国内网游虚拟财产半年消费达40亿元

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昨天出炉的互联网统计报告显示,国内网民半年内购买网络游戏虚拟物品(装备、武器、身份等)的平均消费总额为178元,而玩网络游戏的网民比例目前已达到23.4%。以此计算,国内的网络游戏虚拟资产市场半年的消费额可达40亿元。

中国互联网络信息中心(CNNIC)统计显示,随着国内网民总数的快速增长,网上购物大军也在持续增加。目前1亿网民中有20%以上的人有网上购物经历,网上购物人数达到2000万人,而网民半年内的累计网上购物金额已达到100亿元。

CNNIC有关负责人告诉记者,如果以半年内上网购物超过4次的人界定为网上购物常客,那这部分网民的比例已占网民总数的47.6%。在购物的网民中,分别有超过15%的人在网上购买过服装和生活家庭用品,而网民半年内在网上购买的手机数量则在300万部以上。这表明我国的B2C市场已从书刊、影像制品及电脑数码产品为主,开始向多元化消费市场发展。

另据记者了解,仅半数网民进行网络购物的原因是购买本地没有的商品,这意味着开展全国性网上售货服务,以及建立全国范围的物品配送系统将成为商家新的市场契机。

网游防沉迷系统遭“集体突围” 游戏运营商开始提价

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防沉迷系统遭到了包括打钱公司、网吧和网游运营商的集体突围,一些游戏运营商甚至开始提高游戏装备的价格,增加收入  八部委共推的网络游戏防沉迷系统在7月16日正式上线,该政策甫一实行就遭遇了各种质疑。据媒体报道,防沉迷系统的身份认证并没有起到预期的杜绝未成年人网瘾问题的效果,而且功能尚未完善。从注册环节看,未成年人只需借用家人朋友等成人的身份证,即可轻松规避防沉迷系统。至于身份证号码和注册者真实姓名是否匹配,系统却不能及时分辨,还有待网游运营商定期向公安机关申请验证才可以。

  防沉迷系统也遭到了包括打钱公司、网吧和网游运营商的集体突围。此前相关规定要求玩家在7月15日之前补填身份信息,其结果却是让玩家换个够年龄的身份证号码。而随着“防沉迷系统”的推出,一些游戏运营商甚至开始提高游戏装备的价格,增加收入。

  我们对网络游戏防沉迷系统提出的批评应该是善意的,尽管这些技术上的漏洞确实使得防沉迷系统很大程度上成为一道很容易被绕过的防线。但从技术上来说,对未成年人的网络游戏行为进行时间上的限制,总算是走出了万里长征第一步。从长远来看,如果进一步完善相关规定,效果将会更加明显。

  但这只是技术。我们不能把推动未成年人健康发展的责任推给一个简单的程序、系统或者其他技术手段。即便防沉迷系统能够完全戒除青少年对网络游戏的依赖,那么在更广泛的网络空间里,如何杜绝青少年对整个互联网的沉迷和对网络其他应用的不恰当使用?所以从这个角度看,网络游戏防沉迷系统所起的作用,更重要的是在于对社会的一个警醒作用,而未必是时间上的限制。

  “堵”并不是解决未成年人网瘾的根本办法。未成年人网络应用的健康化,需要的是合理的引导和合适的规范。在防沉迷系统之外,相关法律法规还要进一步跟进。而对于技术上的规范应用,必须注重青少年的接受程度,如果操之过急则可能弄巧成拙。

  戒除网瘾更需要成人的引导。既然青少年网瘾问题是一个社会问题,那么更应该反思的是社会本身。如果简单地把网瘾问题的源头归咎到青少年身上,或者仅仅依靠围堵,完全无益于解决问题。社会为青少年提供的健康、休闲的设施是否足够?父母是否对青少年有足够的关怀和沟通?我们是否给了青少年过大的压力,以至于他们必须依靠网游来发泄?寻找这些问题的答案,也许是摆在社会面前更为重要的任务。

讨论:网游“样板戏”能净化网游吗

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不久前,文化部再次发出“关于征集适合未成年人网络游戏产品的公告”。公告称将在7月27日至8月20日期间公开向社会征集第三批国产原创、健康益智、寓教于乐、适合未成年人的网络游戏产品。产品在经文化部游戏产品内容审查委员会评选后将向社会公布,以“指导家长和社会对未成年人上网健康游戏予以监管”。  文化部可谓锲而不舍。2005年7月和2005年12月,文化部曾经举办过两次征集活动。但征集活动的实效却不尽如人意,《快乐西游》、《梦幻西游》等被列入推荐名录的“适合类”游戏并不怎么受欢迎。顺理成章,此次文化部的评选活动也遭遇了不少怀疑的声音。

  文化监管部门用心良苦,但下一代却不怎么领情。结局缘何如此尴尬?我想至少可以提出两点疑问,一是参与评选的专家群中青少年心理专家占多大比例;二是专家们有没有深入研究热门网络游戏的内涵元素,分清到底是哪些元素是集聚、吸引青少年的主因。

  “堵不如疏”——这个道理早在《国语》时代我们的老祖宗就已经有了清晰的认识。但遗憾的是,千年以来并没有多少人认真理会这个道理。秦始皇称得上是雄才大略了,但一些复古派的儒生讲了些是非,惹得他龙颜大怒,结局是焚书坑儒。到了魏晋以后,和尚们搞得皇帝不爽,出了“三武一宗”的灭佛事件。至于宋以后,新儒家一统天下,四书五经成了普通百姓改变人生道路的工具,然而禁锢久了,“五四”时期就来了一个“反向运动”。

  讲这些历史,不是给当前的“网游征集运动”扣帽子,而是要用这些例子说明,任何强制性的推广都极有可能以失败告终或面临强烈反弹。要让未成年人得到“合适”的教育,就必须研究未成年人的兴趣指向、接受力、价值培育过程。脱离了这些基础的工作,硬要推荐这个指定那个,其结果必然是无功而返。

  有人说一些网络游戏之所以热门,是因为其中的暴力因子。但真的是这样么?不少心理学专家指出,青少年未必因为“血腥”而喜欢“血腥”,作为他们热情的支持,好奇心可以有多向度的衍生。从这一角度审视一下目前的一些人气网游,可以发现:不少网络游戏之所以受人欢迎,很大程度上得益于变化多端的人物升级系统和武器装备组合系统。

  一些专家指出,获取“全装备”、“全能力”后的成就感让青少年网游们热衷于无聊、重复的“打怪杀人”。由于没有解决成就感产生的动力问题,这个观点还比较粗糙。但它至少指明了一个路向:要想青少年们远离暴力倾向的侵蚀,粗暴地禁止或简单地推荐解决不了问题。研究一下青少年热衷于“网络杀人”背后的心理动力可能是解决问题的关键。

  与其“不许‘杀人’”,不如先研究“为什么‘杀人’”,然后再去寻找恰当的疏导途径。但我们到底有多少专家在认真研究这个问题呢?

  有教育部指定参考书,自然也会有文化部推荐游戏。这其中实际上包含了我们一以贯之的逻辑。我们希望孩子们在一个预设的轨道内发展,却没有引导的耐心与引导的手段,那是教育的贫乏与思维的贫乏。试想,要是网络游戏真的成了“样板戏”的天下,那该是一个多么枯燥无味的世界?

 作者: 蔡释虎