虚拟交易链条,绳子上能有几个蚂蚱?(老文章)
行业观察 No Comments »在虚拟交易刚刚出现之时,不少网游运营商对此是持直接反对态度的。索尼线上娱乐公司早期便是坚决的反对者,并把这种交易看作是破坏游戏精神的行为。
索尼认为,游戏本来就应该是脱离现实的,即使现实世界中的穷人,在虚拟世界里也可以成为百万富翁。让虚拟世界与现实世界连接起来,对网络游戏的精神根基将会是毁灭性的动摇。
持有类似观点的《魔力宝贝》的运营商网星当年做的非常坚决。网星严禁玩家通过交易的方式获得游戏中的虚拟物品,一经发现查实,将通过停权和封号的方式表示处罚。类似这样的反对派还有韩国最大的网络游戏软件公司NCsoft等等。
不过,面对玩家的需求,也有些运营商并没有想得那么“长远”,甚至试图尝试自己介入虚拟交易。比如5173副总裁张培骜曾经在网游运营商光通工作,曾规划过全国第一套由运营商介入的游戏交易平台,但最后得出的结论却是“运营商做不了虚拟交易”。
实际上,运营商们的担心在于,如果认同交易甚至提供平台,运营商必然将会面对越来越多希望谋取现实利益的外挂、盗号行为,以及自己对保证系统安全稳定运行不得不作的更高成本的投入。
“运营商如果自己发售虚拟货币,就意味着运营商必须承担中央银行的角色,而且必须拥有足够的黄金储备,才能保证一个游戏世界里的经济平衡。而即便是参与甚至是认同虚拟交易也等于是承认了‘虚拟物权’,由此就需要承担一旦由于服务器故障、游戏缺陷给玩家带来的所有损失。”陈年说,这两条对游戏运营商来讲是不可想象的严肃问题。
而实际上,运营商似乎也必须看到网络游戏行业与其他行业有着相同的规律,那就是链条上的所有部分最终倾向于一个平均利润率。换句话说,运营商几年来高额的利润不可避免地要有一部分被分流,运营商要做的就是如何把握好节奏。
与此同时,虚拟交易市场的崛起,也在逐渐改变着运营商的运营策略。免费的MMORPG游戏的出现便是一例。比如盛大的《泡泡堂》、九城的《快乐西游》以及17game运营的《热血江湖》,都是典型依靠出售游戏中道具赚钱的模式。
“如果运营商要做虚拟交易的话,就只能做装备道具,而不能做游戏中的金币。因为金币是玩家打出来的,可以造假。运营商只能做游戏里无法产生的一般等价物,这些东西只能用钱买。”业内人士认为,尽管目前靠出售道具赚钱的免费游戏,多是休闲类游戏,但这也说明了运营商开始思考原来靠消耗时间赚取点卡费用的盈利模式,也许并不是唯一的网络游戏商业模式。
虚拟交易的兴起甚至也在改变产业链的最上层——游戏开发公司。“对于游戏开发商来讲,如何设计游戏内部的经济系统,也是影响虚拟交易的一个直接因素。”在IGE的许云波看来,未来的游戏应该越来越朝着货币化的趋势发展,也就是说游戏一定是一个有生产、消费、流通、交换的社会体系,要体会游戏的乐趣,玩家就必须花钱去消费。
《魔兽世界》、《天堂2》、《最终幻想11》都是此类游戏,获得了很大成功。而最近风行美国的网络游戏《Second life》甚至更加明显,与其说它是一款游戏,不如说它为玩家们提供了一个三维的虚拟社会空间。在游戏中,你可以将你游戏中的10多处房产出租,承租者可以经营食品、服装、珠宝等各种生意,并通过各种途径推广自己的虚拟商品和服务。据统计,该游戏玩家的人均平均交易额已经超过了1000美元。
“从根本上来看,网络游戏中经济系统的崩溃,我认为是游戏本身的责任,虚拟交易只是一种市场行为。游戏的开发者应该着重设计游戏内的经济体系,而不能将责任归咎在虚拟交易身上。”5173副总裁张培骜特别指出,游戏开发者应该充分重视游戏内外经济系统的结合。
开发商、运营商、交易商,说到底,他们都是一个绳子上的蚂蚱。尽管目前一年9亿美元的第二市场在整个网络游戏市场中还算不上大风大浪。以至于IGE们的力量还不足以大到让暴雪这样的强势游戏开发商从源头上改变自己的设计,让盛大这样的游戏运营商有足够的动力跳出来认真面对虚拟交易。但网络游戏这个在几年时间内迅速崛起的行业,的确还处在最激烈的变动期,而虚拟交易注定将在未来几年成为最关键的变量之一。