网络游戏经济学

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网络游戏经济学是极具发展前景的新兴研究领域。此学的最初来源是在寻求解决网络游戏中网络游戏衰落问题而发现的。在众多的网络游戏中发现越来越多的网络游戏走向衰落,而原因却并不是由于界面,规则,方式造成的,而是一直没被人重视的游戏中经济问题造成的,研究发现在玩家众多的游戏中玩家对网络游戏经济问题更敏感,一旦出现网络游戏经济问题,此网络游戏非死即伤,特别是的通胀问题一直缠绕着各大网络游戏运营商。大量的通胀往往使网络游戏面临崩溃的状态。随着网络游戏的发展,网络游戏经济学家将成为网络游戏运营商必备人才,而网络游戏经济学即将成为游戏的重要领域。

    游戏程序员在网络游戏出现问题的时候不能解决问题并不是程序员的错,而是程序员一般都不了解经济学规律,无法找出问题的关键,而胡乱的调控促使市值过亿的网络游戏崩溃,由此有些游戏公司正打算咨询一些经济学家,不幸的是网络游戏经济学和现实的经济学有非常大的出入,往往无法提供准确的方案,网络游戏经济学家则是解决这类问题的专家,是网络游戏公司的最好选择。

   现我正式为网络游戏经济学下定义:
   (1)网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和
   (2)网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本质和经济规律的一门学科
   (3)网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学,宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学;在单个服务器以外到整个网络的所有游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学
   (4)专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家

   网络游戏经济学家的职能有三种:
   (1)辅助创建网络游戏,使网络游戏更完善,更符合大众需求,为运营商创造更多的商机。
   (2)维护网络运行,及时调整使网络游戏健康发展。
   (3)为运营商诊断游戏,并提供解决方案。

   网络游戏经济学这门新学科,并非别人所说必须按现实的经济学来进行研究,他需要新视角新眼光来看待,就像我们常把网络游戏经济体看作封闭的经济体,然而经过长期的研究得出,这种观点是极其错误的,网络游戏经济体必须是开放的,否则,网络游戏经济体不足以维持该游戏的存在。因为游戏开发商的最终目的是盈利,网络游戏要立足于现实社会的,没盈利的网络游戏是不存在的。网络游戏经济体必然受到现实世界的各种影响,其中人民币的影响是最大的,人民币的介入迫使网络游戏经济体向人民币开放。

   现在网络游戏经济发展方向不是强迫网络游戏经济体符合现实经济学模型,也不是把人民币的影响排除使之成为独立的经济体,而是深入研究网络游戏经济规律和调控方法,从而在运营商盈利和大众玩家需求中取得平衡,得以持续盈利。

   不幸地,现在由于各大公司对利润的追求,使得强大的人民币对其网络游戏经济造成毁灭性的冲击,物价飞涨,网络游戏经济体崩溃,玩家尽失。谁能拯救这个追名逐利的网络世界?只有网络游戏经济学家!

   网络游戏中的货币具有现实货币的类似职能,不同的是现实货币是由各大央行发行的,因而具有很高的稳定性,而网络游戏货币发行往往不是有计划的,而是根据玩家所充的金额来发行的,为了更高的利润运营公司喜欢扩大发行充值卡,这样做固然能短时间里榨取众多玩家的人民币,但是过多的人民币换成游戏币,会造成游戏世界通货膨胀,使得游戏步向死亡。谁能使网络游戏跳出:开发—盈利—扩大盈利—衰亡—再开发的怪圈?每个游戏的开发都是巨额的投资和工作人员日夜的呕心沥血创造出来的,每个游戏都应能提供更多的利润,谁能使游戏充分发挥应有的功能?只有网络游戏经济学家!

   古语有云:“不可竭泽而渔”。每款游戏都有其盈利的规律,使其成为可持续的盈利源。
   如图所示:

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   网络游戏虚拟货币单向流动规律是由游戏的特殊性造成的,现实中货币是由央行发行,又由央行回收,形成一个独立的经济体,发行的多少是由社会需求来决定的。(1)而游戏币的发行则是由玩家充入的和玩家通过劳动从系统里获得的多少来决定的,(2)之后无论经过多少的交易,(3)最终消失在支付系统服务中。各大游戏供应商为了进行更多的(1)过程从而扩大盈利,可是单纯地扩大(1)过程,可是却使得在(2)过程中的游戏币过多,因而引发通货膨胀。由此可知网络游戏里的通胀与现实的通胀成因是不同的,所以决不能生搬现实的经济学进网络游戏经济学去。

   如何解决这个问题是现在众多的游戏运营商所关注的,从图看一定有很多聪明人想到要从(1)和(3)过程入手,但这不是重点,问题的关键是该怎样调控,调控多少。这是网络游戏经济学家的所要做的,这决不能乱调。(1)过程的减少意味着盈利的减少,减少过多会使游戏盈利能力下降,减少得够不足以促使游戏经济得到平衡;通过(3)过程调节游戏也有不利的方面,增加不足会使(2)过程持续通胀,增加过多会提高游戏玩家的成本,减少游戏的竞争力。

   公式:
    [1]现正流通的游戏币总量=玩家从系统获得的游戏币总量-玩家获得系统服务所支付的游 
     或现正流通的游戏币总量=所有玩家拥有的游戏币的总和
    [2]应当发行的游戏币总量=(物品总数*平均市场价格)/游戏币近期的平均流通速度

   这两个公式能解决现在网络游戏一般的通胀问题,但每款游戏的经济状态和结构都不同,所以需要网络游戏经济学家进行调研具体问题具体分析才能提供最好的解决方案。现附赠公式[1]的另一种用法,把[1]里的两个公式分别计算看结果是否相等,如果不相等的数额较大可能有人伪造游戏币或入侵系统,而数额不大可能是系统出现问题,相等则没问题。

     随着现实社会生产力不断的提高,越来越多的人需要满足其精神需求,而网络游戏则有实现容易,成本低,可广泛交流,不需长假等优点,成为人们娱乐的重要方式,而人则是以玩家的形式在游戏里出现,所以游戏里的玩家有与现实的同样的需要,有相同的属性,如玩家在游戏中追求最少的付出得到最大的效用,想自己得属性是所有得玩家中最厉害的,从而满足其自我实现需求和尊重需求。所以网络游戏里玩家都是不完全理性的,信息是不完全的,效用都不是最大化的。

   因为主体相同,所以消费者行为心理学也有点适用于网络游戏经济学,但是有不同的地方,现实经济学里需求是由底级向高级逐层发展,由第一需求生理需求到第五需求自我实现需求,金字塔型的。而网络游戏经济学里的需求则是由第五需求到第一需求,像倒金字塔般。

   第一是自我实现需求,获得很高的等级,很好的技能,很好的装备……
   第二是尊重需求,这个不用说也明白
   第三是社交需求,就像好友,师徒,组队等
   第四是安全需求,越高级越有这个需求,怕被盗
   第五是生理需求,极高级后,就有从游戏中获得实际收益的需求,就像现在的职业玩家

   所以消费者行为心理学也是有它的局限性,重新研究并称为网络游戏玩家行为心理学

   从网络游戏经济学第一悖论谈起:

   在QQ幻想中有一个剑客在镜二地图中用30分钟得到了一把法杖是加+35灵巧,用10分钟得到了另一把法杖+30魔攻,他们在防具商人中的收购价格是一样的,但在摆滩中加魔攻的比加灵巧的贵得多。再同样的火鸟蛋市场价格是4金每个,同样把他们带到60级,可是有些能卖到250金,而有些只能卖2金。在现实的经济学中这是极稀有的事情,他们都投入相同的成本和劳动力,价格理应相差无几,但网络游戏中他们价格相差几倍到几百倍,而且玩家经常都会接触到,并且玩家都觉得理所当然,这是为什么?

   这就只能从游戏玩家行为心理学开始谈起,在网络游戏经济学里,整个游戏是现实的交易中的一个交易过程,玩家付钱从游戏里获得游戏的娱乐服务,而游戏则需要尽量满足玩家的心理需求,从而在现实的网络游戏竞争中取得竞争优势,游戏服务商根据游戏玩家行为心理学中玩家的需求层次论进而设置游戏的具体服务和运行方式,而玩家在游戏中获得的快乐可用玩家快乐函数来表示:

   玩家快乐=总属性效用/玩家心理期望值

   总属性效用:是指玩家在游戏中的所有属性值给玩家的主观上的满足程度

   玩家心理期望值:是指玩家预期要从游戏中获得的心理需求的大小

   在玩家快乐函数中玩家的玩家心理期望值是假设为有限的,否则玩家是永远不能从游戏中得到快乐,游戏也就没游戏的意义了.所以玩家心理期望值是假定为有限的,这样玩家快乐就取决于总属性效用,而效用是取决于人的主观意志,所以总属性效用大小是因人而异的,但是无论总属性效用的值是多少,只要能增加总属性效用的值总能使玩家快乐.

   所以有人想是不是可以通过提高物品的暴率,使得玩家得的总属性效用增加,让玩家快乐,本来的确是这样,但在事实上通过游戏运营商来提高玩家的总属性效用,却会提高玩家的心理期望值,有可能使玩家的心理期望值比玩家的总属性效用增加得快,反而得不偿失.所以是不能随便地用这种方式来使玩家快乐,以后有机会我会给出这种调控方式的函数和怎样应用的技术性方面跟大家聊聊.在不明白其调控原理时,最好不要使用这种方法,否则会引起物价下跌,游戏信誉下降,游戏竞争力下降。

   回归主题,在游戏供应商不作任何调整的前提下,玩家会按玩家心理期望值自发地追求提高总属性效用。但是追求过程是受到游戏规则所限制的,对每个玩家都一样,就如那个剑客,他需要的是+30%的移动宝石,但得到的却是他不能使用的法杖。游戏和现实不同,不是投入了生产要素就能产出需要的东西,正是因为这样才符合了虚拟物品边际效用规律。就是在能提高总属性效用的物品是难以得到的情况下,虚拟物品才有自发价格,我们可以想象如果所有的虚拟物品都能轻易得到,那么供应数量就会是无穷大,谁还会用钱买?

   但问题又来了,那个剑客去摆滩+30魔攻的法杖卖到2金,而+35灵巧的法杖却只卖750银。过了没多久+30魔攻的法杖就被人买了,而+35灵巧的法杖等到收滩也没人买,这又是怎么回事?

   用现实的经济学知识来解释是很勉强的。因为这出现了虚拟物品价值的问题,在这里我们经常使用的现实经济学公式都用不了了,这个问题也是只能由网络游戏经济学来解释了。在游戏玩家行为心理学里设定玩家是追求总属性效用的,能直接增加或间接帮助玩家增加总属性效用的任何物品包括装备,消耗品等等对玩家都存在使用价值,而衡量虚拟物品使用价值的大小,是该物品能增加玩家总属性效用多少来决定的,这个增加的多少就叫做虚拟物品的效用值。但是这个效用值是因人而异的,正是这个原因使玩家产生不同的需要,游戏里才出现了虚拟物品交易,就像这个剑客不能用法杖,这物品对剑客就没有效用值,只好买给对其有效用值的玩家。

   那么凭什么+30魔攻的法杖能卖到2金?这个剑客是靠什么来定价的?这就要引入一个新概念!叫效用尺度,效用尺度是指以效用为度量,玩家获得每单位的效用应付的劳动或游戏币,这是由每个玩家各自的主观决定的。而这个剑客定价的根本依据是目标玩家的平均效用尺度,那个剑客是怎样知道这个数值是多少?要用公式来计算?那是不可能的。其实很简单就是去看看游戏市场里的价格,而游戏市场的价格来源于哪里呢?来源于目标玩家的平均效用尺度。在游戏市场上当一件虚拟物品所定的价格大于玩家的效用尺度时,玩家会选择放弃该件物品,而去买效用更高的东西,因而该物品没人要,出售者不得不降低价格,使之迎合玩家的效用尺度。

   现实商品的价值是凝聚在商品中的无差别人类劳动,我们对现实商品用的是价值尺度。但虚拟物品只适用效用尺度,例如:用250银一条的捆仙索去抓火鸟,一个用了100条绳子57分钟抓到一只,而另外一个用了1条1分钟抓到一只,但他们在市场上只能买4金,很简单在目标玩家的效用尺度中,不管售卖者付出了多少用什么方法得到的,火鸟蛋带给玩家的效用就值4金。而效用往往是表现为该游戏的游戏币价格,效用尺度是用来衡量虚拟物品的价格的准绳。

   这样就能解释开头的问题了,+35灵巧的法杖在效用尺度规律中,其目标玩家效用值与付出的比值大于目标玩家平均效用尺度,玩家不愿购买,而+30魔攻的则相反;那两只宠物出的技能不同,其目标玩家效用值也不同,所以会出现价格的差异。

   为什么只能用效用来定价,因为物品的属性并不是随玩家想来出的,不像现实中的生产只要有生产资料就能生产,玩家也不能扩大生产,所有的生产率都由系统定的,所以玩家并不知道要什么物品,只知道想要有什么属性和功能的物品。
   网络游戏经济学跟现实经济学是两个不同适用范围的理论,两者有联系又有本质的区别。

   整个游戏都是存在于现实中,网络游戏的过程不过是玩家付费从运营商获得服务,但游戏中虚拟世界不适用现实经济学。因为他们有本质的不同:
 
   (1)产生原因不同:现实经济学产生于资源是稀缺的;网络游戏经济学则是产生于大众玩家对游戏追求更高和运营商日益不能满足玩家需求的矛盾之中
   (2)研究对象不同:现实经济学研究的是资源稀缺性所引起的资源配置问题;但网络游戏经济学研究的是如何满足大众玩家和运营商对游戏的不同需求
   (3)适用环境不同:现实经济学是适用在一个资源稀缺但不能由人的主观意志改变的客观世界;而网络游戏经济学则是怎样创造一个能让玩家和运营商都满意的游戏世界,并且能稳定地运行,适用于完全是由人的意志来决定的游戏世界
   (4)生产者追求不同:现实经济学中生产者付出劳动,为的是能获得资源的分配权,否则将被淘汰;网络游戏经济学中,玩家都是假定为为了获得快乐,无论玩家怎玩都是不会被淘汰的。
   (5)经济规律不同:现实经济学有均衡价格理论,生产函数,边际收益递减规律等等;但网络游戏经济学则有网络游戏虚拟货币单向流动规律,时间成本规律,虚拟物品边际效用规律等等
   这些仅是目前发现的根据,还有的要在以后才能给出,但这些已经证明网络游戏经济学与现实经济学相似但本质却完全不同,举个例:

   谁能给出玩家在系统人物中购买法力药水的供给函数?

   系统人物的药水供给数量是无限的!没有生产过程,没有生产成本,只有商品价格,代替商品价格和互补商品价格,限制的因素只有玩家有限的游戏币。供给是条无限高的线,现实是不可能出现的。这只能用网络游戏经济学的虚拟物品边际效用规律解析。

  随着玩家的增加和成熟,游戏也不断的发展成熟,让大家了解一下游戏的经济结构。

   第零类游戏经济结构:主要特点是游戏里没有虚拟货币,没有市场,或者有虚拟游戏币,但这中游戏币没有流通功能,玩家在玩游戏的时候从系统里获得,当累积到一定程度时系统会自动把游戏币换成物品或服务。这种游戏经济结构,是最原始的结构,常用于单机游戏。

   第一类游戏经济结构:主要是出现了系统市场,玩家从系统中获得游戏币,能在游戏提供的服务或物品中进行自主交换,这种游戏经济结构,常用于单机或联机游戏。

   第二类游戏经济结构:最主要是在第一类游戏经济结构的基础上,系统市场允许把虚拟物品换成游戏币,系统市场最终形成,是单机游戏中最完善的经济结构,在此之下的游戏经济结构只存在网络游戏中。

   第三类游戏经济结构:出现了玩家市场,但玩家交易市场并不完善,游戏中仅能进行物品交换,系统不支持游戏币用于交易,玩家只能通过把游戏币或物品扔在地上,或用人民币交易,有初步的玩家服务市场,如带练等,但很少有发生。系统市场进一步完善,分化为系统服务市场和系统交易市场,系统的服务项目增多,如打造装备,结婚等。

   第四类游戏经济结构:游戏币正式成为虚拟货币,有交换,流通,储值功能,系统支持玩家市场,玩家交易市场开始蓬勃发展,玩家服务市场得到发展,但主要是劳务服务,系统市场成熟。

   第五类游戏经济结构:其实还没出现,但完全可以预测。玩家交易市场建立物品交易信息系统,出现拍卖,估价,讲价等形式,建立交易平台,允许在游戏之外进行交易,玩家服务市场实行玩家差异化,不是每个玩家得能力都是一样得,从而使玩家需要向玩家购买服务,开通装备租凭,玩家可以在空闲的时候出租装备来获利,建立集资形式,出现股份,玩家可通过家族集资等形式,得到足够的资金来开城,或攻城,所得利益按股份分配,系统支持玩家向玩家借款。游戏开发商在游戏中以政府的形式,实行调控。系统市场,出现系统金融市场,玩家可向系统信用借款等等。

  就如我正在研究的亚临界免费游戏模式,在前面中已涉及其中的原理,现在我们再回头看看例图,此图为网络游戏的游戏币流入和流出的过程图,我们都知道,当流入大于流出时,容易造成通货膨胀;当流入远小于流出时则玩家游戏成本过高,游戏竞争力下降,玩家流失,这游戏也完了;当流入等于流出时是最稳定的,也最安全。但这只适合收费游戏,我们游戏的未来方向是免费,但免费游戏因为玩家仅需要付出劳动就能满足游戏的需要,在这种情形下难以满足盈利的要求,游戏也就运营不下去,而盛大则通过开设增值服务和其它的手段来扩大盈利,但这种方法犯了游戏的大忌,有钱与没钱的发生严重的等级分异,在游戏中的不公平会使得玩家失去乐趣,只变成有钱人炫耀的地方。如何摆脱现在各种游戏模式的不足?本人经过长期的研究,终于找到了亚临界免费模式,其实很多游戏都有亚临界的稚型,但并不是真正意义的亚临界模式。

    亚临界免费游戏模式是基于复杂系统的自发稳定性,网络游戏是个复杂的系统,在数以万计的玩家构成的复杂的系统中,一种因素的变化,复杂系统会通相对应的改变来维持系统的稳定,而这种因素变化的大小在不至于使系统发生质变的范围,为该因素的系统稳定范围。我们取这个因素为游戏币流出的多少,在其它因素不变的情况下,在流出等于流入时,是系统最稳定的时候,但当流出稍变多了,系统会自发的增加流入使系统趋向平衡,就是玩家觉得没钱用了,就会有玩家不想打怪来赚钱,去充钱。而亚临界的意思就是流出大于流入,从系统还没崩溃前的到系统最稳定的范围,这时系统会自发使流入增加,但系统会一直维持流出大于流入,这样游戏就变成了一块吸钱的海棉,有了基本原理,还是做不出亚临界免费游戏的。

    亚临界有几个难题必须解决:
    1 不稳定性:游戏里的各种因素是不断变化的,人为的调控,很容易造成系统崩溃
    2 滞后性:因素发生变化,引发系统自发调节是要一定的时间,增加调控的难度
    3 公平性:有大规模的人民币影响,容易出现公平问题
    4 调控和范围:调控的方式方法,调控的范围

    如何解决呢?我是这样的:
    1 我们将图例看成一条河,如果要想让这条河变得稳定,我们通常是给他上游种植被,中游挖水库,下游疏河道。我也是这样,在流入过程中开设多种方式,玩家市场则是水库,增加系统服务则是疏通河道。
    2 引入预测和实行实时监控
    3 增加玩家向玩家提供服务的方式,
    4 通过调整服务的收费,调控某些物品的爆率,举行各种活动,吸纳玩家的游戏币。

   具体做法属商业秘密。
   这就是网络游戏经济学的价值。

作者:冯美良

研讨游戏工作室赚钱之道?

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许多玩家都产生过自己的游戏经历可能赚钱,但真正动手做游戏工作室来谋生的及其少数,今天探讨一下其中的赚钱指导。

众所周知,游戏打钱有风险的,因为游戏币很容易贬值。原先100万游戏币卖100人民币,3个月后可能就只能卖40元了。赔钱都有可能。

不过,没有外挂的游戏,其游戏币贬值速度很慢。但这些游戏里只能手动打币,所以挣得也不多。比如梦幻西游,是没外挂的。如果一天16小时赚钱卖人民币,一个月收入大概有2500,一台电脑(扣完各种费用收入肯定就少很多了)。如果不是拿号纯赚钱的,可以选择练高级号卖装备卖宠杀环怪挣的方式;这种玩法比较容易坚持下去,因为是在玩游戏;收入也在2500左右。

分析一下这个市场 :

这个行业分国服和外服2个市场,
国服GF-中国大陆的各种游戏
外服WF-韩国HF,美国MF,日本,和中国的台湾地区等

国服风险小,入门容易,同样利润比较低,赚钱难
外服风险高,入门不太容易,最好有朋友带你,不过利润相比国服要高很多。

国服由于门槛低,入门容易,基本被做滥了,能赚钱的基本也不多。
外服现在已成产业规模,产供销分工明确,市场比较大。
生产大多集中在延边、丹东、大连、福建、徐州、四川等几个地区。
做工作室已经跨过几台机器几个人的小作坊模式,正在向规模化发展。几十台机器的工作室不在少数,几百台规模的工作室也有耳闻。

  做工作室的简单规划如下:
  投资:电脑12台计(记得要6台一组,因为大多欧美游戏都是整组上号的.一般规范的一组都是6个号)包桌子什么的,¥15000.
  游戏帐号:看是什么项目了.比如MF或者OF魔兽.也就是市面上说的WOW.一般CDK加双月卡¥500-750.一个帐号申请可以用三个月.当然你也可以单CDK叫人家帮你激活可以先不冲双月卡.但是据说那样容易封号.预算700要的.700*12=¥84000
  总投资要到五万左右.还有房租啊.网费啊.建议要开工作室最好用专线.这样就不会碰到晚间非常卡的事件.要是碰到几个小时非常卡那就很可怜了.没产量.对了..搞MF,.OF 魔兽记得用代理.不用代理非常卡..没办法游戏..代理QQ就不公布了.免得说我是做广告的.
   详细生产办法分为以下两种:
  第一种赚钱方法:练号,10-15天.当然要招工练了.后来打钱.正常来说现在MF跟OF的价格是0.35左右.给工人抽0.1-0.12一个班200G,也就是两百金算.他们工资也有七百多.这样基本不封号.所以开销是这样算,
  0.35*200*2(班)=140*30(天)=4200你一台电脑一个月的营业额.
  扣除电费:100.卡费120.吃饭180.杂费:100 工资:0.12*200*2*30=1440
  4200-(1440+100+120+180+100)=2260(这就是你一台电脑一个月剩下的纯利.
  请注意.以上方法我开销是以最大方式核算.价格也是取平均值,当然除了特别倒霉的.比如选的区全是垃圾区..还有就是会碰到封号的.所以劝工人没事干少PK.少说话.就没事了.
  第二种赚钱办法:练号15天.这种方法别用双月卡了.浪费钱.直接激活CDK就可以了.
  记得练贼或者猎人.练好以后买外挂..买完外挂以后刷吧.当然要找好收货商.,每24小时出一次货.一般一个号可以刷十五天左右.一天产量可以到1600G左右,1600*0.35=560每天,维持半个月.扣掉开销就是赚个¥6000-7000这样子每台电脑.当然加上练号的时间也就是一个月了.第二种方法没必要给工人抽成太高.因为风险大.所以随便个0.04-0.05已经很夸张了.

  工作室不是不能做.而是做起来累死..首先要工人什么的.不像什么工厂都有专负责.一切都要自己来.会累死你的.当然这里的朋友志比天高.都觉得创业累点没什么.但钱是赚了.人快挂了…
 

打钱的帐号容易被GM封掉吗?

       至于封号,原因很多,主要是出在24小时长期在线,还有个很大的原因是玩家举报,WOW里如果有相当一部分玩家同时举报一个人的话,那多半他得拜拜了。另外当你自己把邮箱地址写的一样.或者资料一样.就很容易发生连带封号的.就是说一个号犯规把你所有号都封掉了;很多人不懂.导致一下损失几十个号都有可能.

很多WOW的MF、OF、TF的上家,他们收购的价格都很低啊,1G 0.2收;正常打钱,一小时有20g左右,一天24小时应该是400g到450g。一天80元一个月2400,两个工人每人700工资你就还盈利1000,这是保守估计,有时候打出好装备产量会更多点
  
  所以事实是现在利润确实低了,要想赚钱,就必须扩大规模,10台机子左右一个月能赚一万多,但规模大了,问题也多,你哪里找20个人来打这10台机子,而且保证24小时的产量呢?要保证产量这20个人必须都要是熟练的玩家,随便雇一个民工或失业人员是不行的。

结论是以后很多小的工作室将被淘汰,能生存下来的是那些规模大,工资高,待遇好的正规工作室。

再解释一下一手和二手:一手直接把游戏币、装备卖给玩家,二手卖给收货商。 

在目前流行两种收货商.一种是做的比较大的.因为定单量比较大.所以他必须要有一定的库存.以满足顾客需要.所以他会屯一些货,就是买了放那里.等需要的时候卖.请注意:这本身是有风险的.因为游戏币价格会跌..而且很容易封号.要是号封了.里面的货就没了.这我相信大家都清楚.所以他们要把损失计算在成本之内.看起来价格就低点.但是他吃的量大.这就是你们理解的二手.
  另外一种就是做的比较小的.他们本身在卖.但是没多少业务.一天跑的量比较少.所以他们自身可以不屯货.比如说有定单来了.他就在那里收.因为国外一般单子可以等24小时在发货的.他们为了收到货.所以一般给的价格比较高.他们拿到货以后直接交易.基本没有风险.他们给的价格一般满高.也就是你们所说的一手.

上家难找吗?

        上家在国内可以找到一大堆,到处都是,只不过很多是中间商,2手,3手,甚至4手的都有,而且这个市场在国内并不规范,到处充满了骗子,很混乱。建议想做的朋友最好先了解清楚。

再谈谈外挂

 外挂是免费的.用外挂的好处是产量高.利润高.没用是产量稳定.利润也稳定跟死水一样.其实工作室跟开工厂一样.也是产供销的.
  但是我觉得工作室的好处就是产生的游戏币没有产品质量的概念.说难听一点.你有本事找到游戏BUG刷钱.就跟自己有能力印人民币一样.我在最上面有教你们怎么核算成本.搞游戏是没有长期稳定的概念的.有的捞就捞.要做大了.要发展了.都是要有人民币才能做的

做游戏代练好做吗?

从代练开始做是行不通的。代练不是简单的给你个号你帮人冲级。一般都是工作室做哪个区就把哪个区的代练任务给这个工作室,因为这个区的工作室有很多的号可以快速的把代练任务完成,一个人一个号练级和几个号帮一个号练级速度是天壤之别的。另外外服代理成不了规模,里面涉及的东西太多,外一真把客户的号封了就是个麻烦事。

做什么游戏好赚啊? 

 建议做外服,利润高点,起步阶段不建议自己投资做,
  可以考虑一下在这个行业内给人家打打工,一能熟悉行业,二能初窥市场。
  如果周围没有朋友在做,可以供参考,外服的入门是很难的,而给别人打工不失一个捷径。
  这个行业硬件投资不高,关键的关键是你的圈子和人力资源。
  几台几十台机器不算什么大投入,一般人能承受得起。
  而圈子对于一个外行人来说是很难进入的,这个需要时间和机遇的。

游戏有很多款,不一定非要做魔兽的。wow的经济系统确实做的比较一般,很容易就市场供大于求了,另外暴雪的名气大,中国的工作室蜂拥而至,短期内就到了货难出的情况。

 做游戏看技术.现在整个国家就三四个区的游戏也有人做的好好的.主要是技术是否成熟.比如说日本的天翼之恋.洛奇.还有RF.行会战争.MU.这些游戏国内生商都在少数.还有韩国的巨商.天一.天二.美国的EQ1 EQ2 WOW 龙与地下城.星际大站.DOAC.城市英雄.好多游戏的.当然很多游戏是很常年稳定的.关键是你了解多少.没包赚钱的.前期亏钱买经验正常.

简单举个例子、比如日本的天堂1主要是供日本玩家去玩的,由于互联网的无国界性,世界各地的玩家都可以轻松的登陆到日本的天堂1去玩,这样天堂1的日本运营商为了保障日本玩家的利益,就会把非日本的IP通过技术手段禁止与门外。代理服务器在日本,你通过代理服务器再去登陆日本天堂1的服务器,天堂1的服务器就会认为你是日本玩家的IP,这样就打破了对非日本IP的技术封锁。

国服的游戏做什么好?

  国内服我推荐大家做大话西游2和梦幻西游,特别是后者,是目前中国在线最高的网游,最多时128W人在线.这两个游戏都是完全没外挂的,而且封杀极严.我玩了两年梦幻西游,感觉这游戏根本不存在出货的问题,反倒普遍有供货奇缺的情况!每个服都有很多人收梦幻币,但大多无法收到.而且你在世界频道上,极少能看到有人喊话出售梦幻币!就算有人喊着出售,那也是职业打币者,一联系往往告诉你,要预订,没有现货.
   一个人手工赚一天15小时梦幻币,用最原始的方式,跑镖和打宝图,了不起也就弄到500W.一般发达省份,比如上海广东福建,这些服卡价会长期稳定在110W以下.而一张卡实体购买一般是15元,出售梦幻币则是一张卡12元.因此,500W只能卖50元.所以利润不太理想!职业玩家不用这种方式挣钱.
   梦幻里职业玩家,大约只用两种方式挣钱,还挣得非常多.可以保证每月收入在2500以上.
   这两种方式,一种是练服务器顶级号,靠帮人杀300环环怪和剧情来赚钱,每天16小时,可以赚到1000W以上梦幻币,每天有100元收入.然后玩到一定级别,再把高级号卖掉,如果你是全服第一个到145级满技能,这个号可以卖到2万人民币!但此法有一个很不利的地方,就是需要长期玩这个号,往往会长达半年之久,而且最早的一个月处在投入期,没有多少象样的收入.
   第二种,就是练一个职业开店号!这种方法好处是,投入极小,早期就有大量收入.一开服时,以最快速度练到30级,开个宠店,专门经营各种师门宠,利润高得吓人.开服一个月内,宠店是绝对的暴利行业.高级号在中后期也不过是每天赚8张点卡,开店号却可以在这时就是这速度!但是梦幻的卡价是跟服务器里玩家的平均级别挂钩的,大家等级越高,能押的镖赚钱就越多.卡价一高,宠店的利润就大幅下降,不再是暴利行业.一般服务器进入中后期,职业开店人会宠店物品店一起开,利润大约是每天80元以上.
   以上两种方法,不管是哪种,都只有一个字—-累!梦幻西游是纯手工网游,根本不能用外挂,挣钱过程枯燥之极.但也正是因为手工,里面游戏币空前的值钱,属于硬通货,闭着眼睛都能卖掉.
   有人估算过,梦幻人物有四项修炼,猎术不算,要练25级满,每一样都需要好几亿梦幻币.光是一个人的人物修炼,就可以买断日出1000W的职业玩家半年之久.更别提什么300环,宠物修炼了,后两者花钱跟人物修炼差不多的.这时候宠物收购,装备收购花的钱还没算呢.对了,还有师门技能花的.大家可以想象一下,一个纯粹的人民币玩家,可以在一年里长期买断一个职业玩家的游戏币,别的人,需救 不大的那种,还有机会买到么?很难很难哦.

中国游戏业小窥(1)——那些过去,现在和未来

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近日Business Week做了一个专题名为“The Power of Gaming”
http://www.businessweek.com/innovate/di_special/20070813thepowerof.htm?campaign_id=rss_tech
似乎还有为游戏产业正名的意思,欧美尚且如此,大家也不必为中国业界目前的混乱场面唏嘘不已了。中国的游戏产业在朝阳产业,政府支持的光环下隐藏的是资本不成熟,法制不健全,合同混乱,人员素质参差不齐等诸多问题。07年的中国游戏界虽然还是在遭遇行业洗牌的阵痛中前行,但整个行业更加正规,整个中国游戏圈的阵营划分也日见明显。对于在中国游戏业占绝对优势的在线游戏来说,现在想进入市场的个人和团体,有人觉得门槛提高了,同样也有人觉得门槛放底了……
 
门槛提高了,主要是运营成本成倍增加了。现在的中国网游市场再不是靠代理几款韩国网游就可以在家坐享其成的时代,当年《泡泡堂》50W RMB的代理费对比前日九城与T3签订《劲舞团2》的3500W美元合同听上去更像一个神话。在多款网游大作频繁遭遇滑铁卢的情况下,现在想让玩家玩上你的游戏除了游戏质量出色之外,强大的运营团队也是必不可少。各种广告,活动,地推都少不了,网易在砸下2500W宣传《天下2》之后效果仍然不甚理想,征途的推广团队更是号称在全国各级城市都有开设办事处。难怪史玉柱放话没有一亿别碰网络游戏,这个数字虽然夸张了一点,但也说明了这个市场上入门的门槛之高,超出了很多人的想象。
 
另外在此不谈员工工资,猪肉涨价这些不搭嘎的事情,利润的薄还在于新入行的企业面临渠道商的逼宫。曾几何时渠道还是相当于网游产业的边缘产物,靠抓着书摊,烟摊资源过日子,每每还要招收运营商的白眼。现在的渠道商手里控制了全国大多数的网吧资源以及和各出版社卡厂的亲密关系,俨然已经能和开发商运营商所抗衡,并成为在线游戏业界的支柱之一。同时,代理游戏需要面临高额的代理费和分成,独立研发需要支付引擎版权费用,就算不使用第三方的引擎,一个稳健的研发团队的成长也需要消耗小老板们不少的雪花银。网易90%以上的毛利率背后是行业初期的机遇以及对自主研发的一贯坚持,这个数字对现在想进入市场的公司来说也许可以说是天方夜谈。
 
有人说起过,一个行业的利润如果超过30%就算是暴利行业,网络游戏前几年这些骇人听闻的毛利率正是吸引现在各种资本前仆后继一头栽进来的原因,某种意义上说是这个行业蓬勃发展的原因,从另一面看也是造成现在网络游戏资本市场混乱的主因。暴利意味着市场的不成熟,目前门槛的提高是市场趋于成熟的表现之一,也是一个成熟市场必须经历的阵痛期。在行业利润下降,竞争趋于激烈,一些准备不足的小公司甚至一些不了解中国市场的国外公司内部管理问题被激化,在重压之下纷纷跳水,被迫退出这片市场。从“大航海时代online”的停运和世嘉中国在线游戏部门的解散,不难看出他们所交的惨痛学费。
 
运营成本的提高并不说明这个行业的不景气,而是说明了这个行业正走在正规化的道路上。相对于那些盲目追求过去网游高利润传说,甚至持有玩票的心理就闯进来的投机者07年的惨痛经历,07年其实是中国本土游戏圈丰收的一年,网易的梦幻西游4月创下150w同时在线的神话,QQ游戏平台300W同时在线,坚持自主研发的完美时空在纳市顺利上市,甚至半路出家的史玉柱也是在自主研发的情况下开始为上市做最后的准备,向内地首富的位置发起冲击。07年中国本土游戏占市场的60%,GDC CHINA也计划于8月底在中国召开,EA收购15%九城的股份,金山宣布全面买进EPIC的Unreal3引擎……等等,足见中国力量在世界范围的影响力日渐增强。
 
话说回来,门槛的降低,则是相对于研发公司而言。在国外早已经形成引擎提供商+开发商+出版商的成熟商业模式面前,几年前的中国游戏市场更像长板坡的赵子龙,单枪匹马闯天下。但一个时代的机遇过去了,现在面临日益成长的运营商+渠道商的模式以及口味日渐挑剔的玩家,开发公司还想要研发运营一把抓,没有强大的资金后盾和经验团队做保证,失败的风险是大大的增加了。摆在诸位开放商或者工作室面前的是重新定位的问题,这点上国外的很多模式我们是可以借鉴的。国外的一个游戏的开发流程往往是这样的,开发商在开发完成游戏以后(有时甚至只是一个mock-up的版本)寻求合适的发行商进行发行,一些发行商甚至会为开发商提供资金援助和技术支持进行进一步的开发。换到国内的情况,往往一个半成品是行不通的,产品出来以后交给运营商运营,双方谈好分成,开发商继续开发下一个产品而运营商关注于产品的运营事宜。这是一种对2者而言都可以规避很多风险的解决办法,这点上国内前段时间闹的沸沸扬扬盛大收购锦天的案例以及china joy门口的4辆奔驰可以作为一个此种模式兴起的符号。
 
这里稍微离题感慨一下,有趣的是半年前在和朋友聊天的时候就曾经谈到过这种模式。我当时的看法是中国缺乏EA一样的怪兽级公司,有两个公司有这样的潜质,一是盛大,二是网易。在我的心目中,网易是更有成为该内公司的潜质。原因有2,一是网易的现金储备最多,二是网易一直致力于树立的正面的自主研发的公司形象,比起前些年盛大传出的内部管理混乱不重视研发人员的负面消息来看,网易对于全国各地独立工作室来说无疑有更大的吸引力,当然还有无数中国游戏程序员的偶像云风同学的影响力在。对于想要成为行业翘楚的大公司来说,收购只是一部分,更全面和各地工作室建立合作关系才是最应该坚持的东西。合作的关系应该更类似主机平台上sony,微软,任天堂与各厂商之间的合作。大公司在评估小工作室团队和产品之后,对其提供技术和资金援助,然后负责产品和运营和发布。抢在国外公司开始收购中国工作室之前建立好长期的合作关系,在合作过程中评估优秀的团队,筛选之后进行收购。不仅可以丰富自身的产品线,同时对中国的研发力量有很大的扶植。虽然网易也在低调的进行收购工作,但在影响力的造势上这次让盛大抢在了前头,不可以不说是一个遗憾。当然这与网易一向的低调态度有关,也与网易一直在犹豫是互联网服务公司还是游戏公司的角色矛盾有关。当然史玉柱提出的1000w也难找好策划一半扯蛋一半炒作,一是在中国在产品出来之前无所谓好策划与坏策划,二是你这1000w是给在入职以前还是赚钱之后?
 
一家之言,权当抛砖引玉,当然拍砖也欢迎。
 
下期预告:
在说说中国目前游戏市场上的不同阵营
中国游戏圈未来的展望

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观现阶段虚拟交易之现状–谈诚信

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诚信,做人之本,立身之本
  在虚拟交易刚开始之时,如果没有信誉,将会一律被作为骗子处理,如过街老鼠,人人喊打。三四年前我开始做工作室时,和上家之间互欠3-5万的事情常有,但是一点也不心急,可是现在,出货半个小时之后不给打款,有人就着急的开始叫嚣又碰到骗子了。再看一下现在的市场,黑单,骗钱,收货商因种种原因没给出货的人打钱,而出货商也会使用一些办法来反击收货商,比如假截图,假录象等等。再一次次这样你黑我来,我黑你的情况下,终于忍不住想大声质问一声“诚信何在?”

  不可否认,现在的WOW市场的确混乱非常。自从暴雪更改了邮件系统,这种混乱的局面就是愈演愈烈了,因为在发货时会有很大的几率会造成对方收不到货,很多收货商为了自己的利益无奈改变延续了2年多的收货方式,从当面交易,到直接发货给老外,开始利用截图作为证据,然后又使用录象,甚至到现在某些站使用软件远程的实时监控,造成这些种种手段的泛滥,关键就在大家之间不具备必要的信任。这个行业里的确存在很多的“害群之马”,他们利用种种在交易中能出现的漏洞来达到目的,然后供货商和收货商都被这些人弄的心寒了,处处谨慎,使得大家之间的信任度急线下降,才造成了现在这样恶劣的局面。

  现在的收货商采取的种种方法,虽然花样挺多,可都是从其自身的利益点出发的。很多站现在都是实行的直接发给老外的方式,这样无疑又给交易过程中出现纠纷多了一处危机,有的收货商甚至就直接根据老外的态度来决定订单的是否完成,让很多的工作室都极为的不满,然后就通过假图,假录象,假单的手段反击这些不利于自己的行为。工作室和收货商此时是不是都应该认真的想想,这样做我们把“诚信”的标准置于何处了呢?

  也许是ige的倒台给行业“诚信”一个致命的打击,很多工作室已经不怎么相信收货商,而一些不良的收货商又在步ige的后尘。如果现在行业中不能解决诚信这个问题,相信所有人在这条路上将越走越难。

  最后希望所有的收货商,当别人有确凿证据表明已经发货的时候,不要鸡蛋里挑骨头,否认交易事实,如果这点都做不到的话,那就不要开仓收货了。同时也希望工作室,如果你在网站下了单就应该发货(特殊情况可以和收货商联系说明),不然最后吃亏的可能还是自己。毕竟大家都是一条线上的蚂蚱,谁也离不了谁,起码现在就是这样。