《Tabula Rasa》打金族的机遇与挑战

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Gamespot 采访了《网络创世纪》系列游戏创始人Richard GarriottRichard Garriot是一名非常有经验的游戏设计师。Richard Garriott就其新作《Tabula Rasa》中的打金族发表了他的看法。 

打金族的出现可以追溯到《网络创世纪》,玩家获得大量的虚拟货币,然后出售虚拟货币换取真金白银。尽管设计师Richard并不赞成玩家这么做,参与其中的普通玩家和新兴打金族还是变得相当普遍。

这次设计师Richard要改变策略,决心不再让玩家卷入无休止的切怪打金的旋涡之中。从我们了解的情况来看,《Tabula Rasa》将会加入AI智能系统以不断变换环境,令打金族再也无法蹲点守怪。

采访中,设计师Richard还表示事情不会那么简单,解决这个问题需要不断地试验和总结经验教训。由于游戏采用收费的商业模式,参与游戏的大多数玩家都会有自己的信用卡,他们往往贪图方便或者由于没有时间,在这种情况之下,他们就有了购买金币的愿望和能力。不过,RichardNcsoft肯定会阻止这种行为发生。

Tabula Rasa》计划在2007105日发布。

作者 :4U翻译:HAO

就wow谈点卡制度下的国服台服游戏风格差距

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排除两地收入差距来看的话,大陆台湾两个地方的本地购买力其实是差不多相等的。看这篇帖子之前,请观众先明白这点,因为这是立论的基础之一。 

 一、点卡制度和包月制度对玩家产生不同的心理暗示:

  简单的理解嘛,花点卡玩游戏的话,每一分钟每一秒都直接关系到你储存点数的消耗,即便是你站着发呆也要花钱,直到你花完了,就必须再加点。而月卡下,由于你已经提前包下整段的游戏时间,在这段游戏时间里,你可以随意花费你的在线时间,一个月才上一分钟也要花那么多,一个月都不下线,也是花那么多。

  于是,点卡制度下,玩家得到的心理暗示就是必须要“赶时间”,而月卡下的则恰恰相反,是“耗时间”。

  二、一个“赶”一个“耗”,表现出来的游戏行为就截然相反:

  以五人副本风格为例,大陆普遍流行的是“奔放式”,而台服一个形象的比喻是“蜗牛式”。在大陆打五人副本,常常可以看到“XX副本XX时间内就可结束”等等经验总结,而台服方面,至少就我个人而言,还尚未看到类似的文章。而副本实际操作方面,国服的队伍习惯于劈里啪啦一通乱轰乱炸,而台服则基本确实象某些人说的,一标二分三开怪,每一组怪都要分工好,准备好才开工。

  而在日常的活动中,也有明显的区别:一般国服玩家在完成自己的预定目的之后,就会选择直接下线,直到下次活动到点才准时回来,因此也就有了“RAID上班族”的称号,而台服方面,则可以看到活动前后很长的时间里,都有无数无聊的人在发呆聊天,无所事事也不下线。——请记得,我说的是普遍现象,当然两地也都有和普遍现象相反的玩家存在的,比如国服中的“休闲流”。

  三、整体游戏行为风格的不同,也就造就了对待他人的不同态度。

  点卡制度下,你真的很难对一个陌生的的求助有所反应,因为他的求助可能会直接消耗掉你大量的点卡时间段,即便是再大方的人,长此以往也会有心疼的感觉,帮别人一次两次,十次八次的不计较,帮上几十次以后,回头一算,亏了,以后就不帮了。

  月卡下,帮一个也是那么多钱,帮100个也是那么多,只要不妨碍自己的既定目标,不超过包月时间限制,你想帮多少人就可以帮多少人,除了多消耗你的电费以外,消耗不了你的点券时间。

  四、以上三点依次递进,积累下来的长期后果分别是非常明显的:

  点卡制度下的玩家间的距离和隔阂必然会越来越深,你会觉得玩游戏会越来越孤独。因为几乎每个人都在计较自己的点卡消费速度。

  月卡下,也许你开始会觉得有点孤单,但时间长了,随着你在线时间越来越长,你所接触到的玩家群体越来越多,你就会觉得越来越投入到这个虚拟的环境里。

  一点薄见,请多指教。

黑客利用虚拟世界生财

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 “黑客入门教程”、“本人黑客收弟子”、“快速抓”肉鸡””、“教你制作一个简易的QQ炸弹”……这是一个叫做“中国红客联盟”的论坛的几个热门帖。讨论区里,“菜鸟”和“高手”有问有答,就一些黑客技术、技巧讨论得热火朝天。
   
 
   
  “黑色世纪网安”网站上更是明码标价,每位会员一次性交纳100元成为本站团购VIP用户,并且交纳30元的下载系统维护费用,就可以“分享到正版2007灰鸽子”、“3389批量登录工具,让你抓鸡”……
   
 
   
  在搜索引擎上输入“黑客”两个字,黑客软件、黑客技术、黑客论坛、黑客网站等关键词全都有超过400万条的搜索结果。随便进入一家黑客论坛或网站,就会出现大量的教程和软件。
   
 
   
  这些来势凶猛的黑客大军虽然在虚拟世界中到处横行,但对于电脑高手来说,他们最多只是网络中的破坏者,与真正的黑客相比,还相差甚远。
   
 
   
  某网站技术总监何毅潮接受记者采访时表示:这些都是“伪黑客”。圈里把这些黑客叫做“骇客”,或者“脚本小子”。他们和普通用户的唯一区别就是,他们知道一些专门工具的存在和使用。这些人没有技术,只会利用现有的工具搞破坏,但是造成的危害却很大——“他们要入侵一个简单的网站,只要下载一个软件,运气好的话15分钟就能搞定。”
   
 
   
  虚拟财产逐渐升值利益驱动黑客市场化运作
   
 
   
  据常年与黑客斗法的网络公司安全中心助理总经理介绍:随着互联网行业的迅速发展,网络虚拟财产的数量急剧增加,一些热门网络游戏的虚拟物品开始逐渐升值。由此,从2002年之后越来越多的“小孩子”自己开始做黑客,大部分都在20岁以下。这些年轻人做黑客的目的发生了本质上的偏移,从以往在网络世界中做黑客逞强好胜逐渐转化为通过虚拟世界生财。
   
 
   
  以前黑客的目的主要是为了炫耀技术。他们通常恶作剧地把网站的主页改掉,写上“我来过这里”几个字等等。不过,现在的“黑客”,更多的是入侵网站进行“挂马”,即在网站中植入木马病毒,用户只要浏览了网站就会中毒,从而成为黑客赚钱的一台“肉鸡”。
   
 
   
  成为“肉鸡”的用户电脑,病毒软件会模拟机器进行操作,点击一些特定网站上的广告,造成虚假点击率和流量,骗取广告费。通常一次点击就是一毛钱,经常几万到几十万的电脑被黑客控制,同时点击广告,收入十分可观。
   
 
   
  “挂马”还有另一种更为普遍的赚钱方式,即:电脑中毒之后,用户的银行密码、QQ号、网络游戏账号和装备等被窃取,黑客把密码、账号、装备拿到网上出售,获取金钱。
   
 
   
  他介绍,用户在输入银行、网络游戏等账号密码时,这些账号密码就会被源源不断地发送到黑客租的服务器上。发送到服务器上的账号密码,行话叫做“信”。一封“信”就是一个账号密码。
   
 
   
  挂马收信多的时候,一天能收到几十万封,少的也有一两万封。随后,黑客会用专门的洗信工具,清查盗取的信,将值钱的游戏装备、靓号“洗”出来。以QQ为例,洗号工具会专门把有Q币的号以及靓号洗出来。然后打包出售,碰上特别好的QQ号,还会单独拿出来卖。
   
 
   
  除了QQ游戏以外,一些知名网络游戏“信”的价格非常可观。黑客的卖信渠道往往是通过聊天、论坛、淘宝等交易平台进行交易。
   
 
   
  有意思的是,部分黑客“很讲信誉”。在华夏黑客基地网站上还有一句广告:“盗号其实如此简单,做的是虚拟生意,赚的是无价信誉!”  
  虽然嘴上都这么说,但是现在的人没有几个真把信誉当回事。
   
  日前,笔者假装买信,同网名叫“100%独爱你”的人交易时,想让他先给一封信试验一下,然后再汇钱。“100%独爱你”很生气,告诉笔者:买信都是先付钱再出货,50~100封信起卖,如有质量问题可以包补。这样基本就是骗子。
   
 
   
  目前,黑客已经形成完整的产业链,分工也越来越细,除了挂马,盗号的“脚本小子”,查信、洗信,还有培训网站写木马病毒的黑客。处于产业链上端的他们,除了按“脚本小子”的需求编写价格大约五六千元一个病毒程序外,还为脚本小子提供“免杀服务”。“免杀服务”就是,改变病毒的特征码,让杀毒软件识别不出来。一般改一个特征码要收几百块钱。

虚拟交易网站的未来发展及市场转型策略的猜想

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提到销售网站未来的经营应该更加深入化和细致化以提高市场资源的可控程度,根据市场现有销售网站的规模现状,初步设计出四种经营模式以供参考。由于没有详实的数据支持,加上没有销售网站的工作经历,只能从总体模式上进行考虑,缪误之处肯定难免。

   
  对于在现有终端市场中占据优势地位,有相当资金和品牌实力的销售商可以考虑打造快速供应系统,与产业链前端的资源结合并介入关键的生产环节,以此为依托向商业综合服务转型,并谋求下一步的行业整合话语权。

   
  1.实行单区多号承包制。中小生产商总的供给能力虽然不大,但是将其全部生产能力集中到一个区就能转为小而强,具体生产规模将视历史销售数据而定。转型外包不是战术性问题,而是一种前瞻性的战略变革工具,生产承包商将被打造成单区代理,负责管理其他合作供应商库存和采购业务。销售网站将重点服务和扶持承包商的发展,籍此来逐步控制上游资源。

   
  2.终端销售平台全面拆分。对于每个生产承包商,承包给他们的是相对应的销售平台。销售价格在网站的指导和监督范围内给予自主权,销售网站将按比例与生产商分成。对应的销售宣传也将由销售网站提供专业支持,由承包商进行持续的专区轰炸,销售网站则专注于整体品牌形象的提升.

   
  3.打造即时信息平台。针对行业特性,充分利用网络技术优势定制专用软件,每个生产承包商都有对应区的信息客户端。客户下单结束,信息立刻同时送达销售网站和生产商,各司其职,单面交易的马上在预定交易地点上号,走拍卖行的也按照订单资料进行操作。销售网站将从交易环节淡出,把人力物力资源投入到终端市场开发和生产商发展支持.

   
  4.打造同业合作平台.与各销售网站建立合作关系,凭借强大快速的供货能力取得优先供货权,保证交易的安全结算,以解决生产承包商的发展需求和生产顾忌,释放部分库存风险,并为培育第二梯队的生产合作商做准备。这一措施的重要性在于缩减市场存量需求,逐步压迫更多的生产商寻求进入合作体系。这在中短期对于中小销售网站是互利互惠的,抗拒性很小。但是作为同样强势的竞争对手一旦看透其潜在的威胁,拒绝合作的可能性很大,需要找到合适的切入点。

   
  5.改造终端销售平台的功能.单一的销售功能与诉求将使客户更加专注于价格与服务质量,并只对已经或即将有需求的客户产生影响,更多间接的潜在客户被屏蔽.满足和引导客户需求是销售最基本的能力要求,而制造需求则离不开专业的知识和技巧.针对娱乐消费的客户群体特性,增加更多的休闲娱乐及信息交流功能,以配合即将改变的宣传模式。基于整个体系的变化,可用于对点宣传的力量激增,品牌宣传重心将可以向全面的游戏娱乐群体转移。

   
  6.成立专业广告宣传及活动策划方面的团队.数百家工作室中数千位(万)员工将是一个巨大而廉价的人力资源,持续组织的非直接销售诉求的娱乐活动可以在启动前统一集中宣传,常规广告投入比例将向专场活动倾斜,确保专业的人做专业的事。

   
  7.调整组织结构与业务流程。以销售平台为主导、以生产承包商为中心,优化业务流程,全面建立专业专职的服务团队围绕生产承包商运转。

   
  8.单区承包权利的价值化。在如何进行双方利益捆绑的手段上进行前期投入,至成功示范效应初步显现阶段主动操作,将承包权利价值化,市场化以增强对承包商的管理控制权。

                           
  来自网友:草木皆兵

EVE打击买金者,新反现金交易策略出现?

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我的朋友在星战事业一帆风顺想着进一步发展的时候突然破产了,原因是CCP发现他在Eve Online中参与了现金交易。CCP没有封掉他的账号,而是让他负债累累,迫使他必须通过努力工作数月或者从公司购买虚拟货币卡才能从当前的困境中摆脱出来。
 
CCP曾威胁封号,但通过让他负债累累,CCP创造了另一个强大的激励机制,告诉玩家不付清债款,就不能继续使用这个角色。而且,没有人会让一个他并不在意的角色通过参与现金交易来获得好的装备。
 
这就是CCP强大的“安全柔道术”。
 
在付清债款前这个角色将处于瘫痪中。负债玩家的操作将受到限制,而巨额的负债将会招致惩罚。-500 million ISK -哇噻!一个全新的反现金交易策略出现了:
 
Auction seeding-你在Seed式拍卖站点像Ebay,出售各种虚拟货币和道具,赚取现金,然后再惩罚那些因为购买虚拟货币和道具而违反用户条款的玩家。这样做实在是太划算了。或许,扮演卖家的公司通过这种方式给现金交易带来了威慑,因为玩家不会知道自己的每笔交易对象是谁,谁又将给他带来危险。
 
在释放这个密罐之前,游戏公司应该首先与他们的律师取得联系。或许他们应该同时给参与道具的赠送或者交换的玩家提个醒:现金交易违反了用户条款。
 
CCP hunts down “Gold Buyers” in Eve Online - New Anti-RMT tactics?
 
My friend over at A Clockwork Mind got busted for RMT in Eve Online by CCP. Instead of banning him, the company put him deeply in debt forcing him to work for months or buy currency cards from the company to get way out of trouble.
 
CCP threatened to ban the account, but by puttiing him into deep debt, the company creates a strong incentive to pay a “fine” to continue to play with the character. Also, no one is going to engage in RMT with a character that they don’t care about.
 
Powerful “Security Judo” by CCP!
 
The character is crippled until he pays of his debt. A negative cash balance is a real simple flag for limiting the functions a player can perform and a huge negative balance effectively defines the punishment.
 
-500 million ISK - Ouch
 
This does add another anti-RMT tactic:
 
Auction seeding - seed auction sites, like eBay, with currency and other items to purchase. You make money on the purchase and then punish the player for the violation of the EULA. This is very cost-effective. The possibility of a company seller creates a great deterrent. Players won’t know who they are buying from creating a risk of getting caught on every transaction.
 
Game companies should contact their lawyers before baiting this kind of honeytrap. They probably should also add a warning on any gift or exchange of items between players that RMT is a violation of the EULA.

CCP聘社会经济学家 把脉《EVE》经济体系

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近日,《EVE Online》的开发商冰岛CCP公司聘请了一位经济学家担任游戏的经济顾问。经济学家Eyjolfur Gudmundsson博士表示,“我的工作就是察觉出是否游戏中出现通货膨胀的现象。由于玩家是在多层面上竞争的,不仅是在战斗的战术上,同时也将有资源和物流的竞争。这将使游戏的玩家行为更加自然。由此我们就可以使玩家的行为方式更接近于现实世界。”
    引入经济学家是否小题大做?是否经济学家的加入会使EVE在网游中更加具有竞争力?让我们一起拭目以待吧!

虚拟交易链条,绳子上能有几个蚂蚱?(老文章)

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在虚拟交易刚刚出现之时,不少网游运营商对此是持直接反对态度的。索尼线上娱乐公司早期便是坚决的反对者,并把这种交易看作是破坏游戏精神的行为。

索尼认为,游戏本来就应该是脱离现实的,即使现实世界中的穷人,在虚拟世界里也可以成为百万富翁。让虚拟世界与现实世界连接起来,对网络游戏的精神根基将会是毁灭性的动摇。

持有类似观点的《魔力宝贝》的运营商网星当年做的非常坚决。网星严禁玩家通过交易的方式获得游戏中的虚拟物品,一经发现查实,将通过停权和封号的方式表示处罚。类似这样的反对派还有韩国最大的网络游戏软件公司NCsoft等等。

不过,面对玩家的需求,也有些运营商并没有想得那么“长远”,甚至试图尝试自己介入虚拟交易。比如5173副总裁张培骜曾经在网游运营商光通工作,曾规划过全国第一套由运营商介入的游戏交易平台,但最后得出的结论却是“运营商做不了虚拟交易”。

实际上,运营商们的担心在于,如果认同交易甚至提供平台,运营商必然将会面对越来越多希望谋取现实利益的外挂、盗号行为,以及自己对保证系统安全稳定运行不得不作的更高成本的投入。

“运营商如果自己发售虚拟货币,就意味着运营商必须承担中央银行的角色,而且必须拥有足够的黄金储备,才能保证一个游戏世界里的经济平衡。而即便是参与甚至是认同虚拟交易也等于是承认了‘虚拟物权’,由此就需要承担一旦由于服务器故障、游戏缺陷给玩家带来的所有损失。”陈年说,这两条对游戏运营商来讲是不可想象的严肃问题。

而实际上,运营商似乎也必须看到网络游戏行业与其他行业有着相同的规律,那就是链条上的所有部分最终倾向于一个平均利润率。换句话说,运营商几年来高额的利润不可避免地要有一部分被分流,运营商要做的就是如何把握好节奏。

与此同时,虚拟交易市场的崛起,也在逐渐改变着运营商的运营策略。免费的MMORPG游戏的出现便是一例。比如盛大的《泡泡堂》、九城的《快乐西游》以及17game运营的《热血江湖》,都是典型依靠出售游戏中道具赚钱的模式。

“如果运营商要做虚拟交易的话,就只能做装备道具,而不能做游戏中的金币。因为金币是玩家打出来的,可以造假。运营商只能做游戏里无法产生的一般等价物,这些东西只能用钱买。”业内人士认为,尽管目前靠出售道具赚钱的免费游戏,多是休闲类游戏,但这也说明了运营商开始思考原来靠消耗时间赚取点卡费用的盈利模式,也许并不是唯一的网络游戏商业模式。

虚拟交易的兴起甚至也在改变产业链的最上层——游戏开发公司。“对于游戏开发商来讲,如何设计游戏内部的经济系统,也是影响虚拟交易的一个直接因素。”在IGE的许云波看来,未来的游戏应该越来越朝着货币化的趋势发展,也就是说游戏一定是一个有生产、消费、流通、交换的社会体系,要体会游戏的乐趣,玩家就必须花钱去消费。

《魔兽世界》、《天堂2》、《最终幻想11》都是此类游戏,获得了很大成功。而最近风行美国的网络游戏《Second life》甚至更加明显,与其说它是一款游戏,不如说它为玩家们提供了一个三维的虚拟社会空间。在游戏中,你可以将你游戏中的10多处房产出租,承租者可以经营食品、服装、珠宝等各种生意,并通过各种途径推广自己的虚拟商品和服务。据统计,该游戏玩家的人均平均交易额已经超过了1000美元。

“从根本上来看,网络游戏中经济系统的崩溃,我认为是游戏本身的责任,虚拟交易只是一种市场行为。游戏的开发者应该着重设计游戏内的经济体系,而不能将责任归咎在虚拟交易身上。”5173副总裁张培骜特别指出,游戏开发者应该充分重视游戏内外经济系统的结合。

开发商、运营商、交易商,说到底,他们都是一个绳子上的蚂蚱。尽管目前一年9亿美元的第二市场在整个网络游戏市场中还算不上大风大浪。以至于IGE们的力量还不足以大到让暴雪这样的强势游戏开发商从源头上改变自己的设计,让盛大这样的游戏运营商有足够的动力跳出来认真面对虚拟交易。但网络游戏这个在几年时间内迅速崛起的行业,的确还处在最激烈的变动期,而虚拟交易注定将在未来几年成为最关键的变量之一。

游戏是虚拟的,但利润是真实的

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詹森迷上了一款叫作Second Life的网络游戏。他每天都要玩至少四个小时。在虚拟世界里,他经营着一家房地产开发公司。房产虽是虚的,可每月1800美元的净利润却是实实在在的。这笔足够他为拉斯维加斯的房子付贷款了。

对于许多人来说,大型在线游戏已经成了绝好的赚钱手段。

虚拟交易的网站如雨后春笋,层出不穷。玩家们用真实的货币换取他们想要或需要的虚拟装备——像武器,像房地产。

为众多玩家提供互动机会的网络游戏,比如Second Life、WOW、UO, 他们的存在不会因为某一个人是否参与而受到任何影响。你在龙洞里找到的腰刀(或者你盖的那座美丽的别墅)都会在第二天你上线后再次出现。它们是不会消失的。

詹森今年36岁。在他十岁的女儿对The Sims Online产生兴趣之前,他对游戏也很淡漠。但在此之后,他注意到在eBay上陈列着许多这款游戏里的物品。它们已经成了商品了。他说:“我开始陆陆续续听说,有些即将告别某个游戏的玩家,正在出售他们在游戏中的资产,所以我想明白了,低价买进,高价卖出。”

但詹森最初的赚钱计划在The Sims这款游戏里并不成功。他遂尔转向了Second Life。与其说这是一款游戏,不如说它为玩家们提供了一个三维的虚拟空间,玩家们在这里可以随心所欲。在这里,他借助自己在现实生活中的身为房地产开发商和承包商的经验,将自己的真实角色延伸到了虚拟世界中。在Second Life中,他有14处房产,足够出租给50个人,继而这50个人可以出售从珠宝到服装到艺术的任何物品,当然,这些也都是虚拟的。然后詹森来到eBay、IGE和Gamingopenmarket上将游戏中的利润转化成真实的金钱。

“在你成功或失败的经历中,很多情况下,你是否有能力坚持,成了起到决定性作用的关键因素,”他说,“虽然我的月收入有高有低,但这份工作很有趣。”

创造相当可观的收益是可能的。爱林也是一个Second Life的玩家。她说,在从事游戏中不动产交易的头一年里,她就赚了十万美元。

林登实验室(Linden Lab)的执行总裁兼此款游戏的开发商菲利普说,Second Life中有数以百计的玩家以此盈利。如果将玩家的人均年平均交易额以现实中的货币来衡量的话,价值超过了1000美元。而这个数字正以将近25%的年增长率继续飙升。

谁出钱买这些游戏物品呢?一个昵称为钻石希望的玩家说,她在Second Life里,每月都会花掉10到15美元买衣服和其他配饰,但如果她能付的起的话,她很愿意花上更多的钱。“看到Second Life里琳琅满目的商品,没有购买的欲望简直太难了。这和真实世界是一样的。”

在Second Life创造的开放环境里,玩家们可以通过一系列强大的工具,按照自己的意愿,设计和推广各种各样的虚拟商品和服务。尽管制造的是些虚拟的东西,但在电脑前长时间的努力必然会带来真实的金钱回报。

28岁的约翰在过去的三年半里,年收入大概两万五千美元。而从事UO的游戏物品交易竟是他唯一的收入来源。“我并没有在这个过程中发大财,我也不会把这件事叫做一份工作,”他在一封电子邮件采访中说道,“这就像是为了得到一定的报酬来玩游戏。”

每一天,约翰都会在eBay上度过大量时间,购买游戏币,然后在UO里交易一些罕见的装备和物品,赚得的差价往往是投入的两倍或三倍。他说:“既然你在卖游戏物品,那么就要卖那些最棒的。”

马克思来自俄勒冈州的波特兰。他把对UO的激情全部地投入到了MarkeeDragen.com上。这是一家游戏物品在线交易商。马克思说,一些顶级物品,比如城堡之类的,市场价可以达到500美元。

但虚拟交易商必须对现实世界中的影响经济变化的行为做到时刻掌握。因为UO的开发商EA降低了玩家制造城堡的难度,城堡的价值减少了。而随着像魔兽世界这样的游戏的进入,UO也“行将就木”了。

对于玩家来说,必须提防欺诈。詹森说:“当声誉的转变容易得就像创建一个新帐号一样的时候,建立一个荣誉系统的难度便可想而知了。”

另外一个灰色地带是现实金融和虚拟金融重叠的领域。税的问题远远没有解决,而虚拟物品的所有者到底是谁——是玩家还是游戏公司——也是另一个争论的焦点。

尽管绝大多数游戏公司都不鼓励虚拟物品的交易行为,但至今为止没有一家提出一个行之有效的方法对这种行为加以杜绝,所以最普遍的反应还是——忽视它。许多玩家都对交易行为很厌恶,他们称,交易的存在使得更加有钱的玩家处在了优势地位。这种优势是不公正的。但游戏公司却开始将“真实货币交易”当作一个无法避免的事实来接受了。索尼在线娱乐(SOE)最近开通了一项服务,允许其EQII中的玩家通过一个网站进行交易。

位于旧金山的林登实验室在知识产权的问题上的见解非常开放。在2003年11月,该公司宣布它会允许Second Life的注册用户“对其创造的数字内容保留完全的知识产权。”

那森是一个澳大利亚的程序员,也是这个决定的受益者。他在Second Life中创造了一款融合Teris和Bingo的游戏,取名叫做Tringo.这款游戏异常火爆。他以超过5000美元的价格出售了这款游戏的虚拟副本,而且他有权在位于加利福尼亚的一家软件公司注册这款游戏的开发权,至于价格,他说:“最低不低于五位数,外加版税。”

全世界有大约1000万网游玩家,大约350种大型多玩家网络游戏。在虚拟世界里,创造财富的机会俯首皆拾。史蒂夫曾经是一个游戏开发商,现在则是IGE(Internet Gaming Entertainment)的总裁。这是一家位于洛杉机的公司,经营着赫赫有名的Ige.com..据他估算,玩家们每年花在虚拟物品和服务上的钱超过了八亿八千万美元——不算玩游戏本身的花费和每月大约十美元的用户费。

与此同时,“代练玩家”所连带的服务市场也是巨大的。服务包括向新玩家提供一些入门性质的引导,甚至干脆替新玩家操控游戏中的角色,玩上数天或数周,使得人物的等级获得急速提升。

所有这些都引出了一个问题:在虚拟游戏中赚真实钞票,这究竟是一个游戏还是一项工作?詹森说他真实生活中的工作给他带来的收入比他在Second Life中赚的多得多。但金钱只是他对自己的虚拟产业着迷的原因之一。他说:“一旦这种虚拟买卖失去了乐趣,我决不继续留恋

转载自:2005年5月29日《纽约时报》

面对行业内如此低迷,你还能坚持多久?

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首先对在WOW大封期间交易一月有余,并且坚持下来的所有人表示祝贺!在这一场无烟战争中所取得的双赢效果,大家都应该欣慰!

1BLIZZ赢了,至今让虚拟交易陷入低谷,困顿,疲惫之境!

1:我们赢了,面对绝境,永不妥协,绝处逢生!

2:收货商赢了,不管是改革还是坚守老策,都有成效,继续压榨成功!

2:生产商赢了,进一步进入压迫深处,又一次让世人见证了“忍”之极限!

让我们来继续扮演各自的生、旦、净、末、丑!在事实面前言语是无力的,在BLIZZ面前我们是软弱的、在市场面前个体是要跟随的、在小人当道的今天已没有忠奸!对于之前鼓励过当面,也颇具片面性!对于引用马甲当面作例以偏概全 也颇具错误性!对于之前担心其独大问题,也纯杞人忧天!对于有兄弟说是马甲的马甲之类,8禁汗颜!

马甲还用别人给他做托吗?其本身在SV论坛上ID马甲无以论记,层出不穷,其BOSS更是亲表言论!其丧心病狂所做所为导致对其仇恨的刻骨铭心,托还有意义吗!其早已彻底撕开卑劣嘴脸展现在所有人面前,托又有何存在价值!

名誉方面讲:引用:

“马甲为了趁IGE落水的时候一举整合MF市场,丧心病狂,带头疯狂压价(创造了一天内G价从平均0.8掉到0.4+并且在一周的时间内持续狂掉到0.2+的纪录……),海外恶意价竞争。马甲此举对后来的MF市场造成毁灭性打击,这个打击是不可恢复性的,可以说,MF之所以如今天这样,马甲是罪魁祸首,不可饶恕,无法原谅,供货商对马甲的仇恨是刻骨铭心的,导致了如今SV论坛不能提“马甲”二字,一提就是一片骂声,而且由于自己瞎捣鼓,再加上马甲决策层的刚愎自用,对市场的认知不够和闭门造车,带头上演了一出录象出货7天 结算而后又撕下脸皮取消录象出货的闹剧……至此,马甲以前积累的声望和信誉资本完全耗尽,成就了马甲彻头彻尾的奸猾和爱耍小聪明的形象。再加上马甲不能认 清自己的位置,夜郎自大,每每扮演行业翘楚,一副救世主的面孔,殊不知,在孤立别人的同时孤立了自己,多有惊人之语,而大多却是无果而终……”

其字字句句无不道出马甲本色,早已烙印在大家心底深处,直至伴随其覆灭为止!个人方面讲:

1、在马甲积分偶是负的。登记过的库存,要就必须给他吗?1万的仓库就要几百上千,能给他吗?几个区小货堆一个仓库,要其中一个,别的没单情况下,能给他吗? 给一个当天价格,低于市场的价格,能给他吗?在你不出找别人,别人不出再找回来,能给他吗?反之对待:你把你不能出的登记都清零吧!连仓库的含义都不明白,还搞什么登记库存!——无言!

2、在偶亲自与老外当面交易过的单子不补单不结款,催而不回话出而不落实——无言!实力方面讲:其需求量远远不足以造成大家对他形成依赖!不说交易方式了 管它邮寄、当面、还录象的。能存在是有依据的 能活着就是成功的 能继续就是胜利的 留下能留下的,离开该离开的,但!离开不等于放弃,放弃不等于失败 一条路的结束是另一条路的开始离开是另一种方式的蝉变!

曾 几何时,抛弃店铺、工作,感觉进入一个新的行业前途辉煌钱途闪闪,曾有过险滩隔阻前途渺茫的困顿,有过柳暗花明披荆斩棘的幸喜,有过屹立不倒来招拆招的手 段!曾多时,欣慰得到一帮兄弟跟随信任托付,不懈走到今天!曾多时,感叹此不是行业的行业的可笑性,是否引领兄弟在歧途上迷茫!不可避免的是对金钱的依 赖!但转向是我们大家必然要面对的!

你还准备呆多久,你还能待多少,让时间去展现去明了吧!

 

作者:如花太太

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快速拿回被暴雪修改密码的解决方法

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2 出现一个对话框
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3 对话框
   要求输入注册时候你设置的密码要回的答案
4 告诉你你的密码已经被发送到你的绑定邮箱了,你现在就可以去拿回密码。

PS:你的信箱里应该收到了警告信,告诉你你的帐号由于某某原因被暂时停止使用72小时,在收到这封信的一个小时后会发给你另外一封信告诉你BLZ修改后的密码,如果你收不到,最好先把信里提到的N开头的那个邮件地址加入到你的收信地址里,以防他们发来的新密码的信被你的邮箱当作垃圾信笺处理。然后你”回复“信里给你的WOW开头的邮件,他们会用N开头的邮件再次给你发送新密码。
鉴于WOW开头的信箱一直不怎么好用,常常不能及时回复玩家的信,建议还是使用主页修改密码的快。大概5分钟就能收回。

PS2:MF也一样