不利于保护受让人的利益。因而有必要确立时效取得制度,以维护基于一定事实和期间建立起来的新秩序。2、可以有效防止来自游戏公司的作弊行为。实践中,虚拟财产复制品就像现实社会中的假货一样泛滥成灾,游戏公司为维护其利益,往往不加考虑地将复制品一概删除,不论该复制品产生多久或几经转移。游戏公司的这种做法经常引发纠纷,使游戏者大为不满。通过确立时效取得制度,可以加强对游戏者利益的保护,同时可以防止来自游戏公司内部的作弊行为。因为按照目前的作法,游戏公司不能及时发现复制品,而是在复制品出现很长时间且经多次倒手之后才发现并将其删除,这就给游戏公司内部人员留下一定的作弊空间,即游戏公司内部人员可以利用技术手段大量复制虚拟财产,然后通过设立游戏账户,以合法的形式将这些复制品销售给其他游戏者,从中渔利。实践中,这种行为是存在的。适用时效取得制度之后,就可避免无辜的游戏者因此遭受不公正待遇。 

(四)作弊取得实践中,很多游戏者都使用外挂程序参与游戏。外挂是一种模拟键盘和鼠标运动的软件,它具有实现自动产生游戏动作、修改游戏数据包以及修改游戏内存数据等功能。游戏者使用外挂时,客户端与服务器端之间传送的数据,都会被外挂过滤一遍,外挂会从这些数据当中获取有用的信息,并根据需要利用客户端的程序模块向服务器端发送欺骗性数据。由于游戏者在正常操作过程中,其行为受到游戏程序和规则的制约,所以很多数据是无法发送的。但是外挂程序可以跳过这些规则的制约,直接向服务器端发送数据。例如:提高攻击的频率,传送到任意坐标等,从而可以实现很多游戏中没有的功能,以此达到作弊的目的。1、外挂的种类和作用目前黑市上流行的外挂种类繁多,如果按外挂所具有的危害性进行划分,可有良性外挂和恶性外挂之区别。良性外挂,是指不对游戏数据进行修改、不向游戏系统发送欺骗性数据的外挂。这类外挂不但不影响游戏世界的正常秩序,往往还会弥补游戏设计上的缺陷或瑕疵。例如早期的《传奇》游戏,它没有显示“血条”的功能,游戏者在游戏过程中不清楚自己还有多少“血”,什么时候被打死的都不知道,良性外挂就弥补了此类不合理的游戏设计,以致游戏公司在后来改版升级游戏时,反而把外挂的这种功能全加上了。因良性外挂在现阶段已较少出现,且它不具有危害性,因而以下关于外挂的讨论,不再包含此类外挂。恶性外挂,是指通过修改游戏数据或向游戏系统发送欺骗性数据以达到作弊目的的外挂。在恶性外挂中,又可根据外挂所实现的功能不同,分为一般功能外挂和变态功能外挂。使用一般功能外挂,能够令游戏者在游戏过程中增强功力,从而间接帮助游戏者获得虚拟财产、提升游戏等级。例如,游戏者若想在游戏中获得升级,必须要花费大量的时间、精力和金钱投入到工作、练功、打怪当中,而从事这些活动却是相当单调、乏味和辛苦的(它们主要是游戏公司为赚取游戏者的时间花费而设计),因而一些具有自动启动机器人功能的外挂应运而生。游戏者使用这种外挂,只要和游戏服务器连机,然后启动机器人功能,就可以安安稳稳地睡大觉,第二天醒来,机器人已经帮他挖到了一堆宝物,或者提升了一、两个游戏等级。现在有的外挂已经能够同时启动八组机器人,可以应付各种状况的发生。此外,一般功能外挂还可以调整游戏速度、设置格斗游戏中的热键,即以一个键代替一连串的按键,或帮助使用者连打键盘或鼠标,不用游戏者玩到手指抽筋。总之,使用一般功能外挂之后,游戏者就可以加快游戏速度,早日提升等级或赢得想要的虚拟财产,并可节约上网费和游戏点卡的支出。变态功能外挂是指,能够使游戏者不用通过练功、挖宝、打怪等工作,就可以直接获得所需要的虚拟财产的外挂,如具有直接复制虚拟财产、强行进行交易、盗取其他游戏者虚拟财产等功能的外挂。2、外挂的危害和屡禁不止网络游戏的本质是竞技和娱乐,使用外挂的性质如同在体育比赛中服用兴奋剂,从而失去了竞技和娱乐的目的,变成了纯粹的名利角逐场。外挂的使用与经济利益驱使有很大关系。目前国内虚拟财产交易已经形成巨大市场,利之所在,自然就有追逐者,以至一些游戏者开始选择虚拟财产生产(俗称“淘宝”)作为自己的职业。然而,人工淘宝既累且烦,而且生产效率十分低下,往往忙碌终日却一无所获,由此,外挂便成为这些淘宝者手中的利器。目前,外挂在国内已经形成庞大的地下产业链。据有关调查显示,国内的外挂经营者,一个月能有10万元左右的收入,基本可以做到零成本运作。规模稍大一点的外挂开发商,一年收入几百万是很正常的。制作外挂几乎不需要任何成本,再加上外挂经营都是地下进行,不用交税,所以利润相当可观。而且,玩游戏使用外挂的人数众多,自然也不缺销路。此外更令国外同行惊奇的是,国内的外挂市场已经形成组织化、产业化规模,且分工严密,开发商、运营商、代理商各司其职,形成了遍布全国的销售网络,其规模不亚于正规的游戏运营商。全国除西藏以外的所有省、市、自治区,包括台湾、香港在内都有外挂销售网点,并且已经“出口”到东南亚地区和日本、韩国。一位以打击外挂为职业的人士称,“可以说,有中国人玩网络游戏的地方就有外挂销售。” 外挂的泛滥令游戏公司和政府部门头痛不已。由于外挂的制作者、传播者均处在暗处,游戏公司很难通过自己的力量将他们找到并绳之以法。无奈之下,游戏公司只得通过技术手段不断升级游戏以此屏蔽外挂。但升级游戏本身会给游戏者造成很大麻烦,游戏者下载更新一次程序,需要很长时间,游戏商频繁更新程序,会给游戏者造成反感。另外,游戏升级一次后不久,最多也就是20天左右,新的外挂就会出现。而且有的外挂制作者还会对游戏公司频繁升级造成原外挂不能使用而进行疯狂报复,如开发一些更具变态功能的恶性外挂,从而彻底毁掉游戏。因此,从目前情况看,游戏公司只能在无奈之下与外挂制作者进行妥协,即我不升级游戏,你也别开发变态功能。游戏公司对外挂既深恶痛绝,却又束手无策,因而只能从使用方面进行管理。目前所有游戏公司都在游戏服务合同或游戏规则中申明,禁止游戏者使用外挂,并规定对使用者将采取惩罚措施。从实践来看,游戏公司会根据游戏者所使用外挂的功能不同,采取不同的惩罚措施,如对使用一般功能外挂的游戏者,一般采取降低几个游戏等级、封停一段时间游戏账号等处罚措施,对其因此而间接获得的虚拟财产,如果价值不大,则不再予以深究,价值较大的就要删除。此外,对于长期、多次使用该类外挂且屡教不改的游戏者,游戏公司还可能将其游戏账号删除。对使用变态功能外挂的游戏者,游戏公司一经发现,就会立即将该账号查封,并直接删除通过使用这类外挂得到的虚拟财产复制品,且无论该复制品通过何种方式流转到其他游戏者手中。外挂的泛滥,对我国刚刚起步的游戏产业造成巨大危害。为有效打击外挂这个网络游戏中的“毒瘤”,政府有关部门提出了“要像打击毒品犯罪那样去打击私服、外挂行为”。200312月由国家新闻出版总署、信息产业部、工商行政管理总局、版权局、全国“扫黄、打非”工作小组办公室等五部门联合采取了为期3个月的声势浩大的专项治理行动(“零点行动”),以打击网络游戏中日益猖獗的外挂、私服行为。该行动被广大游戏者和游戏公司寄予厚望,并将这一行动称之为“一场维护虚拟世界正常秩序的战争”。五部委在这次打击行动中,对“私服”、“外挂”等违法行为进行了定性,即“私服”、“外挂”违法行为是指,未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网络游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网络游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。  并指出“私服”、“外挂”违法行为属于非法互联网出版活动,应当依法予以严厉打击。在这次行动中,一些制造和销售外挂的非法团伙纷纷落网,但不久,这些人就被简单地施以治安处罚后释放。在这一行动中,没有一人因为制作、传播外挂而被追究刑事责任的。其主要原因是相关法律没有对“外挂”进行定性,对于制作外挂的行为,无法从现行刑法中找到任何依据。其中,有关部门认为制作外挂应当涉嫌构成“侵犯著作权罪”,但事实证明,这一看法是错误的。因为,制作外挂并不需要获取、复制或更改游戏作品的源代码,外挂制作者一般是通过反编译一小段游戏的客户端程序或破解加密算法,然后,自己编写程序代码,模拟客户端发送合法的数据信息,因此这种行为并不构成“未经著作权人许可,复制发行其计算机软件”的侵害著作权犯罪。3、游戏者对通过使用外挂获得的虚拟财产不享有所有权游戏者在游戏过程中使用外挂,会造成以下危害:第一,影响虚拟世界的秩序,损害游戏的公平性。正常的游戏者获得虚拟物品、提升游戏等级需要付出大量的时间、精力和金钱,尤其是虚拟财产的产生有着较为严格的程序规则限制。而外挂使用者,则可以通过外挂突破游戏程序所设置的各种规则,不用费力就可在很短的时间内提升游戏等级、获得虚拟物品,由此必然导致对诚实的游戏者的不公,同时也使正常游戏者所获得的虚拟财产贬值。第二,缩短了网络游戏运营的寿命,损害了游戏公司的利益。根据游戏进程设置,本应在一年或两年之内才能做到事情,使用外挂后,在一、两个月内就能达到,而游戏公司主要靠出卖游戏时间来获取收入,由此导致游戏公司的收入减少。根据瑞星公司发布的《网络游戏安全市场调查报告》显示,外挂给游戏公司造成的损失每天大约在10万元人民币左右。以网星公司2002年末开始运营的网络游戏《魔力宝贝》为例,在20034月份的时候,随着玩家越来越多,外挂开始出现,并呈逐渐增多的趋势,“魔力世界”的秩序开始受到威胁。20034月,“魔力世界”里的魔币(虚拟货币)总量是3千亿,但到同年11月时,魔币总量已经疯长到了6千亿。2003年上半年,一张《魔力宝贝》的游戏点卡还价值魔币7万至8万元,而刚到下半年,就已经涨到12万至16万元。经查,导致“魔力世界”通货膨胀的原因,正是两个外挂程序―“魔力极限”和“魔力使者”的原因。由于外挂既能让“魔力世界”里的虚拟人物迅速脱贫,也能让现实中的人快速致富,使用外挂获取大量魔币的人开始用其与人民币进行交易。有的玩家用一张点卡同时在北京、黑龙江等几十个“星系”储值,其目的很明显,就是流窜于全“星系”进行魔币与人民币的兑换。根据网星公司提供的数据,按照250元∶100万魔币的“汇率”,曾有一位玩家一个月挣了三万多元人民币。与此同时,一些正常的玩家开始对游戏失去信心,由于害怕魔币和装备贬值,便大量抛售自己拥有的珍稀宠物和装备。而这正是业内人士最担心的后果―网络游戏寿命缩短。网星公司对虚拟世界发生的“通货膨胀”深感忧虑,为有效解决外挂所造成的恶果、维护虚拟世界的平衡,200363,网星公司一日之内删除了59543个使用外挂的游戏账号。  第三,对社会道德风尚造成严重的负面影响。外挂的泛滥与市场环境、游戏者自身素质有很大的关系。外挂在中国的流行程度从世界范围来看是极为罕见的。在国外,网络游戏基本上没有外挂,不是因为这些国家和地区的人民没有能力制作外挂,而是因为游戏者本身的素质很高,对于使用外挂的行为相当鄙视,认为这同作弊、偷盗、诈骗没什么两样。据有关游戏公司介绍,外挂在欧美、韩国、日本等地区的使用率最多只有1%。但在中国,几乎已经到了“没有外挂就不是游戏”的程度。据统计,目前在我国网络游戏市场上,超过73%的游戏者正在使用或者将要使用外挂。  对于外挂为何唯独泛滥于中国,很多业内人士认为,也许与中国的传统文化有关。一位网民点评,“大侠我是最强,天下武功惟我第一,获取秘藉宝典和神兵利器不择手段的心理既体现在武侠著作里,也体现在网络游戏中!” 由于外挂的普遍使用,严重影响了中国玩家的声誉,很多外国的游戏网站已经封停了中国的IP,禁止中国玩家登录其游戏网站。外挂就此毁掉了中国人诚信的美德。鉴于游戏者使用外挂是一种违反游戏服务合同和游戏规则、损害他人利益、损害社会道德风尚的不良行为,因而通过这种行为获得的虚拟财产不具有合法性,游戏者不能因此而取得虚拟财产的所有权。 

 

第五章 虚拟财产权的侵害与司法救济 

一、虚拟财产侵害案的高发性与法律规定的滞后性 

“我的宝物被人偷了!”“有人盗用我的游戏账号和密码!”网络游戏固然带给人们欢乐,但人类社会中常见的纠纷,总是时时刻刻发生在网络上的各个角落。根据瑞星公司与网游网共同完成的一项社会调查显示:61%的网络游戏玩家经历过虚拟财产被盗,13%的玩家会使用盗号工具,39%的玩家想使用盗号工具与黑客工具盗取别人的资料;超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具。  实践中,虚拟财产侵害案的高发性和法律规定的滞后性,导致虚拟财产受到侵害的消费者长期以来得不到应有的法律保护。与此同时,一些恶意侵占他人虚拟财产的行为人,因没有得到相应的法律制裁而变得更加肆无忌惮。以下是几起经媒体报导发生的虚拟财产侵害案:20036月,沈阳市于洪区的一个派出所里,一名游戏玩家李某报案称,其价值一万多元的《传奇》游戏中的虚拟财产“圣战头盔”、“骑士手镯”、“阎罗手套”,还有其他东西都被人偷走了,要求警方立案侦查。警方接案后犯了难,这种行为算不算盗窃?究竟哪一种法规可以制裁这种行为?因为即使李某在现实的交易中花了不少钱,但在网络的虚拟世界里,“头盔”、“手镯”是不能作价的,因此也不能认定是网络犯罪,所以无法立案。  2003818,《石器时代》网络游戏的北京玩家小明来到福绥境派出所报案,称自己在网络游戏中的两只宠物被骗走,想让民警帮他找回来。小明被骗的两只宠物一只是狼,一只是无魔。这两只宠物小明已经养了半年多。前天,小明在网上看到了一个他熟悉已久的一位网友养的宠物,是一只水狼,级别比小明养的高多了,小明提出和对方做个交换,用自己的两只宠物换对方的一只宠物,对方表示同意。没想到等小明将自己的两只宠物转给对方后,对方没有将自己的宠物转给小明,而是立即下网溜了。小明说,根据市场价,两只宠物每只值198元,这让他损失了将近400元。小明说的市场价是指报刊亭出售的游戏卡的价格。他说如果到报刊亭去购买《石器时代》的宠物包(小明领养的那种宠物),每个固定售价198元。面对这样一个希奇案件,派出所的民警有些犯难,经紧急向分局信通处网监科请示,派出所民警按治安案件接受了小明的立案申请。但民警在详细登记之后,并没有对此进行立案,不能立案的理由是“证据不足”。  200310月,四川宜宾一网吧发现“盗号”现象,遂到宜宾县柏溪镇派出所报案。接报后,柏溪派出所立即与县公安局网络安全监察科联系并通报了简要案情,网监科民警经分析认为可能是有人在网吧的电脑内安装了病毒程序。通过技术手段在互联网上获取大量重要证据后,将目标锁定在两少年身上。在证据面前,两少年交待了自己的违法行为:暑假期间,他们在网吧内玩《传奇》游戏时,通过网络非法购得计算机病毒“木马”程序,分别安装到县城几家网吧电脑中,然后通过自己的电子邮件信箱获取别人的《传奇》游戏账号和密码,并进入他人在游戏中的“角色”,修改其密码,卸载其“装备”供自己使用。公安机关根据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》第六条之规定,对两名违法少年做出了治安罚款6000元的处罚。  200310月,成都市的胡嘉军从8月份开始在三个网吧的计算机上安装木马程序,并利用该软件盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号。胡嘉军被抓获之后,成都市公安局网监处根据《中华人民共和国计算机系统安全保护条例》第二十三条规定,对“网盗”胡嘉军的偷盗行为予以警告,并处以2000 元罚款。 近年来,涉及网络游戏的案件在我国正呈现逐年递增的趋势,其中又以游戏者的虚拟财产被盗案更为突出。对于虚拟世界经常发生的财产侵害案,司法实务部门和法律界人士对此看法不一。一些学者认为,网络虚拟世界里的“宠物”、“宝刀”、“头盔”、“手镯”是不能作价的,窃取这些“财产”的行为不具备构成盗窃罪的要件。我国法律规定,盗窃罪侵犯的客体是公私财物,账号和虚拟装备是计算机自动生成的数据,并不具备真正的物质实体,价值也没有衡量标准;我国现行法律还没有对这种窃取行为做出明确的界定,因此警方对这种行为无法根据任何一条法规追究其刑事责任。就小明的“宠物被骗”一案,北京西城区公安分局网监处的有关人士介绍说,处理该案有几个困难,一是无法查证。小明说宠物是他的,拿什么来证明?或者怎么证明当时两人是交换,而不是小明处于慷慨白送给对方?二是价值不好确定。这宠物到底值多少钱,依据什么标准来判断?由哪个部门来做出宠物的价值鉴定?在不懂游戏的人眼里,可能一分钱不值。三是国家没有对此立法。我们都说依法办事,没法就没了办事的依据。对此,一位互联网业界的知名人士认为,虽然案件特殊,但“宠物”并不是不能定价,玩家可以根据自己的经济损失和精神损失来定出价值,比如说培养“宠物”用了多少时间,花去了多少上网费,这些都是可以用现实世界的标准计算出来的。  公安部门认为,网络游戏玩家的账号、虚拟物品被盗已经是司空见惯的,一些地方的公安机关接到类似的报案,一般都是由网络警察将盗窃的人抓住后,让其归还盗走的东西。而对这种行为的性质没有什么界定。根据公安部有关文件精神,对行为人直接或间接盗用他人网上游戏账号以及利用黑客或其他手段盗用游戏玩家在网络游戏中获得的“游戏工具”等,属于未经允许,使用计算机信息网络资源的行为。依据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》第六条第一项(未经允许,进入计算机信息网络或者使用计算机信息网络资源)之规定,可在查明事实的基础上,依据该《办法》第二十条(由公安机关给予警告,有违法所得的,没收违法所得,对个人可以并处五千元以下的罚款;构成违反治安管理行为的,依照治安管理处罚条例的规定处罚;构成犯罪的,依法追究刑事责任)进行处罚。吉林大学法学院刑法学博士王志远和法理学博士孙良指出,游戏账号能否构成法律意义上的财产,是偷盗游戏账号是否违法的核心问题。游戏账号如果通过合法渠道取得,并支付一定金钱,则可以视为财产,反之,就不属于法律意义上的财产。不过从目前来看,游戏账号还未能受到法律保护。同时,游戏账号是否发展到要上升为法律意义上的权利予以保护的程度,还需要研究,但研究的时机已经到来。网络财产与人们的关系越来越密切,因此,保护网络财产的相关法律规定也应逐步出台。  对于《传奇》游戏账号被盗一案,何佳林律师称,我国暂时还没有相关的法律依据来处罚这种犯罪行为。该男子盗窃的是网络上虚拟的东西,不是实在的物品,虽然该男子盗窃号码的目的是为了换取现金,玩家们也常用现金买卖这些ID号和装备,但这种交易不受法律保护。物价部门也没有对这些网络里的虚拟物品制定出价格,因而无法对该男子的犯罪金额进行界定。且这种行为没有给电信经营商带来任何损失。这种新类型的以高科技手段损害他人的活动,目前还无相应法律法规来约束处罚。  中国政法大学教授刘心稳在接受记者采访时表示,网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的,玩家有实际花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐。现在法律中虽然没有针对保护“虚拟财产”的明文规定,按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,“虚拟财产”应该得到法律的保护。目前我国还没有相关适用条文。面对这种因为网络导致的“虚拟财产”的纠纷,司法机关经常陷入没有适用法律条文的窘境。但虚拟财产应该等同于实际钱财,在目前相关法律还没有出台之前,我们只能求助于技术层面上的保障。   武汉大学教授周长城认为,随着网络的发展,社会大众对网络的认识趋于理性,形成广泛的共识之后,从法律层面确认“虚拟财产”的价值是顺理成章的事情。而且,如果“虚拟财产”失窃引发的社会问题成了社会不稳定的因素,涉及到了大多数人的利益,法律就必须承担起维护之责。    

二、虚拟财产侵害行为的界定 

受网络空间固有的虚拟性和游戏规则制约,侵害虚拟财产的行为与现实社会侵害他人财产的行为有很大的区别。例如:张三在现实社会拥有一件宝物,李四为获取该宝物而使用暴力手段将张三杀害。在此,李四不仅不能取得该宝物的所有权,还要因此而受到刑法的严厉制裁。但是,如果张三、李四均是网络游戏中的虚拟人物,上述宝物是游戏中的一件道具,这时,李四在游戏中采用暴力手段杀死张三并取得该宝物,将不会因此而触犯现实社会的法律。所以,对于侵害虚拟财产的行为,首先应当分清是现实的还是虚拟的。网络游戏所搭建的虚拟社会与客观现实之间毕竟存在着本质的区别,正如学者姜奇平所言“网络游戏中经常出现打打杀杀、暴力等等,如果都绳之以法,显然是荒谬的。现实世界的法律应用与虚拟世界是有距离的,法律应搞清现实世界的问题,而如果应用在网络游戏中,就显得不太妥当。”从游戏中的一些行为与客观现实毫不相干的角度出发,这一看法固然是正确的,但同时网络游戏中的一些行为与客观现实之间是有联系的,而且一些行为本身即属于客观现实中的行为。因而正确区分行为的虚拟性和现实性,是适用现实法律的前提。但是,如何正确区分这一点,实践中是一件比较困难的事。中国政法大学

于志刚教授从刑法角度出发,认为行为的“虚拟性”是指某一行为或者事实只能在网络空间中存在,并且与客观事实之间存在隔离性,而且行为不可能触及客观现实。  例如,在某网络游戏中,游戏者A拥有价值较高的虚拟财产,当他与怪物或敌人打斗时,不小心掉落一些装备或宝物,这时游戏者B在一旁趁机将它们捡走并据为己有;再如,游戏者甲与游戏者乙在游戏当中结成好友,甲拥有一件犀利的虚拟武器,在游戏过程中,乙提出借用一下甲的武器,甲同意并将武器交付给乙,此后乙长期占用甲的武器拒不归还,所有这些都属于发生在游戏当中的侵害行为。但是,如果取得上述虚拟财产的行为人,将虚拟财产拿到现实世界中拍卖,并将拍卖所得据为己有,则是否属于“触及客观现实”呢?毕竟这是一种不当得利行为,而且从失去虚拟财产的当事人的感受来讲,与他们在现实世界失去某件财产的感受相同。因此,这一观点不适用于民法领域,即某种侵害行为虽然只发生在游戏过程中,但如果危害后果发生在客观现实社会,也可能构成民事上的侵权责任。为正确区分行为是否具有违法性,笔者试从网络游戏的特点出发,对虚拟财产侵害行为作如下划分:第一类是游戏中的侵害行为。如游戏角色之间通过PKPlayer Killing游戏者之间相互击杀)、打斗,抢夺对方的虚拟财产,或通过智力竞技赢得对方的虚拟财产等等。这类行为属于游戏活动的范畴,行为虽然在客观上造成游戏者的虚拟财产损失,但本身不具有危害性。第二类是虚拟侵害行为。如利用同盟、朋友等亲密关系,借用其他游戏者的虚拟财产拒不归还;捡拾其他游戏者丢失或掉落的虚拟财产据为己有等。这类行为虽然完全出自网络虚拟世界,但与客观现实之间有一定的联系,这种联系包括:从行为当中获得不当利益并给受害者造成实质性的财产损失,此外,这类行为还违反了游戏规则或游戏惯例或人类的道德信仰。因而这类行为具有一定的危害性。第三类是实质侵害行为。这类侵害行为有的来自虚拟世界,有的来自客观现实世界,但无论来自何方,都触犯了现实世界的法律。这类行为主要包括:1、盗窃他人的虚拟财产。指行为人采用非法手段获取他人游戏账号和密码,并进入他人的游戏账户,窃取存贮其中的武器、装备、宝物、货币等虚拟财产。行为人获取他人游戏账号和密码的手段主要有:(1)在他人计算机中安装特洛伊木马程序或记录程序;(2)利用监视器或偷窥方式;(3)假冒信用卡服务公司或游戏公司管理员骗取;(4)采用其他社交方法,如聊天、交友等套取。2、使用外挂强占他人的虚拟财产。指行为人使用具有暗杀功能、强行交易功能等变态功能的外挂强占、抢夺他人的虚拟财产。3、利用虚拟财产交易实施诈骗。指行为人以非法占有为目的,在虚拟财产交易过程中骗取他人的财产。这种行为有两种表现方式:一种是骗买,如某人谎称要购买某件虚拟财产,当有游戏者与其联络时,要求对方先交货,买方收到货后,却拒不支付约定价款;或者在虚拟物品交易过程中,买卖双方谈定的价格是100000虚拟货币,但在实际交易过程中,买方故意少打一个“0,待交易成立后,卖方发现已无法挽回,由此造成价差损失。另一种是骗卖,如某人谎称出售虚拟财产,当有游戏者与其联络时,先要求买方汇款至其指定账户,卖方收到货款后,却将一些名不符实的虚拟财产交付给买方,或者当买方汇款后,卖方干脆失去联络,并更换游戏角色名称继续行骗。4、利用虚构的事实实施诈骗。指行为人以非法占有为目的,利用虚构的事实,骗取其他游戏者的虚拟财产。这类行为包括:(1)伪装游戏角色。例如某网络游戏的虚拟人物“一代天骄”拥有一件高级别的武器“宝剑”,在游戏过程中,“一代天骄”与另一游戏角色“无敌勇士”结成盟友,一同攻城拔寨,关系密切。这一情况被另一游戏者发现,他便在游戏中注册了“无敌勇土”角色,并冒充 “无敌勇士”向“一代天骄”借用“宝剑”。因“士”和“土”非常相似,不容易分辨,“一代天骄”因此而上当受骗。(2)冒充他人身份。例如某人冒充游戏中某知名行会或联盟的招募官,邀请其他游戏者加入该组织,并以组织成员间虚拟财产共享为理由,让加入者交出虚拟财产,加入者不查,上当受骗。(3)组织诈骗集团。例如在游戏中组成某行会或联盟,并以该组织的名义招募其他游戏者加入,在骗取加入者的虚拟财产后,立即将其踢出该组织。5、持凶器抢劫。指行为人使用现实社会的暴力、胁迫等手段抢劫他人的虚拟财产。例如2003827凌晨,李某受他人邀约到重庆市沙坪坝区某网吧,见网吧内正在打《传奇》游戏的杨某、刘某二人的游戏装备不错,即提出抢劫二人的游戏装备。几人商议后,李某以楼下有人找为由,将二人骗出,几人强行将二人带至该区河边一凉亭,采取持刀威胁等暴力手段,强迫他们交出《传奇》游戏账号和密码,李某用他们的账号和密码,将二人的“屠龙刀”、“铜域戒指”、“龙纹剑”、“天尊战衣”等数件游戏装备占为己有。当日,李某等人在网上将部分装备卖掉,获赃款1250元。 6、其他侵害行为。除以上来自第三方的侵害行为外,游戏者的虚拟财产还可能遭受来自游戏公司的侵害,如游戏公司丢失数据或非法删除游戏者的虚拟财产等。 

三、虚拟财产侵害行为的处理规则 

现实社会在保护公民私有财产方面有民事和刑事两种法律制度,对于侵害他人私有财产的行为,可以根据这两种法律制度令侵害人承担民事或刑事责任。在网络游戏的虚拟世界,这两种保护方式同样必不可少。另外,根据网络游戏具有虚拟性的特点,对一些轻微侵害他人虚拟财产的行为施以虚拟惩罚,既可以减少浪费现实社会的司法资源,也可起到遏制侵权行为发生的作用。根据上述对侵害他人虚拟财产行为的分类,处理此类侵权案件,应当遵循以下规则: 对于第一类“游戏中的侵害行为”,因完全属于游戏的范畴,甚至是游戏的乐趣之一,因而游戏者不能就此种损失向现实世界的法律寻求救济。如前述例子,李四作为一个虚拟人物,将另一虚拟人物张三杀死,并掠夺了张三的虚拟财产。对此,操控“张三”角色的游戏者不能因此而向操控“李四”角色的游戏者提出索赔,或向现实世界的法律寻求救济。至于李四的行为是否会受到来自虚拟世界的惩罚,则完全取决于游戏规则。有的游戏允许游戏者之间PKPK获胜的一方可以杀死对方并取得其虚拟财产;但有的游戏不允许游戏者之间PK,如有违反,杀人者将被严惩。例如在《传奇》游戏里,首先攻击并杀死他人的虚拟人物会被记罪,人物的颜色会随着杀人数的增加而变红、变深,成为一个醒目的被攻击目标,任何游戏者都可以将该目标杀死而不会被记罪。再如《幻世录》游戏规定,除非在合法的竞技场并在规定的时间内,游戏角色之间不能PK,如果恶意杀人,就会被来自虚拟世界的警察一直追杀,直到伏法为止。在虚拟世界中,伤害别人的最大动机是为了抢夺他人的虚拟财产,因而来自虚拟世界的惩罚可以有效遏制这种行为。通常情况下,恶意杀人者会受到以下惩处:被执法者处以死刑,或被判处有期徒刑,流放到孤岛监禁,以耗费大量的游戏时间来减退颜色,或被其他正义的游戏人物击毙。但是,无论这种来自虚拟世界的惩罚有多么严厉,受罚的对象都只是游戏中的虚拟人物,操控该虚拟人物的游戏者本人不会受到来自现实世界的任何追究。对于第二类“虚拟侵害行为”,应当首先由网络世界中警察、法官(通常由游戏管理员“GM”担当)出面解决。目前,所有运营的网络游戏都制定有游戏规则,其中很多游戏还设立了纠纷解决机制。以《荣耀》游戏为例,规范《荣耀》游戏社区的用户守则—《荣耀法典》,是所有参与游戏的玩家都必须遵守的。这部《法典》第14条重点规定了荣耀公民在荣耀世界中的虚拟财产神圣不可侵犯,禁止任何组织或个人用任何手段进行或变相进行侵占和破坏。该《法典》第2324条还规定,GM工作组是荣耀世界的行政司法机构,负责监督荣耀法典的实施,维护游戏世界的秩序,处理荣耀公民间的纠纷,为荣耀公民提供在线服务。为维护荣耀公民的合法权益,荣耀管理机构将适时适度地依职权关注荣耀公民在荣耀世界中的侵权纠纷,以便及时调停争端、实施侵权救济或对于可能发生的司法介入进行证据保全。游戏规则是维护游戏正常运转、规范虚拟世界的法律,而且其本身具有合同的性质。在游戏者开始游戏之前,必须要阅读和点击同意相关的游戏规则,否则游戏者就不能注册成为该游戏的用户。因此,对于违反游戏规则侵占他人虚拟财产的行为,实质上是违反合同的行为,GM有权根据游戏者的举报,将被侵占的虚拟财产予以回档。另外,如果GM对此种行为不加制止或不作为,或者游戏者对GM的处理结果不满意,受到侵害的游戏者可以据此以游戏公司违约为理由,提起相关的民事诉讼,以维护自己的合法权益。鉴于虚拟侵害行为在游戏中具有多样性和多发性的特征,如果该类行为全部通过现实社会的法律加以解决,势必会造成司法资源的极大浪费。因此,未来的网络游戏管理法规有必要规定,对于这类侵害行为,应当首先通过游戏公司加以解决,而且这是一个前置程序,只有当游戏者对游戏公司的处理结果不满意时,才能提起相关诉讼。对于第三类“实质侵害行为”,因完全触及了客观现实,因而是现实社会法律管辖的重点。从其他国家和地区的司法实践来看,这类侵害行为已经受到现实法律的干预。以台湾为例,为有效遏制频频发生的虚拟财产侵害案,相关立法和司法解释不断出台,一些恶意侵害他人虚拟财产的行为受到相应的法律制裁。根据台湾2003年刑法修正案新增订的关于保护电磁记录的规定,盗取他人的游戏账号及密码或从他人游戏账户窃取虚拟财产,将构成侵害电磁记录罪,并依照刑法第359条(无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备的电磁纪录,致生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科二十万元以下罚金)追究刑事责任。此外,基于台湾“法务部”2001年关于虚拟财产具有财产价值的解释,其他侵害虚拟财产的行为,将依照传统犯罪进行追究。如(1)利用虚假交易手段骗取他人虚拟财产,冒充他人身份或组成诈骗集团骗取他人虚拟财产,以及利用其他虚构的事实骗取他人虚拟财产,都将构成“刑法”第339条规定的诈欺罪。(2)采用威胁、恐吓、暴力等手段逼迫他人交出游戏账户或虚拟财产的,将构成“刑法”第346条规定的恐吓罪和第328条规定的强盗罪。(3)购买、使用明知是他人利用不正当方法取得的虚拟财产,将构成“刑法”第349条规定的普通赃物罪。此外,对于来自游戏公司的侵害行为,如游戏公司丢失游戏者的资料数据,或擅自删除游戏者所有的虚拟财产等,游戏者可以根据其与游戏公司之间形成的服务合同关系,直接向游戏公司主张权利,在权利得不到保障的情况下,还可以通过民事诉讼的方式寻求司法救济。 

四、国外和其他地区关于保护虚拟财产的司法实践和相关立法  (一)韩国在韩国,根据韩国警察厅的统计,仅20021月到10月,与网络有关的犯罪达到2.5万件,其中与网络游戏有关的虚拟犯罪占到26%,达到6519件。另据汉城警察厅搜查部发表的电脑犯罪现状调查结果显示,全体犯罪中网络游戏的黑客攻击及欺诈占47.9%,一般欺诈占10.7%,黑客及病毒传播占7.4%,个人信息侵害占6.1%。据韩国有关专家分析,因为好奇心、冲动而引起犯罪的少年明显减少,反而在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈行为增加,而实施这种犯罪行为的则以青年、中年为主。这些现象的存在促使韩国开始正视虚拟财产的归属问题,并明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。 

(二)香港地区   在香港,近年来由于网上游戏的武器有价,“网上武器失窃”层出不穷。200211月中旬。由于香港葵涌16岁的游戏参与者梁某不能忍受被人偷去辛苦“练功”换来的网上“武器”而跳楼自杀。这一案件的发生,导致香港警方严重关注网络游戏中虚拟财产的法律保护问题。  此前,香港警方曾因虚拟财产失窃案首次采取过行动,拘捕了三名年龄1619岁的“网络大盗”。2002610,香港地区一名16岁的男孩在铜锣湾一网吧玩一个网上角色扮演冒险游戏后离开,但之后他发现自己游戏账户内15件武器(斗篷、盔甲、宝剑)被他人私自转移到其他账户,总值达五千元,于是报警求助。商业罪案调查科科技罪案组警员深入调查后,发现事主于610离开铜锣湾一网吧后,他的游戏账户即被他人重新登入,而他账户内的武器亦被转移至其它账户。科技罪案组人员翻查计算机纪录,最后成功确认三名游戏用户的身份,怀疑他们与窃案有关,涉嫌触犯“有犯罪或不诚实意图而取用计算机”的罪名。200211月,警方分别于鱼涌、湾仔和西环地区拘捕了31619岁的青少年。这是香港警方首次侦破盗取网上游戏虚拟财产的案件。2002年香港警方一共接获272宗计算机犯罪案,其中涉及非法入侵计算机系统案164宗,其它计算机盗窃案25宗,较前年大幅上升四成半及近一倍。但香港的网络游戏开发商指出,报警数字只属冰山一角。有网络游戏供货商透露,平均每日都可接获超过百宗的投诉,投诉内容均与网络游戏中贮存的“武器”不翼而飞有关,显示情况相当严重。在国际拍卖网站“eBay”,或香港本地的网站时常会有网络游戏中的武器出售,一些热门游戏,如《DiabloII》及《Everquest》中的罕见武器,炒价更会高达过百美元,部分玩家直言,这类在网上拍卖的武器大多来历不明。香港警方认为,网上游戏的武器已经变成可以转移及具有金钱价值的东西,警方将会时刻关注偷取网上游戏工具的行为。对于这种在虚拟世界的新兴罪行,香港警方已经成立专门的项目部门处理。警方发言人同时强调,若以偷窃手法取得游戏武器,无论金额多少,均属违法,一经定罪,最高可被判入狱五年至十年。国际刑警代表警告,此类案件一旦触及跨境犯案,国际刑警一定会与海外执法人员,包括与香港合作,全球追缉疑犯归案,家长应小心看管子女,以免堕入法网。国际刑警管理监控及业务表现评核组专业顾问雷保雅接受记者访问时表示,不要误以为在网上游戏中盗取虚拟武器是一件小事,疑犯是明知故犯,盗窃更属刑事罪行,一旦证明有跨境犯罪成分,不论案件大小,国际刑警定会协力打击。  为有效治理愈来愈多的计算机和互联网方面的信息科技违法犯罪,香港政府已陆续修改了各项条例。例如,根据《电讯条例》第27A条,任何人藉电讯,明知而致使计算机执行任何功能,从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据,即属违法,最高刑罚罚款20000元。《刑事罪行条例》第200章第161条规定,有犯罪或以不诚实意图取用电脑而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年。如以欺骗手段取得财产的,根据该《条例》第201章第17条的规定,最高刑罚可判监禁10年。 

(三)台湾地区在台湾地区,网络游戏犯罪案件属于高发性案件,数量占整个网络犯罪案件的第二位。根据资料显示,以2002年为例,总数三千多件的网络犯罪里就有一千余件属于网络游戏犯罪案件,犯罪型态包括:盗取玩家的虚拟宝物、虚拟货币、游戏账号,用社交或是木马工具,入侵或骗取诈欺虚拟物品、账号。另外还有强盗、恐吓以取得游戏相关物品等事件。  1997年台湾“立法院”通过刑法修正案,将第323条“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论”,修正为“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论”。修正案把“电磁记录”列为“动产”,使网络游戏账号被盗终于有法可循,盗取他人账号内的虚拟宝物的人不再可以逍遥法外。关于虚拟财物之物权效力,“法务部”于200112月正式解释,电磁纪录在诈欺及窃盗罪章中均以动产论,有关线上游戏账号及道具资料,均是以电磁纪录方式储存在游戏服务器中,该游戏角色及道具虽为虚拟,然现实世界中均有一定财产价值,玩家可透过拍卖或交换,与现实世界财物并无不同。由此可知,线上游戏之虚拟财物在法律上视为动产,玩家对其所有权受法律保护,所有人得依民法第七百六十七条规定,对于无权占有或侵夺其所有物者,得请求返还之。盗用他人账号者,亦得依刑法第三百二十条“意图为自己或第三人不法之所有,而窃取他人之动产者,为窃盗罪”之规定加以处理。目前针对网络游戏的犯罪行为,已有实际判决,如台北地方法院刑事简易判决书九十年度简字第三九九三号,依嫌犯连续以诈术得财产上不法之利益,处拘役伍拾日,如易科罚金,以叁佰元折算壹日,缓刑贰年。即为台湾首宗线上游戏窃盗案判例。  由于台湾地区刑法学学界及司法实务界一向认为:刑法上所称之窃盗,须符合破坏他人持有、建立自己持有之要件,而电磁记录具有可复制性,其与电能、热能或其他能量经使用后即消耗殆尽之特性不同;且行为人于建立自己持有时,未必会同时破坏他人对该电磁记录之持有(例如:以复制之方式取得他人电磁记录)因此,将电磁记录窃盗纳入窃盗罪章规范,与刑法传统之窃盗罪构成要件有所不同。  因此,2002年底台湾通过刑法修改案,将第323条“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论”,改回“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论”。2003627,台湾刑法增订第三十六章“计算机犯罪专章”,其中新增“无故入侵电脑罪”规定:“无故输入他人账号密码、破解使用电脑的保护措施或利用电脑系统的漏洞,而入侵他人的电脑或其相关设备者,处三年以下有期徒刑、拘留或并处以十万元以下罚金。”而新增“保护电磁纪录”的规定(第359条)则明订:“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备的电磁纪录,致生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科二十万元以下罚金。”在刑法增订“计算机犯罪专章”后,“法务部”邀集业者与相关单位进行座谈,讨论线上游戏纠纷的问题。关于虚拟世界的纠纷是否该以刑法论处的问题,与会的业者代表与律师认为,线上游戏产生问题,不应该以刑法论处,应该视为不同的场合,甚至是属于不犯罪的。例如与会的赖文智律师即表示,对纯粹虚拟世界的活动,应该只是游戏的一部分,不适合以刑法规范,也应该是没有罪的。但现任“法务部”检察司检察官并一手催生“计算机犯罪专章”的叶奇鑫则认为,谈虚拟宝物窃盗和诈欺是否应以刑法处罚,虽然有学术上之价值,但过去二年来,法官和检察官对于此类案件已有高度共识,均判处有罪,而且从法律的角度观察,虚拟宝物确实具有价值,不管游戏厂商允不允许买卖虚拟宝物,虚拟宝物都有《行情表》,玩家之间的买卖及交易非常普遍,很难仅因为是游戏,就否定这些计算机资料受法律保护之价值。但是,由于这类案件数量庞大,以去年为例,警察就移送了一千多件虚拟宝物案件,而这种案件情节多属轻微,为了避免浪费检警有限之侦查人力,也为了让玩家之间可以经由和解免除到法院、警察局诉讼之困扰,2003627日施行之刑法计算机犯罪专章,已经将计算机犯罪原则上列为告诉乃论。叶奇鑫表示,当初在编法时正好是2001年《欧洲网络犯罪公约》通过之际。由于《欧洲网络犯罪公约》是世界第一套针对网络犯罪所规范的条文公约,并且就像是一套标准,让各国可遵循其标准,再依不同需求与法令做出适当的规范与处罚,因此他也在参照与比较下拟出最适合台湾的刑法增定第三十六章“计算机犯罪专章”。“事实上,很多玩家只是希望把东西要回来而已,不一定要置对方于罪,也因此,游戏公司若能协助玩家将被盗的宝物、账号寻回,在新的计算机犯罪法律架构下,玩家间有很高的和解机会。” 叶奇鑫表示,在20036月刑法未增定计算机犯罪专章之前,司法实务上还是将这些案件以刑法中的窃盗、强盗、诈欺与恐吓等罪论处。由于当中很多案件的当事人都是未成年人,故多数案件裁定都是在少年法庭,为保护少年的权益,这些案件结果都不会公布,相对地也希望涉嫌犯罪的少年有改过自新的机会。至于成人涉及的案件,经判决成立者,去年也有数百件,显示虚拟世界的犯罪,数量上还是惊人的。刑法增定计算机犯罪罪章之后,今年6月底以后的案件,实务上将以新的法律论处,刑度虽然没有改变,都是五年以下有期徒刑,但新法改为告诉乃论,希望能让玩家有更多和解的空间。   

五、从一起虚拟财产侵权案,看我国司法实践对虚拟财产的保护  (一)案情介绍 河北承德的一位网络游戏玩家李宏晨在两年多的时间里,花费了几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名为《红月》的网络游戏里积累和购买了各种虚拟装备大约几十种,这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡。然而,2003217日,当李宏晨登录《红月》游戏时,却突然发现自己存放在“国家主席”ID中的虚拟装备全部丢失,其中包括自己心爱的10件生化装备、2个毒药、2份生命水、1件战神甲、3个头盔等物品。后经查证,这些装备莫名其妙地被一个名叫“SHUILIU0011”的游戏玩家盗走。李宏晨找到游戏运营商―北京北极冰科技发展有限公司进行交涉,要求北极冰公司查封这个ID或将盗号者的真实资料交给他,但该公司拒绝了李宏晨的要求。北极冰公司的工作人员告诉他,要想找回丢失的物品,必须由公安局开具公函,要求李宏晨到本地派出所报案。李宏晨于是多次到河北承德市南营子派出所、第二刑警大队、承德市公安局网络监察部门报案。但上述公安机关要么以网财是虚拟财产为由,要么以技术力量不足为由,均拒绝了李宏晨的立案请求。由于北极冰公司地处北京市朝阳区,李宏晨于是又来到北京投诉。他找了工商局、消费者协会等有关部门,但都被告知因相关技术力量不足,难以帮他解决问题。李宏晨随后又找到北京的公安部门要求立案,但公安部门认为,他的账号被盗案发生的地点是河北省承德市,按照有关管辖权的规定,此案应属承德市公安局的管辖范围。就在李宏晨到处投诉的期间,北极冰公司在没有事先通知他的情况下,将李宏晨的另外两个游戏账户中的虚拟财产全部删除,同时在《红月》游戏官方网站上发布公告指出,被删除的物品是复制品。李宏晨一怒之下,以游戏运营商没有尽到保障游戏者私人财产安全义务、侵犯了游戏者的安全保障权和知情权为由,将北极冰公司告上了北京市朝阳区人民法院,要求北极冰公司公开道歉、恢复其丢失和被删除的游戏装备,并支付1万元精神损害赔偿金。这是国内首例游戏者因虚拟财产受到侵害而起诉游戏公司的案件。朝阳区人民法院立案后依法组成合议庭开庭审理了此案。该案在审理过程中,北极冰公司提出以下答辩理由:(1)网络游戏中的虚拟装备等财产只是游戏中的信息,实质上只是一组电脑数据,本身并不以“物”的形式存在,运营商不能为并不存在的东西负责。(2)李宏晨没有证据证明装备是被盗走的。(3)根据《红月法规》的规定,玩家的ID账号应由玩家自己妥善保管和维护,玩家账号被盗期间所发生的损失应由玩家自己负责,这与银行信用卡账号和密码由持卡人自行保管的性质一样,银行不会因持卡人丢失信用卡账号和密码所造成的财产损失承担任何责任。(4)虚拟物品的赔偿标准缺乏法律依据。(5)对于删除李宏晨其他游戏装备一事,北极冰公司称,之所以删除这些装备是因为他们发现李宏晨账户中所拥有的两种装备“速度针剂”和“体力针剂”的数量极不正常,经检查发现,这些物品不是游戏系统产生的,而是游戏者自行复制的。北极冰公司认为,复制虚拟物品和使用外挂性质一样,是损害游戏规则、破坏虚拟世界秩序,最终危害游戏运营商和所有游戏者利益的毒药。使用外挂和复制虚拟财产无异于现实中的偷窃和抢劫,是在损害他人利益的前提下为自己谋取私利。为维护游戏秩序和其他玩家利益,北极冰公司有权对包括李宏晨在内的许多不守规则的玩家进行“使用限制”和“没收物品”的惩罚。而李宏晨则认为:(1)《红月法规》仅仅是出现在游戏网站上的一种单方声明,而不是双方订立的格式合同,在他注册游戏账户时,网页上并没有出现此项内容,他也没有点选“同意”按键,所以该《法规》对他无效。(2)他与游戏公司之间存在服务合同关系,根据我国《消费者权益保护法》的规定,北极冰公司有义务保障他的财产安全。(3)虚拟财产虽然是电脑数据,但是具有财产性质,可以使用人民币进行交易。“这些都是我的财产,因为它们都是我用人民币买来的”。他说,被北极冰公司删除的装备中有一部分是他花了840元人民币购买的。据他估算,他失去的所有装备价值在人民币千元以上。而且,在玩《红月》游戏两年的时间里,他花费了数千小时时间和数万元人民币,倾注了许多心血和感情,他觉得这些虚拟的东西都是可以换算成时间和金钱的。(4)对于北极冰删除其他账户中的复制品问题,他坚称自己并未进行虚拟物品的复制,并指出,即使自己的物品是复制的,也是在无法分辨复制品与正常物品的情况下无意中购买的。他认为北极冰公司不应不问青红皂白就把他视为“复制者”,并没收他的全部财产。  (二)法院判决 合议庭经过三次开庭审理后认为:(1)被告经营网络游戏,原告是参与该游戏的玩家之一,双方形成消费者与服务者的关系,但《红月法规》不能确认为是双方之间签订的合同。(2)从“红月黑名单”中反映出《红月》游戏服务器中有外挂存在,即软件本身有漏洞,存在着被黑客攻击的可能性。由于被告无法证明原告ID中装备丢失的原因,也没有证据表明原告的密码有证人之外的其他人员知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。(3)关于丢失装备的价值,法院认为,虽然虚拟装备是无形的且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种,获得法律上的适当评价和救济。由于玩家在网络游戏预先设定的环境下进行活动,活动的自主性受环境设定的限制,而运营商掌握服务器的运行,并可控制服务器数据,因此运营商要对玩家承担更严格的保障义务。(4)对于李宏晨被删除复制品的问题,合议庭认为,游戏经营者对游戏中的复制品进行清理并无不当,只不过应在处理前公布关于复制品的确凿证据。至于李宏晨自愿花费人民币向别的玩家购买虚拟装备,与运营商无关,不应要求被告承担赔偿责任。法院据此认定,北极冰公司应对李宏晨丢失的虚拟物品承担保障不利的责任,判令被告返还原告在网络游戏中失窃的财物。对于李宏晨提的其他诉讼请求和精神损害赔偿要求,法院没有支持。判决结果出来后,原被告双方都表示不满意。  

(三)判决分析朝阳法院对国内首例虚拟财产侵权案件做出判决后,引起社会各界的极大关注,海内外许多媒体对此案进行了充分报道。审理此案的法官将虚拟财产认定为是一种应受法律保护的无形财产,这一结论无疑有力地维护了消费者在虚拟空间所享有的财产权益,该判决也因此受到法律界的广泛好评。但我们同时也注意到,这一判决本身还有缺陷存在。首先,法院认定《红月法规》不属于游戏公司与游戏者之间签订的合同,与事实和惯例不符。在网络游戏中,每一款游戏都有自己的规则,尽管这些规则的名称各异,如有的称为“××法规”、有的称为“××用户守则”,但无论叫什么,都是规范游戏活动的一种规则,所有参与该游戏的用户都要遵守。所谓没有规矩不成方圆,连下棋、玩牌这样简单的游戏都有规则,难道有几十万甚至上百万、上千万游戏者共同参与的网络游戏就没有规则吗?实践中,有的游戏规则直接被纳入游戏公司点击合同中,要求游戏者在点击“同意”的情况下,才能开始游戏,而有的游戏规则则是单独制定的,但都在游戏网站的显著位置上予以公布。本案,李宏晨接受游戏公司的服务,并参与到《红月》游戏当中,应当视为李宏晨同时也接受了该公司的游戏规则,这是不言而喻的。审理本案的法官认定《红月法规》不是双方签订的合同,主要原因是该《法规》中有两条规定对李宏晨非常不利:一是“玩家账号应由玩家自己妥善保管与维护!账号若发生遭到盗用之情况时,应该立即自行更换密码。而玩家账号被盗用期间所发生之损失由玩家自行负责。”二是“玩家有义务保护好自己账号的信息,不能将其透露给其他人。账号若发生被盗用情况时,应该立即自行更换密码。而玩家账号被盗用期间所发生之损失由玩家自行负责。本公司不承担任何责任,并且不接受此类投诉。”显然,如果《红月法规》具有合同效力的话,这两条规定足以令李宏晨的诉讼请求失去依据,合议庭因此必须要对《红月法规》和这两条规定的性质做出相关认定。事实上《红月法规》的性质是一种格式条款,即“为了重复使用而预先拟定,并在订立合同时未与对方协商”的条款。如果法院这样认定,则就要根据《合同法》第四十条来分析,提供格式条款的一方是否有免除其责任、加重对方责任、 排除对方主要权利的行为。但是,从《红月法规》的上述规定来看,要求游戏者妥善保管自己的游戏账号和密码,并未加重游戏者的责任,对于玩家账号被盗用期间所发生的损失,游戏公司不承担任何责任的规定,也不属于“提供格式条款一方免除其责任”。这些规定是互联网行业乃至银行业、邮电通信业和其他服务行业的普遍做法,已然形成尽人皆知的商业惯例,合议庭对此无法违背惯例来认定这种规定无效。因此,为了能给判决结果找到正当理由,合议庭只能绕过这一点,从总体上否认《红月法规》的合同效力。合议庭这样认定的后果是令人担忧的,因为游戏规则从此以后不再具有合同约束力,游戏者今后就可以在游戏中随心所欲、为所欲为,尽情地侵入、拦截、破坏、修改游戏程序,尽情地宣扬、叫卖、使用各种非法外挂,尽情地骚扰、辱骂、攻击其他游戏玩家,试想这样的结果将对整个网络游戏行业造成什么样的负面影响?对此,笔者认为,合议庭在处理这一问题时应当再谨慎一些,即不要从总体上否认游戏规则的合同效力,只要说明游戏规则的本质和作用就可排除这两条规定的适用。因为游戏规则只是用来规范虚拟社会秩序、规范游戏者相关行为和游戏中的竞技娱乐活动等,就像足球比赛中的竞技规则一样,而关于游戏者的账号和密码保管问题,以及游戏者因此丢失虚拟财产后的责任承担问题,都不属于游戏活动中的内容。所以这两条规定不具有游戏规则的性质,因而可以认定是游戏公司的一种单方声明。其次,合议庭以《红月》游戏存在外挂使用者为理由,认定游戏公司在安全保障方面有欠缺,说明法官对外挂程序、网络安全问题和盗号问题缺乏全面的认识。网络安全是相对的而不是绝对的,实践证明,任何计算机系统都不是无懈可击的,网络安全问题是一个世界性问题,就连美国国防部这样高级别的网站都时常有黑客光顾,更不用说一个商业公司的网络体系了。北极冰公司认为,自己已很好地完成了游戏经营者的各项义务。作为网络游戏的运营商,收取一定服务费的同时,主要义务是尽全力为玩家提供网络安全防范措施。北极冰公司称,在《红月》游戏中,每个玩家的用户名都有唯一的密码,而这个密码只有玩家自己掌握;服务器有非常好的防火墙,游戏运营两年来没有被真正入侵的记录;游戏程序内包含防病毒的程序,以防止玩家的账号被恶意盗取;公司还在《红月》官方网站上反复声明和解释,要求玩家不要使用外挂等不良软件,以维护计算机安全和网络游戏世界的公平。所以,北极冰公司觉得自己已经尽了最大努力来维护玩家的利益。北极冰公司的上述辩解基本上是成立的。本案在审理中,只要没有相关证据证明《红月》游戏服务器曾有被黑客入侵的记录,或有人曾使用具有偷窃功能的外挂直接从他人账户中盗取虚拟财产的记录,就可以认定,北极冰公司的服务保障措施是相对安全的。因为从实践来看,游戏账号和密码被盗基本上都与游戏者本人管理不慎有关,而且不外乎以下几种情形:1、游戏者使用的计算机被安装了特洛伊木马程序或其他密码破译程序、盗号程序,如键盘记录器等(以下统称“木马程序”)。该类程序运行极其隐密,而且现在的很多木马程序是杀毒软件不能发现和杀掉的。木马程序可以记录下游戏者的游戏账号和密码,并通过电子邮件发送到指定邮箱。游戏者中“木马”的原因有以下几点:(1)黑客侵入游戏者使用的计算机并安装了该程序;(2)游戏者上网时不慎点击了网页中可疑的图片或网站链接,而这些图片或网站链接实际上是与木马程序相链接的;(3)游戏者从网上下载软件尤其是游戏外挂软件,其中隐藏有木马程序;(4)游戏者在公共场所(如网吧)玩网络游戏时,所使用的计算机被他人安装了木马程序;(5)游戏者打开了藏有木马程序的电子邮件。2、游戏者在公共场所玩游戏时,账号和密码不小心被他人偷窥,或在结束游戏离开计算机时,忘记退出游戏系统,账号和密码被后来使用该计算机的人窃取。3、游戏者设立的密码过于简单或与游戏账号相同,被他人猜取。4、自行泄漏账号和密码给第三人,或在与别人交往时,因轻信他人而泄漏。5、与他人共享同一账号。6、被假冒游戏公司管理员、ISP服务商的骗子骗取。7、将写有账号和密码的文件丢失并被他人捡走。以上情形是导致游戏者账户被盗的直接原因,其中又以第一种原因最为普遍。根据瑞星公司的调查显示,61%的玩家虚拟物品与装备经常被盗,93%以上是玩家自己运行了木马程序进而被盗号,被盗各种虚拟物品;5%的玩家是在游戏里上当受骗;还有2%的玩家是莫名其妙被盗。  实践中,尚未听说因游戏公司的原因导致游戏者账户密码被盗的情况。游戏公司在保护游戏者账号和密码方面是比较到位的,甚至不次于银行系统的技术能力和保护措施。对于游戏者使用外挂来说,这是一种非常普遍的现象,国内任何一款网络游戏都有其针对的外挂存在,但使用外挂与游戏的安全保障关系不大。首先,游戏公司既不是外挂的制造者,也无能力杜绝其泛滥。游戏者下载和使用外挂完全是其个人行为,因外挂软件中含有木马程序而导致游戏者的账号和密码被盗也与游戏公司无关。其次,即使极少数外挂可能具有偷窃或强制交易的功能,但使用这种功能获取他人虚拟财产的成功率极低,而且很容易被游戏者和游戏公司发现。本案,李宏晨所丢失的虚拟财产不是因为有人使用这种外挂造成的,而是有人获取了他的游戏账号和密码,然后进入他的游戏账户,盗走了存贮其中的虚拟财产。第三,外挂与游戏软件本身有漏洞无关。事实上任何软件都有漏洞存在,就连微软公司的视窗操作系统经过多次升级改版后,依然有不少漏洞存在,以至微软公司不得不在相关网站上不断添加“补丁”程序,供使用者下载修复。如果用户在使用微软公司的操作系统时,因系统漏洞问题而导致重要资料数据丢失,微软公司会承担赔偿责任吗?好像实践中还没听说过。此外,制作外挂本身不需要获取游戏软件的源代码,只要制作者有能力自己编写程序就可以,就像制作计算机病毒一样。而且在外挂与游戏的关系上,本身就是“道高一尺、魔高一丈”,游戏公司仅靠技术手段升级游戏系统是永远无法将外挂屏蔽掉的,因为游戏升级,外挂也在升级,这同计算机病毒不断翻新与杀毒软件不断升级的矛盾关系一样。如果审理本案的法官能够充分了解网络游戏的特点以及游戏者账号和密码被盗的原因,相信不会再有这样的认定出现。第三,本案的判决结果难以执行。本案法院只判令游戏公司通过技术手段将李宏晨丢失的虚拟装备予以恢复,而没有判决予以赔偿,原因是虚拟财产无法确定其实际价值,它既不能简单地用购买游戏卡的费用直接确定游戏装备的价值,也不能以现实生活中的同类产品的价值做参照,因而只能判令恢复原状。但这一判决结果令执行成为难题。首先,侵害李宏晨虚拟财产的行为主体并非游戏公司,而是另一ID为“SHUILIU0011”的游戏参与者。尽管游戏公司与游戏者之间存在消费和服务合同关系,但游戏公司不能因此而无限扩大责任。举例来说,如果某一消费者在一商场购物过程中,钱包被小偷偷走,这时商场会因未能尽到保护消费者财产安全的义务,而承担赔偿责任吗?显然不会。网络游戏也是如此,尽管游戏虚拟社区是游戏公司搭建的,但社区中所发生的一切侵害行为,最终都要由游戏公司来承担责任,显然也是不合理的。本案的判决结果如何执行呢?假设在涉案虚拟财产尚未转移给其他游戏者的情况下,游戏公司通过技术手段将执行标的从“SHUILIU0011”账户回转到李宏晨的账户是可能的,但这是否侵犯了“SHUILIU0011”的虚拟财产权益呢?因为“SHUILIU0011”毕竟没有参加本案的诉讼,他可以说,上述虚拟财产是他通过有偿转让的方式取得的,正如李宏晨当庭无法证明其所丢失的虚拟财产是被他人盗走的一样。这一事实通过民事程序是无法调查清楚的,除非由公安机关介入刑事侦查。游戏公司如果按照法院的判决执行,其结果很可能会因此而被“SHUILIU0011”又行起诉,游戏公司如果两头败诉,最终游戏公司将怎样执行法院的判决呢?况且,如果“SHUILIU0011”已将涉案虚拟财产出售给了其他游戏者,对于善意取得涉案财产的游戏者来说,游戏公司更无法通过技术手段作回档处理。有人说,这十几件虚拟物品无非就是一组组的计算机数据,游戏公司完全可以再制造一些这样的数据交付给李宏晨。事实确实如此,但不要忘记这些虚拟物品在现实社会中是有确定的财产价值的。说白了,虚拟财产就是金钱,否则李宏晨和游戏公司也不会因此而大动干戈。虚拟物品的市场价格在很大程度上取决于它们的稀缺性,如果游戏公司采用技术手段复制这些虚拟物品给李宏晨,就会导致其他游戏者的同类虚拟物品贬值,这对拥有同类物品的其他游戏者来说是极其不公平的,这样做的结果,将会导致其他游戏者的投诉,甚至采取报复行动。另外,实践中大量的游戏者都有丢失虚拟财产的经历,如果他们都要求游戏公司将丢失的虚拟财产作这样的恢复处理,游戏公司如何承受得了?出台这样的判决结果,实在不容乐观。笔者认为,审理本案的法官应在查清侵权主体不是游戏公司,而是ID为“SHUILIU0011”的注册人时,就应以诉讼主体有误为由,驳回李宏晨的起诉,或者责令游戏公司交出“SHUILIU0011”的注册资料,找到真正的侵权主体。只有在游戏公司拒不交出的情况下,才能以游戏公司违约为由,令其承担责任。第四,合议庭对游戏经营者清理游戏中的复制品并无不当的认定,没有考虑到虚拟财产的善意取得问题。但在相关立法没有对虚拟财产作出明确规定的情况下,合议庭这样认定也无可非议。本案的立案、审理和判决都是在相关立法严重缺失的情况下进行的,参照国外及台湾、香港地区的法律实践,这类案件本不应由民事审判庭来处理,因为“SHUILIU0011”窃取他人虚拟财产的行为已经涉嫌触犯刑律,但因相关法律不健全,才使得本案最终进入民事程序。尽管本案的判决结果有种种瑕疵,但不能因此而否认它的价值,尤其是法官对虚拟财产所做的“属于一种无形财产”的定性,对处理其他同类案件具有相当的参考价值,是值得肯定的。 

六、保护虚拟财产的措施建议 

目前,虚拟财产侵害案在我国有逐年递增的趋势,公众要求法律干预的呼声越来越高,这已引起法学理论界及立法机关的高度关注。20031225日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合签名,通过邮政特快专递从成都市寄往全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。法律界人士联名上书呼吁保护网络虚拟财产,在全国还是首例。2004217日,江民科技公司协同北京公安局信息安全部门和游戏厂商以及北京市部分网吧业主,就网络虚拟财富保护热点话题进行了深入研讨。北京市公安局网络监察处有关领导就网络虚拟财富保护方面的法律以及规章条例作了说明;会上游戏运营商和北京网吧业主代表们也对网络小偷恶意破坏行为深感痛心疾首,各界人士纷纷呼吁相关立法早日出台。 另外,成都高新区法院也向有关部门提出司法建议:尽快立法,保护网络游戏账号与虚拟财产,打击网络小偷。该院法官大胆地提出新概念:网络游戏账号以及游戏中的装备连同个人电脑一道与电视机、音响等等娱乐性商品一样,也是一种“消费品”,网络游戏账号以及游戏中的虚拟财产是专属于网络游戏消费者的一种特定的无形财产。法官认为,有必要对其进行法律保护,对盗窃网络游戏账号和网络游戏虚拟财产的行为进行司法制裁。  网络游戏的蓬勃发展与相关立法严重滞后,在世界范围内具有一定的普遍性。随着网络游戏的种类、数量和参与人数的不断增长,与之相伴的虚拟财产侵害案件也持续上升。如何及时、有效地保护公民在虚拟世界中的财产利益,已经成为各个国家和地区立法和司法部门高度重视的问题。在各个国家和地区加紧虚拟财产保护立法的同时,网络游戏社区也开始自行制定相关的管理规范和处理机制。例如20044月,国内一家运营《荣耀》网络游戏的公司与文化部、公安部等多个部门以及众多的司法界人士、游戏玩家共同商讨制定了一部规范“荣耀游戏社区”的《荣耀法典》。该《法典》以契约的形式重点规定了荣耀公民在荣耀世界中的虚拟财产神圣不可侵犯。在我国目前对虚拟财产保护还没有立法的情况下,游戏公司用行业自律的形式来保护游戏者的利益不失为一种很好的尝试。笔者认为,在虚拟财产保护方面,应当参考国外及香港、台湾地区的做法,加紧制定有关立法或司法解释,同时加强对侵权行为人的处罚力度、加强游戏公司的责任。具体措施包括: 

(一)从司法解释层面对虚拟财产的性质做出认定我国相关的民事和刑事法律规范在保护公民私有财产方面已经比较完备,但关键问题是对虚拟财产是否属于现实社会中的一种财产,缺乏立法或司法解释层面的认定。目前,对于实践中所发生的虚拟财产盗窃案,各地的公安机关大多以虚拟财产不属于财产为理由,拒绝立案。少数案件在经过公安机关立案查处时,也只是依据19971230日公安部第33号令《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》中的相关规定,将行为定性为“未经允许,进入计算机信息网络或使用计算机信息网络资源”,进而依照《办法》对行为人施以轻微的治安处罚。由此可见,对虚拟财产的性质缺乏认定,是导致实践中许多虚拟财产侵害案不能得到有效解决的根本原因。其实虚拟财产与现实社会中的财产没有什么本质的区别,游戏者拥有一件游戏中的虚拟物品与他在现实世界拥有一件财产性质是一样的,而且当该虚拟物品被他人偷走时,游戏者所产生的负面情绪,如伤心、愤怒、怨恨等,也与他在现实社会财产被盗时的感受一样。但虚拟财产毕竟还是一种新生事物,它与人们所熟知的传统财产有很大的不同,以至那些不了解、不参与网络游戏的人根本无法理解虚拟财产的价值,对它是否具有财产属性和应否像其他财产一样受到法律保护存在普遍的质疑。因此,当务之急乃是给虚拟财产一个法律上的名分,对此可以通过司法解释的方式,将虚拟财产定性为是一种具有金钱价值的无形财产。 

(二)增加关于保护计算机资料数据的刑事立法规范网络游戏中的虚拟财产实质上是一组计算机数据,它是游戏者在参与游戏活动过程中产生的资料。除网络游戏之外,在计算机和互联网领域,还存在大量的有价值的资料数据,但我国刑法在保护计算机资料数据方面还是一片空白,而在国外,很多国家都通过立法的方式将计算机资料数据列为刑法保护的对象。例如在英国,根据《不当使用计算机令》,任何人如致使计算机执行功能,意图在未获授权下取用计算机保存的资料数据,即属犯罪。在美国,属联邦法例的美国《法令》第18项标题第1030a)(b)条订明,凡明知及有欺骗意图而非法买卖可以在未获授权下取用计算机的密码或类似资料,即属犯罪。根据加拿大的《刑事令》,任何人借欺诈手段及在未获授权下取用计算机服务、截取计算机系统功能、利用计算机系统干犯与计算机资料数据或程序有关的损害罪行,即属犯罪。在德国,任何人在未获授权下取用并非供他使用的资料数据,而这些资料数据是受到特别保护以防有人在未获授权下取用的,即触犯“刺探资料数据间谍活动”罪行。这项罪行所指的资料数据,指明限于用电子或磁力方式或以不能直接可见方式储存或传送的资料数据。在马来西亚,根据《计算机罪行令》,任何人直接或间接把可以取用计算机的号码、代码、密码或其它方式传达给一名他未获正式授权传达的人士,即属犯法。在新加坡,《不当使用计算机令》规定,在未获授权下取用计算机资料,即属犯法。此外,该法令又禁止在未获授权下披露密码或取用密码,以取用任何计算机程序或资料数据作任何不当的图利行为、不法用途,或不当地引致他人蒙受损失。上述各国立法所保护的“计算机资料数据”均可涵盖网络游戏中的游戏账号、密码和虚拟财产,因而对于行为人使用木马程序盗取他人游戏账号、密码或盗取他人虚拟财产的行为,依据上述各国法律,均可被认定是一种犯罪行为。但我国《刑法》条文之中没有类似的规定,因而对于这种行为目前无法做出相应的刑事处理,只能依据《计算机信息系统安全保护条例》、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》的相关规定,由公安机关对行为人处以警告、罚款或治安拘留。但这一处罚显然太轻,实践中不能起到保护计算机系统安全、资料数据安全的作用。因此,我国有必要借鉴国外的一些相关作法,通过修正案的方式,将计算机资料数据纳入刑法保护的范围。 

(三)规范游戏公司的行为,加强游戏公司的安全保障责任1、加强游戏审查工作。游戏虚拟社区是由游戏公司创建的,因而游戏公司不能逃避管理责任。实践中,游戏公司在制定游戏规则时,仅从有利于公司赢利和方便管理的角度出发,忽视对游戏者虚拟财产安全的保护。因此,根据目前游戏出版需要经过政府有关部门事先审查,经审查合格后才能上市的规定,审查的范围不应仅局限于游戏本身的内容是否健康,而且应当扩大到审查游戏程序是否存在明显漏洞、游戏公司是否为该款游戏制订了完善的管理制度和相应的纠纷解决机制方面,尤其是游戏公司在保护游戏者合法权益方面,重点审查游戏公司是否存在可能侵害游戏者利益的行为或有逃避相关责任的行为。对此,只有经过审查合格的游戏才能批准上市,对于不具备保护能力和保护措施的游戏,坚决不允许其上市。2、加强游戏公司的数据保管责任。虚拟财产作为一种寄生于网络空间的无形财产,当它受到侵害时,取证难的问题就显得格外突出。现实生活中,人们去银行存款,银行必须给出存款单,人们去购物,商家要给出发票,这些都是看得见、摸得着的东西,为日后一旦产生法律纠纷留下了真实的凭证。而在网络当中,所有的电子数据都存放在游戏公司的服务器中,一旦被盗、被骗或丢失,都将无法提出可靠的证据加以证明。实践中,有很多侵害行为无法得到有效处理,都和证据不足有关。因此,将来的网络游戏管理法规有必要规定,游戏公司对游戏者的各项数据负有保管责任,并在发生被盗、被骗等情形时,按有关部门或游戏者的要求,提供相关数据信息。要求游戏公司这样做,从技术角度上讲并非难事,只要游戏公司愿意付出成本并认真对待,就可以实现。因为在实践当中,游戏公司并非不保留游戏者的各项数据信息,而是基于服务器的负荷考虑,才对游戏者的相关数据信息及时删除或只保留很短的时间。如果法律能够强制要求游戏公司对游戏者的数据信息保留一定的周期,如30天至60天,这一问题便可迎刃而解。  

(四)规范虚拟财产交易秩序,保障虚拟财产交易安全从实践来看,很多侵害虚拟财产的行为都发生在交易过程中,因而从某种意义上说,规范虚拟财产交易、保护交易双方的合法权益就是保护游戏者的虚拟财产安全。但目前政府部门和司法机关普遍对虚拟财产的性质缺乏认识,对这种新型财产的交易情况和交易特点也不甚了解,因而缺乏有效的政策支持和法律上的保护。在这个庞大的虚拟财产交易市场中,因没有法律制度的约束,也没有行之有效的监管,导致大量的游戏者在交易过程中上当受骗,并且在受骗之后又投诉无门,以致利益受到侵害而无法得到保护。尽管虚拟财产交易的特殊性使它比传统交易更加难以管理和保护,但这不是说它不能管理和保护。对此,我们可以借鉴一些游戏发达国家的作法。例如在韩国,虚拟财产交易如今已经完全合法化,许多游戏公司和游戏网站都为游戏者提供虚拟财产交易服务,如“第三方游戏物品交易网站”是其中一个比较知名的中介网站。该网站具备完善的交易保全系统,可以为游戏者提供现金购买游戏物品的安全中介。该网站还有类似外汇交易所的报价系统,虚拟货币与韩元的兑换比例每隔30分钟刷新一次。此外,该网站还设有搜索引擎,方便游戏者更快地挑选到自己急需的虚拟物品;另外还设有公告板,让游戏者之间相互叫买、叫卖虚拟物品。游戏者凭本人身份证、手机密码等证件注册成为网站会员后,就可在该网站中使用信用卡拍卖或购买自己喜欢的虚拟物品。这类网站的诞生不仅使虚拟财产与现实货币的兑换合法化,而且有利于保护游戏者的交易安全。目前国内虚拟财产的交易数额已不是无关痛痒的小数,而且交易本身所涉及的主体范围甚广。如果不将虚拟财产交易合法化、正规化,既可导致国家税收的大量流失,也会使交易风险加剧,尤其是当交易主体的合法权益长期得不到法律保障时,必然会给社会带来许多不安定因素。另外,从保护我国刚刚起步的网络游戏产业的角度出发,也应尽快将虚拟财产交易纳入政府管理和法律保护的范围,并应尽快制定出一套行之有效的管理和保护措施,使这一新兴产业能够朝着健康发展的轨道前行。为实现这一目标,笔者认为,虚拟财产交易最好是通过合法注册的游戏公司包括中介公司进行,一则税务、工商等行政管理部门可以对其进行有效的监管,保障国家税收不流失;二则专业公司介入虚拟财产交易可以从中取得收益,如提取交易佣金等,从而增加社会就业机会;三则专业公司可以对交易的真实性进行审查,对交易的数据进行保存,或为交易双方提供信用担保,从而可以彻底有效地杜绝虚拟财产交易中存在的欺诈现象;此外,如果交易双方出现争议或纠纷,专门公司还可以及时进行调解和处理,化解矛盾。 

结束语 

总而言之,虚拟财产作为一种无形财产,具有自己独特的属性和特征,对虚拟财产的保护不应机械地纳入物权或债权的范畴。事实上,无形财产所具有的分散性、独立性和数量庞大等特点,使其不能完全适用传统的物权或债权的保护方法,同时也无法制定出一部统一的无形财产权保护立法。根据各国的立法实践,无形财产的法律保护正呈献出立法规范由普适性转向具体性、立法体系由系统性转向分散性的趋势。不同种类的无形财产具有自己的性质和特征,其占有方式和流通规则也没有统一的模式,因而立法上倾向于“具体问题具体规定”,如对商标、专利、知识产品等无形财产的保护被纳入知识产权法调整的范围,对商业秘密、商誉等无形财产的保护被纳入反不正当竞争法调整的范围,此外,公司法、票据法、证券法等单独立法也对相关的无形财产保护做出具体的规定。虚拟财产作为一种具有财产价值的计算机数据,不同于传统的有形财产和无形财产,因而有必要对其进行单独立法加以保护。我国现行法律在保护虚拟财产、网络财产等方面与世界其他国家和地区相比,有明显的落后趋势,不能紧跟时代潮流,因此,有关部门应当与时俱进,加紧开展有关网络游戏和虚拟财产保护方面的立法工作,以促进我国网络游戏产业的健康发展,这也是本文论述的初衷所在。 

 

参考资料 

中文:1. 《民法》魏振瀛主编,北京大学出版社,20009月第一版2. 《虚拟空间中的刑法理论》于志刚蓍,中国方正出版社,20039月第一版3. 《网络与网络犯罪》许秀中著,中信出版社,200312月第一版4. 《知识产权法学》吴汉东著,北京大学出版社,2000年版5. 《民法物权1.所有权》王泽鉴著,中国政法大学出版社,2001年第一版6. 《计算机与网络法》杨坚争等人著,华东理工大学出版社2001年第一版7. 《网络安全指南》[] Peter Norton & Mike Stockman 著,人民邮电出版社,2001年第一版8. 《财产权制度的历史评析和现实思考》作者:马俊驹、梅夏英;发表于:中国民商法律网9. 《无形财产的理论和立法问题》作者:马俊驹、梅夏英;发表于:中国民商法律网10. 《试论两大法系财产法的差异》作者:彭学龙;发表于:中国民商法律网11. 《财产权客体制度论》作者:吴汉东,发表于:中国私法网12. 《浅议网络“虚拟财产”的法律保护》作者:张五一;发表于:中国法院网13. 《虚拟财产论》作者:赵福军;发表于:思想帝国网14. 《虚拟物品在定罪量刑中的价值认定规则》作者:曾斌;发表于:中国法院网15. 《虚拟物权立法保护初探》作者:贺鸣;发表于:中国网络律师网16. 《论虚拟财产与虚拟财产交易》作者:林立; 发表于:中国法院网 

英文:1. Clive Thompson: Game Theorieshttp://www.walrusmagazine.com/04/05/06/1929205.shtml2. Dan Hunter and F. Gregory Lastowka: Virtual Propertyhttp://www.gilestv.com/blog/archives/000165.html3. Micha Ghertner: Virtual Property Rights http://www.catallarchy.net/blog/cgi-bin/archives/000741.html4. Jon Splatz: I Got Your Virtual Property Right Herehttp://humorix.org/articles/1999/05/virtual-property 

相关网站:1. http://www.17173.com 全球网络游戏第一门户站2. http://bbs.1t1t.com 网游先锋—专业网络游戏论坛3. http://www.52pk.net 中国资深玩家游戏网4. http://games.sina.com.cn 新浪网游戏频道5. http://www.gameking.com.cn 游戏之王6. http://www.ciweekly.com 互联网周刊7. http://www.blogchina.com 博客中国8. http://www.civillaw.com.cn 中国民商法律网9. http://www.chinacourt.org 中国法院网10. http://www.legaldaily.com.cn 法制日报11. http://www.wangluofa.com 网络法12. http://www.netlawcn.com 中国网络律师

13. http://www.ccelaws.com 法大民商法律网

摘自《中国网络律师

现金回收虚拟装备?

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网络游戏市场的发展繁荣使得网游虚拟物品交易走向了规模化和产业化的道路,而网游的虚拟物品的兑换价值也逐渐提高,价值上万的虚拟物品存在也不再耸人听闻,网络游戏中的虚拟物品,价值甚至远远超过现实中的物品,网络游戏中也成为可能的高消费场所。    对于虚拟装备和物品,在游戏中也有高级物品和低级物品的差别,一般的低级装备和物品,往往在游戏中的获得条件并不困难,而普及性也较高,而换取方式往往也是通过游戏中的虚拟币直接换取。而高级物品并不一定是最强大的,但一定是比较稀有的物品,通常获得条件也较为困难,但价值也与困难程度直接挂钩,部分的高级物品几乎完全是通过现金交易,即使是使用虚拟币也是一个非常惊人的数值。    新《魔界》耗资23万现金向玩家回收武器的消息,却是由游戏公司的官方向玩家们回收装备,在笔者得到之初也对其没有太多的感想,因为回收装备等活动,也并不是没有先例可寻,但是往往设置的门槛也非常之高,几乎根本无法达到,最高额的奖金往往到最后不了了之。    但后来的消息表明,新《魔界》官方做的并不是单纯的噱头,而是在最近已经确认了有最高级的武器出现,而其他高级武器也在陆续登场,显而易见的是23万元的奖金将很快就分别为玩家所得。金酷游戏引申出的是一个游戏官方回收虚拟道具的状况。    游戏公司回收虚拟装备,姑且不论是用游戏币回收,还是用现金回收,究竟这种状况会对网络游戏的未来造成什么样的影响?!    从玩家的角度来说,这一类的回收能够给予玩家更多一种选择性,尤其当自己获得更顶端的装备后,高端装备希望能够有处理的方法,简单地卖给NPC与其本身的价值不符,而与玩家互相交易,不仅缺少安全性而且烦琐。另一方面,玩家们在获得高级武器前将会多一种动力,更能够支持他们克服种种困难来获得价值不菲的道具,甚至能够直接兑换成为现金。    从网游运营商的角度来说,虽然在奖金会有一定的资金投入,但是通过这种投入更能够吸引玩家们保持对游戏的热情,要知道在玩家体验过游戏之后随着时间会失去对游戏的新鲜感,所以需要给玩家制造的是一个目标,而得到更好的并且能够被回收的物品就是给予他们这样一个理由。通过延长游戏的寿命,以及吸引更多的玩家,无疑可以!    从网络游戏的发展角度来说,应该说虚拟交易促进了整体网络游戏的发展,缩短了单个游戏的寿命,但虚拟交易商人如果没有了,游戏的可玩性也大打折扣。而游戏官方现在回收虚拟物品的举动,是对虚拟交易市场进行宏观调控,减少了私下的虚拟物品交易,却变相地促进了网络游戏中的虚拟物品交易!对未来的网络游戏市场发展,起到了推动作用!    总而言之,金酷游戏运用“现金回收虚拟装备”的状况无疑在网络游戏界中开启了一个非常良好的起点,这种全新的创意也能够为国内网络游戏运营点明了一盏明灯,对于依然在苦苦设法挽留玩家的游戏公司来说,更是点明了一条光明大道。    金酷游戏是目前国内网游的创意先锋,其中最明显的是对其旗下的新《魔界》游戏创新多种运营和游戏革新方式。其中首创的区域运营模式就给予现在网络游戏运营商增加了一种选择,而首创的可视频游戏的概念也被其他游戏纷纷运用……其他的多种创意不在此一一列举,现在“回收虚拟物品”的新举措能够再次给网络游戏界什么样的冲击,让我们共同拭目以待!

虚拟货币的通涨是工作室的心头病

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朝令夕改、与民争利、鱼肉百姓,是游戏运营商在游戏中惯常采取的“经济政策”,也是游戏中恶性通货膨胀的根源。
  前段时间,央行发布了《货币政策执行报告》, 浓墨重彩地表露出了对通胀的忧虑。报告以官方口吻承认,“食品价格的持续上涨或维持高位,会增加居民的生活成本,诱发高通胀预期,可能导致成本推进型的通货膨胀……”  现实生活中通胀的威胁刚刚开始,可在网游世界里,通货膨胀却是常态。至今为止,笔者还没见过哪款网游,能够把通胀问题稍微圆满一点地解决。货币的泛滥早已是网游世界里最常见的现象之一。如果以人民币算,经常是新游戏开服时,1元人民币可以兑换几十或者几百游戏币,等运营一年半载,就变成几千万、甚至上亿游戏币才能兑换1块钱。从逻辑上讲,网游中的通涨是很难完全避免的。按上世纪早期的经济学大腕凯恩斯的说法是,“当达到充分就业后,因货币供给的增加而引起的有效需求的增加已没有增加产量和就业的作用,物价便随货币供给的增加作同比例的上涨。”

  网络游戏也是这样,它的经济体系都有一套完整的产出和消耗环节,游戏货币通过打怪、采矿/收集材料、任务奖励等途径进入游戏,再通过从NPC处购买物品、交易税、装备修理等离开游戏。但当游戏货币的消耗持续低于产出的时候,游戏币的总量就会越来越多,从而造成通货膨胀。按道理说,如果不断提高游戏币的消耗或者减少供给,是能够克服(至少是减缓)游戏币总量持续增加的问题的。比如,运营商设定打怪获得游戏币的数量极少,或者从NPC处购买游戏必需品的价格极高,以完成供需平衡。但实际情况却复杂的多,因为游戏中有个新增人口的问题,在现实生活中,新增人口有父母或者国家抚养,他们不必直接面对艰辛的生活与高昂的物价,而游戏中的新手却无父无母,必须一开始就独立生存,如果他一进入游戏就面临打怪打不到钱、买药N贵的情况,如何能持续下去?

  当然其中更有打币工作室和外挂在作祟。打币工作室申请大批游戏角色,只挣钱不消费,大大增加了游戏中的货币总供应量;而外挂的普及,更使游戏角色24小时不停“劳作”,这两者的存在,都大大缩短了网游通涨的周期。据说,为了设计一个相对完善的虚拟经济体系,很多网游在创意阶段就开始借力于经济学家。比如脑白金之父史玉柱就称,“《征途》复杂的经济系统来自一群经济学家设计。”但事实是征途也没控制住通货膨胀。

  且不说“一群经济学家”玩没玩过玩游戏,单从中国网游公司的终极目的来看,要靠“一群经济学家”来控制通货膨胀,简直是不可能完成的任务。比如,要维持货币的供需平衡,就要适当减少货币的供应量与货币的活跃程度,维持市场的稳定。但中国网游公司的终极目的是赚钱,并且尽快的赚钱!要求它们主动维持一个稳定的市场,简直是与虎谋皮。真相是,在虚拟世界中,有比货币更有价值的硬通货,那就是所谓极品装备,价值游戏币一般都是数亿到数十亿。在总量基本稳定的情况下,极品装备的价值与人民币基本挂钩,从上千到上万不等。

  而中国的网游公司,普遍地、定期地通过非游戏环节(商城销售)向游戏内注入大量极品装备,使老极品装备贬值,牟取暴利。这些作为,制造了最大的通胀。据我看来,由于众多真实玩家的存在,网游里面的虚拟市场,是目前为止地球上最为仿真的市场之一,甚至在某些地方已经与真实市场紧密挂钩。

  比如在著名网站GameUSD.com上,就可以找到一系列WOW、SL、EQ等热门游戏的游戏币与美元的汇率图,GameUSD.com的主要业务也与捣腾游戏币和美元相关。笔者对此深深着迷——在笔者玩过的网游里,总是热衷于选择一个角色商人,想从倒买倒卖中挣点人民币维持生活,但是,OH MY GOD!最后统统以亏损告终,原因是敌不过里面的通货膨胀以及运营商的前述恶意操作。

  在现实中,大部分的政府都是好的政府——至少对本国人民来说如此。或许它们会因为政策失误而伤害民众,但动机总是想使国家更强大,人民更富裕。即使有个把反动政府,群众也总可以通过选举或起义将之推翻。但网游里的“政府”,就是发布“经济政策”的运营商们,以笔者所见,大部分都是“恶”的。他们的目的就是快速赚钱,他们的作为就是朝令夕改、与民争利、鱼肉百姓,而玩家则毫无办法,受不了只能走人。玩家倒卖一种极品装备,昨天线下收购时还价值人民币几◎海光81千元,等一觉醒来,发现满大街都是,原来是运营商开始在网上商城公开贩卖了,极品成了一文不值的地摊货。

  玩家们投诉无门,只能默默哭泣,独自郁闷。所以说,运营商们说什么找“一群经济学家”设计合理游戏经济体系,纯粹是玩虚的。想控制游戏货币的通货膨胀,先得把自己的贪欲控制住。是涸泽而渔的狠捞一把,还是追求“可持续发展”,一念之差而已。谁说细水常流不能挣钱,看国外的SL(第二人生)火成啥样?人家运营商可既不卖幸运包也不卖装备,一张白纸可以画最美丽的画,等哪天咱学好外语,也去里面操练一把。

游戏盗号已经形成产业化

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      盗取游戏帐号已经日益规模化、流程化、分工明确,形成了一种产业化规模:有人本身并不参与盗号“业务”,但专门从事木马软件的开发设计用以盗取游戏账号;有人专门种植木马,传播计算机病毒,盗取账号信息;有人专门负责“洗号”,即“潜入”玩家账号,盗窃游戏装备;不少洗号者获取虚拟物品后,直接转让给专门负责销售虚拟物品的人销赃。网游业蓬勃兴起的同时,也滋生了网游盗号产业链,心痛的不仅是玩家,游戏厂商也是叫苦不迭。

市场需求带来盗号动力

  虚拟账号,本来和现实世界的经济利益风马牛不相及,游戏装备也并没有现实世界的实际价值,为什么却让网络大盗趋之若鹜呢?据相关人士分析,盗号现象严重,主要是因为网游市场的成熟和发展,催生了一些市场需求。比如一些玩家没有足够的时间去练级练装备,他们希望通过虚拟财产的交易来满足自己的需求。这种市场需求本身其实无可厚非,但却建立了游戏世界与现实世界的经济联系。当网络虚拟财产在现实世界中可以兑换为实际的金钱时,一些不法分子就会利用和歪曲,将此演变为他们从事盗号和洗号的动力,甚至由此发展为一条盗号产业链。

职业玩家普及化后对虚拟交易行业的影响

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当职业玩家大众化,意味利润的减少和竞争的激烈?我要说的是远不止这些。
职业玩家从几年前出现,到现在几乎是呈几何级增加,举个例子,我是2003年从台服天2做起,整个城市唯一做游戏的,当时是跟别人打工,网吧改的工作室,开始有10几个人,1个月后发展到30多人,随后一部分人出去单干,发展到上百人,因为没人愿意为老板赚1万或者更多,自己才拿1千,甚至几百的工资。半年后美服也出来了,价钱高的离谱,1000块/M。又有更多的人单干了,这时整个城市已经有300多人做游戏了,我们这还只是小城市,不过30万人口。

1年后日服也出来了,外挂也有了,会的人越来越多了,所有网吧都开始搞了,虽然外挂的出现减少了人工,但做的人越来越多了,光这个城市这时起码有上千人作游戏。

另外流动人口对职业玩家这个职业的传播也起了相当大的推动,本来这个职业是鲜为人知的,基本靠工作室的员工之间传播,所以初期职业玩家的分布很有特点,就是如果一个城市有职业玩家那么,这个城市会很快发展出很多职业玩家,如果一个城市开始就没有,那就会以后也没有,当然,现在几乎都有了。所以由于工作室有很多外地玩家,这些外地玩家也就成了传播这个职业的种子,使越来越多的城市有了职业玩家。现在可以说已经普及了。从大城市到乡村,从学校到企业,现在职业玩家已经成为各种层次,各种职业的人赚取创业的第一桶金或捞外快的快捷方式了。

中国什么不多,就人多,闲人多。所以现在职业玩家的数量已经多到市场难以容下的地步,务必会造成利润的减少和竞争的激烈,不过,这只是个灾难开始。对于做游戏的利润,从开始的工作室老板的利润跟员工工资比大概为10:1, 到现在2:1,甚至1:1,工作室老板越来越觉得雇人的压力大了,于是开始解雇员工,开始使用外挂,解雇的员工由于没有其他技能,只会游戏,也干脆继续干游戏吧,这样就形成的恶性循环,做游戏的人越来越多,赚钱的越来越少,职业玩家的素质由于工作室的规模越来越小(当然也有越来越大的,不过是少数)还有很多单干的,这就造成成本的降低,压力的减少,(夷,为什么规模小了,反而成本和压力底了呢?呵呵,这个就是关键所在了,你想一个大工作室的老板,要给员工发工资,少了还没人干,还要整天担心封号,随时都可能破产,而那些就几个人的或单干的,这方面的顾虑就很小了,很多都是请的朋友来玩的,或者是自己家的人玩,工资成本很少,甚至不用发工资,即使封号损失也不会太大,号少。)现在电脑也普及了,单干的就更多了,玩国内那些垃圾游戏还要花钱买卡还不如玩国外的还能赚点钱。还有一些是兼职,本来有工作,还做职业玩家赚外快的。这些人的成本相当底,而且占职业玩家的比例相当大,有些人甚至连着几个月不赚钱还在干,只要不赔钱,就当娱乐了,汗,工作室2月不赚钱就饿死了。

大家看了这些也不用绝望,钱还是有的赚的,只要自己有能力,有技术,提高自己的竞争力,降低成本,或转换赢利模式还是可以生存下去的。

给大家讲个老故事,就当启发吧。美国西部沙漠的淘金热大家估计都知道吧,当在西部发现黄金后,N多人蜂拥而至,由于人太多,能挖到的金子非常少,由于缺水,很多人甚至渴死,但有个人去了却不挖金子,他在远处的小河挖了条小水渠,把河水引到矿工聚集的地方,然后挖个深水坑,把水澄清卖水,他靠卖水赚了很多钱,远比挖金子赚的多的多。

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