虚拟财产引来现实大盗

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近日,一则打击网络盗号的案件吸引了众多网游玩家的关注———今年8月,《梦幻西游》浙江丽水盗号集团案经过近一年的侦破工作,将在云和县人民法院正式开庭审理,3名主要犯罪嫌疑人因“破坏计算机信息系统”罪名被检察院逮捕。此次盗号案的侦破,给日益猖獗的网游大盗敲响了警钟。

  近年来,网游产业中网络虚拟财产盗窃行为有不断蔓延、升级之势。以盗窃、盗销各大网游公司网络游戏账号、即时通信账号、游戏装备等为主要特征的网络虚拟财产盗窃行为也成为近年来整个互联网行业不得不面临的难题。令人心痛的是,网游玩家和游戏厂商成为其中最大的受害者。

  几十万账号接连被盗

  去年,网易公司接到众多玩家投诉后,统计发现浙江丽水地区大约有几十万个《梦幻西游》游戏账号被盗取,立即派人前往丽水,与公安部门协助破案,一举端掉7个犯罪窝点。整个案子涉嫌金额高达百万余元。据知情人士介绍,在丽水云和当地,犯罪分子以开办“工作室”名义,招聘社会无业人员专门“洗号”。类似这样猖狂的盗号案件近年来层出不穷。

  2006年9月,犯罪嫌疑人于某冒用《大话西游》玩家的有效证件号码取用账号,造成损失高达上万,并持续作案。

  2006年12月,深圳警方成功破获的国内最大网络虚拟财产盗窃案中,涉案人员多达44人,每天盗号30万个,金额达到数百万元。

  盗号已经形成产业化

  众多案例已显示,盗号已经日益规模化、流程化、分工明确,形成了一种产业化规模:有人本身并不参与盗号“业务”,但专门从事木马软件的开发设计用以盗取游戏账号;有人专门种植木马,传播计算机病毒,盗取账号信息;有人专门负责“洗号”,即“潜入”玩家账号,盗窃游戏装备;不少洗号者获取虚拟物品后,直接转让给专门负责销售虚拟物品的人销赃。网游业蓬勃兴起的同时,也滋生了网游盗号产业链,心痛的不仅是玩家,游戏厂商也是叫苦不迭。

  市场需求带来盗号动力

  虚拟账号,本来和现实世界的经济利益风马牛不相及,游戏装备也并没有现实世界的实际价值,为什么却让网络大盗趋之若鹜呢?据相关人士分析,盗号现象严重,主要是因为网游市场的成熟和发展,催生了一些市场需求。比如一些玩家没有足够的时间去练级练装备,他们希望通过虚拟财产的交易来满足自己的需求。这种市场需求本身其实无可厚非,但却建立了游戏世界与现实世界的经济联系。当网络虚拟财产在现实世界中可以兑换为实际的金钱时,一些不法分子就会利用和歪曲,将此演变为他们从事盗号和洗号的动力,甚至由此发展为一条盗号产业链。

  玩家应加强自我保护

  为了维持网游产业的健康良性发展,越来越多的游戏厂商们已经积极主动地拿起武器,树起防盗大旗,但玩家们仍需加强自我保护意识。专家提醒玩家,尤其是在网吧上网的玩家需要注意检查计算机上安装是否有记录键盘操作的软件,或被安装了木马,启动计算机时,需先按ctrl+alt+del三个键,看看是否有来历不明的程序正在运行,如果有,则立即将该程序结束;登录相关网页时,千万不要选择“记住密码”,如果选择了,在关机时,切记清除登录密码;输入密码时先输入后面的,再把鼠标移动到前面输入前几位;在网吧上网的玩家下机时,要注意删除历史记录,并关闭所有的窗口。

  游戏厂商重拳出击

  玩家们的自我保护措施可以在源头上堵截网络盗窃行为,然而,在专业的盗号盗窃团伙面前,势单力薄的玩家仍是弱势一方,打击各类网络盗窃行为还需游戏厂商和公安机关的紧密配合。今年1月,网易、盛大、九城、金山、腾讯五家网络游戏运营商联合发表声明,呼吁立法机构、执法部门与互联网企业相互配合,打击虚拟财产盗窃的网络犯罪行为。

  国内网游代表厂商网易表示,除了继续完善防盗方案和协助公安局调查案件之外,未来会从三方面重拳出击,以期更有效地解决盗号问题:一是通过加大人力等投入,协助公安机关破获一些大案、典型案,捣毁一些盗号集团,杀一儆百;二是通过行业内的力量联合,加强技术合作提升反病毒反盗窃的技术手段,比如年初和盛大、腾讯共同组成的打击网络盗窃产业联盟;三是通过技术手段,规范虚拟物品交易市场,满足玩家的需求,杜绝高风险的私下交易。

  展望网游未来,相信更多的厂商都会参与进来,共同维护一个健康的互联网秩序,推动网游产业的良性发展。

工作室自己出货到国外所需的几个步骤

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一:基础英语篇
需要具备一定的和老外交流的能力

二:出售篇
要在国外出售你的游戏币一般有以下几种途径
1:游戏内直接找到买家
2:通过EBAY
你需要一个美国EBAY帐号,或中国EBAY跨国交易帐号
相关连接:
美国EBAY帐号注册
中国EBAY跨国交易用户认证流程
3:通过自己的网站

4:国外的其他c2c交易平台

三:收款回款篇
一般常用的收款方式有以下几种
1:PayPal
2:西联汇款
此收款方式优点,全球通用,速度快,收到的是现金。缺点,费用较高,无法退款买家一般不肯使用
相关连接:
关于西联汇款(Western Union)的资料
西联汇款使用帮助
3:其他汇款方式:
电汇,信用卡付款,操作性差,不推荐使用

游戏交易的收货商,你们何时才能解决交易难题?

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邮寄现在可行吗? 一句话:完全行不通
原因很简单:一个死穴——存在丢失情况 !
如果〈1%,可以忽略不计 但是〉10% 就必须放弃 当一种做法后果不在我们能掌控范围之内,就坚决不能继续
把决定权让老外决定 更完全是个错误!可以确定的说 这个周的实际丢失率为10%,下个周的丢失率会涨到20%,再下个周。。。
老外中无耻卑劣的人大有存在!除了圣人和死人,其余本性都一样!
在此 我佩服现在继续执行邮寄方式的收货商的苟且偷生! 感叹你们的顽固不灵!更为7天结算的决策人感到羞耻!为规定客户说收不到就不给供货商款的行为感到愤怒!此事件的搞笑性可流传史册。
很简单的道理:供货商←→中间商←→终端 ,看其两两对应关系,中间商不明白自己的责任与义务?
让供货商直接负责不属于自己义务中的事情,这属于赤裸裸的剥削行为,是对所有供货商的侮辱!是把所有供货商当白痴处理!

罗汉
多少人在关注你!
你的价格什么时候改变 你的决策什么时候能出台
不断开收新游戏会祢补WOW的市场损失份额1%吗 对WOW如今情况迟迟做不出对策
现在的WOW收购销售业务,还能就靠几个在线客服就可以搞定?
之前的欠款、如今的嘴脸,让太多人又一次失望 !
你要挂也速度些,把美国IGE中国区的位子让出来,自有能人能继续,
你缺少的是太多的专业人员,只继承了空壳而无实际稳健的运营手腕  
市场调研及应变能力如此之慢! 当断不断, 必受其害。
只是你拖累了太多人,影响到太多人的命运!或则依附你存在的人太多了!

马甲
佩服马甲的灵活转变、敢于尝试、创新突破的精神和作为!
对于马甲,曾实行过录象邮寄,承诺录象正确即时结算,其确实照其承诺兑现!
但这个方法的可笑性很快就让他后悔!
一个简单的事实例子——
一位供货商用录象邮寄给了马甲N(N〉1W)金币,用直接发货给罗汉N金币,出货号暂停3天解封后,金币回家率100%!
结果:收到了马甲100%结算+N金币+罗汉的0%结算+N金币。

现在推行的当面交易,效果怎么样?推行难度有多大?市场回报怎么样?
从现在充斥论坛及大家的感受完全可以表露出来

但是马甲能独大吗 !
是的 !在别的收货商都坚守邮寄策略的情况下,相信不管是国内生产商还是国外客户向其靠拢的大大增加
接着让我们来深思后续——我们生产商的下场是什么?

现在我们大家应该做什么?我们的路在哪里?

敬请所有收货商全部实行当面交易 恢复登记库存、QQ、QQ群的即时发单方式
敬请所有供货商全部支持当面交易 拉动配合心目中的收货商执行当面交易

现在的市场内外交困,所有人处于水深火热之中,没有人能逃脱,所有从事此行业的都有责任去努力,为了尽力维持现在萎缩的市场,解决眼前的燃眉之急,尽可能让所有人得到最大利润化,保有有生力量不灭,则雨过天晴之日,一片欣欣向荣之景象又会重显。
      BLIZZ疯狂了,又一次进入狂暴姿态,从对OF的封号力度可以看出这次的态度有多强硬彻底 对象是所有破坏WOW的一切事物:欲参与贩卖虚拟金币有关的帐号,黑卡、外挂、盗号。。 其实这是必然的后果,再正常不过的后果,谁真正关系WOW的兴衰,只有他的母亲——BLIZZ, 他在做他应该做的职责及义务。现在千篇一律的暂停目的,是给我们farmers一次改过自新的机会吗,不过在进一步引诱我们,寻找他利润的最大化,维持WOW的繁荣景象,是为了保护他的真正玩家的帐户少受侵害,玩家帐户被黑、盗、借的流失率之严重超出我们想象,对于这方面,1抓更换IP,2抓交易,感觉这是暂停的本意。作为工作室,现在应该赔少当赚,不输当赢,能力渠道欠缺应该停工观望,尽量保住有生力量,以待机会,WOW的生命不会一年两年结束那么短暂,怕的是可以重来的时候你已经没有资本。
     最后,参与此行业时间已经不短,些许感触,对于其正确与否、市场定位、价值体现、发展前途及法律方面已经分不清也无力探讨,不管赚钱与否,只是感到无尽滴憔悴,或许就像对烟的依赖,不到不得不戒的时候,总是难以戒掉,人,总是习惯于习惯,不管好坏都难以改变;但是,火烧屁股了,你也能坐住,算你厉害!祝福各位兄弟:明天会更好                                           网友:如花太太

职业玩家大众化后对行业的影响

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当职业玩家大众化,意味利润的减少和竞争的激烈?我要说的是远不止这些。职业玩家从几年前出现,到现在几乎是呈几何级增加,举个例子,我是2003年从台服天2做起,整个城市唯一做游戏的,当时是跟别人打工,网吧改的工作室,开始有10几个人,1个月后发展到30多人,随后一部分人出去单干,发展到上百人,因为没人愿意为老板赚1万或者更多,自己才拿1千,甚至几百的工资。

半年后美服也出来了,价钱高的离谱,1000块/M。又有更多的人单干了,这时整个城市已经有300多人做游戏了,我们这还只是小城市,不过30万人口。

1年后日服也出来了,外挂也有了,会的人越来越多了,所有网吧都开始搞了,虽然外挂的出现减少了人工,但做的人越来越多了,光这个城市这时起码有上千人作游戏。

另外流动人口对职业玩家这个职业的传播也起了相当大的推动,本来这个职业是鲜为人知的,基本靠工作室的员工之间传播,所以初期职业玩家的分布很有特点,就是如果一个城市有职业玩家那么,这个城市会很快发展出很多职业玩家,如果一个城市开始就没有,那就会以后也没有,当然,现在几乎都有了。所以由于工作室有很多外地玩家,这些外地玩家也就成了传播这个职业的种子,使越来越多的城市有了职业玩家。现在可以说已经普及了。从大城市到乡村,从学校到企业,现在职业玩家已经成为各种层次,各种职业的人赚取创业的第一桶金或捞外快的快捷方式了。

中国什么不多,就人多,闲人多。所以现在职业玩家的数量已经多到市场难以容下的地步,务必会造成利润的减少和竞争的激烈,不过,这只是个灾难开始。对于做游戏的利润,从开始的工作室老板的利润跟员工工资比大概为10:1, 到现在2:1,甚至1:1,工作室老板越来越觉得雇人的压力大了,于是开始解雇员工,开始使用外挂,解雇的员工由于没有其他技能,只会游戏,也干脆继续干游戏吧,这样就形成的恶性循环,做游戏的人越来越多,赚钱的越来越少,职业玩家的素质由于工作室的规模越来越小(当然也有越来越大的,不过是少数)还有很多单干的,这就造成成本的降低,压力的减少,(夷,为什么规模小了,反而成本和压力底了呢?呵呵,这个就是关键所在了,你想一个大工作室的老板,要给员工发工资,少了还没人干,还要整天担心封号,随时都可能破产,而那些就几个人的或单干的,这方面的顾虑就很小了,很多都是请的朋友来玩的,或者是自己家的人玩,工资成本很少,甚至不用发工资,即使封号损失也不会太大,号少。)现在电脑也普及了,单干的就更多了,玩国内那些垃圾游戏还要花钱买卡还不如玩国外的还能赚点钱。还有一些是兼职,本来有工作,还做职业玩家赚外快的。这些人的成本相当底,而且占职业玩家的比例相当大,有些人甚至连着几个月不赚钱还在干,只要不赔钱,就当娱乐了,汗,工作室2月不赚钱就饿死了。

大家看了这些也不用绝望,钱还是有的赚的,只要自己有能力,有技术,提高自己的竞争力,降低成本,或转换赢利模式还是可以生存下去的。

给大家讲个老故事,就当启发吧。美国西部沙漠的淘金热大家估计都知道吧,当在西部发现黄金后,N多人蜂拥而至,由于人太多,能挖到的金子非常少,由于缺水,很多人甚至渴死,但有个人去了却不挖金子,他在远处的小河挖了条小水渠,把河水引到矿工聚集的地方,然后挖个深水坑,把水澄清卖水,他靠卖水赚了很多钱,远比挖金子赚的多的多。

游戏工作室也是需要人才的

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网络游戏的人群现在看的数字虽然非常庞大,可真正属于游戏人群人才的寥寥可数。直接去找,显然是一个难题。自己给自己头痛的难题。以现在的情况一般的工作室来分析,人才,是培养出来和锻炼出来的。人才也是市场经济要素之一,也会遵循市场规律往利润高的地方流动。高级人才的出现应该是市场发育和充分竞争的结果,而不是有了高级人才然后有的市场发展,因为人才也是经济人,是对利润更理性更敏感的经济人。

工作室自己要有发展,要让员工看到自己公司的希望和得到员工想要的待遇等等。那么,游戏生产行业的人才培养应该分为几个方面的培养,专业技能的培养,分析能力的培养,忠诚度的培养这几个方面。人才应该是大家自己培养出来的,不能仅仅因为有跳槽的因素存在,就不去培养人才,那样只会制约自身的发展。如果大家都培养出了人才,那么你的人才员工离开,又引进了其它工作室培养的人才进来,当然这样的情况是理性的情况。这也是国外一些企业的文化精神,也是一个国家思想文化发展到一定程度的产物。

解决人才问题,不能从简单的薪资待遇这些表象性的东西着手,深层次的问题不解决,行业人才就难发展。相信随着虚拟经济的升温,行业的逐步规范,网游虚拟交易不再是一个灰色行业,人才危机自然迎刃而解。广大工作室朋友的投资回报率和效益也自然而然的提高。 

是不是说我们每个工作室都要配备上面所说的高素质人才?我看没有这个必要,那我们如何解决问题?答案是有的就是我们要把产业链做短,做紧凑,做到利益一致,也就是要收获商和工作室紧密合作,现在收获商特别是大的网站式收货商只管收货,与工作室之间发生只有资金流,我们要提升合作关系从简单的收货 打钱提升到更好的合作关系,也就是收货商利用自己的市场优势和技术优势为工作室保驾护航,提供技术支持。我们从一个新游戏的开始来给大家说明一下如何达到这样的合作境界:国外游戏内测的时候,收货商利用自己的语言和市场优势,拿到内测帐号开始尝试这个新游戏,对游戏进行评价和研究,如何打金,国外玩家的消费习惯和消费市场容量,以及游戏在国外市场的欢迎程度。如果认为游戏有一定的前景,在公测的时候,开始给工作室提供公测支持,测试帐号,测试任务资料等等,带动工作室开始尝试这个游戏,工作室和供货商开始共同开发这个游戏,互相交流经验,准备游戏发布的时候第一时间出金,同时收货商开始准备国外市场的开拓,一般来说在公测阶段市场的开拓相对容易。比如说这次的魔戒游戏就很好的说明了这样的合作关系是多么有市场意义的:去年的时候,我们就拿到了内测帐号,开始对这款游戏进行评测,感觉有市场前景,三月份公测的时候,我们第一时间给下家工作室免费提供了公测帐号和游戏详细资料,带领大家一起研究游戏,在发布前就实现了打金和出货,每天一台机器可以产5-6金,35/金,达到了200/台机的良好利润。等待着游戏正式发布,作为出货商的我们更好及时给工作势提供各种服务:cdk,及时的出货和打款。最后也是最重要的一环:出货商利用对市场的敏锐察觉特别是国际市场的感觉,会及时给工作室发布停止游戏的信号,及时在游戏金币利润下滑前做出预警信息。肯定有朋友问这个周期多长时间?回答是半年到一年,也就是说每个游戏我们只做半年到一年,我们就会换新的游戏,确保工作室永远走在市场的前头,得到最好的利润。大家从魔戒这个游戏的合作模式可以看出来,我们做到了优势互补,出货商的优势是对市场的敏锐感知,工作室的优势是强大的生产规模。出货商发现了好游戏没有生产能力,也只能空看,工作室人多,但是没有好游戏,都挤在wow上,被暴雪封的青黄不接。看看魔戒,大家就明白我们该如何合作了,我们还有下一个目标:柯南时代,再下一个:战锤。让我们永远走在市场的前头,把属于我们的大家共同的那桶金紧紧把握!

中国企业家:史玉柱的黑暗征途

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    2006年12月1日,一条同时出现在中央电视台一套和五套黄金时段的广告冲入了亿万观众的眼球:一位长发披肩的红衣少女,突然对着白色笔记本电脑无端爆笑,紧接着是一声模仿京剧念白的怪叫,一个手掌式的图标拉出“征途网络”四个字,而屏幕下方自始自终都有一个网址:www.ztgame.com。这段7秒的广告仅在新闻联播与天气预报之间的黄金时段里,就足足重复了三次,连播了整整一个月。

  这是2004年国家广电总局要求禁播电脑网络游戏广告以来,国内网游运营商第一次以企业形象广告的“擦边球”方式登陆央视,业内和舆论哗然。众所周知,征途网络的董事长是被称为“营销狂人”的史玉柱。

  继“巨人”汉卡、“脑白金”、“黄金搭档”保健品之后,《征途》游戏成了这位话题企业家最新的摇钱树。2004年11月,上海征途网络科技有限公司(以下简称“征途网络”)正式成立。而征途接下来的表现让业界瞠目结舌:2006年4月,史玉柱就在上海高调宣布《征途》内测期间已经开始挣钱;2006年11月,史玉柱向外公布,《征途》月盈利达到850万美元,在国内游戏公司当中,仅次于网易(NASDAQ:NETS);截至2007年5月20日,根据征途公司官方网站的数据显示,《征途》的同时在线人数已超过100万。《征途》也成为继网易的《梦幻西游》和第九城市的《魔兽世界》之后全球第三款同时在线人数超过100万的中文网络游戏。

  据iResearch艾瑞市场咨询调查显示,2007年第一季度征途网络已超越第九城市,以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前三位,仅次于盛大(NASDAQ:SNDA)和网易。有消息称,从未引入风投,史玉柱个人绝对控股的征途公司即将进入上市的静默期程序,今年下半年有望登陆纳斯达克。而本刊记者曾多次致电发邮件给征途网络,希望采访史玉柱本人,均遭拒绝。

  值得注意的是,在网游景气大不如前的环境下,作为我国目前唯一的一家仅运营一款网络游戏产品的网游商,创造了商业奇迹的《征途》却并未赢得同行们的尊重。2006年8月15日,由共青团中央中国青少年网络协会发起的绿色游戏评定活动甚至把《征途》定为危险游戏,并建议其暂停运营。

  事实上,史玉柱——这位平头、瘦削、烟瘾极大、喜欢在上电视节目时穿一件白色运动服或者大红T恤的话题企业家,早就习惯了围绕他的各种是非漩涡。如果征途成功上市的话,估计将轻松超过目前市值约12亿美元的第九城市(NASDAQ:NCTY),从而为史再增加上十亿美元的财富。

  但是,《征途》毕竟不是巨人大厦、脑白金或者黄金搭档保健品,它是一款直接影响到上千万年轻人精神生活的文化产品。

  上瘾

  “听说玩《征途》不但不花钱,还可以领工资,我就玩了。”天津某大学即将毕业的小黄就是冲着赚钱的目的开了一个账号。但是直到2个月后毕业走出校门,已打到50级的他还没有挣到一分钱,反而花掉了500多元。因为“据说要级别很高才能领到工资”。原来,按照《征途》的工资规定只有60级以上的账号每月才可以领工资,而且只有150级以上每月才有可能得到最多价值100元的虚拟币。

  在中国青少年网络协会项目部主任邵德海最常监测的一个服务器里,到现在为止连一个150级以上的都没有。而他在3个多月里花了近1200元人民币,也只到了96级。除此之外,征途还对领工资的制度进行了详细的规定:每月一个账号角色必须达到4800点荣誉值以上才可以领工资,必须带50级以下的账号才可以获得荣誉值。不仅如此,《征途》还规定凡每月在线时间少于60小时的账号都拿不到工资,而只有每月在线超过120小时才有可能拿到价值100元的“全额工资”。当然,为了积攒荣誉值,游戏中设置了“荣誉之星”的物品,30级以上花钱即可购买,但每天每个角色只能购买1个“荣誉之星”。

  “所谓发‘工资’,实际上是为了进一步增加同时在线人数而设计的。从目前状况上来看,由于只有60级以上的玩家才有资格领“工资”,而且拿工资的额度大小跟用户级别的高低直接相关,所以更有可能是原有用户新练很多小号,然后凭小号来让大号得到工资。”邵德海以个人名义分析道。依照此种分析,《征途》在线用户的增长可能存在水分。

  需要注意的是,《征途》所发的工资并非现金,而是游戏里的虚拟币——“金子”。《征途》并不提供“金子”与现金的兑付功能,所以要变现只能通过与其他玩家交换的方式实现,因此折扣不可避免。尽管如此,面对“发工资”这一容易引起错觉的广告宣传,很多玩家还是趋之若鹜,单开多个账号并每天在线超过4个小时拼命练级以期获得广告宣称的“工资”。“这种近似于虚假宣传的方式加大了沉溺于网游的可能性。”邵德海说。

  在艾瑞咨询的一份报告中,专门分析了《征途》的成功秘诀。其中一条是:“与其它同类的MMORPG(在线角色扮演)游戏不同,《征途》的游戏新玩家开局没有任何门槛,玩家非常容易上手,这就使《征途》能够迅速积累起庞大的用户基础。同时,《征途》又能大胆创新地采用与其它同类游戏不同的游戏策略,使玩家只要投入足够的金钱便能击败等级更高的玩家,恰如其分地抓住了玩家的心理。”

  为了回应越来越激烈的舆论批评,在7月初刚刚闭幕的第五届Chinajoy游戏大展上,征途网络科技有限公司董事长史玉柱发表演讲称,“希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人保护上。要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场。”

  同时,他还表态支持“防网游沉迷系统”。目前,在《征途》游戏过程中,几乎每个玩家都会购买自己的替身宠物。在00:00的时候,宠物会提醒玩家去休息。并且每放出一次,都会提示一次。直到当日上午6:00。这个设定得到了一些致力于防止青少年网游“成瘾”的专家们的表扬。

  其实,按国家新闻出版总署等部委发布的网游防沉迷系统的相关标准,未成年人每天超过3小时即为不健康时间,史玉柱宣称征途属于成人游戏,自然不受限制。“未成年人本来就不是征途的目标客户,那些有钱的成年人才是真正的目标人群,养100个人(领工资的人)陪一个人玩,赚有钱人的钱是《征途》的商业模式,所以防沉迷系统对它来说是冲击不大的。”一位要求匿名的某网游企业市场部总经理说。

  底线在哪里?

  “作为商人,史玉柱是成功的,但是《征途》正在触及道德底线。”一位匿名的网游企业总裁这样对记者坦言。

  网络游戏发展到现在已经不再是单纯的娱乐,而是一种生活方式;几千万的游戏玩家在上百款网络游戏里按不同的游戏规则互动、生活,已经构成了一个个真实的精神社会;而网络游戏精神社会的最大特点在于:一切都有可能,又一切都可以重来。

  “史玉柱正是充分地认识到这些,于是参照现实生活中的人性本能和弱点,来设计精神世界的游戏规则,利用丰厚的物质引诱、制造仇恨并推波助澜、以及采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,以达到谋求暴利的目的。”邵德海评价道。

  彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的东西在《征途》的虚拟世界里可以玩得淋漓尽致。比如,每个周末,“征途”游戏里都会刷出一批名叫“吉祥三宝”的怪物,杀掉怪物后玩家有100%几率得到“密银宝箱”,打开宝箱有可能爆出好装备。系统也会通告获奖人的名字及其获得的极品装备名称,使众多玩家趋之若鹜。但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙一元钱。天津大学生小黄就曾跟着大号一下打出了200个箱子,为此他一口气花了200元人民币打开全部的箱子,却仅爆出一把“绿装”(游戏中武器装备的一种高级别物品)的弓和一双鞋,根本配不了他“法师”(游戏角色)的职业。对于一个一个月只有400元生活费的普通大学生,这200个宝箱吃掉了他半个月的生活费,而对于一些收入丰厚的玩家来说,一天花上千元的情况也司空见惯。

  其实这种模式并非是史玉柱首创,但他却用到了极致。在盛大代理的《传奇》里,玩家可以找一个NPC(非玩家控制角色),花一个元宝,然后进到一个地方打怪。这有点类似《魔兽》的打镜像,但打镜像是不花钱的而且难度很高,玩家未必能打死那个怪物。而《传奇》里这个怪物肯定能打死,有可能能爆出好装备。“就凭这点,盛大一天收入2000多万。”邵德海说。

  2007年2月,征途网络推出“密银宝箱”,紧接着3月的财务报表就显示营业额为1.8亿,专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。“其实这开宝箱,就是彩票。而国家对于彩票的管理是非常严格的,获奖几率、监督、有多少人要回报,有多少进入发行公司的腰包里,都是有严格的规定的。”邵德海说。

  但这种小赌绝不是史玉柱的全部手笔,他还搞了一个类似于赌球的“国战竞猜”,每次下注封顶10万个“紫金丹”(游戏道具,相当于200元)来赌两个虚拟国度之间战争的胜负,“一般的赔率是1:20或30,最高也达到了1:60,对玩家的吸引力很大。”更为精明的是,他还放弃了像腾讯公司那样曾经很显眼地从赌局赢家的收益中抽成10%的模式,创造性地把税收的概念放进游戏里,即买一瓶下注用的“紫金丹”需要10+1文金子,而卖出则得到10文金子,也就是10%的税在买的时候已经加上。

  此外,《征途》中还增添了保险的设置,即用保险的概念、以游戏里的高额回报来引诱玩家去花大价钱来买游戏公司出售的保险。最先是每个游戏账号可买最多2000元人民币的保险,回报是练到160级时共可获得价值10000元人民币的游戏金币;而后发现收益丰厚,又推出了游戏角色转生后可购买5000元人民币的保险,回报是重新练到160级后共可获得价值25000元人民币的游戏金币。这一方面实现了暴利,另一方面又使购买了保险的大量玩家不得不没日没夜地沉迷于游戏,以期早日练到160级。

  除了赌博之外,《征途》设置了十个对立的“国家”,时刻有玩家潜入非本国地域并对其他国家等级较低的玩家进行残忍的杀戮。这样的行为在诸如《奇迹》、《传奇》等网游中是要加红名的(一种游戏中的惩罚措施)。“宣扬善良正义的思想应该是网游的主旋律。”某匿名的网游企业总裁说。但在《征途》,玩家杀死其他国玩家时不仅不会变红名,还可以得到“功勋值”(游戏奖励),“功勋值”积攒到一定程度后可以在本国可以获得相应的官职。

  在游戏过程中,玩家可以通过保护商队安全到达目的地进行商贸活动来获取游戏货币,但与此同时游戏公司又提供了抢劫的功能,即别的玩家可以通过实施抢劫行为来获得财富。当然,《征途》也对此规定了惩罚标准:当天累计劫镖、骆驼35次以上,人物自动红名;40次以上,将自动被抓捕进监狱。“35、40次这样的设定,能说是惩罚吗?这完全是鼓励!”邵德海苦笑地说道。

  这种设计是史玉柱吸收《魔兽世界》经验后再放大的成果。“《魔兽世界》在国外是一款出色的成人级网络游戏,但它设计的2个阵营可以互相攻击确实是打开了潘多拉之盒。”邵德海说,“但《魔兽世界》自己不出售道具谋利,起到了天平作用。”

  《征途》却自己出售攻击性道具以谋取利润。在邵德海看来,《征途》就像靠卖军火发财的国家。“为了牟利,他没必要维持和平,而恰恰是要制造争端,这样大家都为了竞争而买好的武器。但是,现实的战争中总会有人命的消失,而在游戏中却没有这个情况。一旦人们的怒气被激起,他们以后就会花很多钱。”2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币。而2007年2月,《征途》也许是出于要降低玩家门槛、让更多玩家进入这款游戏的目的,把一身顶级装备的打造价格降到约2.7万元人民币。

  其实,业界并非抵制道具出售,恰恰相反,业界一致认为道具交易的程度说明一个游戏的生命力。但这种出售道具的功能绝不能让网游运营商自己控制,而是应该由民间的虚拟装备交易的网站来实现。“因为对于玩家来说,这些道具的需求是刚性的,对于刚性的需求,很容易被生产者操纵形成垄断,甚至是上帝式的垄断,从而形成对消费者极大的不公平。”邵德海称。

  尽管史玉柱表态支持网络游戏实施分级管理。邵德海却认为这是史玉柱在避重就轻,“很多人拿电视上的暴力和色情来看网游。其实,《征途》的画面不怎么暴力和色情,最可怕的是它传播一种暴力文化,是教导玩家如果对人有仇恨该怎么解决,是一种金钱至上、强权至上的价值观。这和我们在现实世界里提倡的价值观完全颠倒,这种影响是潜移默化的,无论是对未成年人还是对成年人,行为规则都会产生变化。”

  行规破坏者

  史玉柱曾多次在公开场合谈到,网络游戏的成功靠的就是两个:钱和人。史玉柱不缺钱,多年保健品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累。但是当时他没有研发团队,新浪的汪延曾经告诉他,新浪之所以没做成网游也是因为缺人。

  而后来,业界流传的一个轶闻是:新浪大股东、四通控股的董事长段永基当年最喜欢两个年轻人,一个是陈天桥,另一个是史玉柱。2004年,段永基听说史玉柱要做网游,就让盛大的董事长陈天桥给史玉柱介绍些经验。史玉柱说自己想搞研发,不走代理的道路,但不知道其中的门道。于是,热情的陈天桥把他的一个非常看重的研发团队介绍给史玉柱,让史玉柱与他们交流一下想法。结果,见面以后没多久,这个团队就被史玉柱以高薪整体挖走,成为后来征途的骨干团队,陈天桥从此与史玉柱翻脸。

  在史玉柱看来,这个行业到处都是条条框框,到处都是规矩。“网游是我了解的所有行业中最保守的行业,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,征途正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功。”在刚刚闭幕的第五届Chinajoy的媒体见面会中,史玉柱如此回答征途成功的原因。

  史玉柱也毫不掩饰地宣称,目前网游行业的营销手段是其见过最为落后的。在那位网游企业的市场部总经理看来,史玉柱几乎把保健品业的营销手法全盘照搬到网游上来。在权威电视媒体上大量投放企业形象广告,主打二三线城市和农村市场,突破了网络游戏仅在网吧推广的现状,甚至在小城市和农村的商场门把手上贴上《征途》的广告,以吸引用户。而他计划未来要深入更多二、三线城市,还要在1800个县设立办事处,目标是建立中国网游最大营销网络。

  同在汉卡、保健品行业的奇招迭出一样,网络游戏行业也充分见识到了史玉柱的创意能力,史玉柱曾说自己有几百项没有按行业规则来做,而只是考虑了玩家的想法。在做保健品的初期,史玉柱曾经亲自与数百位消费者深入聊过天。而进军网游产业时,史玉柱本人已经是一位有多年经验的骨灰级玩家。据说这位精力旺盛、常常凌晨数点还不睡的企业家至今仍花费大量时间在自己和竞争对手的各种网游上。

  艾瑞咨询在评价《征途》的异军突起时,指出“早期成功地经营‘脑白金’,以及多年的IT行业的从业经验,使得史玉柱拥有丰富的市场营销策略。与其它新进入网络游戏市场的公司不同,史玉柱的征途网络公司因其个人的存在而具有了与生俱来的不同。其多年对市场运作的深谙其道,也使得征途在一进入市场之际就显得游刃有余。”

  但事实上,整个网游行业都对这位“邪派高手”侧目而视。2006年初,《征途》刚一面世,史玉柱就以一句“我一款《征途》游戏就把金山所有游戏都超过了”的言论,引发一场和老牌IT公司金山之间的口水战。9月,史玉柱又因为给玩家发工资而引起业界争议。此后,史玉柱更公开声称要把中国网游产业带入“价格战”时代。

  “对于网游产业而言,《征途》破坏了一种不成文的规则,那就是游戏的平衡性。”和记者交流过的好几位业内人士都谈到这个问题。在网络游戏中,一般花钱升级买装备而不靠操作技能是让人鄙视的,而且也未必能达到好的效果。“《魔兽世界》里装备能排到服务器第一的,PK连前十都进不去,操作是最重要的。”一位业内人士说,“在《征途》却不是,装备好就牛,就可以秒杀人。”不仅如此,想靠像传统网游那样通过打怪长经验值升级捡装备,在《征途》里几乎不可能。“级别越高靠打怪升级越难,我认识一个近150级的大号,他说他升一级需要几亿经验值,打怪基本是不可能完成的了,只有花钱买或者出国杀人。”

  前文所述网游企业的总裁认为《征途》之所以这样设计的原因就是史玉柱摸清了像他自己这种有钱玩家的心理,以用现金购买装备的方式满足了有钱却没时间的玩家,也满足了既没钱又没时间的玩家的需求,因为他们可以通过杀人、截镖等方式提高战斗力。“当然,不一定很多人去学他这样的方式,还是有阳光下的利润可以挣的。”这位网游企业的总裁表示。

  实事求是地讲,史玉柱在《征途》中使用的很多使玩家上瘾的手法,他并非始作俑者。但当陈天桥和丁磊等业界大佬们在舆论压力下,主动配合有关部门的整改要求,并采取一些技术手段减少青少年“沉迷”时,史玉柱的《征途》却在不断强化网游的刺激效果。

  由于政府监管方面毫无反应,其它一些网游公司已经忍不住开始效仿《征途》的一些设置了。比如一直备受推崇的休闲游戏《跑跑卡丁车》也推出了卖钥匙开宝箱的活动,大有蔓延到整个行业的趋势。

  谁来监管

  “脑白金式网游”正成为很多业内人士对《征途》的新定义。

  的确,从重复三次的征途红衣女子广告到那一对在屏幕上跳着舞说“收礼只收脑白金”的活宝老头老太;从《征途》发工资这样的宣传到脑白金盒上印着的“脑白金里有金砖”;从《征途》欲在全国设立1800个办事处到脑白金在全国的1800个办事处……“这些和脑白金是一脉相承的。”一位网游分析师坦言说。

  但真正一脉相承的是,史玉柱在政策监管“灰色地带”的长袖善舞。保健品一直是一个高利润的行业,利润一般可达100%到200%,于是,本身做软件的史玉柱选择了保健品。但保健品行业同时也是一个相当幼稚初级、口碑很差、波动剧烈的行业。究其原因,是一些相关政府部门的把关不严,缺乏相应的法规监管,为各种“擦边球”或者暗箱操作提供了方便之门。

  早在多年之前,那些质疑脑白金真实效果的媒体们已经发现,史玉柱从来就没打算成为一名道德楷模,但他绝对是一名优秀的商人。他的商业运作模式可能不当,但更应该追究的是工商管理等部门的失责。

  如今,他又嗅着金钱的味道来到了网游行业。据iResearch艾瑞咨询的数据显示,2006年中国网络游戏运营商收入规模达76.8亿元,年增长率达60%,预计在2011年达到198亿元。这样的朝阳大产业自然受到史玉柱的青睐。碰巧的是,网游也是一个新兴产业,在中国也面临着鱼龙混杂、泥沙俱下的现实,尽管社会上对青少年沉迷网游的现象反应激烈,但政府却没有制定多少真正具有法律效力的规定(甚至连分级制度都没有),而在具体监管方面也很不到位。

  以2003年10月腾讯公司率先推出赌博游戏为例,当时腾讯开始在自己的休闲游戏平台里推出赌博玩法之后,业界哗然,一致认为这是网络赌博,并认为政府肯定会很快制止这种行为,但政府并未做出反应。当业界发现政府并未禁止这种经营行为时,游戏公司纷纷推出自己的赌博系统来获取暴利,造成了2004年赌博泛滥的现象。而如今,《征途》里诸多赌博的设置虽然屡屡被曝光,但依然没有引起政府有关部门的反应。“唉,你也知道,在中国很多事是很复杂的。”一位政府内部人士听到“史玉柱”这个名字后,在电话中对记者无奈地说。

  在保健品业打拼多年的策划师谢准备对记者说:“史玉柱是一个策划大师,但他管理能力差,应对风险的能力弱。”

  2002年,史玉柱在东山再起后,接受《南方周末》的采访时自称,他在“巨人”集团破产中学到的最重要教训是现金流为王。此后,他学会了在坏征兆出现不久,就马上套现。2003年在《南方周末》用头版头条发表了质疑脑白金中褪黑激素的《脑白金真相调查》后,史玉柱不久即把脑白金与黄金搭档的知识产权和全部分销网络卖给了段永 基的四通控股(HK:0409),获得6亿港元现金加5.7亿元可转股债券的回报。而四通控股则聘用史玉柱为CEO。

  在此前后不久,史玉柱用其实际控制的上海健特廉价购得部分民生银行、华夏银行股权,在股市本轮牛市中,获得近百亿人民币的巨额投资收益。接着,再投资征途网络。

  2007年3月1日,史玉柱在四通控股年报前夕,宣布辞去四通控股CEO职务,理由是要专注“其个人投资的其他项目”。也有媒体推测是因为脑白金等产品进入衰退期,他未能完成上任时立下的三年盈利目标的军令状。

  邵德海在评价征途网络上市时,直言不讳:“征途目前虽然一片繁荣,但未必能够持久,因为它缺乏真正的用户基础。如果是在海外上市倒也罢了,受损失的是外国人,不过我们也会在声誉上受损;如果是在国内上市,那就要非常小心了,这不仅可能破坏行业声誉,更可能会破坏行业风气。”

  日前,史玉柱的第二款原创2D网游《巨人》已开始内测,他预言这款游戏将在一年后成为全国最火爆的游戏。一位匿名的网游业内资深人士毫不客气地对记者称:“我们中间可能有眼红的,有想借机炒作的。但《征途》确实是一个危险的游戏,它有一个‘黑暗‘的商业模式,就像哪些小煤窑矿主一样,唯一的目的就是逐利。当他挖尽矿藏走人,留下的只是被污染的村庄和什么也长不了的农田。”

原文/来源链接:http://www.donews.com/Content/200708/c662cfb8-ed60-44ed-8c27-a1f641b9c045.shtm

虚拟交易蓬勃发展,市场发展潜力巨大

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一堆不容忽视的数据——2006年国际网游虚拟交易市场产值高达80亿美元。在全世界网游中流通的游戏币,90%都是中国的打钱工作室所打出来的。有20万人以此为生,他们的70%产量都销售给了海外。
    一个温州打钱工作室的小老板,当时仅一个月就赚了100万元人民币。像他这种靠《魔兽世界》发家的例子,在打钱工作室圈内非常常见。
    我们的工作不是以前的手工打金,现在是挂机,全是自动的,员工可以聊天看视频都不影响工作。每人可以看守10台电脑。
    ……

    网络游戏一直是人们争议的对象,而由其衍生出的行业——虚拟交易,到底是强化了还是削弱了它对人们工作生活的影响,正日益成为人们关心的话题。玩家之间私下的交换,钱币与虚拟币、装备之间的交换,发展到现在,就是大规模的交易,形成了我们虚拟交易这一行业。在当今竞争与压力泛滥的年代,游戏成为人们闲暇之余消遣的普遍首选。网络游戏以其新颖、便利、实惠等优势,正铺天盖地地向我们袭来。我们眼中时常关注的总是它带来了多少暴富,却忽略了一个重要问题:它解决了多少人的就业,安置了多少闲散的不安定的人群,缓和了社会中潜在的多大的矛盾与不稳定因素。

    早期的代练是工作室雏形。有需求就有市场,玩家队伍的扩大,使得单纯的代练已无法解决如此迅猛发展的强大群体。游戏里练功吃药得花G,生产锻造得花G,就连从一个场景传送到另一个场景都得花G。想要快速将等级练高,获得极品装备,就得拼命砸游戏币。“怪物被我打死了以后,会掉一些东西,我捡到它,然后回到城里找游戏中的商人,把它卖了,我的钱就增加了。”一个叫蜥蜴宝宝的魔兽玩家这样对记者形容自己的赚钱过程。通过打怪物,蜥蜴宝宝挣了一个金币,她要用挣来的这个金币买一张飞机票去一个叫灼热峡谷的地方。她说,在网游世界里,如果不用人民币去购买金币,她根本就完不成任务。因为在游戏中,玩家追求的都是装备的级别,购买一件稍微好一点的装备在拍卖行通常都是数百金币甚至上千金币,还有一些顶级装备甚至需要上万金币。玩家的需要,使虚拟交易繁荣,打钱工作室也将随着网游一起昌盛和衰落。 

    我们应当看到,这是一个一本万利、急剧扩张的行业,这是一个社会大众人人喊打的灰色群体。WOW闯入中国广阔市场的鼎盛时期,工作室最保守估计平均一个服务器只安排2组ID,一天就会刷4000金,按照目前4个大区共192个服务器,384个阵营,每天刷出来的金币竟达150万!如果持续一个月,就会产生天文数字的金币,中国魔兽世界经济体系必将崩溃。然而,按照jinku的售价,这些金币也将为他们带来每天数十万元人民币的利润,巨额利润下,不法分子自然会铤而走险了。而且由于他们紧紧是希望短期捞一笔就走,采取的手段不但会破坏魔兽世界的经济体系,更因为木马盗号赶走大量玩家。

    根据一位工作室老板说的情况,他们一款游戏中稳定性长期的顾客只占5%。这些暂且不提,请看看他们的处境,听听舆论的声音。现在的打钱工作室人见人骂,游戏公司看你不爽我就封你,普通玩家看你不爽我就杀你,社会看你不爽我就诽谤你,和家人说靠游戏里打钱赚RMB会被说是在骗钱那不行啊别干,和朋友说靠游戏赚钱被说是你偷号吧违法吧不行啊,和以前一起玩游戏的网友说开工作室打钱会被问怎么样赚钱不。工作室老板:“我做打钱工作室有钱我是一定会去赚哪怕我已经知道这样的对一款款游戏蜂拥采集是在自毁钱途我还是要来,因为这是我生存的的基础我不得不这么做.该怎么来改变这种局面我不知道,只是希望能有一些制度来保护我们保护普通玩家保护网络游戏这个产业更健康更完善的发展.有些人说工作室素质太底喜欢PK,喜欢用外挂这我承认林子大了什么鸟都有,但是必须看到的是多数的工作室都是不喜欢惹事的他们宁愿被欺负也不愿意和人冲突,至于用外挂这个属于非法行为,这在国内的游戏市场包括普通玩家在内都是心知肚明那东西不是一天两天能制止的”。我们不能算属于IT行业但我们也不是农民,网络游戏的发展产生了我们这样一个行业,同样我们的工作也带动了网络游戏的发展。这是一种友好互动与共存。

    有人说,入行门槛低,回报丰厚,是造成国内打钱工作室激增的原因。然而要把它做大做好又谈何容易?总的来说,要想从业打钱工作室,基本的条件如下:首先,稳定的出货渠道。将产出的虚拟游戏货币迅速脱手。有稳定的出货渠道,保证产出马上能换成钱。不能光忙着出货,也得考虑到上家出的价格,对自己有没有利润空间可言。其次,人民币的投入(具体可根据工作室的规模)。再次,对于网游十分了解。分析市场、判断项目的可行性。具备起码的网游和电脑方面的常识。怎样使用代理服务器玩游戏、基本的网络安全防护知识、分清国服和外服的区别(两者要用不同的点卡充值,而且账号不可通用)、在某款网游中每个员工每天至少该产出多少金币……当然,如果有个你信得过的人精通此道,让他给你打工当总监,那也行。最后,擅长人员管理和成本控制。合理的人员管理和成本控制,以达到单位时间内产出最高。一些有钱却对行业不熟的人可以找到相关的业内人士助阵。也有在网游这块掌握出货渠道、经验丰富者,他们基本上没有什么资金积压,很多人甚至是一边接了单,另一边才收货。通过转入转出,直接获得利益。如果你对网游很了解,却又缺资金又没有上家资源,那也可以选择去做打钱工作室的高级员工,替老板制定计划、培训员工。 路子虽宽,还是必须权衡再三。看你如何选择与把握了。

      一个行业要生存,不仅要看它目前的市场,更要看它将带来的变化,以及此变化产生的效果和在社会各层面的意义。虚拟交易正在掘起,百废待兴,作为其中一个角色“工作室”,起着不可忽视的桥梁和纽带的作用。工作室是痛并快乐着,被封号是痛,发现新游戏几天爆赚是快乐,游戏公司辛苦设计的市场被工作室毁掉是痛,但是工作室蜂拥而来说明它的游戏火爆也是快乐.而这一切都没有定数,瞬息万变,稍有不慎血本无归。我们不说法律如何如何,身为工作人员该做些什么?工作室的制度与管理又怎样?我们的技术是否过硬,跟得上变化的市场?国家在重视,我们自身更是不能有丝毫的松懈,不仅是工作室,开发商、运营商人,及至收货商,都要参与进来,大家共同努力,携手打造虚拟交易行业辉煌灿烂的明天!