MFWOW交易模式转变和发展历程

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自从有了BLIZZ,有了魔兽世界,工作室蜂拥而上,疯狂的占领着这块肥沃的土地,为了获得更多的利益,不顾一切的运用外挂,破坏游戏的平衡,导致封号的加速进行,尽管封号如此猖獗,但是仍然没有打倒工作室向MF WOW进军的信心,在这过程中演绎着WOW的快乐与忧伤。

      MF WOW封号的同时,撼动了广大收货商的收货方式,根据市场行情的变化,不断的在改变交易模式,寻找更为有效的交易方式,以达到供销双赢的目的。交易方式的变化过程中可以看出一个行业的标准已经初见端倪—–直接与老外当面交易(最快捷的直销理念)让我们回头看下虚拟交易行业交易方式的演变,从中你也许能发现什么。

      最初的是QQ收货:QQ出货快,但风险大,骂声也就是从这时开始响起,供货商与收购商也就是从这个时间开始成为“对立阶级”就像WOW中部落和联盟   :)

      收货网站的出现,渐渐取代了QQ收货,毕竟网站是以公司的形象站在广大供货商面前,信誉度要远比QQ收货商来的实在。自从有了网站收货后,收货方式一直锁定在邮寄交易,邮寄交易快捷,方便一直深受工作室的推崇,因为及时发货,立即就可以收到,出现的问题单也少,但是现在邮寄行吗?回答只有一个,当然不行!(原因后续)

      慢慢的,游戏打金技术有了,外挂也来了,BLIZZ封号也就跟着来了,面对封号,交易方式不得不随之变动,邮寄转变为当面交易,的确当面交易减少了封号的几率,很多人还清楚的记得,2007年4月和5月,当面交易给多少工作室带来大丰收,在当时,又有几位愿意邮寄?

      2007 年6月的来临,黑色的6月,BLIZZ又一次大扫荡,扫走了没有实力,没有技术的工作室,也扫走了一部分收货商。本以为环境得到净化了,但是出货出现了新的问题,当面交易,邮寄都封号。游戏在变,行情也在变。收货方式变为—-登记库存,交易模式为:老外来了才能交易,即使下单也一样。这种交易方式的确避免了封号带来的损失,因为不交易封号的几率小,但是效率太低,为工作室所不愿看到的。

      BLIZZ再次改变邮寄方式,邮寄推迟1小时收到,这给交易模式又增添了难度,势必需要一个标准引领引虚拟交易行业,当面录像交易浮出水面,各家收货商前期采用的邮寄录像交易给广大工作室带来毁灭行的打击,再加上一些不良二手商为了自己的利益煽风点火,以至于现在一提到录像交易就和邮寄划上等号,当面录像交易基本上就可以摆脱工作室发货老外收不到现象,同时为交易留下有力的证据,是值得推崇和推广的。根据不同网站当面录像交易的流程,进行发货,即使出现点问题,个人认为问题都不是很大,当面交易毕竟不同于邮寄。有人会说QQ远程收货为什么不能成为行业标准,原因有二:1 远程QQ交易,需要供货商和收货商同时在线观看,操作,如果有10个工作室同时出货,就需要10个供货商的工作人员与10个工作室同时在线,耗时耗力。交易的效率要低得多2 一方产生问题,将会取消交易,因为QQ远程交易需要三方都在的情况下才能交易。少量的交易还可以,如果进行大批量的交易,势必将行业所淘汰。

      鱼龙混杂的市场,只有经过长时间的演变与磨砺才能让真理出现,事实胜于雄辩!

转自:WJ173

论国外WOW玩家给中国金币工人之歌《你好》

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            一部描写中国金农的视频~ 中国人热衷打金币从WOW里开始让老外所了解,当时老外是何等的惊讶和不解,玩游戏干嘛要玩得那么累,现在老外也似乎习以为常了吧。这段视频由美服Alleria服务器的BE术士Nyhm制作,24日凌晨作者将这段视频传到了国外著名魔兽视频站点Warcraftmovies,到 发稿时止已经被下载了15000多次(在线观看的没有被网站统计在内),相关评论28页,目前视频得分4.65(满分5分)。视频里主要反映了在美国服务器的中国金币农民的生活,以及对他们的相关评价,视频里多次出现中国国旗,Ni Hao这个国人经常用来打招呼的词语,也被视频里的人物反复吟唱……

字幕开始:

(女声)嗨,我从最开始的时候就看到你们在影月峡谷打钱

对中国人而言每小时赚10分钱是一笔好生意

我花钱在拍卖行买你们打出的装备,然后再花钱从你们手里(现实中的)买金币,是你们让我感到挫败感,

你们笑着说:“你好!”

然后继续打钱

“你好!”

你们拍卖的装备卖掉了

“你好!”(后面重复段落加了“这是我的熊怪”)

长久以来一直如此。。。(貌似是这个意思)

“你好!”

。。。重复

(男声)我准备攻击这个火元素,它们掉的钱可以让我买到喜欢的史诗装备(貌似已经T5)。刚想用暗影剑,可惜它就倒了,这些都发生在中国城买下影月谷 后。。。IGE…通用?正在组建银行,农民们涌向这里打怪刷钱。。。他们成群结队,把别人打跑,像某种邪教。。。每个人都只会说:“你好!”
女声重复。。。

(装装男)似乎所有的怪都被他们包了,我的装备需求无从谈起,等待着刷新那些我不可能抢到的怪物,我必须承认,我越来越难以接受了,打钱的出现后大陆 上连猫狗都不见了,我不知道下面不见得会是什么?打钱的不断出现就是因为你们一直在买他们的金币,PVP掉一个打钱工能让我感到鼓舞,守他尸直到他号被 封,让他们知道至少我在的地方不能打钱,换个号的时候不要再来这里,我不知道还能用什么别的方式来表达,我们有多么希望你们离去(这里的确说的非常文明, 只怕大家误会我,因为我没想到这么温和),服务器的经济已经无序,我害怕你们整日出现在我身旁。。。。
女声重复。。。

(装装男)我宁可roll点或在论坛申请,因为我打不到任务怪,它们都是打钱者的猎物,我已忍无可忍,我想以后的wow生活可能就是上线后马上下线,去中餐馆买个快餐,发现我的幸运饼干里有来自北京的打钱者发的广告。

女声重复至结束。。。

NGA水证永恒评论:现在大家都热衷于讨论ni hao视频,其中比较有争议的部分我就不说了。
ni hao视频的跟贴中出现很多这样的言论:没有人去买G谁会去卖G。
在群里就和人讨论过这问题,并不是什么错了,只是我们因为惯性思维而忘了去思考。
我复制2句话引入观点
1.看看国家对吸毒,贩毒哪个打击力度更大。
2.照你这么说那行贿,受贿哪个更严重。
这2个例子看上去是不是和买G,卖G很象?如果不思考你会说这根本就一样。
让我们把2个例子的重点简单化出来:吸毒,贩毒。首先有人选择贩毒,最后有人吸毒;看看行贿,受贿,先有人去行贿,然后他找到目标,目标受贿。
能看出他们的区别不?一个是卖方(打金公司)主动去找买方(玩家),另一个是行贿方(玩家)主动去找受贿方(打金公司)。

来看wow。wow里的打金公司和玩家到底应该和吸毒贩毒类比,还是和行贿受贿类比。
GF公测的时候我们10级不到已有金币公司开始广告轰炸,初到40级,90G的马钱是憋得不少人放弃练级去farm,60级的千G马那更是farm到疯,找朋友借钱,能用的方法都在用,其间打钱公司的广告轰炸没断过,金币市场的需求大家也能看到,但就没多少人去买G。
这个阶段我们可以看成1.模式:先有金币公司存在,他们通过广告轰炸以期望玩家买G。

游戏后期大量G团出现,不少玩家没那么多时间参加raid但他们又想要装备,于是他们选择去G团,只要装备出了,只要你有G就行。但是G团购物是需要大量金币作为支持的,同时打金公司的提供巨量便宜的金币,玩家自己从各方面均衡以后选择了买G。
这阶段我们可以看作2.模式:玩家自身因为自身某些原因而主动与金币公司合作。
PS:06年9月开ZG以后,WOW被大范围盗号,之前月光宝盒也出过一次状况,所以大家不要认为是G团的出现才刺激了市场,相反是因为金币公司的一些行为使得他们有如此巨量,便宜的金币。

分析完了回到我们的主题:没有需求就不会有市场。MF的打金公司应该归结为模式几,视频结合我们的自身经历不难看出,模式1更符合实际。为什么会有如此多 的人说出没有需求就没有市场,因为G团代表的模式2离我们更近,他们又太相似了,陷于惯性思维我们豪不犹豫的说出了没有需求就没有市场的话。

来源:4U 作者:YAKSA007

120家网游商普遍盈利 4成网民玩网游

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               根据北京市新闻出版局最新发布的《2006年-2007年北京市互联网出版产业调研报告》,在互联网出版各领域 中,北京实力最强的是社科和科技出版,均占全国总产值的90%以上;教育、文学以及软件出版,也分别占到全国的半壁江山;而游戏、宽频和图片出版则较为薄 弱。由于网游出版几乎占到整个互联网出版产业的一半以上,因此北京的整体排名受到一定的影响。  网游占互联网出版产值一半以上

今年产值预计70亿元

报告显示,近几年,随着网络游戏市场的快速发展,中国的游戏产业进入了一个新的发展高潮,2006年中国游戏产业销售收入达53.2亿元,比 2005年的36.2亿元增长47%,尽管比2005年的增长速度有所放缓,但仍然保持了相当高的增长速度。互联网游戏出版占整个互联网出版产业的一半以 上,预计2007年将达到70.1亿元。

据计世资讯(CCW Research)调查统计,2006年北京市互联网游戏出版市场规模大约为5.3亿元,2007年将达到7.2亿元的规模,增长47%。北京网游市场的规模占全国总规模的7%左右。

44.2%的北京网民上网玩游戏

《梦幻西游》玩家最多

据调查,目前北京市网民中上网玩游戏的比例为44.2%,以此推断在468万的北京市网民中互联网游戏出版用户大约为206.4万人。2006年全国互联网游戏人数超过3560万人,以此推断,北京市互联网游戏用户占全国互联网游戏用户的5.8%。

据计世资讯调查统计,北京市互联网用户经常玩的网络游戏是《梦幻西游》,用户比例占到24.2%,《劲舞团》占18.7%,《泡泡堂》占 16.3%,《大话西游》占15.2%,《跑跑卡丁车》占12.1%,《魔兽世界》占9.3%,《传奇》占7.4%,《征途》占5.1%。随着互联网游戏 的进一步发展,产品的种类也越发繁多,用户群也越发分散。各网游除非具有很高的吸引力,否则很难再一次吸引众多玩家的追捧。

60%-70%网游消费集中在网吧

网游特点决定消费场所

尽管北京市家庭宽带接入比例迅速增长,但调查显示,60%-70%的网游消费仍集中在网吧。这是由互联网游戏自身的特点所决定的。

网游区别于单机游戏的最大特点就在于众多玩家的参与,网吧作为一个玩家比较集中的场所自然成为玩家们的首选。目前中国网游用户主要集中在25岁 以下,为了逃离家长的管束,也使更多的玩家选择网吧作为聚会的场所。此外,随着互联网游戏开发技术的升级,2D、3D游戏比例迅速提高,对电脑硬件配置要 求也相应提高,解决这一问题最简洁的办法就是到拥有相应设备的网吧中去消费。

120家网游运营商普遍盈利

商业模式清晰

目前全国涉足互联网运营商超过120家,其中北京有20家左右,互联网游戏也超过200款,而且这些运营商均有较为成熟的商业模式。从运营效果看,目前绝大多数互联网游戏运营商是盈利的,收入来源主要是电信接入分成、点卡收入、装备销售,以及网站广告收入。

当前国内网游的运营模式主要有5种。一是从运营商角色转变而来的厂商,如盛大;二是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网游产业,如金 山;三是简单合资方式,共同管理游戏产品的更新以及销售,如上海新浪乐谷公司;四是买断韩国游戏在中国内地的版权和源代码,如硅谷动力;五是其他软件公司 对网游市场的开拓,自主开发网络游戏,如完美时空。

北京成国产网游最大研发地

研发中心占全国39.6%

目前国内互联网游戏

开发商主要集中在北京、上海和广州,此外深圳、珠海、成都、重庆也有部分有实力的开发企业。北京因为有较多的IT研发人员和雄厚的技术背景,在国内互联网游戏开发中占有重要的一席之地。  据计世资讯调查统计,我国国产网游研发中心主要集中在北京和上海,分别占国产网游的39.6%和21.7%,二线网游研发城市主要有福州、深圳、成都、厦门、杭州、广州。北京比较知名的游戏软件开发商有:目标软件、像素软件、朗金软体、金山和完美时空等。

人才成网游发展最大制约

关键技术人员、策划人员最缺

调查显示,人才问题已经成为影响互联网游戏发展的主要原因。虽然游戏研发人员从2004年的3000多人,增长到目前的12600人,但高级人 才依然十分匮乏,其中最关键的技术人员和策划人员增长缓慢。如何解决游戏开发人才的培养成为必需解决的问题。虽然社会上一些民办游戏学校也在培养网游人 才,但是由于其学员原有基础的差距使其很难在开发中承担重任。高等学府对网游开发人员的培养刻不容缓。

此外,随着网游出版市场的增长和行业竞争的加剧,对游戏开发及运营人员管理的问题尤为突出,特别对游戏开发团队的管理更显重要,而国内网游出版这方面经验很少。

私服、外挂影响企业利润

   知识产权保护亟待加强

  在知识产权保护方面,网游主要存在的问题是私服和外挂。

外挂是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏通过改变网络游戏软件的部分程序制作而成的作弊程序。私服是指网络游戏开发商开发 的服务器端安装程序被泄露。外挂问题可能影响到一款游戏的生存寿命,而私服问题则分流了大量的玩家,使网游开发商无法获得应得的利润,从而使一些小开发商 难以生存。

资金短缺成网游开发商掣肘

开发周期长,前期投入大

资金对国内大多数网络游戏开发商来说也是一个问题。从投资角度来看,开发国产游戏的企业似乎更容易得到投资者青睐,但现实真正获得投资的企业并 不多,主要原因是现有的开发商都过于弱小,单纯靠游戏开发年收入超过3000万元的企业极为少见,这使得投资者担心该类企业的成长能力和盈利能力。

同时,网络游戏虽然是一个利润极高的行业,但由于开发周期长,一般一款游戏至少需要1年以上的开发时间,前期人员的投入以及广告的投入使众多网游开发运营企业难以支撑,因此政府在资金方面的支持也是网游产业急需的帮助。

来源:sina

网游虚拟交易:请各界多给一些阳光!

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对网络游戏虚拟交易这个行业的定义,至今都是非常 模糊的。与几位行业达人交流过多次,有的称之为网络“沃尔玛”超市;有的称之为互联网劳动力交易输出平台;更有人称其为虚拟股票或者期货…….。这大都源 自于,各自在这个领域的经营理念的差异。无论什么样的理解和定义,虚拟交易行业都已经是一个不可逆转和否定的行业。

当今的网络游戏,在信息技术突飞猛进的推动下,已经逐渐成为21世纪最重要和最普及的娱乐模式之一。当人们清晰的意识到不仅仅是自己的工作,也包括生活娱 乐,都已经深深的嵌入了互联网的印记的时候,他们对网络娱乐的需求已经攀升到了一个更高的阶层上。为了适应以及迎合众多游戏玩家的消费习惯,游戏开发商和 运营商们也不遗余力的在游戏产品的开发结构以及运营模式上推陈出新。

从网易的大话西游系列、暴雪的魔兽世界……一直到史玉柱的征途等等,无不结合前人的经验教训,力图从全新的模式上,寻找到新的利润突破点。当然,他们都是成功者,而且,不可否认的一点共性就是,他们的产品和服务都围绕着虚拟交易,衍生出了更多的内容。

其实无论一款游戏的运营好与坏,都与虚拟交易有着千丝万缕的联系。一台游戏服务器中,只要有3个人在同时娱乐,那就有竞争,就有虚拟交易存在的机会和相关的必要性。除非没有人,没有竞争,那她也不能被称做是一款网络游戏,顶多是一个图形化的聊天室罢了。

网络游戏虽然可以任意去塑造一个虚拟世界,但她终究成为不了众多玩家的乌托邦、理想国,因为虚拟的游戏,也是由真实的人在操作的,她的过程不是看别人的电 影,而是写自己的小说。现实社会中不存在绝对的平等,那虚拟世界也同样具备了这个特性。如同我们不能因为现实的不平等,就去剥夺一个穷人或者一个富人的生 存以及奋斗权利;我们也不能因为在虚拟世界中投入时间或者金钱的多少,去剥夺一个玩家获得此种娱乐方式以及得到足够的满足感的权利。

网络游戏泛属文化产业,一个玩家在游戏中无论投入的是1小时还是24小时,只要他不是以赢利为最终目的,那充斥其大脑,并支撑其在游戏中的一切行为的因素 基础就是文化,不管是模糊的还是清晰的文化观念,终究是对现实生活的一种精神补充。但一款网络游戏虚拟世界的设定,无论如何仿真、如何贴近现实,也模拟不 了真实的人的思维和行为。在虚拟的世界观与现实的行为产生矛盾的时候,当一个玩家无法以平等的模式获得游戏中的愉悦感时,虚拟交易应运而生了。

所谓虚拟交易,无论是购买游戏中的装备或者货币,还是花钱雇佣的“代练”,以及其他一系列衍生的服务,其实都是金钱与时间的一种交换,玩家买的最终就是时 间。而围绕虚拟交易所产生的争执,在游戏内主体体现为:有时间的玩家与缺乏时间的玩家之间的矛盾、以及不同的玩家对游戏满足感的差异化距离所产生的矛盾; 在游戏外则主体体现为:运营商与虚拟交易商在游戏的平衡性这个意识层面、游戏的主导权这个下意识层面、以及周边利润的分配这个潜意识层面,这三的方面的矛 盾。

还不到为网络游戏虚拟交易摇旗呐喊的时候,但已到了为其振臂一呼的时刻!

网络游戏本是双刃剑,虚拟交易何尝不是呢?在很多人以各种肤浅的意识、狭隘的视角、刻薄的语言、卑劣的手段去刻画这只“洪水猛兽”的时候;在很多的人以封 闭的思想、投机的心态,以对网络游戏大肆的批判为手段,帮自己树碑立传的时候;社会舆论忽略了网络游戏也是文化的产物,是信息时代新的娱乐模式,是文化通 过网络进行渗透的一种新概念、新渠道。对任何事物的沉迷,正面和负面的两钟效果都会同时产生,社会舆论在用玩物丧智的观点去抨击这种新兴事物时,是否检查 过自己对“玩物”二字的定义是否严谨准确呢?
网络游戏以及其衍生的虚拟交易行业,迫切的需要一些对社会负责的,自律性强的撰稿人,将其公正的呈现给社会,而不是尴尬的,被修饰成一座充满铜臭气的“金矿”。

而网络游戏的运营商们,在自身被社会舆论压制的同时,也没能跳出激进主义思想的旋涡。在你们不断的高呼着,虚拟交易缩短了你们产品的生命周期,破坏了平衡 性等等口号时,你们想过吗,没有虚拟交易这种延伸服务存在,你们用户会流失多少?在你们的游戏里,如何让那些每天只能上线1小时的上班族,面对那些每日上 线10小时以上的玩家?是否在你们的游戏里,倾注了一个人所有的业余时间,才算你们合格的用户呢?

运营商当然了解其中的关系,而面对虚拟交易商们的热切期望,你们却亮出了一个个冰冷的屁股,又在暗地里垂涎着他们的利润!封号,是你们无往而不利的武器, 在封号的打击下,一部分交易商破产了,另一部分为了生存下去,与外挂制造者和盗号者同流合污。自行倒卖ITEM也是你们新生手段,不用多说了,在你们获得 利润的同时,谁是游戏性最大的诋毁者?谁又是平衡性最大破坏者呢?一切良好的秩序在猜忌和对立中被摧残的体无完肤。

虚拟交易正是由于受到社会以及游戏运营商的多重排挤,丧失了阳光下自由呼吸的权利,而黑暗中的交易,必然吸引来更多的投机者。这个行业,被所谓的“技术” 和肮脏的运做手段玷污了,责任!大家都不可回避,虚拟交易商敢于面对的问题,运营商敢于面对吗?还是逃避?用断章取义的方式,用指鹿为马的手段,用那些霸 王条款和你们手中所有能用的权利,来歪曲这个本是合理存在的事实!

虚拟交易商其实与游戏运营商的期望一样,他们希望有很多的人来玩游戏,他们更希望玩家们都忠爱每一款游戏。他们同样反对外挂和BUG,反对游戏内的偷盗和 诈骗,因为他们是第一受害者,比游戏运营商更先一步尝到了苦果。网络游戏行业是一座巨大的金矿,我们各自以不同的方式开采她,但维护的时候,需要站在一起 了!

这个行业有太多不成熟的地方,交易信誉、外汇、人员的培训和管理、广告宣传、服务范围和模式、资金走向…..!一切有待改善,但没有国家法律的保护就谈不 上整顿,一切交易在毫无规则的竞争原则下进行,人性必然会爆发出最残忍和丑陋的那一面,一味的打压只会剿灭自律者,而让一切投机者展现出更强的生命力!!

超前意识才是美服魔兽世界生存之道

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题记:在当今虚拟网络游戏行业,流传着这样一句话:如果你爱一个人,你就让他玩(经营)美服魔兽世界;如果你恨一个人,也让他玩(经营)美服魔兽世界!

 


了解这款游戏的人都会对这句话深有体会。这款游戏规模之大,是目前全世界虚拟网络游戏中独一无二的,这就为此行业提供了一个广阔的市场空间;同时, 因为它仅仅局限于对北美、新加坡、澳大利亚、新西兰等经济发达、生活水平高的地区开放,这就给经济不发达、人力成本偏低的国家和地区提供了较大的生产利润 空间;再加上经营此款游戏的美国暴雪公司强势的、铁碗的、不尽情理的运营管理模式,导致游戏中虚拟物品及物价始终维持高位并还在不断上扬,这就给涉及此款 游戏生产、交易的网游第二市场巨大的暴利诱惑。但投身到此游戏中的人却别有一番滋味在心头,由于暴雪的近乎苛刻的管理,真正淘到桶金并满载而归的没有几 个,相反赔钱出局甚至倾尽所有的却大有人在。它就象悬在我们头顶的一把双刃剑,既让大家看到充满诱惑的暴利,驱使大家不断地投入进来,又趁大家对其不甚了 解,不懂生存之道和经营之道的时候,割得大家体无完肤。兵法说得好:知己知彼,百战不殆。成功的大门只向那些有准备的人、识时事的人、有生存之道的人开 放,盲目、守旧、目光短浅的人、急功近利的人必将被淘汰。因此,如何能在美服魔兽世界中生存,如何能在网游虚拟交易的第二市场中长期发展,是每个参与其中 的人士的必修之课。下面就把我们在这款游戏中摸爬滚打近两年时间的经历以及总结出来的有关生产、经营的精华所在奉献给大家,以求共勉。

我们引以自豪的是,我们是一个有坚韧意志和坚强战斗力的团队,在两年经营这款游戏的过程中,我们跨过了很多挫折,很多时候我们都能做好提前量,比如 在网络技术方面,大家都使用中国IP的时候,我们逐步改用自己在美国架设的国外代理IP;大家都改用美国本土IP的时候,我们又在去年七月份的时候改用有 屏蔽作用的VPN技术,现在大家都用VPN的时候,我们又加入了服务器一对一映射技术。。。。在交易方面,我们更是突破传统,打破把金币先收到收货号里, 再销售出去的传统交易方式,采取一种动态保底销售方式,有效地在此环节上最大程度降低封号的风险;在指导生产方面,更是不断提出游戏外的安全控制方案和游 戏内的安全生产方案,使广大的加盟工作室获益非浅。

可是随着暴雪管理力度的逐步加大、侦测手段的不断丰富和提高,投入人力物力的不断加大,给参与此款游戏的生产和交易的个人或公司带来越来越大的麻烦,也给所有人的信心蒙上一层阴影。究竟美服魔兽世界还能不能做?有没有什么方式方法能让大家挣到这桶金?